Споделете

Изпратете

Готино

WhatsApp

Да играеш табла означава да се потопиш в древна традиция, дошла от Изтока, най-старата открита дъска е поне на 5000 години.

Някога това беше много често срещано сред благородниците и резултатът от партията повлия на решенията на владетелите.

Къде отиват белите и черните камъни?

Смисълът на процеса е, че камъните на играча преминават пълен кръг около дъската, завършват в „къщата“ (последната четвърт от игралната дъска) и след това играчът трябва да премахне камъните от дъската преди опонента.

https://miaset.ru/education/tips/backgammon.html

Има ли разлика между дълга и къса табла

Разлики между къса и дълга табла:

  • първоначалното подреждане при късите е по-сложно;
  • в тях можете да съборите единични вражески чипове, което е неприемливо в дългите;
  • късите имат кубче за удвояване (удвояване), което ви позволява да удвоите залога си и да увеличите интереса. Когато системата за удвояване е въведена през 1920 г., таблата става спорт;
  • Умението на играча има голямо значение за победата. В дългата табла шансът играе голяма роля.

Късата табла или таблата е предпочитана от повечето хора на Запад.

Резултатът от играта често е неочакван. Понякога изглежда, че един играч е в безнадеждна ситуация, но дори в един ход отчаяната ситуация може радикално да се промени.

Ето защо тази игра е обичана по целия свят. Дългият вариант на табла е популярен, но правилата му са по-прости.

Откъде да започна

Ако седнете да играете табла, трябва предварително да научите как се играе, правила и основни принципи.

Преди да започнете играта, важно е да разберете как е структурирано игралното поле.

На дъската има 24 триъгълника, наречени "точки".

По тях се движат камъни. Първоначалната позиция на пуловете се нарича "глава".

Движението се извършва обратно на часовниковата стрелка. Трябва да прехвърлите всичките си камъни през дъската в „къщата“.

Чиповете обикновено са червено и бяло или червено и черно.

Основното е, че те трябва да се различават по цвят.

Когато се хвърлят, заровете (zars) трябва да паднат от едната страна на дъската и да лежат здраво на ръба. Играта се играе с 2 зара.

Изключение е първият ход („от главата“), можете да местите само един чип. Ако по време на първия ход попадне в точките, където се намират чиповете на противника, тогава ще позволим ход с два пула.

Тактиката е да се превземат възможно най-много точки, за да се ограничат възможностите за движение на врага.

Табла в социалните мрежи и за смартфони

Социална мрежа VKontakte предлага да играете в приложения. vk.com/igra.nardy - Можете да играете дълга табла на тази връзка, къса табла можете да намерите тук - vk.com/korotkie.nardy.

За iOS има такова приложение freesoft.ru/zolotye_nardy. С различни дизайни, опции за игра и нива на трудност. Или тук gados.ru/ios/nardy-hd-dlya-ipad-ios/ класически дизайн. Можете да играете както къса, така и дълга табла безплатно.

Можете да се забавлявате и да печелите пари, като играете

Можете да играете за пари на следните ресурси:

  • fpclub.eu - Това е едно от най-популярните места, където можете да печелите. Тук можете да намерите различни версии на табла.
  • skill7.net - На този сайт не е необходимо да изтегляте допълнителен клиент, за да играете. Всички известни платежни системи работят.
  • rushplay.com/landing/ — Да голям избормаси. Можете да изберете този, който ви подхожда по ниво, размер на залога и скорост.

Какво да направите, за да спечелите

Не забравяйте каква е същността на таблата. Трябва да премахнете пуловете си от дъската преди опонента си. Преди да направите нещо, струва си да помислите как може да ви бъде от полза.

Превъзходството трябва да се спечели от първите ходове. За да направите това, всеки ход трябва да пренаредите един чип от началната позиция и да преместите втория напред. По този начин много скоро всички ще бъдат въведени в играта и няма да има хора, които да бъдат забравени или блокирани от врага.

Не можете да дадете възможност на врага да заеме три точки подред близо до вашата „глава“. Ще стане много по-трудно да се въведат чипове в играта.

Специална комбинация от зарове, изтеглени от две еднакви числа („джакпот”) дава възможност да направите 4 хода, вместо обичайните 2. Опитайте се да се подготвите за това. В крайна сметка такъв случай може да промени хода на цялата игра.

Блокирането на опонента ви, докато се приближава до вашите квартали, ще помогне да забавите напредъка му. Трябва да вземете от 3 до 5 точки подред.

При подхода към „къщата“ с пулове трябва да заемете най-изгодните позиции от средата на тримесечието. Един камък, забит сред фигурите на врага, може да доведе до поражение.

