Локализирането на компютърни игри и адаптирането им за руски играчи е много трудна задача. В крайна сметка се изисква не само отлично владеене на чужд език, но и разбиране на спецификата на самата игра. Следователно специалисти и компании от този вид винаги ще бъдат търсени.

Играчите, като правило, „срещат“ готови проекти, преведени и адаптирани. Но какво се случва на етапа на локализация? Зададохме въпроси на компанията All Correct Games, която е специализирана в превода на игри от чужди езици на руски и обратно. Преводът на игри е доста трудоемка работа, тъй като успехът на играта до голяма степен зависи от това колко добре е избран терминът. Експертите от All Correct Games споделят своите тайни - как да локализирате игра в Русия...

В това интервю ще научите какво трябва да знае един специализиран преводач, който локализира игри, какви инструменти и програми се използват в работата на преводача, дали си струва да взаимодействате с игрални общности, как се осъществява взаимодействието с разработчиците и издателите на игри и много повече. Може също да се интересувате от интервюта за независими разработчици.

Последователност от стъпки за локализация. Какви са основните трудности при локализирането на многопотребителски проект?

Има две основни предизвикателства пред локализирането на многопотребителски проекти: обем и време. По правило игрите в жанра MMORPG съдържат голямо количество текст - от няколко десетки до стотици хиляди думи. Сроковете за локализация, въпреки че обикновено са няколко месеца, често са много кратки, изискващи повече преводачи и редактори, което означава, че ще ни трябва много време за проверка, преди да доставим материала. Друг проблем са лимитите. Понякога, когато превеждаме от китайски на руски, трябва да вместим текст от 37 знака в мизерните 9, например фрагментът „Подобряване на артилерията на британските кораби“ ще трябва да се превърне в „GB броня +“. Това се случва, ако при създаването й не се вземе предвид възможността за локализиране на игра. Уважаеми разработчици, ако четете това сега: моля, не правете това.

Кой е в преводаческия екип? Прибягвате ли до помощта на външни експерти, консултанти, играчи, които вече са запознати с играта. Консултирате ли се с игрални общности, гилдии, кланове, когато избирате най-добрия превод?

Разполагаме с обширна база данни от преводачи на свободна практика, от които подбираме екип за всеки проект. Опитът на изпълнителите е много важен! Нашите MMORPG игри се превеждат от хората, които ги играят, и всички ние - от ръководителя на проекта до редактора - ще се радваме да се запознаем с вашата игра, преди да я преведем, така че компилациите са добре дошли. В допълнение, понякога те са просто жизненоважни, например, когато не е ясно как да се преведе определен термин от играта или какъв речник е за предпочитане да се използва в диалог. Без контекст локализацията няма да бъде пълна, следователно, ако разработчиците не могат да ни осигурят компилация, молим те да ни предоставят максимално количество референтни материали (екранни снимки, описания на герои и т.н.) Когато локализирате игра с ясно историческо пристрастие, например за войната от Втората световна война, ние се опитваме да прибегнем до помощта на експерти, специализирани в определен период. Понякога това е абсолютно необходимо, за да се избегнат семантични грешки. Например, наскоро преведохме такава MMORPG и успяхме да намерим и отстраним няколко несъответствия, с които много се гордеем.

Когато локализирате игра с исторически привкус, All Correct Games се обръща към експерти

Какви технологични решения опростяват локализацията. Използвате ли, да речем, Abbyy SmartCAT или подобни продукти.

Със сигурност! Всички преводи се извършват от нас в memoQ - нашия любим инструмент. Тази среда за превод ви позволява да разделите проект между няколко преводачи и редактори, които също могат да работят върху него едновременно. Безспорните предимства на използването на memoQ са възможността за съхраняване на база данни с преводна памет, създаване на речник и също така извършване на голямо разнообразие от проверки. Следователно вероятността грешката да се промъкне в преведените текстове - от различни варианти на превод на термин до допълнително пространство - клони към нула.

Има ли критерии за оценка на качеството на превода? Можете ли да дадете конкретни примери за успешни преводи? Можете ли да ги вземете веднага?

