Лабораторията за интерактивна графика United 3D Labs разработва решения за виртуална реалност, включително:

  • индустриални VR симулатори;
  • Симулатори за виртуална реалност;
  • музейни изложби и интерактивни VR инсталации;
  • виртуални обиколки;
  • игри.
Работим с всички масови очила за виртуална реалност - HTC Vive, HTC Focus, Oculus Rift, Samsung Odyssey, Windows Mixed Reality. Използваме системи за проследяване VIVE Tracking, контролери Leap Motion, Myo и Kinect. Ние използваме софтуер Unreal Engine, Unity и Unigine.

×

Виртуална реалност, разработена от United 3D Labs за клон MIREA във Фрязино.

Мистерията на виртуалната реалност

Виртуалната реалност (VR) е може би най-мистериозната и популярна част от компютърната графика. Много научно-фантастични книги и филми възхваляват неговите ползи и плашат възможни последствияизползване. Виртуалната реалност отвежда потребителя в изкуствен свят, създаден от разработчиците. За разлика от добавената реалност, където основата е реално изображение, предавано от видеокамера, във виртуалната реалност всички обекти се създават в програми за разработка на компютърна графика.

Различни приложения на технологиите за виртуална реалност са известни от няколко десетилетия, те се използват активно във военната сфера, космическата индустрия и медицината. Обикновените потребители всъщност се сблъскаха с виртуалната реалност съвсем наскоро - с появата на широка продажба на очила за виртуална реалност Oculus Rift и HTC Vive през 2016 г., както и всички видове VR шлемове за мобилни телефони.

Не само VR очила

Трябва да се отбележи, че виртуалната реалност далеч не е само очила и шлемове. Мултиекранни конфигурации, стаи CAVE (автоматична виртуална среда CAVE), видео стена за виртуална реалност с ъгъл на гледане над 180 градуса и т.н., всички тези решения също са предназначени да прехвърлят потребителя във виртуалния свят. Тези системи са много скъпи и изключително сложни от техническа гледна точка, но в същото време имат редица предимства, като се започне с основното - липсата на необходимост от носене на доста неудобни очила за виртуална реалност.

Приложение на виртуалната реалност

Разбира се, първо създателите се възползваха от възможностите, предлагани от достъпните VR очила компютърни игри– прехвърлянето на потребителя във виртуалния свят на играта, разбира се, е много по-интересно (и обещава много по-големи печалби), отколкото показването на този свят на екрана на монитора. Но сравнително евтините потребителски очила за виртуална реалност имат по-сериозни приложения. Това, което преди беше достъпно само за военните, които купиха чифт очила за 50 хиляди долара, сега е достъпно за музеи, училища и институти. Всички видове реалистични виртуални обиколки, реконструкции на обекти и събития, виртуални експерименти, възможност да видите със собствените си очи това, което е невъзможно да видите в реалния живот– това са само малка част от възможностите, които предлагат очилата за виртуална реалност. И разбира се, за уникални възможностиВиртуалната реалност за създаване на реалистични симулатори и симулатори е възприета от индустриалните предприятия.

Самостоятелни слушалки за виртуална реалност

Струва си да се обърне специално внимание на сегмента на безжичните очила за виртуална реалност, като HTC Focus или Oculus Go. Те, разбира се, губят от по-големите си братя Oculus Rift и HTC Vive по отношение на сложността и качеството на графиката, но имат огромно предимство - мобилността. Те не са свързани към настолен компютър. И те имат достатъчно изчислителна мощност, за да показват проекти на същата архитектурна визуализация или малък симулатор.

Лабораторията за интерактивна графика United 3D Labs ви кани в нашата демонстрационна зала. Ще се радваме да покажем разработените от нас решения за виртуална реалност и да демонстрираме основните модели VR очила, съществуващи на пазара, да говорим за техните силни и слаби страни.

