في لعبة من هذا النوع، هناك دائمًا مهمة تحتاج فيها إلى العثور على شيء ما - كائن، أو تلميح، أو رسالة، حتى تتمكن من المضي قدمًا. تُترجم كلمة "Quest" إلى اللغة الروسية على أنها "بحث". في بعض الأحيان تتضمن المهمة إكمال بعض المهام. تتمثل مهمة اللاعب في التفكير مليًا من أجل حل المشكلة المقترحة، وكذلك إظهار البراعة والمهارات اللازمة للتعامل مع المهمة، ومن ثم المضي قدمًا.

في مؤخرا شعبية كبيرةوجدت المهام في النموذج لعبة الفريق. في عملية مثل هذه اللعبة، يتمتع الناس بفرصة التواصل وتعلم الكثير من الأشياء الجديدة والمثيرة للاهتمام وإدراك الرغبة في المغامرة والألغاز المتأصلة في كل شخص. تتبع الفرق طريقًا محددًا، وتؤدي المهام التي تتطلب الذكاء وسعة الاطلاع والتحمل والقدرة على التفكير خارج الصندوق.

فيما يلي نماذج لخيارات إجراء المهام

الخيار 1.

على الخط التنظيمي، تتلقى كل فرقة ورقة المسار الخاصة بها، حيث يتم الإشارة إلى المراحل ومكان إدخال النقاط. عند الإشارة، تنقسم جميع الوحدات إلى مراحل، في كل منها تنتظرها المهمة (يتم تقييم إكمال المهام على نظام من خمس نقاط).

المرحلة 1. "الفرشاة الذهبية"

يطلب من الأطفال الرسم الرسم العامفي موضوع معين. يجب على الجميع المشاركة في الرسم، أي. يكمل طفل واحد تفاصيل الرسم.

المرحلة 2. "صندوق الموسيقى"

في هذه المرحلة، يمكنك تنفيذ "حلقة الأغنية". ينقسم الفريق إلى فريقين، وتقام بينهم مسابقة غنائية. يبدأ أحد الفريقين في الغناء (من الممكن بيت واحد)، ويعطي العد التنازلي للفريق الآخر: 1،2،3، ويبدأ الفريق الآخر في الغناء (من الممكن أغنية أخرى)، وما إلى ذلك. يمكنك اقتراح موضوعات أغنية عن الصيف، والزهور، والحيوانات، والصداقة، وما إلى ذلك. أو يمكنك أن تعرض عليهم أغنية يجب أن يغنوها كمجموعة من الأغاني الشعبية الروسية، بأسلوب الراب، مثل الأطفال من روضة أطفال، مثل جوقة الغجر، الخ.

المرحلة 3. "صانع الصور"

الأطفال مدعوون لإنشاء صورة لشخص ما، على سبيل المثال، هندي، أجنبي، ممثل مشهورإلخ. للقيام بذلك، في هذه المرحلة يجب إعداد التفاصيل اللازمة (المكياج، الملابس، الخ).

المرحلة 4. "أنا ممثل"

المشاركون في هذه المرحلة مدعوون للأداء في المسرح المرتجل. يتم تحديد النص مقدما، ويتم توزيع الأدوار. يقرأ المقدم نص أغنية مألوفة لدى الأطفال بالموسيقى، ويقوم الممثلون بأداء الإجراءات حسب الدور المختار.

المرحلة 5. "مكتبة الألعاب"

"يكرر"

يقف الأطفال في سطر واحد. يتم اختيار المشارك الأول بالقرعة أو العد. يواجه الجميع ويقوم ببعض الحركات، على سبيل المثال، يصفق بيديه، ويقفز على ساق واحدة، ويدير رأسه، ويرفع ذراعيه، وما إلى ذلك.

ثم يأخذ مكانه، واللاعب التالي يأخذ مكانه. يكرر حركات المشارك الأول ويضيف حركاته.

يكرر اللاعب الثالث الاثنين السابقين ويضيف لاعبه، وبقية المشاركين يقومون بذلك بدورهم.

"الغربان والعصافير"

ينقسم الفريق إلى فريقين: أحدهما "العصافير" والآخر "الغربان". على سبيل المثال، في فريق "العصافير!" سيجلس الأطفال في وضع القرفصاء، وسيقفون على المقعد بأمر "الغربان!". الآن يمكنك بدء اللعبة. يعطي المقدم الأوامر ببطء، مقطعًا مقطعًا. يجب على الأطفال إكمال الحركة بسرعة إذا تم تكليفهم بها. من أكمل الأمر أخيرًا أو ارتبك يخسر نقطة.

"لعبة مع القبعة"

الأطفال يجلسون في دائرة. يقوم المقدم بتشغيل الموسيقى، ويبدأ الأطفال في تمرير قبعة سيدة لبعضهم البعض. بمجرد أن يوقف مقدم الموسيقى الموسيقى، فإن أحد الأطفال الذين لا يزال لديهم هذه القبعة يضعها على نفسه ويتجول في الدائرة، ويصور سيدة نبيلة. قد يكون هناك عدة خيارات: قبعة رعاة البقر - لتصوير رعاة البقر؛ قبعة عسكرية - لتمثيل جندي، الخ. يمكنك تعقيد اللعبة بتمرير عدة قبعات. عندما تتوقف الموسيقى، جميع الأطفال الذين لديهم قبعات يظهرون عرضهم الفردي.

