Общите лагерни (масови) прояви в съвременните детски центрове датират от появата на първите детски лагери у нас. Те се родиха съвсем естествено, почти веднага с делата на четата. И да днесИмаме богата педагогическа съкровищница не само от самите събития, но и от идеи, концепции и подходи. Но поради честото обновяване на персонала в детските центрове и лагери, просто няма време за преминаване през процеса професионално обучениеучители-организатори и съветници, в чиито ръце е концентрирана основно цялата отговорност за събитията, които сме свикнали да наричаме „общ лагер“ или масови събития.

Във всичките си ръководни и организационни дейности никога не съм срещал статии, методически препоръки или учебници по обществени събития. Може да се намери нещо в културния сектор, където има институт за професионално обучение на организатори на събития. Но това е предимно концертна, състезателна дейност, а в нашата област, където в едно събитие едно дете може не само да се забавлява и да играе, но и да научи нещо, да стане „по-добро“ като човек, няма методи, които да отличат „ quest” от „ролева игра” или дори от концертна програма, никога не съм срещал.

В ANO DOEC „Scarlet Sails“ направихме опит да обобщим натрупания опит и да го използваме в обучението на съветници, така че на срещи за планиране начинаещите да не се страхуват от ужасните думи „KIP“, „IPS“ и техните старши другари не би трябвало да обяснява дълго време не само таен смисълсъкращения, но и вътрешно съдържание. Тъй като нашите учители-организатори станаха по-умели да правят същите игри на гарите, които са абсолютно различни от другите, но обясняването на следващата свежа идея дори на опитни съветници е трудна работа.

Горе-долу се опитвахме да композираме пълна масасъбития и ги комбинирайте по форми - според онези магически съкращения, с които ние самите вече сме свикнали да общуваме: „KIP“ (състезателна игрова програма), „IPS“ (игра по станция), „TRP“ (танцова и развлекателна програма) , “SRI” "(ролева игра) и т.н., и в допълнение те пренасят в отделни форми "куестове", "концертни програми", "изложби" и много други. Но за да предам на човек, който току-що е дошъл да научи лидерския занаят, как всички тези имена се различават едно от друго, трябваше да потърся „лакмусови тестове“ - индикатори, които биха обяснили разликите между едното и другото по достъпен начин и разбираем начин. И в този момент, както е модерно да се казва сега, ми хрумна прозрение. Въпросът е в това, когато се опитах да обясня на моя колега, учителят-организатор, че традиционното събитие „Агиотаж“, където децата, посещавайки много станции, получават жетони за победа или участие и след това ги харчат за каране на моторни шейни, сладкиши и т.н. Това, по своята форма, не е нищо повече от игра на станции, след което получи яростен отпор. Оказа се, че видях това събитие в още два тюменски лагера, само те се наричаха „Справедливи“ и принципът им не се различаваше един от друг. За колегата нямаше друго събитие освен „Ажиотаж“. Тя видя само „Вълнение“. „Човечеството“ за нея не е игра на станции, въпреки че там има повече „гари“ от където и да било другаде.

Подобен случай ми беше описан от друг колега, вече в отдела за началник смяна, Наталия Музиро. На един от общинските семинари, като гост специалист, тя говори за ролевите игри. И по-старото поколение учители, след като чуха, че „Зарница“ не е нищо повече от паравоенна ролева игра, се втурнаха към бедната Наталия с справедлив гняв, доказвайки, че „Зарница“ е „Зарница“ и не може да бъде нищо друго. И фактът, че тази игра съдържа сюжет под формата на легенда за военни учения и всяко дете играе своя собствена роля (командир, редник, радист и т.н.), като същевременно има известна свобода на действие и избор в рамките на неговата роля, изобщо не притесняваше по-старото поколение и те не искаха да чуят за никакви „форми на събитията“.

Преди две години разбрахме, че това е голям провал в нашата работа. Пишем технически задания на учителите-организатори, а не можем да им предадем нашата идея;

В отговор на моята молба към кандидата на педагогическите науки, игралния инженер Григорий Николаевич Кудашов, да помогне с търсенето на литература за събития, бях изненадан да науча, че няма такава. И пишете подобни методически препоръки, учебници и т.н не са съвсем верни. Тогава научих интересно мнение - „всяко такова ръководство за обучение би убило напълно креативноств организирането на събития." Това беше откровение за мен до момента, в който разбрах, че ние, които работим в детски здравно-образователен център в режим „нон-стоп“, когато една смяна веднага се сменя с друга, не сме точно „творци“ в обичайното смисъл. Да, моите колеги смятат, че е лоша форма да провеждаме едно и също събитие няколко пъти, да, ние измисляме и реализираме всяко събитие въз основа на сюжета, целите и задачите на определена смяна, но не променяме формата. Можете да замените сюжета, можете да редактирате принципа на оценка, можете да въвеждате нови и нови елементи в познати форми, но... Ние все още сме „занаятчии“. Използваме познати форми отново и отново, променяйки тяхното съдържание. Но в същото време нито веднъж не сме били упреквани, че се повтаряме. Нашите консултанти се сменят всяка година, това е естествен процес. Но успехът на събитието до голяма степен зависи от тях – от крайните изпълнители. Опитайте се да проведете събитие дори за сто деца, ако самите им съветници не разбират правилата и не могат да проявят интерес игра, предават сюжета, изпълняват задачата си като актьори, организатори, аниматори и т.н. Следователно ние просто жизнено се нуждаем от общ „език“, общо разбиране поне на формите на събитията. Може би някой ще се изненада, но на други ще бъде болезнено ясен фактът от моя опит, когато новоквалифицираните съветници не могат да различат класическа програма за състезателна игра на сцена от игра на станции на територията. И съответно не могат да си подготвят състава – от униформата до емоционалното настроение. Нашият занаят просто изискваше дефиниране на термини и характеризиране на формите на събитията.