1. Проучване на оборудването

Запитайте се: интересувам ли се от разработка за настолни устройства като HTC Vive, или се интересувам повече от мобилни устройства като Samsung Gear VR или Google Cardboard? Ако все още не сте решили, прочетете отзивите и помислете какво е най-добре да изберете за вашия пазар. Ако вашите идеи изискват контролери за движение или висококачествена графика, тогава се съсредоточете върху VR очила, свързани към вашия компютър. Модели, които в момента се поддържат от Unity, Unreal двигатели и уеб реализации:

Компютърна VR:

4. Въвеждане на интерактивност

След като се почувствате добре с двигателя и сте подготвили своите художествени материали, ще трябва да разберете как да направите проекта си интерактивен. Силно препоръчвам първо да прочетете за принципите на изграждане на UI и UX във виртуалната реалност. В противен случай вашите потребители може да получат болка в очите от лоши решения за стереоскопично изобразяване или да получат прилошаване. Това може да се избегне, като просто не се свързва текст към прозореца за изглед или като се постави камерата на играча във видима капсула (кола, скафандър, пилотска кабина) по време на шофиране. И ако искате да приложите ръчни контроли, препоръчвам да направите всичко възможно най-реалистично - вашите усилия в проучването и създаването на прототипи ще бъдат възнаградени с усещане за присъствие.
. Ръководство, обясняващо различни полезни принципи.
  • UE4 HTC Vive – Как да взаимодействаме с менюта с помощта на контролери за движение.
  • Ще трябва да овладеете някакъв скриптов език. Unreal Engine 4 използва интуитивна, схематична система за скриптове Визуален скрипт на Blueprint. Между другото, ще бъде полезно за тези, които все още не се чувстват твърде уверени в програмирането като цяло. Общо въведение в Blueprint, което е достатъчно мощно, за да се справи с цял проект, без да напишете ред код (въпреки че ще използвате редица техники за програмиране). Като цяло Unreal използва C++, а Unity използва C#. Много от тези, които искат да влязат в разработката на VR, имат много малък опит в програмирането, което прави тази стъпка особено трудна. Ако сте саморазработчик, запомнете -по-добре е да започнете с малко

    . След като усвоите основите, можете да преминете към по-големи идеи. Но е по-добре да започнете. Развивайте се постепенно, създавайки няколко проекта, ще можете много по-уверено да се справяте с по-сложни задачи.

    За това на какви тенденции в ИТ света си струва да обърнете внимание през 2017 г. Една от точките беше виртуалната реалност и има защо. Интересът към VR нарасна значително през последните 2-3 години и продължава да расте, появяват се все повече и повече различно оборудване и технологии и най-важното - нови идеи, които изискват разработчиците да ги внедрят.

    В тази уводна статия ще говорим за свойствата, видовете и областите на приложение на VR - това ще помогне по-добре да се ориентират тези, които искат да започнат своето пътуване в развиваща се и подходяща област.Виртуална реалност

    е компютърно генерирана триизмерна среда, с която потребителят може да взаимодейства, потапяйки се изцяло или частично в нея.

    Рядко се намира пълен комплект, но по-долу са характеристиките, върху които трябва да се съсредоточите, когато създавате виртуална реалност.

    • правдоподобно - поддържа усещането на потребителя за реалност на случващото се.
    • Интерактивен - осигурява взаимодействие с околната среда.
    • Машинно генерирани - е базиран на мощен хардуер.
    • На разположение за проучване - предоставя възможност за изследване на голям, детайлен свят.
    • Създаване на ефект на присъствие - включва както мозъка, така и тялото на потребителя в процеса, като засяга възможно най-много сетива.

    Видове VR

    Поглъщаща VR

    Този тип предполага наличието на три фактора:

    1. Една правдоподобна симулация на света с висока степендетайлизиране.
    2. Компютър с висока производителност, способен да разпознава действията на потребителя и да реагира на тях в реално време.
    3. Специално оборудване, свързано с компютър, което осигурява ефект на потапяне, докато изследвате околната среда. Ще говорим за това по-подробно малко по-късно.

    VR без потапяне

    Не всеки и не винаги има нужда от пълно потапяне в алтернативна реалност. Симулациите без потапяне са симулации с висококачествени изображения, звук и контролери, в идеалния случай излъчвани на широкоекранен екран. В тази категория са включени и проекти като археологически 3D реконструкции на древни селища или модели на сгради, които архитектите създават, за да демонстрират работата си на клиентите. Всички примери, изброени по-горе, не отговарят напълно на стандартите за VR, но ви позволяват да изживеете симулирания свят няколко нива по-дълбоко от други мултимедийни инструменти и следователно се класифицират като виртуална реалност.

