Kreativität in der Arbeit eines Lehrer-Defektologen ist ein wesentlicher Faktor für den Erfolg der Strafvollzugsarbeit.

Wahrscheinlich ist in jedem Beruf ein kreativer Arbeitsansatz wünschenswert, aber in der Arbeit eines Lehrer-Defektologen ist es einfach notwendig. Kinder, mit denen der Lehrer-Defektologe der korrekturpädagogischen Assistenzstelle der Vorschuleinrichtung zusammenarbeitet, verstehen aufgrund ihres Alters nicht, warum der Logopäde sie zum Unterricht mitnimmt.

Darüber hinaus können sie neben der Sprachbehinderung Merkmale der Aufmerksamkeit, des Gedächtnisses und des Denkens aufweisen, Kinder haben möglicherweise nicht genügend Feinmotorik. Wie alle Kinder können sie aktiv, unruhig oder passiv, zerstreut sein. Und der Lehrer muss zu jedem einen Zugang finden, denn davon hängt das Ergebnis seiner Korrekturarbeit ab.

Besondere AufmerksamkeitLehrer-Defektologe muss auf Sichtbarkeit und Spiele achten.

Das didaktische Material, das der Lehrer-Defektologe verwendet (Spiele, Übungen) sollte für das Kind bunt und interessant sein.

Der Vorschulkind möchte spielen - lassen Sie ihn spielen, und der Lehrer muss seine Arbeit so organisieren, dass die Hauptaufgabe im Spiel darin besteht, den bestehenden Verstoß zu korrigieren.

Jeder Lehrer-Defektologe hat in seinem Arsenal seine eigenen Spiele und Übungen - Computer oder Papier, gekauft oder von Hand gemacht. Es gibt viele Spiele.

Aber egal wie viele Handbücher und didaktische Spiele veröffentlicht werden, jeder Defektologe wird etwas Eigenes in seinem Arsenal haben, das mit seinen eigenen Händen gemacht wurde, ein originelles Spiel, das sich von anderen Spielen unterscheidet. Und wenn er auch noch einen Computer besitzt, dessen Möglichkeiten einfach endlos sind, dann bleibt viel Raum für Fantasie.

Ich biete mehrere Beispiele einfacher Computerspiele an, die bei der Arbeit mit Kindern mit Sprachstörungen zur Automatisierung und Differenzierung von Lauten, zur Entwicklung der Laut-Buchstaben-Analyse, zum phonemischen Hören, zur Korrektur der lexikalischen und grammatikalischen Seite der Sprache verwendet werden können , die Fähigkeit, einfache und komplexe (komplexe) Vorschläge zu verfassen.

Ich komponiere Spiele in einem Programm zum Erstellen von Power Point Präsentationen: Ich füge das ausgewählte Hintergrundbild (Spur, Schnecke, Schlange, Raupe, Tisch, etc.) ein und überlagere Bilder mit dem gewünschten Ton darauf. Es ist besser, den Hintergrund von Bildern transparent zu machen.

Dies kann in Adobe Photoshop, Point.net oder einem anderen Programm erfolgen - das dem Lehrer gehört. Außerdem können Sie, falls gewünscht, den Hintergrund des Handbuchs erstellen.

Die Handlung eines Logopädiespiels ist eine Frage der Vorstellungskraft des Logopäden.

Logopädische Walker

Herstellung des Handbuchs. Wählen Sie ein Abenteuerbild, überlagern Sie Bilder mit dem gewünschten Ton und arrangieren Sie bei Bedarf einen Hintergrund.

Zweck des Spiels:

Der Spielverlauf.

Das Kind "geht" mit den Fingern den Weg entlang und spricht die festen oder differenzierten Laute deutlich aus.

Spieloptionen (diese und folgende):

1. Bitten Sie das Kind, weitere Objekte mit einem bestimmten Geräusch im Bild zu finden und zu zählen: ein Baum, zwei Bäume, drei Bäume, vier Bäume, fünf Bäume. In diesem Fall lernt das Kind, Zahlen mit Nomen zu koordinieren. Um zu üben, Adjektive mit Substantiven auszurichten, fügen wir ein Zeichen hinzu - einen grünen Baum. Das Kind muss sagen: ein grüner Baum, zwei grüne Bäume, ... fünf grüne Bäume.

2. Bitten Sie das Kind, fünf Bilder auszuwählen, die ihm gefallen (zum Beispiel ein Fahrrad, ein Fisch) und Sätze daraus zu bilden („Mama hat ein Fahrrad gekauft“, „Ein Fisch schwimmt im Fluss“).

3. Bitten Sie das Kind, fünf Bilder auszuwählen, die ihm gefallen, und spielen Sie das Spiel "Gierig": "Mein Fahrrad, mein Schwein, mein Hut" usw. Oder das Spiel "Nicht gierig": "Ich habe dir alles gegeben, und jetzt habe ich kein Fahrrad, kein Schwein, keinen Hut." Also schulen wir das Kind in der korrekten Verwendung der Fallendungen von Substantiven.

4. Bitten Sie das Kind, fünf Bilder auszuwählen, die ihm gefallen, und spielen Sie das Spiel "Eins-Viele": ein Baum - Weihnachtsbäume, ein Schwein - Schweine, ein Fahrrad - Fahrräder.

Auf der Grundlage eines Bildes der vorgeschlagenen Spiele können viele Spielvarianten realisiert werden, die das Hauptziel - die Korrektur von Sprachstörungen - verwirklichen.

Logopädische Labyrinthe

Herstellung des Handbuchs.

Wählen Sie ein Labyrinthbild aus, fügen Sie es in die Präsentationsfolie ein, überlagern Sie Bilder mit dem gewünschten Ton und arrangieren Sie ggf. den Hintergrund.

Zweck des Spiels: Automatisierung (Differenzierung) von Geräuschen, Entwicklung der Feinmotorik.

Der Spielverlauf.

Das Kind ruft die Bilder des Labyrinths auf und spricht die Geräusche deutlich aus.

Dieses Spiel kann von einem Kind mit einem Logopäden gespielt werden, oder Sie können es mit einer Untergruppe von Kindern organisieren, bei denen der gleiche Ton automatisiert wird. In diesem Fall benötigen Sie einen Würfel und Chips. Die Spieler würfeln. Wie viele Punkte gefallen sind, kann der Spieler Züge machen und Wörter mit einem festen Ton (oder mit differenzierten Tönen) deutlich aussprechen. In diesem Spiel besteht die Gefahr, in eine Sackgasse zu geraten, daher muss das Kind vorsichtig sein und sicherstellen, dass dies nicht passiert. Neben der Automatisierung von Geräuschen entwickelt sich in diesem Spiel auch die visuelle Aufmerksamkeit, und das Kind lernt, beim Beantworten des Fragenamens des Spiels Sätze mit Präpositionen zu bilden.