След като водех читателя към непосредствената тема на разговор толкова дълго, за мен е абсолютно ясно, че без да разбирам важността на подчертаването на такава форма като „куест“ в отделна категория, допълнителен текст няма да работи. Защото всеки ще разбере по свой начин, но аз бих искал да общуваме на един език.

Какво е мисия? Първото нещо, което идва на ум, са търговски проекти - куест стаи. Това са много интересни куестове в тяхното съдържание. Потапяме се в ролята на детективи, които се опитват да разрешат заплетен случай, в ролята на затворници на луд учен, опитващ се да унищожи света от лабораторията си и т.н. В почти всеки град има такива куест стаи. В детските лагери има стаи за куестове, но мисията в детски лагер не е само стая за мисии.

На първо място, трябва да разберете, че мисията е само една от формите на събития, които се използват в работата на отбора и общите лагерни събития. Освен това два мисия на една и съща смяна може да са абсолютно различни. подобен приятелна приятел. Номерът е, че куестът има такъв отличителна черта, за които бих искал да говоря. Въпреки факта, че „стаите за търсене“ са заели твърдо своята ниша в игрови технологии, много от характеристиките им са само условности.

Използването на ограничено пространство в стаите за куестове е конвенция за игри и не трябва да се приема, че мисията винаги има такава рамка. Между другото, престоят в куест стаите също може да бъде ограничен във времето - това също е конвенция търговски дейности, не е правило.

Нека се опитаме да характеризираме самата концепция за търсене.

Мисията в детски лагер според мен е събитие, базирано на „механика“ на играта, система от „гатанки“ и „ключове“, които водят играча до един или повече логически изградени окончания. Куестът може да има свой собствен сюжет, може да се извършва както в строго ограничено, така и в условно неограничено пространство, може да има възможност играчите да взаимодействат помежду си или с преките герои на сюжета и може да служи като средство играчът (детето) да овладее знанията и уменията, предлагани от педагогическата цел на промяната.

По този начин куестът като форма по никакъв начин не е ограничен от догми за принципа на организиране на пространството, изграждане на сюжет, използване на реквизит, взаимодействие между играчи и т.н. Куестът, като отделна форма, има само един съществен детайл, точно тази характеристика, която споменах по-горе като „лакмус“. Това е система от „гатанки“ и „ключове“, върху които е изградена Нейно Величество Играта.

Кой каза, че търсенето не може да се извърши от водещия от сцената актова зала? Или на съветника в жилищната сграда? Няма ограничения за организатора; основното е, че разбирането на „приключението” като отделна форма на игра помага на неговите организатори в условия на ограничено време да го подготвят и реализират като събитие. Целият смисъл на разбирането се крие в магическите „загадки“ и „ключове“. Нека ги разгледаме по-отблизо.

Основният елемент на мисията е „гатанката“. Може да знаем или да не знаем какво търсим в края, но всичките ни дейности като участници в куеста ще бъдат свързани с решаване на гатанки, намиране на шифри и тяхното дешифриране, намиране на кодове и използването им и много повече. Важно е да се разбере, че думата "мистерия" е символ, което просто характеризира този важен елемент. Познаването, например, на дума в играта „Крокодил“ също е решаване на гатанка. Само че не е написано на хартия, не е въведено в компютър и не е шифровано в писмо. Но също така носи важна информация за играта за участниците.

За всяка „загадка“ има свое „разрешение“. Вторият елемент на мисията е система от „ключове“, която води до конкретен резултат. След като намерихме три ключа в затворена стая и отворихме три сандъка с тях, изглежда получаваме достъп до следващото ниво. Всяка отгатната „гатанка“, всеки намерен ключ, всяко дешифрирано съобщение ни отвежда една крачка напред към края на мисията. Освен това последователното търсене и решение също е конвенция. Представете си, че знаете само края на историята, като в престъпление - пред вас е ограбен сейф, оставени доказателства и има кръг от заподозрени. Всички детективски истории в литературата са интересно описан куест сюжет. Случвало ли ви се е да събирате пакет документи и удостоверения, за да изпратите детето си на детски лагер? Или сте преминали медицински преглед за работа в лагера? Поздравления, взехте участие в търсенето. Само гатанките там не са интересни и самият процес не е много вълнуващ, защото няма сюжет на играта и знаем точно какво имаме в началото и какво ни очаква в края. Тоест самата Игра не се случва.

Основната стойност на търсенето като форма е емоционална характеристикаигри. Какво изпитват хората, когато за първи път влязат в стая за мисии? объркване Оставени на произвола на съдбата, те не знаят откъде да започнат и какви действия ще им помогнат да завършат мисията успешно и кои не. Само опитите и дейността водят до резултат. Освен това, в определен моментможе да не ви помогне логическо мислене, но асоциативен или ваш емоционална интелигентност. Или различен, когато резултатът се постига не от едно решение, а от много различни (в стаите за търсене всичко е последователно и ясно, ако погледнете назад към играта, след като я завършите).

Основната стойност на мисията в детски лагер са нейните възможности. В допълнение към факта, че самото търсене принуждава мозъка да работи, мисли и свързва всичките си резерви, това е средство за детето да асимилира информация. Какво ще съдържа? Включихме типовете личност на детето в куестовете и показахме на съветниците примери за поведение. Можете да включите няколко параграфа от учебник по история в мисията и да шифровате ключови дати. Освен това ключът исторически личностиЩе присъствам в изображенията на героите на мисията. Напълно възможно е да подготвите детето си за поход, като му организирате мисия за събиране на неща. Основното нещо е да не забравяте да поставите всичко това в система от „гатанки“ и „ключове“. В противен случай ще се окаже доста скучна игра на станции. Лошо организираното търсене няма да направи добра игра на станция.

Между другото, как едно търсене се различава от други форми, например концертна програма или ролева игра?