"البحر - الأرض"

لهذه اللعبة سوف تحتاج الأطواق. يتم وضع الأطواق على الأرض. ويتفقون على وجود عنصر مائي داخل الطوق - البحر، النهر، المحيط، إلخ. يوجد خارج الطوق أرض، شاطئ، مرج، شاطئ، إلخ. بأمر "البحر!" الأطفال يقفزون في الأطواق. بأمر "الأرض!" يجب أن يكون الأطفال خارج الطوق.

"المجموعات"

يتجول اللاعبون بحرية في جميع أنحاء الغرفة. وفجأة يعطي المقدم إشارة ويعلن عن الحالة. يجب على المشاركين تشكيل مجموعات في أسرع وقت ممكن وفقًا لهذا الشرط. يمكن أن تكون الظروف بسيطة (التجمع في ثنائيات، وثلاثات، وأربعة، وما إلى ذلك؛ والتجمع في مجموعات تضم عددًا زوجيًا (فرديًا) من الأشخاص. ويمكن أن تكون الظروف معقدة أيضًا (التجمع في أزواج - أولاد وبنات؛ والتجمع في مجموعات ثلاثية، حيث كلهم من نفس الجنس (نفس الطول، نفس لون الشعر، وما إلى ذلك)).

"مكتشف"

أولاً، يُطلب من المشاركين في المسابقة "فتح" كوكب جديد- تضخيم في أسرع وقت ممكن بالونات، ثم "ملء" هذا الكوكب بالسكان - ارسم بسرعة الأشخاص الصغار بأقلام فلوماستر. من لديه عدد أكبر من "السكان" على هذا الكوكب هو الفائز.

المرحلة 6. الرقص

في هذه المسابقة، يظهر الفريق قدراتهم في الرقص. تتغير الموسيقى عدة مرات. بالطبع، ليس كل الأطفال يعرفون كيف يتم تنفيذ رقصة واحدة أو أخرى؛ من المهم أن يشعروا بالموسيقى.

الخيار 2. البحث عن "سر كنز القراصنة"

المعدات والديكور: لافتات بأسماء المحطات، جهاز تسجيل، تسجيل أغنية "Staying Alive"؛ أوراق من الورق علامات. قماش عليه نقش "سر كنز القراصنة" ؛ خريطة (2 قطعة) تشير إلى الطريق؛ 2 الزجاجات البلاستيكية; 2 كرات 1 زجاجة زجاجية؛ رسالة القراصنة؛ حبل، أجهزة اتصال لاسلكية.

التحضير الأولي:

تتكون المفرزة من فريقين متساويين من "الباحثين" (لا يزيد كل منهما عن 13 شخصًا).

يتم لعب اللعبة في منطقة تم اختبارها وتجهيزها مسبقًا وفقًا لجميع قواعد السلامة. تم تحديد المنطقة بعلامات خاصة على الأرض. تبرز العلامات التحذيرية وأسماء المحطات بوضوح على المساحات الخضراء.

لدى كل مشارك بطاقة عمل (علامة مميزة) لفريق "الباحثين"، والذي يمكن استخدامه، إذا لزم الأمر، بمثابة "خريطة حياة" للاعب.

وصف موجز. بعد اجتياز مراحل معينة واستكمال المهام المقترحة، يجب على الفرق المشاركة العثور على الكنز الذي خبأه القراصنة.

قواعد اللعبة:

يرافق كل فريق مراقب بالغ وشخص واحد من منظمي اللعبة.

مراحل اللعبة موضحة على الخريطة (يأخذ كل فريق زجاجات بها خرائط الطريق من البحر. يتم ربط الزجاجات بالعوامات ومعلمة بكرات متعددة الألوان).

بعد إخراج البطاقات، تبدأ الفرق في التحرك عبر المراحل وفقًا لمؤشرات خريطتهم. في كل مرحلة - محطة - يؤدون مهمة محددة، والتي يحصلون على الحق في المضي قدمًا لإنجازها. يمكن أن تكون المهام مختلفة: بعضها للتنفيذ الجماعي والبعض الآخر للتنفيذ الفردي.

يجب ألا يتجاوز الوقت الذي يقضيه في المحطة وإكمال المهمة 10 دقائق (في الجانب الخلفيالبطاقات، قائد المسرح - "القراصنة" - يكتب رقم مرحلته وعلامته).

تنص بعض المحطات على عقوبات: الحصول على وقت إضافي أو إكراميات مقابل "بطاقات الحياة" الخاصة باللاعبين.

"القراصنة" يمكن أن يمنحوا المشاركين "علامات سوداء". اللاعب الذي يحصل على 3 علامات يفقد "بطاقة الحياة" ويصبح أسير "القراصنة" أو يتم استبعاده من اللعبة لفترة معينة.

بعد الوصول إلى المحطة الأخيرة "البرج الغامض"، يتلقى المشاركون في اللعبة معلومات حول موقع الكنز المدفون، لكن الفريق الذي يصل إلى "البرج الغامض" أولاً يحصل على الحق في الذهاب إلى هناك.

في المحطة الأخيرة، يعثر أحد الفريقين على زجاجة بها رسالة من قرصان تحتوي على معلومات حول الكنز. الوقت للعثور على الكنز محدود.

مراحل اللعبة والمهام العينة:

"المتاهة". يجب على جميع اللاعبين السير عبر المتاهة الموضوعة على الأرض، معصوبي الأعين، باتباع أوامر قائدهم ("إلى الأمام"، "يمين"، "يسار"، وما إلى ذلك).