Neben dem Korrigieren von Geräuschen können Sie in den Spielen dieser Serie und in den unten vorgestellten Spielen auch die gleichen Optionen zur Korrektur der lexikalischen und grammatikalischen Seite der Sprache anbieten wie bei den Games-Walkern.

Logopädie Raupen

Herstellung des Handbuchs. Wählen Sie ein Raupenbild aus, fügen Sie es in die Folie ein, überlagern Sie Bilder mit dem gewünschten Ton und arrangieren Sie ggf. den Hintergrund.

Zweck des Spiels: Automatisierung (Differenzierung) von Geräuschen, Entwicklung der Feinmotorik.

Der Spielverlauf.

Das Kind bewegt den Chip entlang der Raupe und spricht die Geräusche deutlich aus.


Auf diesem Material können Sie neben der Konsolidierung von Lauten auch die Koordination von Zahlen und Adjektiven mit Nomen, Nomen im Singular und Plural sowie die Fähigkeit, Sätze zu bilden, erarbeiten.

Sprachtherapie-Tracks

Herstellung des Handbuchs. Wählen Sie in der Funktion "Einfügen" "Formen", fügen Sie eine passende Form ein, duplizieren Sie diese und machen Sie einen Pfad daraus. Fügen Sie dann Bilder mit dem gewünschten Sound zum Track hinzu und arrangieren Sie ggf. den Hintergrund.

Zweck des Spiels: Automatisierung (Differenzierung) von Geräuschen, Entwicklung der Feinmotorik.

Der Spielverlauf.

Das Kind "geht" mit den Fingern den Weg entlang und artikuliert den Klang deutlich. Dann beantwortet das Kind die Frage (z. B. "Wen ruft die Ziege?") und bildet einen einfachen Satz ("Die Ziege ruft das Kind").


Auf dem Material der Spiele dieser Serie können Sie auch die Koordination von Wörtern in einem Satz, die Auswahl von Zeichen für ein Objekt, Nomen im Singular und Plural usw.

Logopädie-Sammler

Herstellung des Handbuchs. Fügen Sie ein Bild in die Datei ein (z. B. einen Pilz, Erdbeeren), multiplizieren Sie es und machen Sie eine Spur daraus (Sie können verschiedene Pilze fotografieren), dann überlagern Sie Bilder mit dem gewünschten Ton und ggf. einen Hintergrund arrangieren. Sie benötigen einen Würfel und Chips.

Zweck des Spiels: Automatisierung (Differenzierung) von Geräuschen, Entwicklung der Feinmotorik.

Der Spielverlauf.


Die Spieler würfeln abwechselnd - wie viele Punkte sind auf die Würfel gefallen, für so viele Bilder müssen Sie den Chip bewegen und den Namen der Bilder deutlich aussprechen.

Sprachtherapie Schlangen

Herstellung des Handbuchs. Wählen Sie ein Schlangenbild, überlagern Sie Bilder mit dem gewünschten Ton und arrangieren Sie bei Bedarf einen Hintergrund.

Zweck des Spiels: Automatisierung (Differenzierung) von Geräuschen, Entwicklung der Feinmotorik.

Der Spielverlauf.


Die Spieler würfeln abwechselnd - wie viele Punkte auf die Würfel fielen, wie viele Züge der Spieler machen kann, wobei die Wörter mit einem festen Klang klar benannt wurden. Und hier können Sie auch drei bis fünf Bilder auswählen, Sätze daraus bilden, sie zählen, die Zahlen mit Substantiven vereinbaren. Dann können Sie die Bilder schließen oder entfernen und dem Kind die Aufgabe geben: "Erinnern Sie sich, welche Bilder auf dieser Schlange waren" (Entwicklung des visuellen Gedächtnisses).

Dominosteine ​​für die Sprachtherapie

Herstellung des Handbuchs. In der Funktion "Einfügen" eine Tabelle auswählen, in die Folie einfügen, die Tabelle mit der gewünschten Farbe füllen, Bilder mit dem gewünschten Ton überlagern.

Zweck des Spiels: Automatisierung (Differenzierung) von Klängen.


Schneiden Sie das Bildmaterial horizontal, dann vertikal zwischen denselben Bildern (Sie können es laminieren) und spielen Sie wie ein normales Domino. Der einzige Unterschied besteht darin, dass anstelle von Punkten auf Dominosteinen Bilder vorhanden sind, die Sie benennen müssen, wobei die Ziffer mit dem Nomen übereinstimmt.

Sprachtherapie Schnecken

Herstellung des Handbuchs. Wählen Sie ein Schneckenbild, überlagern Sie Bilder mit dem gewünschten Ton und arrangieren Sie ggf. einen Hintergrund.

Zweck des Spiels: Automatisierung (Differenzierung) von Geräuschen, Entwicklung der Feinmotorik.


Sie benötigen einen Würfel und Chips, um zu spielen. Ein Kind kann mit einem Logopäden spielen oder Sie können ein Spiel mit einer Untergruppe von Kindern organisieren, bei denen die Aussprache des gleichen Lautes verstärkt wird.

Der Spielverlauf.

Die Spieler würfeln abwechselnd - wie viele Punkte herausgefallen sind, kann der Spieler Züge machen und Wörter mit einem festen Klang eindeutig benennen.

Das Ziel des Spiels für ein Kind ist es, an den Preis zu gelangen (es kann ein Chip, ein Bild, ein Aufkleber oder ein anderer Preis sein) und für einen Logopäden - den eingestellten Ton im Kind zu fixieren.

Die Möglichkeiten, das Spiel in dieser Serie zu verwenden, können die gleichen sein wie in den Spielen anderer Serien, oder es können Ihre eigenen sein - hier ist es eine Frage der Vorstellungskraft des Lehrers.

Didaktische Spiele sind für den individuellen, logopädischen Unterricht mit Kindern im Alter von 4 - 7 Jahren konzipiert. Dieses Material wird für Logopäden, Pädagogen und Eltern nützlich sein.

Ziel: Automatisierung und Differenzierung von Klängen, Entwicklung der Klanganalyse, Entwicklung des phonemischen Hörens.