Това е и само системата „загадъчен ключ“. Всичко е изградено върху него. Може да има гатанки състезателна игрова програма. Но той оценява броя или скоростта на решените загадки, а не резултата, до който са довели. Защото решаването на загадките ще бъде състезание. Дори в плейлиста на танцова и развлекателна програма, ако желаете, можете да шифровате съобщението. Само основният елемент в тази програма са танците и забавлението. И основният елемент на мисията е система от „ключове“, криптирани в гатанки. Ще дам пример, за да може читателят все още да се абстрахира от стаите за търсене и „мистериите“ в обичайния им смисъл.

През май 2018 г. проведохме семинар за консултанти преди летния сезон. И решихме, че просто трябва да се възползваме от опита, който ни дадоха колегите от лагера „Островът на детството“. Това беше идеята за мисията. Нашата версия имаше свой собствен сюжет - двама момчета се скараха, докато играят стара игра и то от играта реален святнейните герои избухнаха (идеята е взета от филма „Джуманджи“). Задачата на съветниците е да намерят избягалите герои и да ги върнат преди полунощ. Цялата работа беше, че всеки герой имаше криптиран код - тип личност. Детето е „тревожно“, „свръхактивно“, „демонстративно“ и т.н. И героите не се съгласиха да отидат на определеното им място, докато съветниците-играчи не разгадаят кода им и не съобразят поведението си с него. Между другото, това също беше история на ужасите и ние дадохме намек за кода чрез поведението на героите. Някой се покатери по стълбите, седна на клоните и избяга. Някой стоеше и скимтеше, страхувайки се да мине по тъмния мост. Събрахме детските страхове и, интерпретирайки ги в сюжета на играта, изчакахме съветниците да решат кода и да познаят какъв модел на поведение трябва да изградят. Това беше решението, ключът бяха знанията, които консултантите получиха в Училището за обучение на съветници, нашите интерпретации на детските страхове бяха съветите. Нашата цел е да оценим подготовката им и да стане ясно, че дори и такива са трудни психологически темиможе да се представи по игрив начин, доста достъпен.

Още веднъж повтарям - няма ограничения.

Гатанката може да бъде под формата на текст, цифров код, картина, пантомима, QR код, поведението на героя в контекста на сюжета - всичко! Поле за творчество е неограничено. В противен случай това не би било творчество, а „механиката“ на играта - принципът на провеждане на мисия като форма на игра остава непроменен: „ключ на гатанка“. Именно този елемент ни прави по-скоро „занаятчии“, но условно, не напълно, което е прекрасно както защото винаги имаме „поле за творчество“, така и защото в условията на ограничено време и професионални условности трябва да организираме събитие от етап на етап идеи и поставяне на цели, до етап на изпълнение и анализ.

Човешкият мозък е устроен така, че да изпитва удоволствие от преминаването от точка „А” – мистерия, до точка „Б” – решение. Освен това мисията почти винаги е оформена в сюжет. Независимо дали става въпрос за приказка, филм, анимационен филм, книга, всичко това само помага на участника да се включи в процеса. Първо се интересувайте от „обвивката“ на бонбона, наречен куест, и след това преминете към овладяване на съдържанието. Но от педагогическа гледна точка това е съдържанието основна стойност. За съжаление, организаторите на мисии често забравят за това. Разликата между комерсиален куест и куест в детски лагер се състои в целта на неговото изпълнение - получаване на печалба чрез вълнуващо униформа за играили образованието и възпитанието на дете. Усещате ли разликата? За организация педагогически процесНяма много време в лагера – максимум 21 дни. Така че струва ли си да го харчите за вълнуващи и добре организирани куестове, които нямат специфичност педагогическа цел?

Защо се нуждаем от куестове? Всяка форма на дейности, които се приемат по време на смяна, не е нищо повече от работен инструмент на учителя. Нека направим аналогия с изграждането на къща. Целта е ясна - да се построи къща за всякакви нужди. Чукът е необходимо нещо в този въпрос, но завиването на винтове и самонарезни винтове с него е пагубна задача. Формите на дейност, които използваме по време на смяна, разбира се, са много по-универсални от чука, когато строим къща. Отварянето на смяна при току-що дошлите деца обаче е непривично и неадаптирано към новите за тях условия. ролева игра, задачата е наистина невъзможна. Всяка форма има свои собствени, непроменливи функции, които изпълнява. И мисията има няколко основни функции, които традиционно се развиват в ANO DOEC „Scarlet Sails“:

— Насърчаване изпълнението на педагогическата цел на смяната. Тоест създаване на среда, която помага на детето да развие морални качества, различни видовемислене, морални и ценностни насоки, комуникативни умения и др. (конкретно въз основа на целта на смяната). Тази функция е приоритетна. Иначе защо изобщо са ни нужни тези събития?

— Развитие на сюжета на смяната - поддържане на емоционална атмосфера, хармония и последователност сюжетна линияв разбирането на детето. Това е развитието, а не сюжетът, въпреки че този, който наистина успява да „започне“ сюжета с помощта на мисия, е истински Майстор и Създател.

— Изграждане на екип – улесняване на формирането на временен детски екип, превенция конфликтни ситуации. Допълнителна, но важна функция, мисля, че не изисква обяснение.

Вярвам, че във всеки лагер, който е приел такава форма на игра като куест, тези функции са подобни.

Ръководител на проекта на ANO DOOC "Scarlet Sails", Тюмен

(Автономен организация с нестопанска целдетски здравно-образователен център "Алени платна")

QUEST на живо

Участниците в куест на живо попадат в ситуация, в която са изправени обща цел- търсене на убиеца, борба за съкровища, разкриване на тайни, спасяване от бедствие. Всеки участник получава индивидуалнароля в тази ситуация, както и техните индивидуални цели, понякога дори противоречащи на общата - например да върнат любовник или да разберат за предателство, да възстановят справедливостта или, обратно, да прикрият следите от престъпление. Способността да убеждаваш е полезно умение за играч в мисия на живо. Наличието на няколко гола осигурява различен план на играта. Играчът ще може да определи коя цел е неговият приоритет.