"خطاب". يتلقى أحد ممثلي الفريق بطاقة مكتوب عليها كلمة يجب استخدامها في خطاب مُعد خصيصًا. مهمة الفريق هي تحديد هذه الكلمة.

"كلمات". يقرأ المقدم الكلمات - الأسماء. يأتي كل عضو في الفريق بتعريف للكلمات - صفة - ويكتبها. يقرأ المقدم قائمة مكونة من 20-25 كلمة، وبعد أن يكتب المشاركون الصفات الخاصة بهم، يطلب منهم استعادة قائمة الأسماء.

"اتصال". ابحث عن جهاز اتصال لاسلكي معلق على شجرة، ثم تسلقه واحصل على معلومات حول تحركات الفريق الإضافية.

"نجوم في العشب" يشارك فريقان. يقف اللاعبون على جوانب مختلفة من المساحة التي توضع عليها النجوم الزرقاء والحمراء. يتم استدعاء مشارك واحد من كل فريق. إنهم معصوبي الأعين. يجب عليهم جمع أكبر قدر ممكن خلال فترة زمنية معينة. المزيد من النجوملونك، والاستماع إلى مطالبات الفريق.

"رابانا السرية". في حوض السباحة (القابل للنفخ)، يتم وضع رابانات جميلة في الأسفل. واحد منهم يحتوي على معلومات مهمة للفريق. مهمة الفريق هي العثور على هذا الرابان خلال فترة زمنية معينة وفك تشفير المذكرة.

"الفسحة الموسيقية". يتم اختيار خبير واحد من كل فريق. يتم منح جميع اللاعبين في كلا الفريقين بطاقات تحتوي على كلمة واحدة من أغنية شعبية. يقوم أحد الخبراء من الفريق المنافس بطرح الأسئلة على اللاعبين، وعند الإجابة على السؤال يجب عليهم استخدام الكلمة المكتوبة على بطاقتهم في إجابتهم. الفريق الذي يجمع خبيره السطر المخفي من الأغنية هو الأسرع في الفوز.

"اختبار الصمت" سيحتاج اللاعبون إلى إضافة 10 مربعات متطابقة من المواد التي سيتم منحها لهم. لا يمكنك التحدث أو استخدام الإيماءات.

"البرج الغامض". تجيب الفرق على الأسئلة:

ما القوانين مخيم للأطفالأنت تعرف؟ (يتم منح نقطة للفريق الذي يذكر المزيد من القوانين).

ما هي تقاليد معسكرات الأطفال التي تعرفها؟ (يتم منح نقطة للفريق الذي يذكر المزيد من التقاليد).

ما هي الأساطير التي تعرفها عن معسكر الأطفال والأساطير المشهورة في المعسكر؟ (يتم منح نقطة للفريق الذي يقوم بتسمية المزيد من الأساطير).

يتم منح الفرق الوقت للتوصل إلى أسطورتهم خلال 5-7 دقائق.

الكنز عبارة عن حجارة عليها نقوش الحروف D، U، R، F، A، B. بعد وضعها في كلمة واحدة، يجد الفريق الكنز الغامض للغاية - "الصداقة".

لعبة كويست "مغامرة دونو وأصدقائه"


الحدث عبارة عن مجموعة من المسابقات التي يجمعها موضوع مشترك. فهو يجمع بين الفكرية، رشيقة و المسابقات الإبداعية. التطوير المقدم عالمي. مع بعض التعديلات - تعقيد المهام أو تبسيطها - يمكن استخدامه للعمل مع الأطفال في أي عمر. يجب أن يتعرف الأطفال على عمل نيكولاي نوسوف "مغامرات دونو وأصدقائه" مسبقًا، حيث أن مسار اللعبة يعتمد على العمل.

هدف: تنظيم أوقات فراغ مثيرة ومفيدة للأطفال
المهام: تكرار وتعميم معرفة الأطفال من عمل "مغامرة دونو"؛ جذب الأطفال لقراءة الكتب، الفرصة ليشعروا وكأنهم أبطال الكتاب، ليشعروا بإثارة اللعبة؛ التنمية الفكرية و الإمكانات الإبداعيةأطفال
الجمهور المستهدف: تلاميذ المدارس الابتدائية والثانوية
يمكن استخدام هذا الحدث ل عطلة الصيففي مكتبات الأطفال، معسكرات مدرسيةوعلى الأنشطة اللامنهجيةللتعرف على المواد التي يغطيها عمل N. Nosov "مغامرة دونو وأصدقائه" وتوحيدها.

تقدم الحدث

يلعب فريقان. يسافر الأطفال مع بوليصة الشحن، التي تشير إلى المحطات ومواقعها. يوجد في كل محطة شخصية من كتاب N. Nosov "The Adventure of Dunno". يكمل الأطفال المهام ويتلقون رسالة. إذا لم تكتمل المهمة، فيمكنهم الحصول على تلميح من أمين المحطة أو استخدام تلميح - كتاب N. Nosov "The Adventure of Dunno" (يتلقى كل فريق الكتاب في البداية. رسوم التلميح واستخدام الكتاب عبارة عن مهمة جزائية و"ناقص" بالنقاط. في بوليصة الشحن، يتم تدوين ملاحظة حول إكمال هذه المرحلة، ويتم تقييم المهمة المكتملة على مقياس مكون من 10 نقاط، وعندها فقط يمكن للأطفال المضي قدمًا.