В кратката табла трябва спокойно да следвате плана си; опонентът ви определено ще се опита да ви обърка, ако разбере стратегията ви.

Разбирането на важността му идва с увеличаване на уменията. Овладяване на различни тактикаще донесе самочувствие.

Трябва да държите ситуацията под контрол през цялото време: кой е по-близо до победата, как да се обърне игрови моментвъв ваша полза.

Кратки стратегии за табла:

  1. Строеж на къща. Трябва бързо да преместим пуловете на позиции в къщата. Ще бъде по-трудно за врага да се оттегли и да въведе съборени пулове. Фазата на нулиране ще бъде по-близо.
  2. Комбинация. Едновременно изграждане на къща и премахване на два пула от къщата на противника.
  3. Рискована игра. Желанието да се заемат стратегически изгодни позиции може да доведе както до бърза победа, така и до също толкова бързо поражение.
  4. Премахване на пулове. Основната задачаПоставя се изтегляне на два пула от пространството на врага. Само хвърляния от 5-6 и 6-6 предоставят тази възможност.
  5. Игра с котви. „Котви“ от страната на врага, въпреки че не му пречат да се придвижи към „дома“, но излагат пуловете му на нокаут.
  6. Внимателна игра. Играчът се фокусира върху защитата, играта може да се проточи. Един успешен ход на врага може да реши изхода на играта.

Когато играете дълга и къса табла, разбирането на стратегията на опонента ви вече доближава победата ви.

Таблата развива стратегически и тактически способности не по-лошо от шаха. Тази игра ще тества и тренира вашето внимание и интелигентност.

Струва си да търсите достойни реални, а не виртуални противници, защото те могат да станат истински учители за вас, посочвайки грешки и разкривайки интересни комбинации.

Как се играе табла - правила за начинаещи

Не пропускайте да ОЦЕНИТЕ СТАТИЯТА!

Табла (други разпространени имена: табла, табла, тавла, шеш-беш, коша) е древна ориенталска игра, която не е точно известна, но се знае, че хората я играят повече от 5000 години. , за което има исторически доказателства, най-старата дъска за табла е открита в Иран (в Шахри-Сухта) и датира от около 3000 г. пр.н.е. Аналог на тази игра е открит в гробницата на фараона Тутанкамон (XV пр.н.е.). ).

Правилата на играта на табла са прости и начинаещите играчи ще ги овладеят доста лесно, но въпреки това, за да спечелите, трябва логическо мисленеи разбира се късмет. Има две основни разновидности - и табла. Играта Табла се състои от специална дъска, 30 пула, два различни цветовеи два зара зарове). В играта участват 2 играча.


Къса табла


Начална позиция


Фиг. 1.Дъска с пулове в изходна позиция. Възможна е и подредба, която е огледално симетрична на тази, показана на фигурата. Къщата в него е разположена отляво, а дворът съответно отдясно.


Фиг. 2.Посоката на движение на белите пулове. Черните пулове се движат в обратна посока.

ориз. 3.Два начина, по които белите могат да играят

Къса табла (фиг. 1) е игра за двама играчи, която се играе на дъска, състояща се от двадесет и четири тесни триъгълника, наречени точки. Триъгълниците се редуват по цвят и са групирани в четири групи от по шест триъгълника всяка. Тези групи се наричат ​​– къща, двор, вражеска къща, вражески двор. Къщата и дворът са разделени от бар, който стърчи над игралното поле и се нарича бар.

Точките се номерират за всеки играч поотделно, като се започне от къщата на този играч. Най-далечната точка е 24-та точка, която е и първа точка за противника. Всеки играч има 15 пула. Първоначалното подреждане на пуловете е следното: всеки играч има два пула в двадесет и четвърта точка, пет в тринадесета, три в осма и пет в шеста.

Цел на играта- преместете всичките си пулове в дома си и след това ги премахнете от дъската. Първият играч, който премахне всичките си пулове, печели играта.

Движение на пулове

Играчите се редуват да хвърлят два зара и да правят ходове.

Числата на всеки зар показват на колко точки или стъпки играчът трябва да премести своите пулове. Пуловете винаги се движат само в една посока (фиг. 2) - от точки с по-високи номера към точки с по-ниски номера.

Прилагат се следните правила:

Пулът може само да се движи отворен елемент, тоест такъв, който не е зает от два или повече пула от противоположния цвят.

Числата на двата зара съставляват отделни ходове.

Например, ако играч хвърли 5 и 3 (фиг. 3), тогава:

Той може да премести един пул три стъпки, а другия пет,

Или може да се движи с един пул осем (пет плюс три) стъпки наведнъж, но последните само ако междинната точка (на разстояние три или пет стъпки от началната точка) също е отворена.