    VR със споделена инфраструктура

    Това включва „виртуални светове“ като Second Life и Minecraft. Единственото свойство, изброено по-горе, което им липсва за пълен комплект, е създаването на ефект на присъствие: такива светове не осигуряват пълно потапяне(в случая на Minecraft това се отнася само за стандартните контроли - играта вече има версия за виртуална реалност, която поддържа Oculus Rift и Gear VR каски). Виртуалните светове обаче имат добро ниво на взаимодействие с други потребители, нещо, което често липсва на „реалните“ продукти за виртуална реалност.

    Виртуалните светове се използват не само в игралната индустрия: благодарение на платформи като 3D Immersive Collaboration и Open Cobalt е възможно да се организират работни и учебни пространства в 3D - това се нарича “ сътрудничествос ефекта на присъствие."

    Създаването на възможност за едновременно взаимодействие на общността и пълно потапяне сега е един от важни областиразвитие на VR (спомнете си Minecraft).

    VR базирана на Интернет технологии

    Експерти в областта компютърни наукиразработи начин за създаване на виртуални светове в Интернет с помощта на технологията Virtual Reality Markup Language, подобна на HTML. Тя беше пренебрегната за известно време и сега се смята за остаряла, но с нарастващия интерес на Facebook към VR, бъдещето на виртуалната реалност обещава да се основава не само на взаимодействието, но и на интернет технологиите.

    Има и AR, да не се бърка с VR

    AR (augmented reality) е разширена реалност. Да, PokemonGo (за който, между другото, всички вече са забравили) принадлежи точно към тази категория, въпреки че е малко опростен пример. За разлика от VR, в която умишлено се изолираме от околната среда, добавената реалност ни позволява да създадем наслагване на виртуалния свят върху реалния в полето на възприятие на потребителя. По този начин можем едновременно да получаваме информация от два източника.

    Технически AR не е виртуална реалност, но въпросите, които възникват при създаването й, са подобни на тези, които възникват при създаването на VR (например как да накарате устройството да изчисли точното си местоположение и да се приспособи към най-малките промени, направени от потребителя в реално време). Следователно технологиите AR и VR се считат за доста тясно свързани.

    1. За компютър - работа в комбинация с компютър или конзоли: Oculus Rift, HTC Vive, Playstation VR.
    2. За мобилни устройства - те се наричат ​​слушалки и работят заедно със смартфони, те са държач с лещи: Google Cardboard, Samsung Gear VR, YesVR.
    3. Независимите очила за виртуална реалност са независими устройства, които работят със специална или адаптирана операционна система: Sulon Q, DeePoon, AuraVisor.

    Алтернатива за тези, които не искат да развалят косата си, изображенията в този случай не се излъчват в шлема, а по стените на стаята, често представляващи MotionParallax3D дисплеи (въпреки че за по-пълен UX в някои от тези стаи трябва да носите 3D очила или дори да комбинирате CAVE и HMD). Има мнение, че VR стаите са много по-добри от VR шлемовете: повече висока резолюция, няма нужда да носите обемисто устройство, в което някои хора дори се разболяват, а самоидентификацията е по-лесна, поради факта, че потребителят има възможност постоянно да се вижда. Въпреки това, закупуването на такава стая, разбира се, ще бъде много по-скъпо от закупуването на каска.

    Ръкавици за данни

    За да задоволят инстинктивната нужда на потребителя да докосва с ръцете си това, което намира за интересно в процеса на изследване на околната среда, са създадени ръкавици със сензори за улавяне на движенията на ръцете и пръстите. Техническа поддръжкаТози процес варира - възможно е да се използват оптични кабели, тензодатчици или пиезоелектрични сензори, както и електромеханични устройства (като потенциометри).