1 محطة

إليك جهاز يمكنك من خلاله إنشاء العديد من العناصر المتطابقة من كائن واحد، يسمى الاستنسل. قم بتسمية المبتكر في مجال الأعمال الشخصية الذي استخدم هذا الجهاز بنشاط كبير. (الجواب: أنبوب)
الأنبوب يحب حقًا رسم الزهور. هناك الكثير من الزهور التي تنمو في مدينة الزهور. مهمتك هي رسم أكبر عدد ممكن من الألوان المختلفة.
مهمة الجزاء:---

2 محطة

على الطاولة يوجد أنف أحمر، وآذان خضراء، وشفاه زرقاء، شعر أزرق، عيون برتقالية، شارب أرجواني. أنت بحاجة إلى جمع صورة وتخمين من رسم دونو. (الجواب: جونكو)
مهمة الجزاء: قراءة قصيدة/غناء أغنية


3 محطة

أمام الأطفال صور تصور شخصيات من دونو وأعمال أخرى. المهمة: حدد جميع الشخصيات من Dunno وقم بتسميتها.
مهمة الجزاء: يجب على كل عضو في الفريق أن يصور حيوانًا أو طائرًا


4 محطة

هناك أشياء على الطاولة تحتاج إلى الإجابة عن علاقتها بشخصيات العمل "مغامرة دونو وأصدقائه".
الزهور – مدينة الزهور,
خيار – نهر الخيار,
البابونج – زقاق البابونج، البابونج،
أجراس - شارع كولوكولتشيكوف،
ردة الذرة – شارع فاسيلكوف,
أقراص – بيليولكين،
الدهانات والفرش - الأنبوب،
السكر - سكر ساخارينيتش سيروبشيك،
كلب - صياد بولكا,
زجاج، مجهر - ستكلياشكين،
الغذاء - دونات

مهمة الجزاء: يجب على أعضاء الفريق صنع "مومياء" لقائدهم - لفه مناديل المراحيضفي 1 دقيقة.

5 محطة

قم بتأليف نص من الجمل المعطاة (الإجابة: أغنية "جلس جندب على العشب"). هناك كلمة واحدة مفقودة، تحتاج إلى تخمين هذه الكلمة (الإجابة: الضفدع) وغناء أغنية.


مهمة الجزاء: تسلق الأطواق

تحتاج إلى تأمين 5 أطواق بين الأشجار. مهمة الأطفال هي التناوب في التسلق عبر الأطواق المعلقة دون الاصطدام بها.



بعد الانتهاء من جميع المهام، يجتمع المشاركون معًا. كل فريق لديه مجموعة من البطاقات مع الحروف. يحاول كل فريق تكوين كلمة. وبعد محاولات غير مجدية، يعطي مقدم العرض تلميحا أنه في أي مهمة صعبةالصداقة تساعد. يجب على الفرق المتنافسة أن تتحد وتشكل "N. Nosov Dunno".



ملاحظة: في نهاية لعبة المهمة، كان لدينا "Dunno Fair". وقع الحدث داخل قراءات الصيفبناءً على عمل N. Nosov "The Adventure of Dunno". كان الرجال يتلقون "سانتا" كل يوم. في معرض دونو، قام الرجال بتبادل "بابا نويل" الخاص بهم بالجوائز والقرطاسية والكتب.



وانتهى اليوم بتناول الشاي.

كويست المباشر

يجد المشاركون في المهمة الحية أنفسهم في موقف يواجهونه هدف مشترك- البحث عن القاتل، القتال من أجل الكنوز، كشف الأسرار، الإنقاذ من الكوارث. يحصل كل مشارك على فرددور في هذه الحالة، وكذلك أهدافهم الفردية، في بعض الأحيان تتعارض مع الهدف العام - على سبيل المثال، لإعادة الحبيب أو التعرف على الخيانة، أو استعادة العدالة، أو على العكس من ذلك، إخفاء آثار الجريمة. تعد القدرة على الإقناع مهارة مفيدة للاعب في مهمة حية. وجود عدة أهداف يوفر خطة مختلفة للعبة. سيتمكن اللاعب من تحديد الهدف الذي يمثل أولويته.

الهدف من اللعبة هو إكمال أكبر عدد ممكن من الأهداف.

للقيام بذلك، يحتاج اللاعبون إلى التواصل مع بعضهم البعض، وتحليل المعلومات حول الشخصيات الأخرى المعروفة لهم من دورهم، والحصول عليها معلومات إضافية، ابحث عن القرائن، فكر في الدوافع، دخل في تحالفات، خدع، دسيس، وأقنع.

تعتمد نتيجة اللعبة عادةً بشكل كامل على تصرفات اللاعبين.

وصف اللعبة

تستمر المهام المباشرة لمدة 2-3 ساعات. كقاعدة عامة، يشارك 10-20 شخصا في لعبة واحدة، وأحيانا أكثر من ذلك بقليل. ويرجع ذلك إلى حقيقة أن كل لاعب له دور مهم ومرتبط في المهمة.

وهذا ما يميز المهام الحية عنالمسرح التفاعلي، شائع في الغرب، حيث يتم لعب القصة البوليسية بأكملها من قبل الممثلين، وليس لدى اللاعبين أدوار فردية، وهم يحاولون فقط تحديد من يقع اللوم.