Играчът, който хвърли двойното, играе всяко от числата на всеки от заровете два пъти. Например, ако хвърлянето е 6-6, тогава играчът трябва да направи четири хода по шест точки всеки и може да мести пуловете във всяка комбинация, както намери за добре.

Играчът трябва да използва и двете числа, които е получил, ако са разрешени от правилата (или всичките четири числа, ако е получил двойно). Когато може да се изиграе само едно число, играчът трябва да изиграе това число.

Ако всяко число може да се играе поотделно (но не и двете заедно), играчът трябва да играе по-голямото число.

Ако играч не може да направи ход, той пропуска хода си. В случай на удвояване, ако играчът не може да използва и четирите числа, той трябва да изиграе възможно най-много ходове.


Как се удря и зарежда пул


Точка, заета само от един пул, се нарича блот. Ако пул с противоположния цвят спре в тази точка, петното се счита за ударено и поставено на лентата. Във всеки момент, когато един или повече пулове са на бара, първата отговорност на играча е да зареди пуловете в къщата на противника. Пулът влиза в игра, като се премести до точката, съответстваща на стойността на хвърления зар.

Например, ако играч хвърли 4 и 6, той може да зареди пул в четвъртата или шестата точка, ако те не са заети от два или повече вражески пула.

Ако и двете точки, съответстващи на стойностите на хвърлените зарове, са заети, играчът пропуска своя ред.

Ако играч може да въведе някои от своите пулове, но не всички, той трябва да зареди всички възможни пулове и след това да пропусне останалата част от хода си. След като всички пулове бъдат въведени от лентата, неизползваните стойности на зарове могат да се използват както обикновено чрез преместване на заредения от вас пул или друг пул.


Как да изхвърлите пулове

Когато играчът е донесъл всичките си петнадесет пула в дома си, той може да започне да ги хвърля от дъската. Играчът изхвърля пул по следния начин: хвърлят се чифт зарове и пуловете, които стоят на точките, съответстващи на изпуснатите стойности, се премахват от дъската. Например, ако хвърлите 6 точки, можете да премахнете пула от шестата точка.

Ако няма пулове в точката, съответстваща на хвърления зар, играчът има право да премести пула от точки, по-големи от хвърленото число. Ако играч може да прави някакви ходове, не е длъжен да хвърля пул от дъската.



По време на фазата на хвърляне на пулове всички пулове на играча трябва да са в неговата къща. Ако пул бъде ударен по време на процеса на хвърляне на пулове, тогава играчът трябва да върне пула обратно в дома си, преди да продължи да хвърля пулове. Първият, който премахне всички пулове от дъската, печели играта.


Правила на играта


Брой играчи - двама. Броят на пуловете на дъската е 15 за всеки играч.

Първоначалното местоположение на пуловете на всеки играч се нарича глава, а ходът от началната позиция се нарича „от главата“ или „вземане от главата“. Можете да вземете само един пул от главата си с едно движение.

Играчът хвърля два зара едновременно. След като направи хвърляне, играчът трябва да премести всеки пул с брой клетки, равен на хвърления номер на един от заровете, а след това всеки един пул с брой клетки, равен на хвърления номер на другия зар. Тези. ако хвърлянето на зара показва, например, шест или пет, играчът трябва да премести един пул с шест полета и след това произволно (може да бъде същото или друго) пет полета. В този случай винаги можете да вземете само един пул от главата си. Единственото изключение е първото хвърляне в играта. Ако един пул, който може да бъде премахнат от главата, премине, тогава вторият може да бъде премахнат. Има само три такива камъка за първия играч: шест-шест, четири-четири и три-три (пуловете на врага, стоящи на главата, пречат). Ако един от тези камъни падне, играчът премахва два пула от главата си. За втория играч броят на камъните, при които два пула могат да бъдат премахнати от главата, се увеличава, тъй като не само главата предотвратява преминаването на първия камък, но и камъкът, премахнат от противника. Ако първото хвърляне на противника е било: две-едно, шест-две или пет-пет, тогава вторият играч може да премахне втория пул също с хвърляния пет-пет и шест-две (с изключение на: шест-шест, четири-четири и три -три, които също не отиват директно).

Невъзможно е да преместите два пула с броя клетки, показани от един зар. Тези. Ако хвърлянето на зарове е шест на пет, играчът не може да премести единия пул, например на три, а другия на три квадрата, така че заедно да получат шест и след това да играят пет.

Ако изпадне хралупа, т.е. еднакви точки на два зара, например пет-пет, играчът прави четири хода (за броя на клетките, съответстващи на зара).

Не можете да поставите вашия пул върху поле, заето от противников пул. Ако пулът попадне на заето поле, тогава се казва, че „не се движи“. Ако пуловете на противника заемат шест полета пред който и да е пул, тогава такъв пул е заключен.