    Джойстики (геймпадове) / Wands

    Специални устройства за взаимодействие с виртуална среда, съдържащи вградени сензори за позиция и движение, както и бутони и колела за превъртане, като мишка. В днешно време те все повече се правят безжични, за да се избегнат неудобствата и бъркотията при свързване към компютър.

    VR приложения

    образование

    VR се използва за симулиране на средата за обучение в дейности, които изискват предварителна подготовка: например летене на самолет, скачане с парашут и дори мозъчна операция.

    Наука

    VR подобрява и ускорява изучаването на молекулярния и атомен свят: потопен във виртуална среда, ученият може да борави с частици, сякаш са LEGO тухли.

    Лекарство

    Освен че помага при обучението на хирурзи, VR технологията се оказва полезна и по време на самите операции: лекарят, използвайки специално оборудване, може да контролира движенията на робота, като по този начин получава по-добър контрол върху процеса.

    Индустриален дизайн и архитектура

    Вместо да изграждате скъпи модели на автомобили, самолети или сгради, можете да създадете виртуален модел, който ви позволява не само да разгледате проекта отвътре, но и да тествате техническите му характеристики.

    Игри и забавления

    включено в моментаТова е най-известната и най-широка област на използване на VR: включва както игри, така и кино, виртуален туризъм и посещение на различни събития.

    Както казахме, VR продължава да се интегрира с различни области на нашия живот и еволюира от мит за научна фантастика във (виртуална) реалност, така че изберете област, която да развиете, и продължете напред. Международна организация в момента стандартизира VR технологиите

    Виртуалната реалност е изкуствено създадена среда, която ни позволява да я възприемаме като реалност.

    Тези иновации използват много технологии и разработки, които отчитат не само техническа част, но и човешкото възприятие, за да се осигури най-голям комфорт и лекота на използване.

    Виртуалната реалност не трябва да се възприема като технология, насочена изключително към индустрията на компютърните игри. Има и много по-сериозни приложения.

    Днес тази технология става все по-евтина, по-достъпна и съответно по-разпространена. Ето защо е време да научим повече за виртуалната реалност.

    Какво е виртуална реалност?

    Виртуалната реалност е термин, използван за описание на компютърно генерирана триизмерна среда, която взаимодейства със сетивата на човек, позволявайки му да бъде напълно потопен в нея.

    Докато е в тази виртуална реалност, човек може да контролира обекти или да извършва редица специфични действия.

    Как се създава виртуалната реалност?

    Днес виртуалната реалност се постига с помощта на компютърни технологии. Има редица системи и допълнителни слушалки като каски, слушалки, бягащи пътеки, костюми, джойстици и др., които се използват за тази цел.

    Всички тези спомагателни системии технологията влияе върху човешките сетива и възприятия, за да създаде илюзията за реалност.

    Това е много по-сложно, отколкото звучи в описанието.

    Всичките ни сетива и мозък са развити с една цел - да възприемат реалността и да забелязват дори дребни несъответствия. Ето защо страдаме от морска болест, забелязваме какво се случва с периферното зрение и усещаме присъствието на други хора, дори когато не ги виждаме.

    Всичко това е изключително трудно за възпроизвеждане с помощта дори на най-напредналите компютърни технологии. Технологията за виртуална реалност трябва да отчита всички особености на нашата физиология.

    Ако виртуалната реалност може да постигне перфектната комбинация от хардуер, софтуер и сензорна синхронност, получаваме ефекта на потапяне в измислена среда.

    Защо е необходима виртуалната реалност?

    Създаването на виртуална реалност изисква значителни разходи и усилия. Заслужава ли си труда това ново развитие?

    Само в развлекателната индустрия виртуалната реалност може да възстанови всички разходи и то в много близко бъдеще. Технологията ви позволява да получите уникално изживяване, докато гледате филми и играете компютърни игри.

    В края на краищата само индустрията за компютърни игри оперира с милиарди и е готова да положи много усилия, за да зарадва своите клиенти с нов продукт.

    Използване

    Днес виртуалната реалност има много други цели, много по-важни и сериозни.