يمكن تلبيس المهام الحية

الرائدة

يتحكم المقدم في سير اللعبة ويشرح القواعد ويدعم اللاعبين. يمكنه إما مراقبة الحركة من الجانب أو لعب دور فني مساعد. يتم أيضًا التفاعل السري بين الشخصيات من خلال المقدم، إذا توفرت اللعبة، على سبيل المثال، استخدام القدرات المخفية.

العنصر النفسي والاجتماعي للعبة

تم بناء المهمة المباشرة على تفاعل التواصل بين اللاعبين. دون التواصل مع اللاعبين الآخرين، من المستحيل تحقيق الأهداف الفردية، مما يحفز المعارف والتواصل ويخدم بطريقة جيدةتقديم شركة غير مألوفة تماما. بالإضافة إلى ذلك، نظرًا لأن أهداف الشخصيات غالبًا ما تكون متعارضة، فإن المهام المباشرة تحتوي على عنصر المنافسة.

من ناحية أخرى، تساهم المهام الحية في تطوير المهارات التحليلية: كقاعدة عامة، تحتوي المهام الحية على عنصر المباحث الذي يتطلب القدرة على العمل مع المعلومات وتحليلها.

لعبة كويست "طلسمة النعم الخمس"

رمز النعم الخمسوقد استخدمت منذ العصور القديمة باعتبارها جدا علامة الميمون. وكانت تُطرز على الملابس، وتوضع على الدروع العسكرية، وعلى جميع أنواع الزخارف والأشياء. هذه هدية رائعة للأحباء و عزيزي الناس,
لمن تريد أن تتمنى الرخاء والعمر الطويل و حياة سعيدة. التميمة تصور خمسة الخفافيشحول علامة الكون الأبدي. الخفافيش- رسل السماء، ينشرون جميع أنواع الفوائد في جميع أنحاء العالم. التميمة مسروقة. و مقسمة إلى خمسة أجزاء .

تتمثل مهمة المشاركين في QUEST في جمع التميمة وتحديد الفوائد الخمس التي تحتوي عليها التميمة.

رمز النعم الخمس:

روز - السعادة

المياه - الصحة،

النار هي السلام

المرآة فضيلة.

ينقسم المعسكر إلى 2-3 فرق. مهمة المشاركين هي التجول في منطقة المخيم ممسكين بأيديهم وفي صمت تام طوال اللعبة. يقوم مضيف اللعبة بمراقبة الفرق بشكل صارم، وفي حالة عدم اتباع القواعد، تتم معاقبة الفريق بخصم نقطة. تحتاج الفرق إلى الاستماع إلى كل بطل وفهم ما يريده البطل. عادة ما يفتقد البطل بعض الأشياء الصغيرة. إذا أحضر الفريق هذا العنصر، فإن البطل يعطي شيئا آخر في المقابل. عندما يتم توزيع الأشياء على الأبطال، عادة ما يكون البطل الأخير لديه ما كان يبحث عنه الفريق.

دور للسعي زي

حكيم (على ضوء الشموع): "في قلعة قديمة، سُرقت تميمة من خمس بركات. لقد بدأت الأوقات الصعبة في المملكة. مرضت الأميرة ناينا ونامت. إنها في حاجة ماسة إلى رشفة المياه النظيفة. لكن المياه جفت، ودمر الحر والأرض الأرض. لقد بدأ المحاربون. أشعر أن أيامي أصبحت معدودة، ولم يتبق لي وقت طويل”. أعزائي المسافرين، ساعدوا مملكتنا. أعطيك هذا الشيء الصغير (المرآة) ربما يكون مفيدًا لك.

(يجب على الفريق إحضار شمعة (سلام) للحكيم. وفي المقابل يعطي الحكيم العشب)

لقد أصبحت أميرتنا ضعيفة تمامًا؛ لقد كانت تستمتع وتركض، وكانت تحب راعيًا.

العشب - طول العمر

ناينا ورجل البلاط (بالقرب منها مزهرية من الزهور): "لقد أصبحت أميرتنا ضعيفة تمامًا؛ فقد كانت تستمتع وتجري في الجوار، بل وكانت تحب راعيًا. ولم يفرحوا لفترة طويلة. تم أخذ الراعي إلى الحرب ومرضت الأميرة. كيف شاحب. لقد انتظرت طويلاً حتى تستيقظ. سأفعل أي شيء من أجل الأميرة.

(يجب على الفريق إحضار الماء. ويقدم رجل البلاط وردة في المقابل)

ترافيدونا (تجلس على العشب) ومعها كتاب دواء وتقرأ الوصفات:"لم يتبق سوى العشب في غابتي. لقد جفت الزهور. وذات مرة في غاباتنا أزهرت الزهور وغنت الطيور. نما أحبائي على طول حافة الغابة. لقد زرعت أصنافًا جديدة. والآن العشب مجرد عشب. نعم هناك في العشب خصائص الشفاء. ويمكنها مساعدة الناس على الشفاء. لكني أريد أن يكون كل شيء كما كان من قبل.

(تقدم الفرق وردة. وفي المقابل يحصلون على أعشاب علاجية

الدلو (بالماء):"تبقى القطرات الأخيرة. ما يجب القيام به؟ كيف سأمثل أمام المحكمة؟ كنت جميلة، والآن...... كنت جميلة، كنت جميلة. على الأقل سيقول شخص ما أنني جميلة. أنا لا أصدق ذلك. لقد كانت جميلة، لكن الآن..."