Критериите за оценка на качеството на превода са съвсем очевидни: липсата на семантични, граматически, правописни, пунктуационни и други грешки, както и спазването на еднаквост при превода на термини. Последната точка е критична, защото в същата игра може да бъдете помолени да платите за покупки с диаманти, кристали, диаманти, въпреки че всички те са скъпоценни камъни. Текстът трябва да бъде ясен и достатъчно кратък поради необходимостта от спазване на горепосочените ограничения. Друг важен момент е предаването на намеренията на оригиналния текст, неговата специфика и стил. Това включва и адекватен превод на играта на думи, който винаги се стремим да запазим. Съвсем очевидно е, че въпросите на стила в игровите текстове играят по-важна роля, отколкото, да речем, в техническите, и това трябва да се вземе предвид при превода.

MemoQ е основният инструмент за превод на All Correct Games. Позволява ви да разделите проект между няколко преводачи и редактори.

Взаимодействие с екипа за разработка на различни етапи от локализацията. Как протича този процес?

Взаимодействието с екипа за разработка е изключително важно за нас, но много често възниква ситуация, в която не можем да комуникираме директно. Ако има посредник, например мениджър по локализация от компанията за разработка, винаги се надяваме, че нашите въпроси и разяснения ще пристигнат навреме и няма да забавят процеса на локализация, но се случва да чакаме отговори няколко дни, или дори седмици. В един идеален свят бихме искали, разбира се, разработчикът да поддържа връзка известно време през деня и да не оставя въпросите ни без внимание. Skype чатовете между разработчици и екип от преводачи и редактори работят много добре, но организирането им не винаги е възможно поради различни ограничения.

Вашата компания приема ли превода като глас зад кадър? Трябва ли сам да преминеш през игрите със собствен превод?

Да, правим озвучаване на игрите, които превеждаме, а понякога получаваме и отделни поръчки за озвучаване на готови преведени материали.

Въпросът дали да играем или не през игрите, които превеждаме, просто не стои пред нас. Винаги се опитваме да правим това, първо, защото обичаме да играем, и второ, защото можем отново да се уверим, че работата ни е свършена добре. Какво може да бъде по-хубаво? Трето, можем също да открием някои спорни моменти в играта, които могат да бъдат преведени по различни начини, и да оценим колко успешно е дадено решение за превод и да направим конкретни заключения.

В допълнение, ние казваме на всички наши клиенти за важността на тестването за локализация след превод на игра и предлагаме нашите услуги в тази област. В крайна сметка в играта могат да се появят различни видове дефекти: припокриващи се текстове с графични елементи, изрязани текстове, понякога преводът може просто да липсва или неправилно да се „издърпа“ от lockite. Тестването на локализацията ви позволява да видите и коригирате тези и други недостатъци на локализацията.

Онлайн игрите (за разлика от офлайн) непрекъснато се развиват - интерфейсът се променя, появяват се нови режими на игра и нови задачи. Трябва постоянно да управлявате проекта. Възлагате ли конкретна група хора на даден проект? Как се локализират и тестват актуализациите на играта?

Имаме специален екип от преводачи и редактори, които работят по всички проекти. Дори ръководителят на проекта се сменя изключително рядко, само ако човек отсъства от работа поради отпуск, болест и т.н. Съответно, когато получим актуализация на проекта, включваме същите хора, които са работили по превода на основното съдържание. Разбира се, не е възможно да се избегнат такива ситуации, когато някой от екипа се разболее или напусне някъде. В този случай ние включваме други доказани изпълнители в проекта, но тъй като изпълняваме проекта в memoQ, където терминологичните бази и преводаческите памети се съхраняват и актуализират, не е нужно да се притеснявате за поддържането на еднаквост.

И накрая визитка на фирмата.

All Correct Games е подразделение на компанията All Correct Group, занимаващо се с превод, дублаж, тестване за локализация и локализация на игри.

All Correct Games работи с повечето руски разработчици и издатели, както и с най-големите международни издатели на игри. Компанията участва в локализирането на повече от 350 игри и тестването на повече от 100 игри. All Correct Games работи в повече от 23 езикови двойки, сътрудничи си с 6 партньорски гласови студиа, тества на iOS, Android и PC платформи, използвайки носители на езика или рускоезични тестери с висока езикова компетентност.

Преглеждания на публикация: 3389

Въпреки факта, че локализацията на игри е сравнително нова индустрия и съответно все още няма достатъчна теоретична основа, както се оказва, може да се каже много за нея. Предлагам накратко да разгледам неговите характеристики и практически трудности, както и да си спомня неговите пионери и настоящи фигури.