    Приложенията, базирани на виртуална реалност, се използват активно в области като:

    • Архитектура - планиране на пространства и създаване на проекти.
    • Медицината е практика за млади специалисти във виртуалното пространство.
    • Изкуство - виртуални музеи и театри.
    • Развлечения - виртуални концерти, казина, кина и др.
    • Армия - провеждане на учения и пилотиране.

    Виртуалната реалност може да доведе до нови и вълнуващи открития в тези и много други области, които ще повлияят на ежедневието ни.

    Ако използвате реално пространствотвърде опасен, скъп или просто невъзможен, виртуален може да дойде на помощ среда, напълно симулиращ реалността.

    От пилоти на изтребители до неврохирурзи, виртуалната реалност помага на амбициозните професионалисти да поемат виртуални рискове, за да придобият опит в реалния свят.

    С намаляване на разходите развитието на технологиите ще позволи на виртуалната реалност да заеме значителна ниша в областта на образованието. Да не говорим колко може да се промени интерфейсът на обичайните ни програми, компютри и дори домакински уреди.

    Бъдеще

    Вече става ясно, че виртуалната реалност е готова да стъпи здраво на краката си в съвсем близко бъдеще.

    докато Oculus Rift на Facebook, VR PlayStation на Sony и Vive на HTC избухнаха на сцената с фанфари. модерен пазар 2016 не беше годината на виртуалната реалност. Може би тази технология се нуждае от още няколко години, защото не всичко зависи само от разработчиците на хардуер.

    За да блести виртуалната реалност с всичките си цветове, са необходими усилия и от страна на създателите на софтуер, разработчиците на игри и приложения. До голяма степен от тях зависи да създадат платформи, които са привлекателни за потребителите.

    Разбира се, оборудването за виртуална реалност тепърва ще се превръща в основно изчислително устройство. И всичко това, защото това оборудване не е евтино и няма да работи с обикновен компютър.

    За да се насладите на виртуална реалност днес, трябва да дадете значителна сума пари за компютър с повишена производителност, хардуер като Oculus Rift, софтуер и приложения, които поддържат виртуална реалност. Все още малко хора са в състояние да платят такава сума наведнъж.

    Производителят на чипсет Nvidia публикува данни, че през 2016 г. само 13 милиона компютъра са били достатъчно мощни, за да работят с хардуер за виртуална реалност. Това означава, че по-малко от 1% от всички използвани компютри по света могат да поддържат тази нова технология.

    Най-вероятно оборудването скоро ще стане много по-евтино и по-достъпно. Може би ерата на виртуалната реалност ще настъпи след пет или шест години.

    Продуктовият мениджър на сайта разговаря с екипа на Pixonic: за създаването на игра за виртуална реалност, експериментирането с разработката на iMac Pro и бъдещето на VR.

    Отметки

    Руска компания Pixonic е основана през 2009 г. В студиото работят повече от 200 служители в четири офиса - в Москва, Берлин, Белгород и Кипър. „Разширяваме се и вече нямаме достатъчно място, затова искаме да се преместим нов офис“, казва стратегическият директор на Pixonic Никита Гук по време на обиколка на офиса на компанията в Москва.

    Поводът за нашата среща бяха два експеримента, проведени от студиото. Първо, екипът пусна първата си игра за виртуална реалност и се съгласи да сподели подробности за нейното развитие. Второ, старшият VR разработчик на компанията се опита да използва iMac Pro, компютър, който Apple позиционира като мощен инструмент за разработчиците на приложения за виртуална реалност, за да създаде играта.

    Бойни роботи за виртуална среда

    „Когато се появиха първите разговори за виртуална реалност, ние се опитахме да проучим аудиторията на VR игрите, но бързо осъзнахме, че изобщо нищо не е ясно на този пазар: колко играчи, как да ги намерим и дали изобщо са готови да платят ”, започва разговора Никита Гук. „Така че решихме да проведем експеримент и сами да съберем данните, които ни интересуват.“

    Екипът реши да създаде експериментален проект, базиран на основния блокбастър на компанията - безплатната игра War Robots, в която потребителят става пилот на боен робот. Той може да играе самостоятелно или като част от отбор. За да спечелите във War Robots, трябва или да запазите възможно най-много територия от превземане, или напълно да унищожите вражеския отряд.