Beschreibung der Spiele:

1. "Das Schneemädchen und der Schneemann"

Zweck: Automatisierung und Differenzierung von Lauten [S] - [W] in Worten.

Ausrüstung: ein Bild mit dem Bild des Schneewittchens und des Schneemanns, Schneeflocken, auf deren Rückseite sich Bilder mit differenzierten Tönen befinden.

Der Spielablauf: Das Schneewittchen und der Schneemann sind die verschneiten Enkel des Weihnachtsmanns. Was glaubst du, was sie essen? Sie lieben auch „leckere“ Schneeflocken. Lass sie uns füttern. Aber es ist nicht einfach, schauen Sie sich an, was auf den Schneeflocken gemalt ist. Für das Schneewittchen wählen wir Schneeflocken mit Bildern, in deren Worten der Ton zu hören ist - [W] und für den Schneemann - Bilder mit Ton - [S].

2. "Behandle Zoya mit Süßigkeiten"

Ausrüstung: ein Bild eines Mädchens; Süßigkeiten mit Bildern mit automatischem Ton auf der Rückseite.

Spielfortschritt: Mädchen Zoya liebt Süßigkeiten sehr. Lass uns Zoya behandeln. Sie nehmen die Süßigkeiten und benennen das Bild. Wenn Sie den Laut [Z] im Wort deutlich aussprechen, bekommt Zoya die Süßigkeiten, wenn nicht, bleiben die Süßigkeiten bei mir.

3. "Regen"

Zweck: Automatisierung von Ton [Z] in Worten.

Ausrüstung: ein Bild von Mädchen unter einem Regenschirm; Tröpfchen mit Bildern, in deren Worten ein automatischer Ton zu hören ist.

Spielfortschritt: Zwei Freundinnen Zoya und Zulya gingen spazieren. Doch plötzlich fing es an zu regnen. Die Freundinnen waren nicht verärgert, denn sie hatten ... (was?) - einen Regenschirm dabei. Die Mädchen flüchteten unter ihn. Und die fröhlichen Tröpfchen flossen zusammen vom Regenschirm herab und verwandelten sich in Pfützen. Mal sehen, welche Tröpfchen eine Pfütze bilden. Sie nehmen einen Tropfen und benennen das Bild, wobei Sie den Ton deutlich aussprechen [Z]. Versuchen Sie nur sehr, unsere Pfütze groß zu machen.

4. "Bälle für den Frosch"

Zweck: Automatisierung des Tons [W] in Worten.

Ausrüstung: ein Bild eines Frosches mit Kugeln; bunte Kugeln, auf deren Rückseite Bilder mit automatischem Ton abgebildet sind.

Spielfortschritt: Kvasha the Frog hat an seinem Geburtstag Ballons bekommen. Aber plötzlich wehte eine Brise, und die Bälle flogen. Lassen Sie uns dem Frosch helfen, die Bälle zu fangen und sie an eine Schnur zu binden. Benennen Sie das Bild auf der Rückseite des Balls und artikulieren Sie den Ton deutlich [Ш].

5. "Klanglichtung"

Ausstattung: drei Blumen, die Anfang, Mitte und Ende eines Wortes kennzeichnen; "Sound" Biene.

Der Spielablauf: Ich nenne dir Worte mit dem Klang [R], und du hörst gut zu. Pflanzen Sie Sound Bee auf die Blume, wo Sie dieses Geräusch hören.

6. "Igel hat Träume"

Zweck: Automatisierung des Tons [L] in Worten.

Ausstattung: ein Bild eines schlafenden Igels in einer Krippe, Traumwolken mit Bildern, in deren Worten wir den Ton hören [L].

Spielfortschritt: Der Igel schläft süß und hat Träume. Mal sehen, was er geträumt hat. Nehmen Sie eine Wolke und benennen Sie, was Sie auf dem Bild sehen, sprechen Sie den Ton [L] deutlich aus.

7. "Carlsons Geburtstag"

Zweck: Automatisierung von Ton [P] in Worten.

Ausstattung: ein Bild mit einem Bild von Carlson; "Geschenkboxen", auf deren Rückseite Bilder mit automatischem Ton abgebildet sind.

Spielfortschritt: Carlson hat Geburtstag. Er hat viele Freunde eingeladen. Wer, glauben Sie, ist zu Karlsons Urlaub gekommen? (Antwort des Kindes). Sie haben viele Geschenke mitgebracht. Mal sehen, was in diesen Kästchen ist. Benennen Sie Bilder und sprechen Sie den Ton deutlich aus [R].

8. "In welchem ​​Haus lebt der Ton?"

Ausstattung: Bilder - drei Häuser mit Lautschemata (Anfang, Mitte und Ende eines Wortes); Bilder zum automatischen Ton.

Zweck: die Entwicklung der Klanganalyse, phonemisches Hören.

Der Spielablauf: Schaut euch an, wie viele Bilder wir in den Häusern ablegen. Stellen Sie das Bild im Haus auf, wo Sie den Ton hören.

Jedes dieser Spiele kann variiert werden, zum Beispiel drehen Sie die Bilder um und bitten Sie das Kind zu benennen, was darauf abgebildet ist. Mit jedem Bild können Sie die Spiele "Eins - Viele", "Namensvoll benennen", "Meine, meine, meine, meine" usw. spielen.

Logopädische Spiele für den Kindergarten

Chervyakova Tatyana Vasilievna, Logopädin, MDOU-Kindergarten "Rodnichok", Svecha, Region Kirov
Arbeitsbeschreibung: Ich mache Sie auf didaktische Spiele und Übungen zu den lexikalischen Themen "Kleidung", "Schuhe", "Hüte" aufmerksam. Spiele sind für ältere Kinder im Vorschulalter konzipiert. Während der Spiele üben die Kinder auf unterhaltsame Weise Wortbildung und Flexion. Spiele können für Einzel- und Untergruppenarbeit verwendet werden. Dieses Material wird für Lehrer-Sprachtherapeuten von Vorschuleinrichtungen, Pädagogen sowie Eltern beim Spielen zu Hause nützlich sein.
Ziel: Festigung des erworbenen Wissens im Unterricht in unterhaltsamer Spielform.
Aufgaben:
- das Wissen, die Fähigkeiten und die Fähigkeiten der Kinder zum Thema überprüfen;
- zu lehren, sie in der praktischen Tätigkeit anzuwenden - ein Spiel;
- Interesse an Sprachspielen entwickeln.