Не можете да заключите всичките петнадесет пула на опонента си. Тоест, възможно е да се изгради ограда от шест пула в един ред само ако поне един вражески пул е пред тази ограда.

Ако играчът не може да направи нито един ход за броя на точките, паднали на всеки зар, т.е. ако пуловете не се движат, тогава точките изчезват и пуловете не се движат.

Ако играч може да направи ход за броя точки, паднал на един от заровете, и не може да направи ход за броя точки, паднал на втория зар, той прави само хода, който е възможен, а останалите точки са загубени.

Ако играч има възможност да направи пълен ход, той е длъжен да го направи дори в ущърб на своите интереси. Ако падне камък, който позволява на играча да направи само един ход и който и да е от двата, тогава играчът трябва да избере повече. По-малките точки се губят. Целта на играта е да преминете през пълен кръг с всички пулове, да ги внесете в къщата и да изхвърлите всички пулове, преди опонентът да го направи.

Домът на всеки играч е последната четвърт от игралното поле, започвайки с квадрат на 18 квадрата от главата. Изхвърлянето на пулове означава да правите ходове с тях, така че пуловете да се окажат извън дъската. Играч може да започне да изхвърля пулове само когато всичките му пулове са пристигнали в къщата.

Няма никой. Ако играчът, който е започнал първи, е хвърлил всичките си пулове и вторият играч може да направи същото със следващото хвърляне, вторият се счита за губещ, тъй като няма да има следващо хвърляне: играта приключва веднага щом един от играчи е изхвърлил всичките си пулове.

06/10/2011
И така, лятото свърши... През това любимо време настъпиха огромен брой промени в нашия асортимент, които просто не успяхме да публикуваме на сайта. Сега е много по-удобно в офиса, отколкото на улицата - това ще ни помогне да добавим всички необходими нови елементи.
25/02/2011
И днес искаме...
13/12/2010
В навечерието на пролетта, с нейното незаменимо усещане за близост и релаксация, пътувания на село и пътувания на почивка, набързо въведохме в нашия асортимент няколко различни комплекта шах на дъбови дъски с размери 33*33 см размер в бреза версия, според прегледите .. Ето гоНова година недалеч. А зад него има поредица от уикенди, продължаващи чак до 10 януари. Къде да празнуваме Нова година? с кого? И най-важното, какво да правите през дълги периоди от време?Новогодишни празници

?

Вярваме, че Нова година е празник, който обединява хората. Това означава, че ще го срещат в компании. Което означава...
Правила за игра на класическа табла (дълга)

1. Общи положения
1.1. Двама души играят. Играта се играе на специална дъска, разделена на две половини (лява и дясна).
Броят на пуловете на дъската е 15 за всеки играч, които се поставят на своята част от дъската от дясната страна.
Играчите имат комплекти пулове с различни цветове, обикновено черни и бели.
Брой зареждания - 2.



Играчите се редуват да хвърлят zara (зарове).
1.2. Първоначалното разположение на пуловете на дъската (позиции 1 и 13) се нарича "глава"; ход от тази позиция се нарича "ход от глава" ("вземане от главата").
Можете да вземете само един пул от главата си с едно движение.
1.3. Правото на първи ход и съответно белият цвят на пуловете се разиграва по следния начин: всеки играч хвърля един зар (zar).
Това е много: правото да направиш първия ход и бялотози, който е взел пуловете, получава пуловете повечеточки. Ако броят на хвърлените точки е същият, хвърлянето се повтаря.
1.4. Ако играта се състои от няколко игри, тогава цветът на пуловете се променя и следващата игра започва от играча, който е играл предишната игра с черни.
1.5. Ходът на играча е хвърлянето на монетата, както и движението на пуловете след хвърлянето.
1.6. По-добре е да хвърляте зара от малка чаша, но можете също да хвърляте от дланите си (по споразумение с противника).
Необходимо е да се хвърли така, че зарата да падне върху едната половина на дъската и да лежи здраво на ръба. Ако зарът се разпръсне в двете половини на дъската или падне на пода, на масата (особено под масата) или кубът на един от играчите стои накриво, облегнат на страната или пула, тогава хвърлянето се повтаря.
1.7. Ход се счита за направен, когато играчът, който е изиграл своя ход, подаде монетите на опонента си.

2. Смисълът на играта
2.1. Играчът трябва да премине през пълен кръг с всички пулове (обратно на часовниковата стрелка), да ги въведе в „къщата“ и да ги „изхвърли“, преди опонентът да го направи. „Домът“ за всеки играч се счита за последната четвърт от игралното поле, започвайки от клетка на 18 клетки от „главата“.