(يجب على الفرق إحضار مرآة. الحصول على الماء في المقابل)

المحارب :" لمدة 25 عامًا، كان المحاربون مع مملكة الظلام يسيرون في مملكتنا. نار السلام ستساعد في إيقاف المحاربين. لقد شوهتني جروحي كثيرًا (تنظر في المرآة). والآن ستتوقف الأميرة عن حبي. ستنتهي الحرب، لكن ندوبها ستبقى. لا، لن أظهر نفسي للأميرة. ما الجروح الرهيبة.

(يجب على الفريق إحضار شمعة. المحارب يعطي المرآة)

سر المعسكر المهجور.



تقول الأسطورة: منذ سنوات عديدة، اختفى 4 أطفال دون أن يتركوا أثرا في أحد منازل مخيم الأطفال. ولم يتم العثور على جثث أو بقايا أخرى. تقرر مجموعة من الأصدقاء الذهاب إلى هذا المخيم المهجور المؤسف وقضاء عطلة نهاية الأسبوع هناك، لإخافة بعضهم البعض قصص مخيفة. تتحول جميع قصص الرعب إلى حقيقة عندما يحبسها شخص ما في منزل الأطفال المفقودين ويشعل النار في المنزل. فهل سيتمكنون من الخروج والبقاء على قيد الحياة؟ بعد كل شيء، لم يتبق لهم سوى 60 دقيقة للقيام بذلك.




الداخلية.

غرفة مهجورة. الأرضية والجدران خشبية. هناك قمامة ملقاة على الأرض: أغلفة الحلوى، والورق المحروق، وبعض الصحف الصفراء القديمة (أي شيء، من المهم أن يكون كل شيء قديمًا، كما لو كان هناك لفترة طويلة). توجد أيضًا ألعاب أطفال ناعمة ملقاة على الأرض. يوجد صندوق كبير في منتصف الغرفة. يوجد 4 أسرة في 4 أركان الغرفة. هناك كومة ضخمة من القمامة ملقاة تحتها. توجد خزانة ذات أدراج قديمة بها مرآة بالقرب من أحد الجدران. مقابل الجدار الآخر توجد ساعة معلقة.



موسيقى: مخيف مع ضحكة امرأة مجنونة وصراخ وبكاء الأطفال.



السعي الرئيسي.

أنت بحاجة إلى العثور على المفتاح الذي سيقود الأبطال إلى العلية (الطابق الثاني). المفتاح موجود في الصندوق، والصدر ملفوف بسلسلة ومقفل. يوجد أيضًا في أسفل الصدر قفل الجمعمثل آمنة.



مهمة: ابحث عن الرمز والمفتاح لفتح الصندوق على كلا الجانبين، واحصل على المفتاح منه إلى الغرفة الثانية.



المهمة 1.



هناك ألعاب طرية على الأرض. إذا ضغطت على بطونهم، فسوف يغني كل منهم أغنية. باستثناء لعبة واحدة. اللعبة التي لا تغني الأغنية تقول الكلمات بترتيب عكسي: لدي أخ. إنه: tarbitsyanem.

مهمة اللاعبين : أن تكون قادرًا على فهم ما تقوله الدمية وفك شفرته. هذا تلميح من شأنه أن يساعدهم على فهم أنهم بحاجة إلى البحث عن نفس اللعبة، "شقيق" هذه اللعبة.



كويست 2.



هناك مراتب على الأسرة. لديهم ثقوب فيها. إذا أدخلت يدك في فتحة المرتبة وبحثت بجدية كافية، يمكنك العثور على قصاصات من عدة صور قديمة.

مهمة: تكون قادرًا على تجميع اللغز من قصاصات الصور المتشابهة جدًا، باستثناء القصاصات غير الضرورية للحصول على صورتين كاملتين. الصور هي تلميح للمهمة القادمة.



المهمة 3.

حصل الأبطال على صورتين. في إحداها، تقف فتاة بالقرب من الجدار الذي تعلق عليه الساعة وتحمل في يديها ساعة ومرآة. ومن ناحية أخرى: تقف نفس الفتاة بالقرب من المرآة وتحمل في يديها أيضًا ساعة ومرآة.

مهمة العبقرية:سواء في الصور أو في الوقت الذي يمر فيه الأبطال باللعبة، يكون العقرب الصغير للساعة (المعلق على الحائط) عند الثالثة، والكبير عند 1 (ساعة). اتضح 13. الساعة في أيدي الأطفال تعني أنك بحاجة إلى الانتباه إلى الوقت. والمرايا، وحقيقة أن الفتاة في الصورة الثانية تقف أمام المرآة، يعني أنه يجب عكس الأرقام. وهذا هو، اتضح أن 31. تحتاج إلى البحث عن هذه الأرقام في الغرفة.



المهمة 4.

بحثا عن الأرقام، يقوم الأبطال بفحص القمامة تحت الأسرة. في إحدى هذه القمامة، في كومة من الصحف، في المنتصف، تم قطع حفرة حيث تم إخفاء مصباح يدوي يعمل بالأشعة فوق البنفسجية.

مهمة: ابحث في الغرفة باستخدام مصباح يدوي يعمل بالأشعة فوق البنفسجية وابحث عن الرقمين 13 و31.



كويست 5.

الرقم 13 موجود على لوح الأرضية في أحد جوانب الغرفة، والرقم 31 موجود على لوح الأرضية في الجانب الآخر.



مهمة: أعتقد أنك بحاجة إلى الضغط على هذه اللوحات في نفس الوقت. سيظهر الوقواق فجأة وبشكل حاد من الحائط ويصيح بصوت عالٍ مما سيخيف أبطالنا.