Какво е локализация?

Много хора смятат, че локализацията на играта не се различава много от традиционния превод. Въпреки това, по дефиниция, локализирането на една игра означава не само превод на нейното съдържание на друг език, но и културното й доближаване до страната или региона, където ще се разпространява.

Този процес може да бъде свързан с много различни дисциплини като:

  • Литература. В зависимост от жанра игрите могат да включват елементи от художествен, научен, технически, битов и друг вид текст. Някои игри, особено тези от RPG жанра, могат да бъдат сравнени с истории: те имат свой собствен сюжет и свой кръг от герои, обитаващи въображаем свят.
  • Игрите доста често използват елементи на кинематографията - кратки видеоклипове, които въвеждат играчите в сюжета. Спецификата на техния превод напомня работата на преводачите, които създават субтитри и дублажи за филми.
  • Музика. Фоновата музика и звуковите сигнали, свързани с действията на играча, подобряват реализма на играта и следователно в някои случаи също изискват локализация. Например, в един от симулаторите за шофиране на Atari, оригиналният танцов саундтрак беше променен на рок музика в японската версия, тъй като по-добре отговаряше на вкусовете на японските играчи.
  • Освен това локализацията има много общо с процеса на превод на софтуер: и при двата традиционния превод се преплита с техническата страна - променливи и други елементи на кода, а крайният продукт в най-добрия случай преминава през QA процес, който гарантира липсата на бъгове и грешки. Основният фокус на локализаторите на игри е
    за запазване на цялостното впечатление, т.нар. „Изглед и усещане“, оригиналната версия, докато софтуерните преводачи се фокусират върху използваемостта на продукта в зависимост от желанията и навиците на целевите потребители.

В началото инициативата за създаване на локализации на известни игри принадлежеше не на професионални преводачи, а на любители играчи.

Специфика на работата на преводач-локализатор

Нека да преминем към най-интересната част - характеристиките и трудностите на процеса на локализация. В зависимост от жанра преводачите могат да изберат различни подходи. Жанровете, които използват специфична терминология (например спортни и военни игри), изискват повече прецизност и работа с речници, докато ролевите и други сюжетни игри, напротив, изискват повече креативност. Като се има предвид, че термините и техните еквиваленти са повече или по-малко стандартизирани неща, по-интересно (макар и по-трудно) е да се преведе вторият тип елементи на играта.

Имената на герои, артефакти, местоположения и други реалности на играта значително влияят върху възприятието на играча за виртуална реалност и засилват ефекта на „потапяне“, поради което трябва да се обърне специално внимание на техния превод. Например, в игрите има доста често красноречиви имена (т.е. тези, чийто звук разкрива определени характеристики на герой или обект).

Различни техники за възпроизвеждане на такива имена - транслитерация, транскрипция, буквален превод или създаване на нещо ново - е едно от доказателствата за необходимостта от добро въображение в работата на преводача на игри.

И често се случва родният език просто да не дава на преводача същата свобода като изходния език. В резултат на това могат да възникнат проблеми с прехвърлянето на игра на думи, имена и отличителни черти на речта на героите, които се оказват нетрадиционно изписване на думи, умишлени грешки и диалектизми. В такива случаи локализаторите са принудени да прибягват до метод на компенсация или напълно да пропускат непреводими единици, което понякога води до значителни загуби на съдържание.

Друго предизвикателство на локализацията е ограниченият контекст, чрез който тя често се сравнява с „работа на тъмно“. Фразите често се представят без ситуацията, в която са възприети, за което преводачът е принуден да търси съответствия, които биха се вписали във възможно най-широк контекст. Най-трудно е с думи и фрази, чието значение може да се променя в зависимост от контекста и които съответно могат да бъдат преведени по различен начин.

Струва си да се споменат и строгите ограничения, свързани с дължината на текста, които са особено забележими в случай на превод на интерфейса на играта (менюта, изскачащи прозорци, помощ и т.н.). По този начин разработчиците често използват текстови таблици и полета с постоянни размери, без да вземат предвид структурните разлики между езиците. И като се има предвид, че думите за превод често са по-дълги от английските, преводачите често са принудени да перифразират цели изречения, за да поберат правилните думи на правилното място.