Spiel "Wessen Klamotten - Mamas oder Taninas?"

Ziel:Übung in der Bildung von Possessivadjektiven.
Spielmaterial.
- Bilder mit Kleidungsstücken und Schuhen für Erwachsene und Kinder

- Bilder von zwei Schränken:
Ein Kleiderschrank für Mutters Kleidung und ein Kleiderschrank für Tanyas Kleidung.


Spielfortschritt:
Ein Erwachsener postet Bilder von Kleiderschränken, Bilder von Kleidung und Schuhen an die Tafel. Kinder kommen an die Tafel, wählen ein Bild aus, sagen, wessen Kleidungsstück es ist, und legen es in die Kleiderschränke.


- Es ist Mamas langes Kleid.
- Das ist Taninos blaues Kleid.
- Diese rosa Bluse von Tanin.
„Diese weiße Bluse gehört Mama.
- Das ist die schwarze Hose meiner Mutter.
„Das sind Taninas lila Hosen.
- Dieser flauschige Rock von Tanin.
- Dieser enge Rock meiner Mutter usw.

Spiel "Wähle ein Zeichen"

Ziel:Übung bei der Auswahl von Adjektiven für Substantive.

Spielfortschritt: Das Kind benennt das Kleidungsstück und ordnet dann die Attribute diesem Kleidungsstück zu. zum Beispiel,
Kleid - schön, lang, abendlich, elegant.

Das Kind muss mindestens 3 Zeichen aufnehmen.

Das Spiel "Namensvoll benennen"

Ziel: Kinder in der Bildung von Substantiven mit kleinen, liebevollen Suffixen -chik-, -echk -, -ochk-, -enk-, -onk- zu trainieren.
Spielfortschritt: Ein Erwachsener nennt ein Kleidungsstück oder Schuhe der Mutter und ein Kind - Tanya und nennt ihn liebevoll, zum Beispiel,
- Mama hat ein Kleid und Tanya ... Kleid.
- Mama hat Schuhe und Tanya ... Schuhe.
- Mama hat Hosen und Tanya ... Hose.
- Mama hat eine Jacke und Tanya ... Jacke.

Spiel "Was von was?"

Ziel:Übung in der Bildung von relativen Adjektiven.
Spielfortschritt: Der Erwachsene berichtet:
- Mama und Tanya haben viele Klamotten. Es ist aus verschiedenen Stoffen genäht. Lassen Sie uns Ihnen sagen, woraus und woraus Kleidungsstücke bestehen.
- Seidenkleid (welcher?)- die Seide.
- Wollpullover (welcher?)- Wolle.
- Lederstiefel (welche Art?)- Leder.
- Gummistiefel (welche Art?)- Gummi.
- Wickelmantel (welcher?)- Wolle.
- Cordhose (welche Art?)- Cord.

Spiel "Eins - Viele"

Ziel: die Bildung der Fähigkeit, Substantivformen im Genitiv Plural zu bilden.
Spielfortschritt: Das Kind wird gebeten, ein Kleidungsstück mit dem Wort viel zu benennen, zum Beispiel,
- Mama hat ein Kleid und Tanya viele Kleider.
- Mama hat einen Rock und Tanya viele Röcke...

Spiel "Zwei - Zwei" "

Ziel:Übung in der Fähigkeit, die Zahl zwei, zwei mit Substantiven zu koordinieren.
Spielfortschritt: Der Erwachsene lädt das Kind ein, die Fragen zu beantworten:
- Was können Sie sagen, zwei?
- Zwei Kleider, zwei Mäntel, zwei Regenmäntel ...
- Was können Sie sagen, zwei?
- Zwei T-Shirts, zwei Pelzmäntel, zwei Jacken, zwei Röcke, zwei Jacken ...

Das Spiel "Zählen und rufen"

Ziel:Übung in der Koordination von Ziffern mit Substantiven.
Spielfortschritt: Ein Erwachsener zeigt eine Karte mit einem Bild von Kleidungsstücken, Schuhen, Hüten und lädt das Kind ein, Tanya beim Zählen zu helfen.


Zum Beispiel,
Ein Hut, zwei Hüte, drei Hüte, vier Hüte, fünf Hüte.
Eine Jacke, zwei Jacken ... fünf Jacken.
Ein Paar Stiefel, zwei Paar Stiefel, drei Paar Stiefel ... sechs Paar Stiefel.

Spiel "Sag anders herum"

Ziel:üben Kinder bei der Auswahl von Wörtern mit entgegengesetzter Bedeutung (Antonyme).
Der Spielverlauf. Der Erwachsene fordert das Kind auf, umgekehrt zu antworten:
Saubere Schuhe - ... dreckige Schuhe;
Neue Stiefel - ... alte Stiefel;
Weiter Rock - ... schmaler Rock;
Langer Mantel - … kurzer Mantel;
Weiße Jacke - ... schwarze Jacke.

Das Spiel "In die Regale stellen"

Ziel:Übung bei der Klassifizierung von Kleidungsstücken, Schuhen und Hüten.
Der Spielverlauf. Ein Erwachsener zeigt ein Bild von einem Schrank mit Regalen und sagt:
- Schauen Sie - das ist ein Kleiderschrank. Jeder Artikel hat seinen eigenen Platz: Hüte werden im oberen Regal, Schuhe unten und Kleidung in der Mitte aufbewahrt. Platzieren wir die Bilder von verschiedenen Kleidungsstücken, Schuhen und Hüten an ihrer Stelle.


Kinder legen Bilder aus und erklären:
- Ich lege den Hut ins oberste Regal, weil es ein Kopfschmuck ist;
- Ich lege die Jacke ins mittlere Regal, weil es Klamotten sind;
- Ich lege die Pantoffeln ins unterste Regal, denn das sind Schuhe….

Das Spiel "Meine, meine, meine"

Ziel:Übung in der Koordination von Substantiven mit Possessivpronomen mine, mine, mine, mine.
Spielfortschritt: Ein Erwachsener legt Kleidungsstücke und Schuhe auf den Tisch. Fordert das Kind auf, sie sich genau anzusehen und zu sagen, zu welchem ​​Thema das Wort „mein“, „mein“, „mein“, „mein“ passt.
Mein (was?)- Pullover, Sommerkleid, Schal, Anzug ...
Mein (was?)- Jacke, Jacke, Pelzmantel, Rock ...
Mein (was?)- Stiefel, Schuhe, Shorts, Hosen ...
Mein (was?)- Kleid, Mantel ...