كويست 6.

يوجد في الحفرة التي قفز منها الوقواق حفرة موبوءة بالصراصير (الميكانيكية). لا يرى الأبطال أن الصراصير ليست حقيقية، فهم يرون فقط أن نوعا ما من الكائنات الحية يتحرك هناك.



مهمة: لا تحتقر وأدخل يدك في الصراصير وابحث عن لعبة خشبية (أو بلاستيكية) - نسخة من اللعبة الطرية التي كُتب عليها في بداية المهمة: لدي أخ. للوهلة الأولى، لا توجد أدلة في اللعبة، ولكن في الواقع تحتاج إلى فك عينيها. تحتاج إلى العثور على مفك البراغي.



كويست 7.8.

على الحائط، فوق أحد الأسرة، يوجد ملصق قديم عليه جنود رومان. كلها متداعية وقذرة ولكنها مرئية بوضوح عليها روما القديمة.

تحت هذا السرير سيجد الأبطال مذكرات فتاة نامت على هذا السرير، ومن المذكرات سيفهمون أن الفتاة كانت حريصة على دراسة روما القديمة. وبناءً على ذلك، ستستنتج الشخصيات أن الملصق والمذكرات يؤديان إلى شيء ما.



مهمة: نحن بحاجة إلى الحفر داخل الخزانة ذات الأدراج. سيجد الأبطال هناك العديد من الكتب، من بينها كتاب مكتوب عليه بأحرف كبيرة: روما القديمة. برنامج المدرسة. إذا نظرت في هذا الكتاب بعناية، يمكنك أن تجد قصيدة فيه.

المهمة 2: الحروف الكبيرةكل سطر من القصيدة يشكل كلمة: مفك البراغي. تحتاج إلى معرفة هذا. لذلك، تحتاج إلى البحث عن مفك البراغي.



كويست 9.10.



الأسرة في الغرفة ليست كما ينبغي أن تكون. تحت الوسائد الموجودة على السرير، ستجد الشخصيات مخططًا للغرفة مع ترتيب الأثاث. ستكون هناك خطة في كل وسادة. هناك 4 خطط إجمالاً، لكن ترتيب الأسرّة في جميع الخطط مختلف. يجب أن يفهم الأبطال أنهم بحاجة إلى تحريك الأسرة.ملحوظة: هنا يجب على مسؤول المهمة من خلال الشاشة أو من خلال الميكروفون (المخيف) أن يعلن أن الأبطال لديهم محاولة واحدة فقط لتحريك الأسرة بشكل صحيح، وإلا سيحترقون في هذا المنزل إلى الأبد.



المشكلة 1 . فهم خطة ترتيب السرير الصحيحة وحرك الأسرة إلى مكانها. للقيام بذلك، من بين القمامة الموجودة على الأرض، تحتاج إلى العثور على صحف غير واضحة للوهلة الأولى، مجعدة وباهتة قليلاً، وفي إحدى الصفحات سيكون هناك مقال غير واضح عن الأطفال المفقودين و التصوير بالأبيض والأسودمع الترتيب الصحيح للأسرة.



المهمة 2. في الوقت نفسه، يستلقي جميع الأبطال الأربعة على هذه الأسرة الأربعة.



كويست 11.



سيتم فتح حجرة سرية في الأرض. يوجد في حجرة سرية رؤوس الأطفال المفقودين (يجب أن تبدو حقيقية). يحتاج الأبطال إلى الخوض في هذه الرؤوس. يوجد داخل كل رأس مفك براغي. المشكلة هي أن الرؤوس الداخلية مليئة بمخاط يشبه الدماغ، وديدان الجثث الاصطناعية، والعناكب الميتة الاصطناعية (التي تبدو وكأنها حقيقية)، ومن المثير للاشمئزاز أن تتسلق فيها.

سيناريو لعبة البحث "مفاتيح الصيف"

الرائدة:تحولت أشهر الصيف إلى معسكرنا - يونيو، يوليو، أغسطس. إنهم يشكون من احتمال حدوث كارثة في بلد التقويم الخاص بهم. اختفت القطع الأثرية الصيفية القديمة، والتي بدونها يمكن أن يتلاشى الصيف. تم الاحتفاظ بهم في منزل فايربيرد، ملكة أشهر الصيف. كل ما تبقى هو المرآة السحرية التي تبحث من خلالها Firebird عن قطعها الأثرية. إنها تتبع أثر الخاطفين وتترك ريشها للمساعدين الراغبين الذين يحبون الإجازة الصيفية، ساعدها في العثور على العنصر المفقود. أعطتنا أشهر الصيف ثلاث ريش من طائر النار، والتي نحتاج أن نبدأ بها بحثنا عن القطع الأثرية.

المضيف: لا نعرف مدى غدر اللصوص، لذلك سننقسم إلى مجموعات للتأكد من العثور على جميع القطع الأثرية المفقودة.