2.2. Терминът "хвърляне" означава извършване на ход с пул, така че той да се окаже извън дъската. Можете да „изхвърлите“ пулове само след като всички пулове „влязат в къщата“. Следователно бялото преминава от зона 13-18 в зона 7-12, а черното от зона 1-6 в зона 19-24 (фиг. 2).



3. Шега

3.1. Играчът хвърля два зара (зарове) едновременно.
След хвърлянето играчът премества който и да е от своите пулове с брой квадрати, равен на хвърления номер на един от заровете, а след това всеки един пул с брой квадрати, равен на хвърления номер на другия зар.
Тоест, ако един зар хвърли „три“, а друг хвърли „пет“, тогава, съответно, можете да преместите единия си пул с три квадрата, а останалите пет квадрата. В този случай можете да преместите един пул с осем клетки.
Кой ход да направите първи, независимо дали изтегленото число е по-голямо или по-малко, няма значение.
В този случай може да се вземе само един пул от главата (фиг. 3).



Първото хвърляне на играта предоставя на играчите изключение от горното правило.
Ако един пул, който е единственият, който може да бъде премахнат от главата, не премине, тогава можете да премахнете втория.
Има само три такива хвърляния за играч:
шест-шест (6**6);
четири-четири (4**4)
три-три (3**3)
В тази ситуация не е възможно да се изиграе пълен ход с един пул, тъй като пуловете на врага, стоящи на главата, са на пътя. Ако се появи една от тези комбинации, играчът може да премахне два пула от главата си.
Забележка: Когато белите хвърлят 5-5 за първи път, а черните хвърлят 4-4, последните премахват един пул от главата си, играейки една четворка, тъй като създаденото препятствие им пречи да продължат.
3.2. Не можете да местите два пула с броя клетки, посочени от един зар, и след това с броя клетки, посочени от друг зар. Тоест, ако хвърлянето е пет или четири, не можете да отидете първо с един пул за две, след това с другия за три (тоест да спечелите петица с два пула) и след това да играете четворка по същия начин.
3.3. Ако се появи еднакъв брой точки и при двата старта (удвояване, боже, джакпот), тогава броят на точките се удвоява, т.е. Играчът играе така, сякаш е хвърлил 4 зара и може да направи 4 хода за броя клетки, хвърлени на един зар.
3.4. До края на хода си играчът може да мести своите пулове по свое усмотрение, освен ако това не противоречи на тези Правила. Ходът се счита за направен, когато играчът е взел своите монети от дъската.
Ако ходът се окаже незавършен или противоречи на правилата, опонентът има възможност да приеме хода така, както е направен, или да изиска от играча да направи правилния ход.
3.5. Забранено е поставянето на блок (ограда; мост) от шест пула - и дори „в движение“, ако пред този блок няма противников пул (фиг. 4).



Не е забранено да се изграждат блокове от 6 пула, но не можете да заключите всичките петнадесет пула на опонента си.
Имате право да изградите ограда от шест пула само ако пред тази ограда има поне един вражески пул.
3.6. Ако пуловете на врага заемат шест полета пред пул, тогава той е заключен.
3.7. Ако пуловете са заключени, така че играчът не може да направи нито един ход за броя точки, които е изхвърлил на разсъмване (пуловете „не се движат“), тогава точките на играча изчезват и пуловете изобщо не се движат.
3.8. Можете да поставите произволен брой пулове на едно поле.
Не можете да поставите пул върху поле, заето от вражески пул.
Ако пулът попадне на заето поле, се казва, че „не се движи“.
3.9. Ако играч има възможност да направи ход за броя на точките на една зора, но не е възможно да направи ход за броя на точките, паднали на друга зора, тогава играчът прави само един ход. Точките от другия ход се губят, защото пулът не се движи.
3.10. Ако играчът има възможност да направи пълен ход, той няма право да го съкращава, дори и да е в негов интерес.
Тоест, ако за играч е по-изгодно да направи „тройка“, но хвърлянето е „шест“ и има възможност да отиде „шест“, тогава той трябва да отиде „шест“.
Ако падне камък, който позволява на играча да направи само един ход и някой от двата, тогава играчът трябва да избере по-големия. По-малките точки се губят.
Забележка: терминът „камък“ в табла може да се отнася за зар, както и за комбинация от точки, която се появява в два комплекта.
Например камъкът "четири-три".
3.11. Хвърлянето на пулове означава да правите ходове, така че пулът да се окаже извън дъската.
Играч може да започне да изхвърля пулове само когато всичките му пулове са пристигнали в къщата.
3.12. В процеса на премахване на пулове от къщата, играчът има право да използва точките, паднали призори, по свое усмотрение: той може да играе на пула в къщата или да го изхвърли. Пуловете могат да се хвърлят само от полетата, съответстващи на точките, изпаднали призори.
Например, ако хвърлянето е 6-3, играчът може да премахне един пул от 6-то поле и един пул от 3-то поле от дъската (три могат да бъдат изиграни от 6-то, 5-то или 4-то поле).
В процеса на премахване на пулове от собствения ви дом, имате право да премахвате пулове от полетата от най-ниската категория, ако няма пулове в полетата от най-високата категория.
Например, ако 6-5 излезе на зазоряване и няма пулове на полета 6 и 5, тогава играчът може да извади два пула от къщата от следващото по ред, четвъртото поле, ако там няма пулове , после от третия, ако и там няма пулове и т.н.
Партито свършва.