Целта на играта е да постигнете възможно най-много цели.

За да направят това, играчите трябва да комуникират помежду си, да анализират информация за други герои, познати им от тяхната роля, да получат допълнителна информация, търсете улики, мислете за мотиви, влизайте в съюзи, блъфирайте, интригантствайте и убеждавайте.

Резултатът от играта обикновено зависи изцяло от действията на играчите.

Описание на играта

Куестовете на живо продължават 2-3 часа. По правило в една игра участват 10-20 души, понякога малко повече. Това се дължи на факта, че всеки играч има важна и свързана роля в мисията.

Това отличава куестовете на живо отинтерактивен театър, популярен на Запад, където цялата детективска история се разиграва от актьори, играчите нямат индивидуални роли и само се опитват да определят кой е виновен.

Куестовете на живо могат да бъдат костюмирани

Водещ

Водещият контролира хода на играта, обяснява правилата и подкрепя играчите. Той може или да наблюдава действието отстрани, или да играе помощна техническа роля. Тайното взаимодействие на героите също се осъществява чрез водещия, ако това е предвидено от играта, например използването на скрити способности.

Психологически и социален компонент на играта

Мисията на живо е изградена върху комуникационно взаимодействие между играчите. Без общуване с други играчи е невъзможно да се постигнат индивидуални цели, което стимулира познанствата, комуникацията и служи по добър начинпредставя напълно непозната компания. Освен това, тъй като целите на героите често са противоположни, куестовете на живо имат елемент на състезание.

От друга страна, куестовете на живо допринасят за развитието на аналитичните умения: като правило, куестовете на живо съдържат детективски елемент, който изисква умение да се работи с информация и да се анализира.

QUEST игра „Талисман на петте благословии“

Символ на пет благословиисе използва от древни времена като много благоприятен знак. Беше бродирано върху дрехи, поставено върху военни щитове, върху всякакви декорации и вещи. Това е прекрасен подарък за любими хора и скъпи хора,
на когото искате да пожелаете просперитет, дълъг живот и щастлив живот. Амулетът изобразява пет прилепиоколо знака на Вечната Вселена. Прилепи- пратеници на небето, разпространяват всякакви блага по целия свят. Амулетът е откраднат. И разделен на пет части.

Задачата на участниците в QUEST е да съберат амулета и да определят кои пет предимства съдържа амулетът.

Символ на петте благословии:

Роза - щастие

Вода - здраве,

Огънят е мир

Огледалото е добродетел.

Лагерът е разделен на 2-3 отбора. Задачата на участниците е да се разхождат из района на лагера, хванати за ръце и в пълна тишина през цялата игра. Домакинът на играта стриктно следи отборите, при неспазване на правилата отборът се наказва с отнемане на точка. Екипите трябва да изслушат всеки герой и да разберат какво иска героят. Обикновено на героя му липсва нещо малко. Ако отборът донесе този предмет, героят дава друг в замяна. Когато нещата се разпределят на героите, обикновено последният герой има това, което екипът е търсил.

Роля за търсене на костюми

Сейдж (на свещ): „В древен замък е откраднат амулет от пет благословии. Започнаха трудни времена в кралството. Принцеса Наина се разболя и заспа. Има спешна нужда от глътка чиста вода. Но водите пресъхнаха, жегата и жегата унищожиха земята. Воините започнаха. Имам чувството, че дните ми са преброени, не ми остава много.” Скъпи пътешественици, помогнете на нашето кралство. Подарявам ви това малко нещо (огледало) може би ще ви бъде полезно.

(Отборът трябва да донесе свещ (мир) на мъдреца. Мъдрецът дава тревата в замяна)

Нашата принцеса стана съвсем слаба; тя някога се забавляваше, тичаше и дори беше влюбена в овчар.

Трева - дълголетие

Наина и придворният (Близо до нея има ваза с цветя): „Нашата принцеса стана съвсем слаба; тя някога се забавляваше, тичаше и дори беше влюбена в овчар. Не се радваха дълго. Пастирът бил отведен на война, а принцесата се разболяла. Колко блед. Чаках я толкова дълго да се събуди. Бих направил всичко за принцесата.

(Отборът трябва да донесе вода. Придворният дава роза в замяна)

Травидона (седи в тревата) с медицинска книга и чете рецепти:„В гората ми е останала само трева. Цветята са изсъхнали. И едно време в нашата гора цъфтяха цветя и пееха птици. Моите любими растяха по края на гората. Отгледах нови сортове. А сега тревата си е просто трева. Да има в тревата лечебни свойства. И тя може да помогне на хората да се излекуват. Но искам всичко да е както преди.

(Отборите носят роза. В замяна получават лечебни билки

Водолей (с вода): "Остават последните капки. какво да правя Как ще се явя в съда? Бях красива, а сега...... Бях красива, бях красива. Поне някой ще каже, че съм красива. Не го вярвам. Беше красива, но сега...”

(Отборите трябва да носят огледало. В замяна получават вода)

Воин: " В продължение на 25 години в нашето кралство маршируват воини с царството на мрака. Огънят на мира ще помогне да спрем воините. Раните ми толкова ме обезобразиха (поглежда се в огледалото) Сега принцесата ще спре да ме обича. Войната ще свърши, но белезите ще останат. Не, няма да се покажа на принцесата. Какви ужасни рани.

(Отборът трябва да донесе свещ. Воинът дава огледалото)

В игра от този жанр винаги има задача, в която трябва да намерите нещо - обект, подсказка, съобщение, за да можете да продължите напред. Думата Quest се превежда на руски като „търсене“. Понякога мисията включва изпълнение на някаква задача. Задачата на играча е да помисли внимателно, за да реши предложения проблем, както и да покаже изобретателност и умения, за да се справи със задачата, и след това да продължи напред.