    War Robots е най-печелившата игра в историята на компанията. През 2016 г. Google го определи като един от най-вълнуващите проекти на своята мобилна платформа. През 2018 г. приложението надмина 80 милиона изтегляния, а дневната му аудитория надхвърли 1 милион играчи.

    „Искахме да видим дали War Robots с такава графика ще бъдат приети във виртуална реалност. Или трябва да създадете нещо специално с уау ефект изключително за Oculus“, казва Гук.

    Pixonic отдели за проекта екип от 18 души, които за почти шест месеца създадоха първата версия на играта за виртуална реалност - War Robots VR. Както в мобилна версияВ играта потребителят трябва да отблъсне атаки от други роботи, докато е в кабината на робота.

    Трейлър на играта War Robots VR

    Характеристики на разработката за VR

    По време на процеса на разработка VR игра преминава през същите етапи като обикновената игра за мобилна платформаили компютър - създаване на прототип, мислене чрез игра, рисуване на графики, разработка и т.н.

    Тъй като разработчиците на Pixonic нямаха много опит в разработването на VR игри, те започнаха със създаването на много груб модел на пилотската кабина, състоящ се от прости правоъгълници.

    „Така че успяхме да разберем как потребителят ще управлява робота във VR, какъв мащаб трябва да бъде кабината, на какво разстояние трябва да бъдат разположени сгради и други обекти, с каква скорост трябва да се движи играчът, така че да му е удобно и не отегчен. Когато гледате през шлем, имате напълно различно усещане от играта, отколкото ако просто я гледате през екрана“, казва старшият VR разработчик на компанията Артем Клиновицки.

    Артьом Клиновицки

    Основният проблем, с който разработчиците не се сблъскват мобилни приложения, но който създателите на VR игри трябва непрекъснато да решават - болест на движението на човек в шлем за виртуална реалност. „Нашите бивш продуцентПо време на разработката на Артур Мостовой дори имаше хипотеза, че VR може да се използва за трениране на вестибуларния апарат“, спомня си Гук.

    Човек започва да се чувства зле в момента, в който мозъкът получава противоречива информация от вестибуларния апарат и очите, обяснява Клиновицки. Мозъкът смята, че в тялото е попаднала отрова и се опитва да се отърве от нея. Ето защо, когато проектирате VR игри, естествеността на всичко, което се случва пред очите ви, е критично важна.

    Оттук и високите технически изисквания към приложенията - винаги трябва да помните производителността на съвременните каски за виртуална реалност и да оптимизирате кода, така че да няма забавяния или забавяния в играта. В противен случай проблемите с графиката засягат благосъстоянието на играча.

    Например, когато разработват игри за смартфони и компютри, разработчиците се фокусират върху минимално количествоалтернативни кадри в секунда - FPS.

    За спокойна и не много динамична игра мобилно устройствоДостатъчно е да се придържате към 30 кадъра в секунда. За игра във виртуална реалност минималната стойност на FPS е няколко пъти по-висока, отколкото на смартфон или компютър - например за шлема HTC Vive е 90 FPS. При по-ниска стойност играчът започва да се чувства зле, губи усещането за присъствие във виртуалната среда и скоро има непреодолимо желание да напусне играта.

    Добавянето към сложността на работата е необходимостта от генериране на изображения за дясното и лявото око в шлема. Разработчиците трябва да вземат това предвид, точно както дизайнерите на каски оптимизират този процес системни изискванияшлемовете остават приемливи.

    Обектите, които се намират на разстояние от три метра от играча, трябва да бъдат възможно най-подробни, без „сапунени структури“ и обекти с нисък полигон, в противен случай играчът няма да остане с усещане за нереалност на случващото се. На фона може да липсва това ниво на детайлност, тъй като ще бъде замъглено за играча - това също помага за оптимизиране на производителността.

    При никакви обстоятелства играч, носещ VR очила, не трябва да бъде влачен насила някъде. В обикновен шутър играчът натиска клавиш и героят тича напред - тук всичко е наред.

    Но ако прехвърлите тази механика във VR, играчът веднага ще изпита пълен дисонанс: вестибуларен апаратми казва, че стоя на едно място, но в същото време виждам, че се движа.