4. Изчисляване в играта

4.1. Ситуацията, когато губещият успя да изхвърли поне един пул, се нарича „oin“ (0-1).

4.2 Ситуация, когато един играч е изхвърлил всичките си пулове, а опонентът му не е успял да изхвърли нито един, се нарича "марс" (2-0).

4.3.* Реми в табла. Ако един играч, играещ с бели, хвърли всичките си пулове, тогава вторият играч, играещ с черни, има право на последното хвърляне, тъй като той първоначално е започнал играта - игра по-късно. В този случай, ако играчът, който е играл с черни, използва правото си на последно хвърляне и извади пуловете си от дъската, тогава играта завършва наравно и играчите получават половин точка (1/2-1/2), или по една точка (1-1) в зависимост от регламента на турнира.


*Равенството в дългата класическа табла е иновация.

Таблата е един от древни игрив света. Разпространението на играта започна с древен изтоки сега обхваща почти целия свят. По своята същност играта на табла е близка до дебата, науката и изкуството. От мнозинството мисловни игриТаблата се различава от всички останали по това, че всеки ход в тях зависи не само от ситуацията на дъската, но и от случайността, а именно от броя точки, хвърлени на заровете, което ги прави най-демократичните за класа играчи.

Таблата, както всички други спортове, се подчинява на правила, които определят основата на играта, чиято цел е да премести пуловете към „къщата“ и да ги доведе до „двора“.

Правилата, посочени по-долу, трябва да бъдат известни на всеки, който играе табла, който се занимава с този спорт, който играе честно и честно.

Настоящите правила са разработени въз основа на проучване на световния опит в многонационалната игра и като се вземат предвид всички предложения, направени от заинтересовани организации, те включват всички разпоредби, свързани с правилата за играта на табла, и представляват Единни правила за играта на дълга табла в рамките на 1-ви международен турнир Open Moscow.

Термини и концепции за табла

“Zary” - кубчета (зарове) - изработени от кост или пластмаса, с числа от едно до шест, отбелязани по ръбовете с помощта на символи на точки.

"Глава" - първоначално местоположениепулове.

„Начало“ е последната четвърт от дъската по маршрута, където всички пулове трябва да бъдат събрани, преди играчът да може да ги изхвърли.

„Двойно“ е индикацията на заровете (зарове), ако и на двата са паднали еднакъв брой точки.

„Коригирам“ е термин, който означава, че играчът няма да премести пула, а само го коригира.

„Изхвърляне“ означава да правите такива движения с пулове, така че пулът да се окаже извън къщата.

„Марс“ е печеливша ситуация, когато губещият противник не е имал време да изхвърли нито един пул.

„Oin“ е печеливша ситуация, когато губещият противник е хвърлил поне един пул.

Дълга табла

Двама души играят табла. Играта се играе на специална дъска, разделена от специална дъска, която разделя дъската на две равни половини, с шест дупки за пулове от всяка къса страна. Дъската за табла съдържа 15 бели и 15 черни пула (или два други различни цвята). Играчите се нуждаят от два зара (зара или зарове), на шестте лица на които има от една до шест точки, съответстващи на броя на точките и определящи комбинациите от движения на пуловете към къщата.

Когато играете дълга табла, всички бели пулове (играч A) се намират в дупка I (бяла глава), всички черни пулове (играч B) са в дупка XII) (черна глава). Играчите се редуват да местят пулове по игралния ръб на дъската на определен брой линии (дупки), според броя на хвърлените точки, към своя дом. Белите пулове (играч A) се движат по посока на часовниковата стрелка по маршрута: I - XII - 12 - 1, къща с бели пулове на поле 1 - 6; черните пулове (играч B) също се движат по посока на часовниковата стрелка по маршрута: 12 - 1 - I - XII, къщата на черните - полета VII - XII.

Целта на играта на табла е да внесете всички пулове в къщата си възможно най-бързо и да ги хвърлите в двора (D).