IN напоследък голяма популярностнамерени куестове във формата отборна игра. В процеса на такава игра хората имат възможност да общуват, да научат много нови и интересни неща и да реализират жаждата за приключения и мистерии, присъщи на всеки човек. Екипите следват зададен маршрут, изпълняват задачи, които изискват интелигентност, ерудиция, издръжливост и способност за нестандартно мислене.

По-долу са дадени примерни опции за провеждане на мисии

Вариант 1.

По организационната линия всеки отряд получава свой маршрутен лист, където са посочени етапите и където се въвеждат точките. При сигнала всички звена се разпръскват на етапи, на всеки от които ги очаква задача (изпълнението на задачите се оценява по петобална система).

Етап 1. „Златна четка“

От децата се иска да рисуват общ чертежпо дадена тема. Всеки трябва да участва в тегленето, т.е. едно дете завършва един детайл от рисунката.

Етап 2. „Музикална кутия“

На този етап можете да изпълните „Song Ring“. Отборът е разделен на два отбора и между тях се провежда песенно състезание. Единият отбор започва да пее (възможен е един стих), дава обратно броене на другия отбор: 1,2,3, другият отбор започва да пее (възможна е друга песен) и т.н. Можете да предложите теми за песни за лято, цветя, животни, приятелство и др. Или можете да предложите песен, която те трябва да пеят като ансамбъл от руски народни песни, в стил рап, като деца от детска градина, като цигански хор и др.

Етап 3. „Създател на изображения“

Децата са поканени да създадат образ на някого, например индиец, извънземно, известен актьори т.н. За да направите това, на този етап трябва да се подготвите необходими подробности(грим, дрехи и др.).

Етап 4. „Аз съм актьор“

Участниците на този етап са поканени да играят в импровизиран театър. Текстът се подбира предварително, ролите се разпределят. Водещият чете текста на песен, позната на децата, под музиката, а актьорите изпълняват действия според избраната роля.

Етап 5. „Библиотека с игри“

"повтаряне"

Децата стоят в една линия. Първият участник се избира чрез жребий или преброяване. Той е с лице към всички и извършва някакво движение, например пляскане с ръце, скачане на един крак, обръщане на глава, вдигане на ръце и т.н.

След това той заема своето място, а следващият играч заема неговото място. Той повтаря движенията на първия участник и добавя своите.

Третият играч повтаря предишните двама и добавя своите, а останалите участници го правят на свой ред.

"Врани и врабчета"

Отборът е разделен на два отбора: единият е „Врабчета“, другият е „Гарвани“. Например, по командата "Врабчета!" децата ще клякат и при команда „Врани!“ ще застанат на пейката. Сега можете да започнете играта. Водещият дава команди бавно, сричка по сричка. Децата трябва бързо да завършат движението, ако е възложено на тяхна команда. Който изпълни командата последен или се обърка, губи точка.

"Игра с шапка"

Децата седят в кръг. Водещият включва музиката и децата започват да си подават дамска шапка. Веднага щом водещият спре музиката, това от децата, което все още има тази шапка, я поставя върху себе си и обикаля кръга, изобразявайки благородна дама. Може да има няколко опции: каубойска шапка - за изобразяване на каубой; военна шапка - за представяне на войник и др. Можете да усложните играта, като подадете няколко шапки. Когато музиката спре, всички деца, които случайно имат шапки, показват своя моноспектакъл.

"Море - земя"

За тази игра ще ви трябват обръчи. Обръчите се поставят на пода. Прието е, че вътре в обръча има водна стихия - море, река, океан и т.н. Извън обръча има земя, бряг, ливада, плаж и т.н. По команда "Море!" деца скачат в обръчи. При команда "Земя!" децата трябва да са извън обръча.

"Групи"

Играчите се разхождат свободно из стаята. Изведнъж водещият дава сигнал и съобщава условието. Участниците трябва да формират групи възможно най-бързо в съответствие с това условие. Условията могат да бъдат прости (събират се по двама, трима, четирима и т.н.; събират се в групи с четен (нечетен) брой хора. Условията могат да бъдат и сложни (събират се по двойки - момчета и момичета; събират се по трима, където всички от един и същи пол (еднакъв ръст, еднакъв цвят на косата и т.н.)).

"откривател"

Първо участниците в състезанието са помолени да „отворят“ нова планета- напомпайте възможно най-бързо балони, и след това „населете“ тази планета с обитатели - бързо нарисувайте малки хора с флумастери. Който има повече "жители" на планетата, е победител.

Етап 6. Танц

На това състезание отборът показва своите танцови способности. Музиката се променя няколко пъти. Разбира се, не всички деца знаят как се изпълнява този или онзи танц; важно е да усетят музиката.

Вариант 2. Мисия „Тайната на пиратското съкровище“

Оборудване и украса: табели с имена на станции, магнетофон, запис на песента „Staying Alive”; листове хартия; маркери; плат с надпис „Тайната на пиратското съкровище”; карта (2 бр.) с указание на маршрута; 2 пластмасови бутилки; 2 топки; 1 стъклена бутилка; пиратско съобщение; въже, уоки-токита.

Предварителна подготовка:

Отрядът се състои от два еднакви екипа от „търсачи” (не повече от 13 души във всеки).

Играта се провежда на предварително тестван и подготвен терен при спазване на всички правила за безопасност. Територията е обозначена със специални знаци на земята. Предупредителните знаци и имената на гарите се открояват ясно на фона на зеленината.

Всеки участник има визитка (отличителен знак) на отбора „търсачи“, който, ако е необходимо, може да се използва като „карта на живота“ на играча.

Кратко описание. След като преминат през определени етапи и изпълнят предложените задачи, участващите отбори трябва да намерят скритото от пиратите съкровище.