    Артьом Клиновицки

    VR разработчик

    Всички действия във виртуалната реалност трябва поне да бъдат предвидими за играча или, още по-добре, винаги инициализирани от него: „За да преместите играча, по-добре е той да вземе някакъв вид манипулатор във виртуалната среда - напр. контролен панел и се „промотирайте“ в играта с негова помощ. Тогава движенията ще се възприемат по-естествено.“

    „Ако в обикновена игра можем да развържем камерата от играча по всяко време и да покажем цялата сцена от различни ъгли, тогава във VR винаги трябва да разбираме, че гледаме всичко само от първо лице, без значение каква е играта е“, обяснява Артем Клиновицки.

    В същото време Не можете да контролирате посоката на погледа на потребителя- играчът винаги решава самостоятелно къде да търси. Разработчиците трябва да създадат различни интерфейсни сигнали и звукови ефекти, които казват на потребителя: „Погледнете зад себе си, там се случва нещо важно.“

    За разлика от обикновената екранна игра, интерфейсът не може да бъде равнина, която „виси“ пред очите на играча през цялото време. Във VR интерфейсът на приложението трябва да се вписва в триизмерното пространство около потребителя, така че да не пречи на изгледа на играча и да се възприема естествено, казва разработчикът.

    Екранна снимка на играта War Robots VR

    Въпреки факта, че Pixonic създаваше VR игра, базирана на своя мобилен хит, разработчиците не можеха просто да прехвърлят готови обекти от War Robots. В обикновена игра димът или огънят най-често е проста равнина с изображение. Това е почти незабележимо на екрана на смартфон или компютър, но ако прехвърлите такива самолети в триизмерна среда, играчът веднага ще забележи тяхната двуизмерност. Следователно всички ефекти трябва да бъдат създадени почти наново, отбелязва Pixonic.

    Как се разработват VR игрите

    Pixonic разработва лъвския пай от проекти в Unity, популярен двигател за игри, който ви позволява да създавате приложения за различни среди наведнъж - смартфони, компютри, конзоли и включително каски за виртуална реалност.

    Разработката във VR е изключително взискателна към компютърните ресурси. Повечето служители на студиото работят на компютър - членовете на екипа могат да поръчат всяка компютърна конфигурация, необходима за удобна работа. „Ако някой постоянно работи със сложна графика, можем да изградим за него мощна станция с четири видеокарти. По този въпрос нямаме ограничения или ограничения - най-важното е да е удобно да се работи“, казва Никита Гук.

    Разработката на War Robots VR беше извършена в Unity на компютър. Въпреки това, като експеримент, старшият разработчик на VR на студиото се опита да премине към iMac Pro, компютър, който Apple позиционира като мощен инструмент за разработчиците на приложения за виртуална реалност.

    Според Клиновицки преходът от PC към iMac е бил безпроблемен за него - Unity за macOS практически не се различава от версията за Windows: „Редакторът на код е идентичен. Останалите инструменти за разработка не се различават. Преходът беше лесен и бърз.”

    „Въпреки това, на моя компютър с графична карта от най-висок клас, производителността беше по-добра, отколкото на iMac Pro“, продължава разработчикът. Друг проблем, казва той, е, че VR софтуерът за iMac все още е в процес на разработка.

    Почти всички разработчици на Pixonic работят с два големи монитора, стоящи един до друг: единият показва редактора на код, другият показва визуализации на игри или други работни инструменти. В случая с 27-инчовия iMac за разработчика на Pixonic беше трудно да намери външен монитор със същото качество и размер, така че беше необходимо често да се превключват прозорците, което намаляваше ефективността на работа, отбелязва разработчикът на VR.

    В същото време работната станция на Apple успя да се справи по-добре с паралелни процеси по време на разработката, което направи възможно едновременната работа в няколко приложения, независимо от натоварването: „Unity има процес, наречен леко печене - изчисляване на светлина върху карта. Това обикновено е дълъг процес, който голяма картаможе да отнеме няколко часа, а понякога и дни. На iMac беше по-бързо благодарение на доброто управление на процесите. Освен това, въпреки голямото натоварване на процесора, все още можете да работите с други приложения паралелно. В Windows в такива ситуации всичко веднага умира и отивате да пиете кафе.