Das Spiel "Die vierte Quote"

Ziel: aktivieren Sie den Wortschatz der Kinder zum Thema, entwickeln Sie geistige Aktivität, Aufmerksamkeit.
Der Spielverlauf. Ein Erwachsener zeigt dem Kind Bilder, bittet darum, sie zu benennen, in jeder Reihe ein zusätzliches Bild anzugeben und zu erklären, warum es überflüssig ist.

Ziel der Arbeit: Schaffung günstiger Bedingungen, die den Prozess der Korrektur der Lautseite der Sprache bei Kindern mit Sprachstörungen durch eine Vielzahl von Spielen stimulieren.

Eine der Richtungen der Sprachtherapie-Korrekturarbeit ist die Bildung der richtigen Lautaussprache. Manchmal ist es nicht so schwierig, einem Kind einen Ton zu geben, ihn zu automatisieren und in die Sprache einzuführen. In der Regel kann das Kind den gelieferten Laut erst nach siebzig- bis neunzigmaliger Wiederholung dieses Wortes frei verwenden. Aber die mechanische wiederholte Wiederholung des gleichen Wortes ermüdet Kinder, regt sie nicht dazu an, es selbständig zu verwenden.

Wie E. F. Arkhipova hervorhebt, ist die Stufe der Klangautomatisierung die Konsolidierung konditionierter Reflex-Sprache-Motor-Verbindungen auf linguistischem Material unterschiedlicher Komplexität, bis die Fähigkeit vollständig gefestigt ist. M. E. Khvatsev, M. F. Fomicheva, G. V. Gurovets, S. I. Maevskaya und andere beschäftigten sich mit der Entwicklung von Methoden und Stufen der Automatisierung von Klängen. NS. Smirnova stellt fest, dass ein Logopäde in einem Kind die Motive und Willensqualitäten bilden muss, die für eine langfristige Arbeit erforderlich sind, um stabile Ergebnisse zu erzielen. Und dies muss leicht, natürlich, auf spielerische Weise geschehen, um das Kind zu interessieren.

Praktische Sprachkenntnisse setzen die Fähigkeit voraus, alle Lauteinheiten der Muttersprache nach Gehör zu unterscheiden und korrekt wiederzugeben. Daher sollte systematisch an der Bildung der Aussprache von Lauten bei Vorschulkindern gearbeitet werden. Artikulationsbeobachtungen bei Kindern bilden nicht nur die Grundlage für die Ausbildung des Sprachgehörs, sondern auch für die Entwicklung der mündlichen Sprachkultur in ihrer Aussprache. Beobachtungen ihrer eigenen Sprache führen dazu, dass Kinder, die die Bedeutung eines Wortes verstehen, beginnen, es mit den Lauten zu assoziieren, aus denen diese Wörter bestehen. Von hier aus beginnt die Beobachtung der Aussprache des Wortes, des Wechsels von Vokalen und Konsonanten.

Um die korrekte Aussprache zu bilden, ist es für einen Logopäden wichtig, so viel wie möglich Visualisierungs- und Spieltechniken zu verwenden, da das Spielen eine führende Aktivität für ein Vorschulkind ist. Durch den Einsatz von Spielen erfolgt die Automatisierung der gelieferten Klänge in einer für Kinder zugänglichen und attraktiven Form. Die Arbeit der Hör- und Sehorgane ist wichtig bei der Korrektur der Lautaussprache und der Entwicklung der phonemischen Wahrnehmung, sowie der Arbeit des motorischen Analysators (Hand) wird ein besonderer Platz eingeräumt. Es ist bekannt, dass sich die motorischen und Sprechzentren in der Großhirnrinde in der Nähe befinden, daher ist die Beweglichkeit des Artikulationsapparates auf den Zustand der motorischen Sphäre zurückzuführen. Beim Spielen von Kindern findet die gemeinsame Arbeit aller Analysatoren statt: auditiv, visuell, sprachmotorisch, wodurch Korrekturarbeiten am effektivsten durchgeführt werden können.

Hier sind einige der Spiele, die ich verwendet habe:

- Ballspiele "Der Vokalton wird von den Ohren gehört, der Ball fliegt über den Kopf", "Farbige Bälle", "Klangkette" mit der Übertragung des Balls, "Fang den Ball und werfe den Ball - wie viele Klänge, nenn es“, „Wenn ich unterwegs ein Wort treffe, breche ich es auf Silben "T.A. Vorobyeva und O. I. Krupenchuk" Ball und Rede "KARO St. Petersburg 2003
- Spiele mit Wäscheklammern: „Klangperlen sammeln“, „Unterscheiden und benennen“, „Elstern“. Diese und andere Spiele mit Wäscheklammern findest du in den Handbüchern von Yu.A. Fadeeva, G.A. Pichugina, I.I. Zhilina „Spiele mit Wäscheklammern: Wir erschaffen und sprechen“ - M.: TC Sphere, 2011. (Bibliothek der Logopädin).
- Spiele im Freien: „Blumen und Bienen“, „Lebender Pfeil“, „Finden Sie Ihr Haus“ und andere, die Sie im Artikel von VN Sotnikova kennenlernen können. "Spiele im Freien in der Arbeit mit Kindern ONR" Zeitschrift "Sprachtherapeut" №3 / 2011.

Ich möchte näher auf didaktische Brettspiele eingehen, deren Hauptzweck die Automatisierung und Differenzierung von Klängen ist; sowie die Entwicklung der phonemischen Wahrnehmung; Entwicklung von Fähigkeiten in der Klanganalyse und -synthese.