Правила на играта:

Всеки отбор се придружава от един възрастен наблюдател и един човек от организаторите на играта.

Етапите на играта са посочени на картата (всеки отбор взема бутилки с карти на маршрута от морето. Бутилките са завързани за шамандури и маркирани с разноцветни топки).

След като извадят картите, отборите започват да се движат през етапите според индикаторите на тяхната карта. На всеки етап - станция - те изпълняват определена задача, за изпълнението на която получават правото да продължат напред. Задачите могат да бъдат различни: някои са за колективно изпълнение, други са за индивидуално изпълнение.

Времето, прекарано на станцията и изпълнение на задачата, не трябва да надвишава 10 минути (при задна странакарти, водачът на етапа - "пиратът" - записва номера на своя етап и своя знак).

Някои станции предвиждат наказания: получаване на допълнително време или бакшиши в замяна на „животните карти“ на играчите.

"Пиратите" могат да дадат на участниците "черни точки". Играч, който получи 3 точки, губи своята „карта живот“ и става затворник на „пиратите“ или се елиминира от играта за определено време.

След като достигнат последната станция „Мистериозната кула“, участниците в играта получават информация за местоположението на заровеното съкровище, но отборът, който пръв стигне до „Мистериозната кула“, получава правото да отиде там.

На последната станция един от екипите намира бутилка със съобщение от пират, съдържащо информация за съкровището. Времето за намиране на съкровището е ограничено.

Етапи на играта и примерни задачи:

"Лабиринт". Всички играчи трябва да преминат през лабиринта, разположен на земята, със завързани очи, следвайки заповедите на своя командир („напред“, „надясно“, „наляво“ и т.н.).

"Реч". Един представител на отбора получава карта с написана дума, която трябва да се използва в специално подготвена реч. Задачата на екипа е да дефинира тази дума.

„Текстове“. Водещият чете думи - съществителни. Всеки член на екипа измисля определение за думите - прилагателно - и го записва. Водещият чете списък от 20-25 думи и след като участниците напишат своите прилагателни, ги моли да възстановят списъка със съществителни.

„Връзка“. Намерете уоки-токи, висящо на дърво, изкачете се и получете информация за по-нататъшните движения на екипа.

"Звезди в тревата" Участват два отбора. Играчите стоят от различни страни на поляна, върху която са разположени сини и червени звезди. От всеки отбор се извиква по един участник. Те са със завързани очи. Те трябва да съберат възможно най-много в рамките на определено време. повече звездивашия цвят, слушайки подканите на екипа.

"Тайната Рапана". В (надуваемия) басейн на дъното са поставени красиви рапани. Една от тях съдържа важна информация за екипа. Задачата на екипа е да намери този рапан за определено време и да дешифрира бележката.

"Музикална поляна". От всеки отбор се избира по един експерт. Всички играчи от двата отбора получават карти с една дума от популярна песен. Експерт от противниковия отбор задава въпроси на играчите, като отговаряйки на въпроса, те трябва да използват думата, написана на тяхната карта в отговора си. Печели отборът, чийто експерт най-бързо събере скрития ред от песента.

"Тест на мълчанието" Играчите ще трябва да добавят 10 еднакви квадрата от материалите, които ще им бъдат дадени. Не можете да говорите или да използвате жестове.

"Мистериозната кула". Отборите отговарят на въпросите:

Какви закони на детския лагер знаете? (точка се присъжда на отбора, който посочи повече закони).

Какви традиции в детския лагер знаете? (точка се присъжда на отбора, който посочи повече традиции).

Какви легенди за детски лагер и легенди, популярни в лагера, знаете? (точка се присъжда на отбора, който посочи повече легенди).

На отборите се дава време да измислят своята легенда за 5-7 минути.

Съкровището представлява камъни с надписи на буквите D, U, R, F, A, B. След като ги сложи в една дума, екипът открива това много мистериозно съкровище - „ПРИЯТЕЛСТВО“.

Quest – игра „Приключенията в страната на Нангияле“ по книгата на А. Линдгрен „Братята Лъвско сърце“