    Klinovitsky вярва, че iMac Pro е по-подходящ за дизайнери на нива и тези, които работят с графики за игри: „Една сцена в слушалки за виртуална реалност винаги изглежда различно, отколкото когато я гледате на екрана на монитора, така че удобните инструменти за редактиране са важни за дизайнери във VR."

    Обикновено след всяка редакция на компютъра те трябва да сложат каска, за да видят резултата. Въпреки това модерни средстваразработки - като Unreal - ви позволяват да редактирате графики директно от първо лице, докато сте във виртуална реалност. Дизайнерът включва режима за редактиране на сцената, поставя шлем и с помощта на контролери Oculus променя местоположението на обектите, цвета и т.н.

    Пазарът е в начален стадий

    Експериментът с War Robots VR показа, че пазарът на игри за виртуална реалност е все още в начален стадий, казва Никита Гук: „Не е като игрална индустрияв обичайния смисъл. VR е демонстрация на интересни технологии, с които можете да експериментирате във вашия продукт».

    В допълнение към компаниите за игри, пазарът на развлечения проявява голям интерес към VR: с помощта на каски на клиентите се показва как ще изглеждат проектираните сгради, създават се куестове и се провеждат изложби на съвременно изкуство във виртуална реалност.

    Вероятно такива целеви експерименти ще помогнат в бъдеще да се преодолее високият праг за влизане на потребителя - сега, в допълнение към добра каска, купувачът трябва да закупи мощен компютър, способен незабавно да обработва сложни графики.

    Друга бариера пред пазара е липсата големи компании. Засега пазарът се състои от малки етикети, които индивидуално провеждат малки експерименти. Голяма марка обаче ще може да отдели многомилионни бюджети за маркетинг на VR игри и да привлече вниманието на играчите към технологията, смята Гук.

    В игрите на първо място гледаме какъв вид покритие можем да постигнем, тъй като искаме да дадем страхотни емоции на възможно най-много играчи. Разглеждаме утвърдени пазари, за да разберем каква аудитория имат, дали е възможно да спечелим определен процент от нея и в този случай пазарът ни става интересен. Но ние също не сме ограничени от такива граници и можем да опитаме нещо ново.

    Никита Гук

    Стратегически директор в Pixonic

    „Направихме War Robots VR от чист алтруизъм, защото това беше очевидно В близко бъдеще е малко вероятно голямо развитие във VR да може да възстанови инвестициите,- казва Никита Гук. - Основният показател за успех на проекта за Pixonic е неговата мащабируемост. Затова напр. Не считаме за успешен проект, който носи милион долара на месец, но в същото време не се мащабира многократно».

    Друг показател, който Pixonic разглежда, когато пуска игри, е техният потенциал - дали потребителите ще се връщат към него отново и отново, ще искат ли да играят на същата карта отново и отново - както в Counter Strike. „Бих искал да бъде приблизително същото във VR, но засега няма такива неща на този пазар успешни примери“, заключава стратегическият директор на Pixonic.

    Бъдещето и VR

    Отговаряйки на въпроса за основните проблеми на VR игрите, разработчикът Pixonic отбелязва ниската разделителна способност на съвременните каски. „Когато видите голяма картина пред очите си, например от игра, бързо забравяте за доста големите пиксели на екрана. Но когато видите текста, той веднага хваща окото ви.

    За удобна работа във VR резолюцията на шлемовете трябва да достигне 8K - и за всеки екран, казва Клиновицки. Въпреки това, за да генерирате такива изображения, ще ви трябва много повече мощни компютри, които все още не са достъпни за всички потребители.

    Бъдещето на VR със сигурност не е в слушалките. Каските са само междинна стъпка по пътя към виртуалната реалност. Бъдещето на VR ще дойде, когато можем да се свържем директно с мозъка, когато нямате нужда от никакви междинни устройства. Тогава този пазар ще експлодира и всичко ще бъде като във филма „Първи играч готов“.

    Артьом Клиновицки