Играта започва с последователно хвърляне на пари. Можете да хвърляте зара (кубчета) от малка чаша или кутия. По принцип хвърлянето на зара от дланите е позволено, но ако един от противниците заподозре другия в опит за измама, той може да поиска използването на чаша или кутия. Зарите се хвърлят така, че да паднат върху едната половина на дъската и да легнат здраво на ръба. Ако хвърлянията се разпръснат в двете половини на дъската, ако поне едно от тях падне от дъската или стои накриво, облегнато на дъската или пула, тогава хвърлянето се повтаря.

Играчите могат да използват един чифт монети, като ги хвърлят последователно, или два чифта - всеки от противниците има свои собствени. В първия случай, ако след хвърлянето и движението на противника играчът вземе монетите в ръцете си, тогава той разпознава правилността на хода на противника. Във втория случай, ако играчът, който е направил хода, е вдигнал своя чифт монети, това означава, че той е приключил с хода си; в този случай изхвърлянето на зара от противника означава признаване на правилността на направения ход.

Когато играете табла, правилото е: вземи - давай. Ако играч докосне пул, който не възнамерява да премести, той трябва първо да каже „поправяне“.

Играчът, който хвърли най-много точки с един зар, получава правото да направи първи ход. При равен брой точки се прави повторен опит. Ако след края на първата игра се играе втора игра, тогава играчът, спечелил първата игра, я започва.

След изиграването на правото на първия ход, играчът, който спечели това право, прави първото хвърляне. Разрешено е да се премахват пулове от главата само един по един; този ход се нарича „ход от главата“.

На дъската от страната на всеки играч има 6 бели и 6 черни триъгълни квадрата - линии, номерирани с арабски и римски цифри. Мънисто - вътрешният ръб на дъската, разделящ полето на две равни половини. Двор - свободно пространство между линиите (дупки). Редове от 1 до 6 - бяла къща; Редове от 7 до 12 са къщата на черните.

След хвърлянето играчът премества един от своите пулове на брой полета, равен на хвърления номер на един от заровете, и след това премества всеки пул, включително този, който току-що е изиграл, на брой полета, равен на хвърлената стойност от другите зарове. Например: ако стойностите „три“ и „пет“ са хвърлени, можете да преместите единия си пул в три полета, а другия в пет полета; или един пул за осем полета.

Както беше отбелязано по-рано, само един пул може да бъде взет от главата, но първият ход на играта предоставя на всеки играч изключение от това правило. Ако един пул, който може да бъде премахнат „от главата“, не отговаря на сумата от хвърлените точки, можете да премахнете втория пул. Непреминаването на поле означава да се окажете на поле, заето от поне един противников пул. Тази ситуация възниква при първия ход, когато се хвърлят три комбинации от числа: 3x3, 4x4 и 6x6. Вашите пулове се поставят в произволен брой в едно поле. Освен това, ако броят на пуловете в едно поле е шест или повече и те са разположени пред противниковия пул, тогава той се оказва заключен. Изграждането на „ограда“ от шест пула е разрешено само ако поне един от пуловете на противника е пред тази ограда. В същото време, като изключение от това правило, е разрешено „при преминаване“, в рамките на един ход, временно да се затвори и незабавно да се освободи лявото незаето поле.

Ако пуловете са заключени, така че противникът да не може да направи нито един ход за броя на точките, паднали в началото, тогава точките изчезват и пуловете не се движат изобщо.

Ако броят на падналите точки на една от монетите ви позволява да направите ход, но на другата - не, тогава играчът прави само един ход. Точките от другия ход се губят.

Ако играчът има възможност да направи пълен ход, той няма право да го съкращава, дори и да е в негов интерес. Например: в началото - "шест-четири", в този случай можете да играете 6 с един пул, но няма начин да отидете на 4 с втория пул, но можете да играете 6 и 4 с един пул играчът трябва да избере втория ход. Ако в тази ситуация играч може да направи само един ход и някой от двата, той трябва да изиграе по-големия. По-малките точки се губят.

Не можете да местите два пула с броя на полетата, посочени от броя на едно зареждане. Например: ако се хвърли стойността „пет - четири“, не можете да използвате два пула, за да изиграете сбора - пет или - четири.

Ако на разсъмване се случи дубъл, т.е. същия брой точки (две-две, три-три и т.н.), тогава играчът може да направи четири хода, като премести един, два, три или четири пула на толкова полета, колкото показва броят на една точка.

Когато един от играчите внесе пуловете си изцяло в къщата, той получава правото да ги вземе зад борда, също в съответствие с точките, паднали в началото. Например: в началото на деня картата се хвърли „пет-три“, което означава, че можете да извадите един пул от играта от петото и третото поле.