цел:обединяване на децата, укрепване на приятелството, взаимното разбирателство и взаимопомощ в екипа.
Задачи: Развиване на логическото мислене при подрастващите, насърчаване на развитието на независимост и отговорност, способността за вземане и изпълнение на решения.
Играта е измислена от мен за тийнейджъри, почиващи в летен лагер в Korablinsky KTSSON. По време на час им прочетох книгата „Братята Лъвско сърце“. Това е страхотна книга, която можете не само да прочетете, но и да я играете! Децата слушаха с внимание, отговаряха на въпроси, а за награди получиха стикери - стикери за бъдеща игра във формата на корона. Тези стикери (3 броя всеки) впоследствие бяха използвани като „валута“ за подсказки. Преди началото на мача децата залепиха стикери на фланелките като значки. Измислих мисия, базирана на книга, в духа на тези мистериозни и невероятни приключения, през който преминават героите.
За провеждане на куеста е необходима внимателна подготовка - няколко организатора - помощници, удобна площадка - играхме играта в градски парк, реквизит: топка - пинята от папиемаше, дървени изрезки, шалове, кофи, дървени мечове и лъкове за стрелба, пръчки за събиране на монети, пластмасови бутилки с питейна вода(децата могат да пият, беше горещо), пликове с подсказки. Някои от реквизитите са направени на ръка. Важно:Не позволявайте на присъстващите възрастни да предлагат нещо или да се намесват в хода на играта!
1. Разделете децата на 2 отбора. Командири – двама души, които имат максимално количествостикери, набиране на екипи. Отборите получават първата задача - торба с бонбони. Трябва да познаете, че може да има улики в опаковките на бонбоните. В една от опаковките на бонбони има бележка: „Слушайте внимателно!“
2. Играчите трябва да чуят и намерят по звук, скрит наблизо в тревата мобилен телефон. Към телефона е прикрепено листче с номер, на който трябва да се обадите и да поискате съвет. Подсказка – „Стрелка по целта“
3. Към две дървета са прикрепени с тиксо кошчета за боклук (не много високи) и торбичка с готови смачкани парчета хартия. Децата хвърлят листчета в мишена от определено разстояние. Когато всички парчета хартия са в кофата и играчите не са познали какво да правят по-нататък, те могат да помолят домакина за следващата следа.
4. Подсказка (под формата на вертикален списък от думи) се дава в запечатан плик. от главни буквиТрябва да прочетете фразата отгоре надолу: „Уликата беше в ръцете ви“. Това означава, че трябва да потърсите продължението на играта в смачкани парчета хартия.
5. Играчите разгръщат листчетата и търсят следа. В един от тях има написано съобщение (отзад напред)
Не вода, не земя - ашус ен адов ен
Не можете да отплавате с лодка - eshevylpu en ekdol aN
И не можете да ходите с краката си - eshodjorp en imagon And
Децата трябва да прочетат и познаят гатанката - „Блато“. Веднага щом думата - отговорът - бъде изречена, лидерът води отбора към „блатото“.
6. Задача „Блато“.На принципа на лабиринта, вход и изход.
Блатните хълмове са подредени с дървени изрези (15 броя) и тъй като има много място, можете да завършите този тип дистанция с целия екип, държейки се за ръце. Ако едно от децата се спъне и падне в блатото, срещу три стикера може да се върне в отбора, в противен случай напуска играта. Последният разрез има оранжева стрелка, която сочи към белег върху дървото. Там има окачени лък и стрели, от които трябва да стреляте.
7. Задача за стрелба с лък.Легендата се обяснява на децата. Те се озоваха на мястото, където Хюбърт ловеше вълци. включено пластмасови бутилкис вода (изобразяват хищници) има изображения на вълци. Целият екип се редува да стреля по бутилките, докато паднат. Етикетите трябва да бъдат премахнати (вълците са одрани). Един от етикетите има намек - „Отидете до водопада Karmafallet и вземете 100 монети.“ На отбора се дава специално изработена пръчка с тенекиена лъжичка.
8. В парка има работещ фонтан, така че децата бързо разбират, че трябва да отидат до него. Преди началото на играта организаторите хвърлиха във фонтана шепа дребни монети (по десет копейки), които блестяха на слънце. (Тук децата си събуваха обувките за миг и се озоваваха във фонтана; трябваше да ги извадим оттам). Когато монетите се съберат, възниква въпросът: Какво да правим с тях? Съвет: купете нещо!! Децата са помолени да намерят продавач.
9. Продавачът е в далечния ъгъл на парка и държи плакат в ръцете си: „Тук можете да купите нещо за мисията.“ Продавачът предлага на всеки отбор да закупи 3 кутии. Кутии - една с камъни, друга с бонбони, трета с подсказка (цена - 10, 20, 30 монети) Децата решават, че трябва да купят всички кутии. Подсказката гласи: „Време е да отидете под земята!“ Децата отиват с лидера до „Подземния проход“
10. Всички участници са със завързани очи, те се хващат за ръце и започват да се движат в пълна тишина. Според легендата отборът си проправя път подземен проход, а най-отгоре са стражите на Тенгил – Ведер и Кадер, те могат да стрелят от лъкове. На пистата можете да поставите препятствия - камък, пръчка или да опънете въже през нея. Водещият говори за възникналите опасности, дава команди - наведете се, седнете, замръзнете и т.н. Екипът минава през храстите и около дърветата.
11. Водещият води отбора на „Рицарския турнир“. Отиваме на сцената, разположена близо до фонтана, очертаваме района с тебешир и организираме турнир с дървени мечове. Играят само момчета. Който първи напусне корта, губи. Победителят получава правото да счупи пинята, фиксирана на върха. Ударът чупи пинятата, а върху главите на ентусиазираните играчи се изсипва дъжд от бонбони.
Децата много се забавляваха с играта. Колко преживявания, спорове и изпитания претърпяха! Колко трудно беше да газиш през „блатното блато“, държейки се здраво за ръце, с риск да се спънеш! Колко точно беше необходимо да се стреля от лък по „вълците“, които оголиха челюстите си на тесния планински пътеки! Колко страшно е да ходиш в тъмното под „крепостната стена“, поддържайки пълна тишина и страхувайки се от всеки силен звук! И колко радостно е най-накрая да отгатнеш значението на шифрованата бележка! За радост на жителите на града, които се разхождаха в парка, куестът включваше много различни задачи, така че в края на играта зрителите се събраха около нас. Искате ли да възпитате у децата си смелост, силен характер и воля за победа? След това им прочетете книгата на А. Линдгрен „Братята Лъвско сърце“!





Куест игра за ученици "Училище за млади скаути". Сценарий

Описание на материала:материалът може да се използва от учители-организатори образователни институциикато самостоятелно събитие или като част от по-голямо събитие, например: играта “Зърница”, играта “Memory Express” и др. В нашата институция допълнително образованиеМисията „Училище за млади скаути” се проведе като част от регионалния сбор на издирвателни отряди „Наследници на победата”. В ралито участваха 10 отбора. Всяка чета получи маршрутен лист и изнесе различни задачина гарите. Сценарият на мисията беше подготвен максимално кратки сроковеза да запълнят паузите, които възникват, когато единиците преминават определени станции. Участниците много харесаха мисията „Училище за млади скаути“.
цел:гражданско-патриотично възпитание на учениците.
Задачи:
– формиране на знания за армията, за защитниците на Родината;
– развитие на физическите и интелектуалните качества на учениците
(ловкост, изобретателност, бързина и др.), умение за работа в екип;
- развитие креативностдеца;
– възпитаване у учениците на качествата, необходими на бъдещия защитник на Родината, чувство за взаимопомощ, издръжливост, находчивост, смелост, постоянство, способност за единни действия в трудни ситуации, отговорно отношение към задачата;
– възпитаване на любов и уважение към защитниците на Родината на основата ярки впечатленияпричинявайки им емоционален стрес.