التقسيم إلى مجموعاتباستخدام أشهر الصيف (بطاقات مكتوب عليها "يونيو"، "يوليو"، "أغسطس")

تذكر القواعد الرئيسية الثلاثة للعثور على القطع الأثرية:

  1. التحرك فقط كمجموعة.
  2. منطقة البحث موضحة على الخريطة. إذا خرجت مجموعتك خارج هذه المنطقة، فلن تتمكن من أن تكون مكتشفًا للقطع الأثرية.
  3. في كل نقطة تحتاج إلى العثور على ريشة Firebird وتحديد موقع النقطة التالية. يجب أن يؤدي ريش طائر النار إلى مخبأ يتم فيه إخفاء القطع الأثرية.
  4. إذا وجدت "ريش" شخص آخر - اتركه في مكانه، وإلا فسيتم مقاطعة مؤشر ترابط البحث.
  5. بعد أن تكتشف كل القطع الأثرية، تعود إلى هذا المكان. فقط من خلال ربط جميع القطع الأثرية معًا يمكننا منع وقوع الكارثة.

المسار الأول (الأزرق) (نقطة البداية محددة على الخريطة):

  1. "من خزينة الأموال الكبيرة، انتقل مباشرة إلى الساعة الكبيرة، وبعد عد 25 مربعًا، انظر حولك."
  2. "الشجرة الثالثة هي من التي لا يعرف اسمها لمن يعرف جميع العرسان والعروس".
  3. "كانت جميع المقاعد واقفة في صف واحد، وكانت هي وحيدة، واقفة في الشمس، وتبحث لبعض الوقت."
  4. يلتقي يونيو. لعبة لتماسك الفريق. يونيو يتخلى عن القلم الذي يتحدث عن مكان الاختباء. "في المركز دائرة، من الدائرة أشعة. شعاع واحد يذهب إلى حيث تذهب كل يوم. اتبع الشعاع وسوف يكشف لك السر."
  5. يوجد في ذاكرة التخزين المؤقت قطعة أثرية وريشة. "سيخبرك الديك الملون بمكان ريشتي"
  6. "عد إلى المنزل، ولا تنس أن تنظر إلى الصحيفة في الطريق."
  7. "لقد وصل طريقك إلى نهايته - ستجد مخبأً في جدار من الطوب."

المسار الثاني (الأخضر) (للأطفال):

  1. "من باب SUT، اتجه يسارًا، ثم انعطف يسارًا مرة أخرى، وانتقل مباشرة إلى الخطوة الطويلة الأولى. انظر إلى يمينه، سترى قضيبًا من حديد، وهو ليس ببعيد عن ريشك».
  2. "عد ثلاثة فوانيس من يدك اليسرى رجل كبير، انظر حولك"
  3. "أنظر إلى الساعة، ستجد تحتها قلمك."
  4. يلتقي يوليو. لعبة لتماسك الفريق. يوليو يسلم القلم الذي يتحدث عن مكان الاختباء. "رنين غير عادي قضبان حديديةبالسلاسل. سوف تتجول حوله ببطء، وفي الجوف ستجد مخبأً."
  5. ريشة في الجوف: "والآن الشرط الأساسي هو أنه يجب أن يكون لديك دائمًا ساعة كبيرة خلف ظهرك. ستجد المسار حسب اللغز:

في قطعة عجينة الزبدةكان هناك مكان لملء،

لا يكون فارغًا أبدًا في الداخل؛ غالبًا ما يوجد به لحم أو ملفوف.

  1. "تعال إلى المنزل، الريشة الأخيرة مخبأة خلف الباب الثاني"
  2. "لقد وصل طريقك إلى نهايته، كل ما تبقى هو العثور على القطعة الأثرية حيث تقف معجزة يودو ذات اللون الأصفر والأخضر"

المسار الثالث (الأحمر):

  1. ابدأ العد التنازلي من أهم نقطة في الحديقة، والتي ينبغي أن تظل خلفك. في الطريق، ستواجه عقبة - تجاوزها إلى اليمين، ثم انتقل مباشرة مرة أخرى. في نهاية المسار، انظر حولك وابحث عن الريشة.
  2. قلمك في مكان لا مكان فيه للضعيف.
  3. قف بحيث تكون هناك ساعة في الأعلى، وجدار على اليسار، وريشة بينهما.
  4. يفي بالشخصية. لعبة لتماسك الفريق. تعطي الشخصية قلمًا يتحدث عن مكان للاختباء. "ابحث عن شجرة التنوب اليد اليمنىالشخص الذي تنظر إليه المدينة بأكملها في عيد ميلاده.
  5. من مكانك، قم بعد الإجابات الأربعة لهذا اللغز.

"إنه يقف طوال اليوم - إنه ليس كسولاً.
وعندما يأتي المساء، سيبدأ العمل."

  1. "عد إلى المنزل، ولكن لا تنس أن تنظر إلى ما هو على الباب."
  2. "لقد وصل طريقك إلى نهايته، كل ما عليك فعله هو المرور عبر بابين، والاتجاه يمينًا والعثور على مخبأ الشخص الذي يرى الأمواج في أحلامها."

في نهاية الطريق، تعرض الفرق القطع الأثرية التي عثروا عليها وتعبر عن افتراضاتهم حول دورهم.

يلخص المذيع:

الساعة الرملية، والذي يقوم بالعد التنازلي لتوقيت الصيف

زجاجة ماءالذي يخزن مصدرًا لا ينضب من الرطوبة

القرص الشمسيوالذي ينعكس في السماء وتصبح الشمس أكثر إشراقا

قضيب نبتونمما يعيق عنصر الماء ويجعل من الممكن السباحة في الخزانات.

كتاب التحولوالذي يسجل علامات فصل الصيف

شبكة الأحلامالذي يلتقط كل الكوابيس والمخاوف ولا يسمح لهم بإخافة السائحين أثناء التنزه

تنتهي اللعبة بحشد فلاش تكريما للعطلة الصيفية