  • "Finde den Ton"
  • Mit Hilfe dieses Spiels bestimmen Kinder das Vorhandensein eines bestimmten Lautes in einem Wort. Zum Beispiel: Legen Sie nur die Produkte in den Warenkorb, auf deren Namen Sie den Ton A hören. <Рисунок 1>
  • "Marienkäfer"
  • Durch die Dekoration der Flügel eines Marienkäfers mit Kreisen festigen Kinder die Fähigkeit, den ersten und letzten Laut in einem Wort hervorzuheben. < Рисунок 2>

  • "Ähnliche Wörter"
  • ein Wettkampfspiel. Auf dem Spielfeld Wörter, die ähnlich wie Bilder klingen. Ein Würfel, Chips werden verwendet, das Kind muss ein Bild mit einem ähnlich klingenden Wort finden und den Chip darauf neu anordnen, damit das Kind sich von der Ziellinie entfernen oder näher kommen kann. <Рисунок 3>

  • "Aquarium"
  • Kindern sehr ähnlich, denn man weiß nie, in welchem ​​Aquarium mehr Fische schwimmen. Um das herauszufinden, spricht ein Erwachsener 10 Wörter aus (zum Beispiel den Ton Ш). steht der Laut Ш am Wortanfang, lässt das Kind den Fisch in das erste Aquarium, in die Mitte - in das zweite, am Ende - in das letzte. Es bleibt noch, die Fische in jedem Aquarium zu zählen . <Рисунок 4>

  • "Wir spielen mit dem Klang P"
  • ein Gedicht in Bildern ermöglicht es Ihnen, es sich schnell zu merken und den Ton zu automatisieren [R ]. <Рисунок 5>

  • "Rybalov"
  • gut, weil es multifunktional ist. Mit seiner Hilfe können Sie die gelieferten Laute in Wörtern automatisieren, lexikalische und grammatikalische Kategorien entwickeln, kohärente Sprache . <Рисунок 6>

  • "Gepaarte Bilder"
  • Das Spiel ist hell, bunt, Karten mit Bildern werden für jeden Sound ausgewählt. Mit diesem Spiel automatisiere ich nicht nur die zugewiesenen Laute, sondern trainiere auch Kinder im Gebrauch von Nomen im Singular. und viele andere. Nummer; sowie bei der Zuordnung von Ziffern zu Substantiven . <Рисунок 7>

  • "Schnecke"
  • Ich benutze zwei Versionen des Spiels. Eine ist flach auf den Karten, wo ein Würfel und Chips verwendet werden, und die andere auf einer Kinderpyramide, auf der Sie Bilder mit einem bestimmten Ton finden müssen. <Рисунок 8, 9>

  • "Der Frosch fängt Mücken"
  • In diesem Spiel automatisiere und differenziere ich die Sounds 3 und 3. Wenn ein Kind ein Wort hört, in dem ein hartes Z klingt, dann bedeckt ein blauer Chip große Mücken, und wenn ein weiches Zb, dann eine grüne kleine Mücke .<Рисунок 10>

  • "Der Frosch läuft vor dem Reiher davon",
  • Um dem Reiher zu entkommen, müssen Sie richtig feststellen, ob der Laut C im Wort enthalten ist oder nicht. Wenn das Kind sich richtig identifiziert, geht es vorwärts, wenn nicht, kommt es zurück. <Рисунок 11>

  • "Wo ist der Ton versteckt?"
  • um die mieter in den wohnungen richtig anzusiedeln, ist es notwendig, den gegebenen klang im wort richtig zu bestimmen. Ein weiterer Mieter wartet auf dem Dachboden in der Schlange .<Рисунок 12>

  • "Füttere den Clown"
  • Ich benutze den Clown nicht nur um die Feinmotorik in meinen Händen zu entwickeln, sondern auch um den nötigen Sound zu automatisieren. "Rufen Sie das Wort - werfen Sie die Erbse." <Рисунок 13>

  • "Freundliche Pinguine"
lustiges Spiel Ich benutze es für eine Untergruppe von Kindern. Die Spieler würfeln abwechselnd und machen die erforderliche Anzahl von Zügen. Wenn das Kind an einem blauen Sechseck anhält, kommt es auf ein Wort mit einem harten Klang (z. B. P), wenn auf einem grünen, muss ein Wort mit einem weichen Klang (z. B. Pb ). Sieger ist derjenige, der als erster ins Ziel kommt. Besonders interessant ist es, wenn Kinder statt Chips Pinguine aus Kinderüberraschungen verwenden. <Рисунок 14>

  • "Basketball"
  • Ich nutze das Spiel auf verschiedene Arten:

1. Ein Erwachsener spricht das erste Wort mit dem Laut C aus. Das Kind bestimmt den Ort des Lautes im Wort und legt den Ball in die entsprechende Zelle in der ersten Zeile (unten), dann das zweite Wort - der Ball wird in eine der Zellen der zweiten Reihe und so weiter, bis wir den Korb treffen (Blatt 1).
2. Vor dem Kind das Bild von drei Basketballkörben, der Ball wird in einen von ihnen „geworfen“, je nach Position des Lautes im Wort (Blatt 2).
3. Wenn im Wort der Ton C ist, "werfen" wir den Ball in den blauen Korb, wenn der Ton Cb - in den grünen (Blatt 3).
4. Legen Sie so viele Kugeln aus, wie das Wort Silben enthält (Blatt 3). <Рисунок 15, 16>

  • "Verschlüsselte Zungenbrecher"
  • Ich empfehle Ihnen dieses Spiel, da Sie damit den Prozess der Automatisierung der mitgelieferten Sounds beschleunigen können. Ich habe die Technik der Mnemonik verwendet, d.h. ein System von Techniken, die das Auswendiglernen erleichtern und das Gedächtnis durch die Bildung zusätzlicher Assoziationen erhöhen.<Abbildung 17>

  • "Truhen"
  • Kinder spielen dieses Spiel mit Freude, mit seiner Hilfe üben sie die Unterscheidung von Lauten Ш-С . <Рисунок 18>

  • "Kubikonien"
  • es gibt viele Varianten dieses Spiels und das ist sein Vorteil; nach dem prinzip, unnötiges auszuschließen, werden viele aufgaben des korrekturprozesses gelöst . <Рисунок 19>

  • "Sonnenblume"
  • ein ungewöhnliches buntes Spiel, das für Kinder von großem Interesse ist. Das Element des Wettbewerbs macht es spannend. Das Kind nimmt einen Samen von einer Sonnenblume, öffnet ihn und sagt, was dort abgebildet ist. Wenn es das Wort richtig ausgesprochen hat, nimmt es den Samen für sich, wenn nicht, nimmt es der Erwachsene. Am Ende des Spiels wird das Ergebnis berechnet . <Рисунок 20>

  • "Farblotto"
  • Ich verwende Flaschenkorken nicht nur zur Entwicklung der Feinmotorik der Hände, sondern auch zur Automatisierung gelieferter Klänge und zur Entwicklung einer stimmigen Sprache . <Рисунок 21>

  • "Kühlschrank"
  • Dieses Spiel ist bei Kindern sehr beliebt. Es automatisiert und differenziert die gelieferten Klänge, entwickelt Gedächtnis, räumliche Darstellungen. <Рисунок 22, 23>

Spieleinstellungen:

  1. Das Kind muss nur die Produkte in den Kühlschrank stellen, deren Name den Klang C (oder einen anderen) hat.
  2. Ein Erwachsener bittet darum, ein Regal höher oder niedriger als das vorherige zu stellen usw.
  3. Wenn sich alle notwendigen Produkte im Kühlschrank befinden, schließen sie ihn und das Kind erinnert sich daran, was da ist.