Друг проблем са променливите или битовете код, които нямат постоянна стойност. Те обикновено представляват характеристики на герой, които играчът може да избере по време на създаването на персонаж: име, раса, пол, специалност и други подобни. Когато работите с аналитични езици, в които думите не променят фундаментално окончанията и звуците (например английски), формулите с променливи работят доста успешно. Но при синтетичните езици този подход често причинява грешки, тъй като променливите могат да повлияят на формите на думите, зависими от тях.

Сравнете, например, модела на оригиналното изречение с променливата „ви е нападнал“ и нейния превод „атакува (нападна) ви“. Първото изречение ще следва правилата на английската граматика, независимо от пола на атакуващия играч, докато второто ще трябва или да бъде удължено чрез посочване на двете опции чрез ред, или перифразирано (като например обвиване в безлична конструкция или преместване променлива). Въпреки това, няма ясни препоръки за решаването на този проблем, така че преводачите най-често се ръководят от собствената си интуиция.

Също така е важно да се отбележи, че игрите се характеризират с мултитекстуалност, тоест наличието на различни типове текст - интерфейс, диалози, елементи от сюжета на играта и други подобни. Един от тях е типът на диалоговия текст, който в много игри може да се променя в зависимост от хода на действие, избран от играчите. С други думи, играчът може да избира фрази от списък с опции и по този начин да влияе на всички бъдещи разговори.

Когато репликите от тези разговори стигнат до преводачите (обикновено под формата на таблица), те се поставят в произволен ред, често несъобразен с логиката на историята. В допълнение към проблема със значението на дадена дума в определен контекст и неясната връзка между въпроси и отговори, подобни разговорни разклонения водят до друго предизвикателство при локализирането - избор на съвпадение за английското „вие“.

Като цяло, въпреки всички проблеми, които срещат преводачите, локализирането на играта е много интересна задача. Той е по-подходящ за тези, които могат да превеждат творчески, не се страхуват от трудности и най-важното са готови да работят не само за собствената си полза, но и за доброто на цялото общество. Хубаво е, че с времето такива хора стават все повече и преводите стават все по-добри. Във всеки случай няма накъде да се развиваме, така че се надяваме, че това е само началото.

Работим с издатели и разработчици на игри. Ние локализираме мобилни, настолни, конзолни, браузърни и настолни игри на повече от 70 езика.

Всички преводи се извършват от професионални преводачи, които са носители на езика и имат опит в работата по игри.

Ние предлагаме езикови тестове, озвучаване, оценка на качеството на локализацията и услуги за корекция.

Локализация на компютърни игри: процес

Следва оптималният процес на локализиране на игри:

  1. Създавате проект за локализация на игра на облачна платформа ( Crowdin, Transifex, SmartCAT, Oneskyapp) и след това качете файловете с низови ресурси за вашата игра (iOS .strings, Android .xml, .po, .resx и др. - платформите поддържат всички често използвани формати, включително електронни таблици на Excel).

    Ако не желаете сами да работите с онлайн платформа, просто прикачете файлове към формата за поръчка. Ще използваме нашата собствена платформа Alconost LMS или други професионални инструменти за локализация;

  2. Тогава ни пишете на alpha@site или направете предварителна поръчка. Предоставете връзка към вашия проект за облачна платформа и връзка към вашата игра в Google Play или App Store, така че нашите преводачи да могат да я инсталират и играят, за да могат да се запознаят с нея. Ако все още не сте пуснали официално играта си, можете да предоставите на други достъп до вашата версия за разработка за App Store с помощта на Testflight и можете да изпратите текущата компилация за вашето приложение Google Play, като изпратите .apk файла;
  3. Alconost ще назначи личен мениджър на проекта за локализация на вашия проект. Той ще задава въпроси, ще изисква да попълните формуляр с въпросник, ще ви помогне да направите речник (ако все още нямате такъв), ще изчисли разходите, ще следи сроковете и ще ви помага по време на проекта;
  4. Мениджърът ще избере екип от най-подходящите преводачи и ще ги покани да работят по вашия проект.
  5. Низовите ресурси се превеждат в облачната платформа. Този инструмент позволява на преводача да зададе въпрос за който и да е низ, ако например не разбира контекста. Платформата също е оборудвана с памет за превод и речник, което гарантира, че всички повтарящи се термини и фрази са преведени еднакво. начин.
  6. Втори преводач ще коригира превода за евентуални грешки и правописни грешки и ще провери точността на превода.
  7. Когато преводът е готов, можете да изтеглите локализираните низови ресурси от платформата и да компилирате компилация с локализираните езикови версии. Като използвате CLI (интерфейс на командния ред) на платформата за локализация, можете да автоматизирате компилирането на локализирани версии;
  8. Преводачите или тестерите играят локализираната версия на играта и проверяват дали локализираните низове се показват правилно. Грешките или се коригират незабавно, или се докладват директно на разработчиците в програмата за проследяване на грешки.
  9. За да осигурим бърза комуникация, ние използваме специални канали в Slack или работим директно в системата за управление на проекти на разработчика.