Оборудване и материали: маршрутни листове по броя на отборите, в които лидерът след всяка изпълнена задача отбелязва броя на получените звезди, премахва наказателни точки или, напротив, добавя точки за перфектно изпълнена задача; звезди (изрязани от червен картон); предмети, необходими и ненужни за скаут; креда за изобразяване на „неравности“ на импровизирано блато върху асфалта на детската площадка; детска игра "Дартс" (пистолет с вендузи и мишена); надуваеми водни бомби; грамоти за победителите и участниците в играта.
Място:Паркинг на институцията за допълнително образование.

Напредък на играта.

Общо формиране на отряди.
Водещ.Здравейте момчета! Радвам се да ви приветствам в Училището за млади скаути.
- Знаете ли кои са скаутите?
- Скаутите са много внимателни, внимателни, а също и надеждни, специално обучени хора. има специални училищаскаути. И днес ви предлагам да преминете през училището за военно разузнаване и да станете истински офицери от разузнаването!
Трябва да изпълнявате трудни задачи и да станете истински разузнавачи и, както се очаква, да получавате награди за добри учения! За правилно и бързо изпълнени задачи командирът и отрядът ще получат звезди. Ясна ли е целта?
- Но вие все още нямате командир. Ще задавам въпроси, а този, който даде най-правилните отговори, ще стане командир и ще преведе останалите през трудното, но интересно ежедневие на скаутите!
1. Какъв вид шапка носи боецът по време на битка, за да предпази главата си от нараняване? (каска)
2. Какво имат и пушката, и дървото? (багажник)
3.Място, където можете да стреляте по мишени? (стрелбище)

4. Тежки бойна машина? (резервоар)
Участниците отговарят: ако са идентифицирани три или повече деца, тогава се задават две допълнителни въпросиза да изберете един
1. Прикритието, от което стрелят войниците? (окоп)
2. Войник, пазещ границите на Родината? (гранична охрана)

Водещ.Сега имате командир. И аз искам да го срещна.
- как се казваш (отговор на командира)
- Прекрасно име, но от сега нататък трябва да го забравиш.

Задача 1. „Моята позивна“

Водещ.Когато отиват на разузнавателни мисии, скаутите не вземат със себе си документи, потвърждаващи самоличността им, така че ако бъдат заловени, враговете няма да могат да научат нищо за тях. И не използват истинските си имена, когато общуват помежду си. Така че сега ще измислим и запомним вашите позивни заедно.
Участниците измислят позивни за себе си и ги наричат ​​на свой ред; всеки следващ участник трябва да повтори повиквателния знак на предишния и да назове своя собствена.



Задача 2. „Подготовка за разузнаване“

Водещ.Страхотно! Преди да започне операцията, разузнавачът трябва да бъде подходящо екипиран с всичко необходимо! Трябва да изберете от предложените елементи само тези, без които разузнавачът не може да отиде на разузнаване, да ги поставите в чанта за чанта и да я завържете правилно.
Предмети: Бинокъл, оръжие, компас, комплект за първа помощ, портфейл, кибрит, лопата, телефон, паспорт, огледало. Отрядите избират това, от което се нуждае скаутът, обосновават избора си и правилно сгъват и завързват чантата.



Отборът, изпълнил правилно задачата, получава звездичка.

Задача 3. „Светкавица отдясно!“

Водещ.Сега ще тестваме вашата реакция и внимание! Един скаут трябва да ги има добре развити!
- Командир! Създайте отряд!
Командирът изгражда отряд и отговаря на командата "Светкавица отляво!" те трябва да стъпят надясно... нагоре/надолу (навеждат се, скачат).
1. Светкавица вляво! – върви надясно
2. Светкавица отгоре! – приклекнете
3. Светкавица вляво! – върви надясно
4. Светкавица отдолу! – скок
5. Светкавица отдолу! – скок
6. Светкавица отгоре! – приклекнете
7. Светкавица вдясно! – отидете наляво


Отборът, изпълнил правилно задачата, получава звездичка.

Задача 4. „Разходка през блатото.“

Водещ.браво! Вие сте добре подготвени и вашият отряд от разузнавачи е изпратен на бойна мисия. Ще трябва да пресечете блатото, да локализирате врага и да го унищожите. Условия: трябва да се движите в пълна тишина, за да не бъдете засечени. Хващайки се за ръце, прекарайте целия отряд по хълмовете по такъв начин, че краката на двама разузнавачи да стоят на един и същ хълм едновременно.


Отборът, изпълнил правилно задачата, получава звездичка.

Задача 5. „Снайперист“.

Водещ.браво! Минахме през блатото със/без загуби (водещият коментира резултатите от пасажа).
Вие сте на целта - вражеските позиции са пред вас. Задача: трима играчи трябва да унищожат врага с пистолет (дартс)и трима играчи да хвърлят гранати по вражеските окопи (надуваеми водни бомби).


Отборът, изпълнил правилно задачата, получава звездичка.

Играта се обобщава и победителят се определя въз основа на броя на получените звезди.

Докато се обобщаваха резултатите, участниците можеха да се снимат в специално подготвена зона.



Водещ. Всеки от вас днес показа колко сте внимателни и умни. Работейки в един екип, вие доказахте своята смелост, упоритост и дружелюбие! Всички вие преминахте през школата на военното разузнаване и при изпълнение на бойна задача се показахте като истински разузнавачи! Искам да ви благодаря за успешно изпълнената задача и да наградя победителите и участниците.
Благодаря на всички!
Провежда се церемония по награждаването