Bei der Entwicklung vieler Spiele habe ich nicht nur meine Ideen, sondern auch Spiele der Logopädenlehrerin Matykina I.A. verwendet. von ihrer Website LOGORINA.http://logorina.rusedu.net/, sowie Materialien aus wissenschaftlichen und methodischen Zeitschriften: "Sprachtherapeutin im Kindergarten", "Hoop", "Sprachtherapeutin" mit der Anwendung "Bibliothek der Logopädin" , "Süße"; "Vorschulpädagogik".

So können Sie durch die Verwendung von Spielmethoden und -techniken den Prozess der Automatisierung von Klängen einschließlich aller Analysatoren, einschließlich der Feinmotorik der Hand, beschleunigen. Neben der Arbeit der Motor- und Sprachanalysatoren werden auch mentale Prozesse in die Entwicklung einbezogen: Wahrnehmung, Gedächtnis, Denken. All dies macht die Justizvollzugsarbeit am vielfältigsten, hält das Interesse am Logopädieunterricht aufrecht und hilft, Kinder mit höchster Qualität auf die Schule vorzubereiten.

« Blumen blühen »

Ziel : Bringen Sie den Kindern die verschiedenen Farben näher und helfen Sie ihnen, ihre Namen zu verstehen. Durch den Vergleich von Blumen lernen Kinder, ihre gemeinsamen und individuellen Eigenschaften hervorzuheben.

Schlaganfall : Zwei oder vier Kinder nehmen am Spiel teil. Durchgeführt von einem Erwachsenen. Der Moderator verteilt an jeden eine große Karte. Der Präsentator mischt die diesen Karten entsprechenden kleinen Blumenkärtchen und legt sie mit den Bildern nach unten auf den Tisch. Dann öffnet er eine Karte nach der anderen und fragt: "Wie heißt diese Blume?", "Wer hat eine solche Blume im Strauß?" Der Spieler sagt: „Das ist eine rote Rose. In meinem Strauß ist so eine Rose.“ Die Antwort ist richtig - der Anführer gibt ihm eine kleine Karte. Falsch - bleibt für sich. Gewonnen hat derjenige, der als erster alle Blumen für den Strauß gesammelt hat.

« Wer braucht was zum Arbeiten? »

Ziel : bei der Klassifizierung von Objekten die Fähigkeit auszuüben, Objekte zu benennen, die für Personen eines bestimmten Berufs erforderlich sind.

Schlaganfall : Erzieher: Ich werde eine Person von Beruf nennen, und Sie werden sagen, was sie zum Arbeiten braucht. "Schuster!" - sagt v-l. "Nägel, Hammer, Leder, Stiefel, Maschine." - Kinder antworten. Außerdem: Arzt, Erzieher, Hausmeister, Chauffeur, Koch, Pilot.

Option 2: V-l benennt die Gegenstände für die Arbeit und die Kinder benennen den Beruf.

« Ich schenke eine Blume »

Ziel : Führen Sie den Kindern die verschiedenen Farben vor und helfen Sie ihnen, ihre Namen zu verstehen. Durch den Vergleich von Blumen lernen Kinder, ihre gemeinsamen und individuellen Eigenschaften hervorzuheben.

Schlaganfall : Drei bis sechs Kinder nehmen am Spiel teil. Der Moderator verteilt große Karten-Mustersträuße, die er zusammenstellen muss. Mischt und verteilt kleine Karten gleichmäßig. Die Teilnehmer untersuchen ihre Blumenkarten und legen sie nebeneinander auf ihre großen Blumenkarten, ohne sie anderen zu zeigen. An einen Teilnehmer wendend, gibt ihm jeder Spieler reihum eine der kleinen Karten, eine Blume, die nicht in seinem Strauß war, sagt: "Ich gebe dir eine Rose." Und er antwortet: "Und ich gebe dir eine Iris." Tauschen bis alle Teilnehmer Blumensträuße gebastelt haben.

« Was was? »

Ziel : lernen, ein Adjektiv mit einem Nomen im männlichen, weiblichen und neutralen Geschlecht in Einklang zu bringen.

Schlaganfall : Zwei - vier Kinder nehmen am Spiel teil. Es werden Bilder angelegt, die Objekte verschiedener Art darstellen. Das Kind macht ein beliebiges Bild. Zum Beispiel ein Regenschirm. V-l fragt: Was für ein Regenschirm? Das Kind muss antworten: rot, schön.

Zum Beispiel eine Birne. V-l fragt: Was für eine Birne? Das Kind antwortet: gelb, saftig, lecker (auch Mi.)

« Was ist die gleiche Farbe? »

Ziel : Kindern beibringen, Adjektive in der Sprache zu verwenden und sie korrekt mit Substantiven in Geschlecht, Zahl und Fall zu koordinieren.

Schlaganfall : Der Lehrer zeigt ein grünes Blatt. Kinder nennen es eine Farbe und dann Objekte derselben Farbe (sie verwenden auch Rot, Blau, Gelb, Orange, Braun und Lila).

Komplikation: grau, schwarz, weiß.

« Nenne es mit einem Wort »

Ziel : lernen, verallgemeinernde Konzepte in der Sprache zu verwenden.

Schlaganfall : Der Lehrer zeigt eine Karte mit einem Bild: Karotten, Rüben, Zwiebeln, Kartoffeln, Gurken, Tomaten, Radieschen. Kinder sollten zuerst jedes Objekt benennen und dann diese Objekte in einem Wort benennen. In diesem Fall Gemüse.

Geschirr: Tasse, Untertasse, Teekanne, Zuckerdose, Teller, Milchkännchen usw.

Transport: Auto, Bus, Traktor, LKW, Bagger, Trolleybus, Straßenbahn usw.

Früchte: Apfel, Birne, Zitrone, Ananas usw.

Machen Sie dasselbe mit den Themen Heim- und Wildtiere, Spielzeug, Werkzeuge, Blumen.

« Die die? »

Ziel : Verankerung von Babys von Haus- und Wildtieren.