Непрекъсната локализация

Чрез използването на онлайн платформи можете да възприемете процес на локализация, при който вашето приложение ще бъде напълно локализирано към момента на пускане и всички бъдещи актуализации също ще бъдат локализирани, когато бъдат активирани. Това работи приблизително по следния начин:

  1. Програмистът или дизайнерът на играта добавя нов низ към файла с ресурси на играта.
  2. Актуализираният файл с ресурси се изпраща автоматично до платформата за локализация (с помощта на API или помощната програма за команден ред). Преводачът веднага ще види новия текст.
  3. Преводачът превежда новия низ.
  4. Преди да се компилира следващата компилация, актуализираните преводи се вземат автоматично от платформата;
  5. , всеки път, когато играта се компилира, локализациите са 100% готови и процесът на актуализиране не се спира. По този начин, тъй като чакате да получите преведени ресурси.

Алтернативни сценарии за локализация на играта

В действителност процесът на локализиране на компютърни игри може да се различава от идеалния сценарий.

Често програмистът може да иска да използва Excel или Google Sheets за обработка на низови ресурси.

В Alconost можем да работим с всякакъв вид поръчка, формат или процес. Например, можете просто да ни изпратите файловете с низови ресурси (Localizable.strings, Strings.xml, .po и т.н.) по имейл и ние сами ще ги качим в платформата, ще ги преведем и ще върнем локализираните ресурси до вас по имейл.

Пишете ни, опишете ситуацията си и ние ще ви помогнем да локализирате играта си.

Локализация на малки игри и превод на актуализации

Ако вашата игра съдържа само малко текст или ако планирате да я локализирате сами, погледнете Nitro - an услуга за онлайн превод. Можете да направите поръчка с Nitro само с няколко клика, когато ви е удобно, без нужда от мениджър.

Въпреки това е по-лесно да изпратите заявка за ценова оферта с прикачени файлове и ние сами ще изчислим цената.

Езиково тестване

Провеждаме тестове за локализация, както следва.

Когато се компилира локализирана компилация, локализиращият преводач или тестерът на роден език играе играта за необходимото време и прави екранни снимки на проблемни области (които не са преведени или където преведените низове са твърде дълги, където има неправилно кодиране, където текстът тече в грешна посока, грешки в контекстното тълкуване и т.н.).

Тестерът създава записи за всички открити грешки в системата за управление на проекти на разработчиците (Jira, Trello, Asana) и прави необходимите промени в ресурсите на низовете независимо или в сътрудничество с разработчика.

Цената на локализационното тестване се изчислява въз основа на почасовата ставка на тестера и времето, необходимо за тестване.

Имаме възможност да тестваме игри на следните платформи: iOS, Android, Windows, MacOS, Xbox, PlayStation (Ps3, Ps4) и Nintendo (3DS).

Преводна памет

Преводаческата памет е база данни, която съхранява текста на изходния език на всеки сегмент заедно с неговия превод. Преводаческата памет ви позволява да автоматизирате превода на повтарящи се думи, фрази и изречения.

Преводната памет ви позволява да:

  • Увеличете ефективността на преводаческия екип
  • Осигурете използването на последователна терминология в целия текст
  • Подобрете качеството на превода
  • Сменете преводачите по време на проекта
  • Спестете време за превод на повторения

По този начин, ако вашата игра е пусната по едно и също време, например на iOS и Android, и ресурси за низове, които са 90% съвпадения, са налични за новите низове, тогава съвпадащите низове ще бъдат вмъкнати автоматично и няма да трябва да плащате за тях.