В процеса на премахване на пулове от къщата, играчът има право да използва точките, паднали призори, по свое усмотрение - изцяло или частично. Например: ако играта е „шест-три“, можете да премахнете един пул от дъската от 6-то поле и да преместите останалите три полета напред (от 6-то, 5-то или 4-то поле).

Всеки ход на играта трябва да бъде завършен изцяло - не можете например да преместите пул на 4 квадрата, ако получите 5 точки.

Ако се появи „шест-пет“ в началото, но няма пулове на полета 6 и 5, тогава играчът може да премахне два пула от следващите последователни полета от къщата, тъй като те намаляват.

Първият играч, който премахне всичките си пулове от къщата, печели играта. Не може да има равенство в таблата, защото... играта приключва веднага щом един от играчите изхвърли всичките си пулове.

В случай, че играч е премахнал всички пулове от къщата, а противникът не е успял да премахне нито един, краят на таблата се нарича „марс“.

В случай, че играчът е извадил всичките си пулове от къщата, а опонентът е извадил поне един пул, краят на таблата се нарича „oin“.

Победа с "марс" носи на победителя две точки, а с "оин" - една.

Начинаещ, който просто иска да се запознае с правилата за игра на табла, може първоначално да се уплаши от видовото разнообразие на тази игра. настолно забавление. Но, както при всичко, не се плашете предварително. Първо - проучване общи правилаигри, които ще ви помогнат да овладеете други варианти на това забавление в бъдеще. Като цяло има два варианта: къса и дълга табла. Съществена разлика между тези два вида е способността да събаряте пуловете на опонента си, както и първоначалното поставяне на чиповете. Но и в двата варианта има победител и губещ - този, който първи е успял да подреди пуловете си зад борда.

  • В допълнение към факта, че има няколко варианта на играта в табла, има и три вида победи, всяка от които се характеризира с предимството на играча в момента на надмощие над противника.
  • Ситуацията, когато губещият не успя да внесе всичките си пулове в къщата, а победителят от своя страна извади пуловете си извън дъската, се нарича „Марс“.
  • Вторият вариант, когато губещият все пак донесе пуловете си в къщата, но не можа да ги свали от дъската, се нарича „Домашен Марс“.
  • Coca-Cola има собствено обозначение в късата и дългата табла. Според правилата такава победа се зачита, когато загубилият не успя да премести пуловете от къщата. Накратко табла - когато победеният играч не е имал време да премахне нито един пул от лентата.

По отношение на резултатите, всичко все още е доста просто. Проста победа – 1 точка, mars – 2 точки, home mars – 3 точки, победа на кока – 4 точки.

Как се играе дълга табла - основният принцип на играта

В този тип игра 2 играча се състезават помежду си на дъска, която е разделена на 4 подгрупи, всяка с 6 клетки. Играта започва, като и двамата играчи подреждат „Главата“ - всичките 15 пула в една линия на ръба на дъската.

Задачата на играча е да премести всичките си пулове в къщата и да ги премахне от полето по-бързо от опонента.

Правото да направи първи ход се дава на този, който има най-високата комбинация на зара. Само един пул се движи на ход. Изключение е случаят, когато удвояването се случи на първия ход на играта.

Според резултата от хвърлянето опонентите движат табла обратно на часовниковата стрелка, но не можете да преместите пула си в клетка, която е заета от пула на опонента ви. Можете да поставите всичките си пулове в една клетка. В случай, че е невъзможно да се направи ход, правото на ход се прехвърля на противника.

Веднага щом пуловете бъдат внесени в къщата, можете да започнете да ги премахвате от дъската.

Как се играе къса табла - основният принцип на играта

Точно както в дългата табла, има 4 полета, 6 клетки във всяко, за общо 24. Същността на играта е да вкарате пуловете в къщата и да излезете от дъската по-бързо, отколкото противникът може да го направи.

Но процесът на игра е коренно различен от дългата табла: тук пуловете се движат един към друг и можете дори да съборите пуловете на опонента си от клетката. Вярно, само ако проверяващият е сам в клетката. Можете да съборите няколко пула с един ход. Всички те отиват до „бара“ - центъра на дъската. Можете да се движите с 1-2 пула, но ако получите двоен (комбинация на зара, когато и двата зара имат еднакъв номер). Ако играч все още не е върнал всичките си пулове от „бара“ на дъската, той няма право да мести останалите.

Както при дългата табла, играчът, който пръв е внесъл своите пулове в къщата и ги е извадил над дъската, печели.


Защо трябва да се научите да играете табла

Играта на табла е чудесен начин да прекарате времето, когато нямате абсолютно нищо друго за правене. Също така често можете да срещнете играчи на табла във влаковете. Това е чудесен начин да създавате нови запознанства, докато играили просто да наблюдавате отстрани играта на двама опитни играчи.