Речник

Речникът е специален речник с дефиниции, преводи и примери за употреба на термини, използвани в даден текст. Този речник може да бъде импортиран в инструмент за автоматичен превод, за да се ускори процеса на превод и да се осигури последователност на терминологията в един или повече текстове.

Речникът дава възможност да се присвоят няколко преводачи на проект и да се сменят преводачите по време на процеса, ако е необходимо.

Ако вашата игра все още няма речник, ние ще ви помогнем да съставите такъв.

Локализация на игри, аудио и видео съдържание и графики

В Alconost ние не само създаваме промоции и видео трейлъри за игри, но и локализираме видео и аудио съдържание. Ако вашият проект се нуждае от озвучаване на нов език или трябва да запишете отново гласовете на героите, или трябва да локализирате видеоклип или преначертаете графиките — ние знаем точно как да го направим.

Инструменти, които използваме за превод и локализация на игри

CAT Tools - програми, които помагат за автоматизиране на процеса на превод

  • MemoQ
  • Memsource
  • SDL Trados
  • SDL Passolo
  • ОмегаТ
  • Сисулайзер
  • Поредете

Облачни платформи за локализация:

  • SmartCAT
  • WebtranslateIt
  • Трансифекс
  • OneSky
  • localise.co

Ръководител на проекти

С Alconost вашият проект за локализация ще бъде управляван от специален ръководител на проекта, който:

  • Изучава задълбочено вашия материал и специфичните особености на текста
  • Договаря се цената, като се вземат предвид повторенията
  • Подбира екип от преводачи и редактори с необходимите специалности;
  • Контролира срокове;
  • Грижи се за качеството, форматирането и последователността на извършените преводи
  • Поддържа речника и преводната памет
  • Организира езиково изпитване
  • Изготвя всички придружаващи документи (договор, фактура, ПО) при необходимост
  • На разположение е практически 24/7, за да отговори на всеки ваш въпрос

Вашият Мениджър на проекта е вашата „единна точка за контакт“, с която можете да разрешите всичките си въпроси относно проекта.

Ако вашият ръководител на проекта стане недостъпен по някаква причина, друг мениджър ще го замести веднага на същия адрес.

Назначаване на преводачи

Винаги се опитваме да назначим един специален преводач за вашия проект и да работим конкретно с този преводач непрекъснато.

Това е полезно, ако имате голям проект, който периодично се актуализира, трябва да използвате последователна терминология или просто харесвате стила на определен преводач, ако преводачът се промени по някаква причина, той ще прехвърли речника и преводаческата памет на новия преводач, за да се осигури последователност на терминологията и стила в бъдещи актуализации.

Crowdin е нашата препоръчана платформа за управление на преводи

  • Облачно базираната платформа за превод Crowdin позволява проектите за локализация да се управляват в реално време. Можете да:
  • Качете низови ресурси във всеки формат (.resx, .po, .strings и т.н.) ръчно или чрез API
  • Назначаване на преводачи и редактори
  • Можете да наблюдавате превода или редактирането на вашия проект в реално време
  • Обменете коментари с преводача или редактора по всички отворени въпроси
  • Създайте речници
  • Управлявайте какво се добавя към преводаческата памет и как се използва

Експортирайте низови ресурси, след като преводът приключи

На кои езици трябва първо да локализирате играта си

  • Анализирахме броя на носителите на езика, които са потребители на интернет, общия обем на онлайн продажбите и приходите от Google Play по-специално по региони. В резултат на това получихме следните 5 най-добри езика за локализация:
  • Английски – САЩ, Обединеното кралство, Канада и Австралия
  • Китайски - Китай (опростен китайски) и Тайван (традиционен китайски)
  • Японско-Япония
  • френски - Франция, Канада и Белгия

Немски - Германия и Белгия

повече

за вашите игрови герои

Напоследък игралната индустрия се превърна в неразделна част от живота ни и заедно с нарастващия дял на пазара на интерактивни развлечения у нас нараства значението на такова явление като локализацията. Ако, например, при филмите в това отношение нещата са повече или по-малко приемливи, то при игрите има истински проблем.

Но има хора, които не са безразлични към настоящата ситуация. Те ще бъдат обсъдени допълнително.

За разлика от филм, който не всеки може да гледа в оригинал, в играта можете да се насладите на самия процес, без да навлизате много в детайлите на сюжета. Издателите се възползват от това, спестявайки нов персонал и лишавайки онези нещастни хора, които не са безразлични към компонента на сюжета, от възможността да получат удоволствие.
Виждаме по рафтовете руски версии на боклук с ниско качество, които се купуват на партиди от момичета и момчета, които са безразлични към „красивото“, но не всички шедьоври от световна класа получават превод. Тоест, не е достатъчно един шедьовър просто да е шедьовър, той трябва да е популярен и локализирането му да не създава много главоболия.
Много хора не се интересуват от този въпрос, отчасти защото вкусовете им съвпадат с тези на издателите. И на компютъра, където се е натрупала по-голямата част от потребителската аудитория, ситуацията е с порядък по-добра, отколкото на конзолите. Но няма да бъдем конкретни и ще вземем предвид игрите като цяло, независимо от платформата.

Армия от ентусиасти

Отдавна има хора, групи и какво ли не - цели общности, които посвещават свободното си време на любителска локализация. Разбира се, в наши дни прагът за влизане в този занаят е паднал толкова много, че това множество ентусиасти се състои почти изцяло от напуснали училище. Но дори и в тази купа сено можете да намерите иглите си - някои от тези фигури не могат да не предизвикват уважение, понякога превъзхождайки дори официалните локализатори във всички отношения.
Много от нас буквално са израснали на неофициални локализации – пиратски или любителски. Например до преди време не бях виждал нито един официален превод. И като си спомням онези времена, мога да кажа, че отделните творения не могат да бъдат наречени по друг начин освен шедьоври - мегабайтите преведен текст могат да се четат като книга, ако са подвързани. Може ли да се каже същото за официалните преводи? Мисля, че само в изключителни случаи.
И така, какво отличава създаването на ентусиаст от произведения продукт? Гласът на разума ми казва, че аматьорът е по-нисък от професионалиста във всички отношения, защото е... аматьор. По принцип в повечето случаи се случва така, но... ако изхвърлим всички глупави самоуки наведнъж и оставим само обещаващи начинаещи, тогава се открива интересен факт: наистина много от фен локализациите превъзхождат търговски по почти всички критерии.

Причините са предимно банални и очевидни - ако правите нещо с любов, тогава резултатът ще бъде подходящ. Но да оставим субективните предположения настрана за момент и да погледнем на нещата безпристрастно.

И така, кой е по-готин?

По-нататък в текста леко комбинирах понятията „аматьор“, „фен“ и „дилетант“, за да избегна излишната тавтология. Нека разгледаме предимствата и недостатъците на повече или по-малко компетентен фен пред професионалист, който е безразличен към играта.

И така, предимствата на любител преводач:


Но нека не забравяме за недостатъците:

Трета страна?

Със сигурност много хора си помислиха, че съм забравил за друг вид локализация - пиратските преводи. Но в тази ситуация бих ги класифицирал като аматьори, въпреки че думата „фен“ не се прилага за всеки пират.

Така или иначе, те са по-близо до този път, отколкото до какъвто и да било официоз. Разбира се, гледайки нивото на организация на някои известни компании, може да се оспори статусът им на непрофесионалисти, но това не дойде веднага - всеки започна отнякъде. Освен това често имаше случаи, когато аматьори правеха преводи по поръчка на пиратски фирми. По правило такива офиси нямат персонал, отговорен за локализацията.
Друг аргумент в полза на аматьорския характер на пиратите може да бъде печалбата от преводачески дейности - това е смешно. Несъмнено има и по-успешни, „богати“ пирати, но това са единични случаи.

Изводи

Както аматьорският, така и официалният подход имат своите слабости. Но въпреки огромния брой недостатъци на любителския превод, намирам неговите предимства за много по-значими. Това ми дава право да вярвам, че в много отношения любителските преводи превъзхождат официалните локализации (не винаги, но като факт). В края на краищата, ако официалните локализатори и издатели обърнаха внимание на онези нюанси, които аматьорите разглеждат, тогава нямаше да има нужда да се прави такова сравнение.
Но ако се замислите: колко страхотно би било да се подобри квалификацията на любителите, лишавайки ги от описаните по-горе недостатъци и пускайки ги в производство! Но колкото и да спорите, това ще си остане поредната утопична мечта.

Моля, имайте предвид, че всичко това е само моето виждане за текущата ситуация в страната ни, което не претендира да бъде истина или авторитетно мнение.