Schlaganfall : Zwei Kinder nehmen am Spiel teil. Der Lehrer legt Karten mit dem Bild erwachsener Tiere aus - Mütter. Kinder nennen sie. Als nächstes werden die Karten der Jungen ausgelegt. Für jede Mutter holt ein Kind sein Junges ab. Und das andere Kind holt die Mutter zum Jungen ab.

« Was ist weg? »

Ziel : lernen, Substantive im Genitiv Singular und Plural in der Sprache zu verwenden.

Schlaganfall : Der Lehrer legt fünf, sechs Bilder aus, die Gegenstände verschiedener Art darstellen, zuerst im Singular. Das Kind benennt diese Elemente.

Zum Beispiel: eine Tomate, eine Birne, ein Apfel, eine Karotte und eine Zitrone. Das Kind schließt die Augen und der Lehrer entfernt zu diesem Zeitpunkt eine Karte. Die Augen öffnend, rät das Kind - was ist weg? Antwort: Eine Tomate ist weg. Spielen Sie auch mit Karten, bei denen Objekte im Plural stehen.

« Drittes, viertes, fünftes Extra »

Ziel : verallgemeinernde Konzepte klären, Beobachtung, Gedächtnis entwickeln. Zu lehren, auf einer einzigen Basis zu erkennen, die Fähigkeit der Kinder zu entwickeln, zu vergleichen, zu verallgemeinern. Die Liebe zur Tierwelt zu kultivieren.

Schlaganfall : Vor dem Kind liegt eine Karte mit dem Bild von Objekten eines lexikalischen Themas, und ein Objekt ist überflüssig. Das Kind muss alle Gegenstände laut benennen und die Frage beantworten – welches überflüssig ist.

Zum Beispiel: "das vierte Extra" - eine Gurke, Rettich, Apfel, Kohl (ein zusätzlicher Artikel ist ein Apfel, dies ist eine Frucht).

Ebenso bei den Karten "dritter Extra" und "fünfter Extra".

« Eins, zwei, fünf »

Ziel

Schlaganfall : Das Kind, das das Bild betrachtet, zählt ein Objekt, zwei und fünf. Zum Beispiel: ein Apfel, zwei Äpfel, fünf Äpfel. Ein Bonbon, zwei Bonbons, fünf Bonbons.

« Zähle und erzähle »

Ziel : Übung zur Koordination von Ziffern mit Substantiven in f.r., m.r. und s.r.

Schlaganfall : Das Kind, das das Bild betrachtet, zählt Gegenstände.

Zum Beispiel: eine Birne, zwei Birnen, drei Birnen, vier Birnen, fünf Birnen.

« Wessen Schwanz? »

Ziel : Bringen Sie Kindern bei, Possessivadjektive in der Sprache zu verwenden.

Schlaganfall : Große Karten mit Wild- und Haustieren ohne Schwänze werden ausgelegt. Kleine Karten haben nur die Schwänze dieser Tiere. Das Kind nimmt den Schwanz zum gewünschten Tier auf.

« Nenne das Wort »

Ziel : Soundautomatisierung "C

Schlaganfall

« Nenne das Wort »

Ziel : Soundautomatisierung "Z »Kurz gesagt: am Anfang, in der Mitte, am Ende. Konsolidierung des Begriffs "Wort".

Schlaganfall : Das Kind listet die Objekte und Tiere auf, die auf der Scheibe abgebildet sind - Kreis.

« Nenne das Wort »

Ziel : Soundautomatisierung "NS »Kurz gesagt: am Anfang, in der Mitte, am Ende. Konsolidierung des Begriffs "Wort".

Schlaganfall : Das Kind listet die Objekte und Tiere auf, die auf der Scheibe abgebildet sind - Kreis.

« Von den ersten Tönen gelesen »

Ziel : Festigung der Lesefähigkeiten, Entwicklung der Aufmerksamkeit, des Denkens.

Schlaganfall : Es gibt 24 Bildkarten und 96 Buchstabenkarten im Spiel. Biete an, die Wörter mit den Anfangsbuchstaben der Bilder zu lesen und sie aus einer Reihe von Buchstaben zu bilden. Sie können auch den Buchstabensatz verwenden und andere Wörter zusammensetzen.

« Wörter in Silben einteilen »

Ziel : Festigung der Fähigkeiten der Lautanalyse eines Wortes, Bekanntschaft mit Betonung in Worten, Entwicklung des Gedächtnisses, Aufmerksamkeit.

Schlaganfall : Es gibt 32 Bildkarten und 16 Plankarten im Spiel. Biete an, Bilder zu benennen und Wörter in Silben zu unterteilen. Die Karten müssen auf diese Weise auf großen Karten ausgelegt werden: wo ein Anhänger mit einem Fenster - Karten mit Wörtern aus einer Silbe, wo mit zwei - aus zwei Silben usw. Bitten Sie das Kind, Wortschemata zu wählen.

« Sammle baschkirische Gerichte »

Ziel

Schlaganfall : Kinder ab fünf Jahren spielen. Es gibt 18 Karten im Spiel. Davon sind 9 in Stücke geschnitten. V-l sagt: „Das Geschirr ist kaputt. Es ist notwendig, ein Ganzes aus Teilen - Fragmenten - zusammenzusetzen.

« Baschkirische Muster »

Ziel : weiter lernen, aus Teilen ein Ganzes zu machen, Denken, Beobachten zu entwickeln.

Schlaganfall : Ein Spiel für Kinder ab sechs Jahren. Kommt ins Spiel: 9 Musterkarten und 144 kleine Quadrate. V-l sagt: „Aus kleinen Quadraten mit Mustern müssen Sie ein Muster nach Mustern falten.

« Lerne dein Element kennen »

Ziel

Schlaganfall : Ein Spiel für Kinder ab sechs Jahren. Bestehend aus 6 großen Karten und 36 kleinen Karten. 6, 3, 2 Personen nehmen am Spiel teil. Ihnen werden große Karten ausgeteilt. Der Anführer hat kleine Karten. Der Moderator öffnet die Karte und sagt: "Beschreibe den Gegenstand und finde ihn auf der großen Karte." Der Gewinner ist, wer schnell lernt und seine Elemente aufnimmt.

« Baschkirische Lotto »

Ziel : Gedächtnis, Sprache, Denken, Beobachtung entwickeln.

Schlaganfall : Ein Spiel für Kinder ab sechs Jahren. Bestehend aus 7 großen und 56 kleinen Karten. Der Anführer teilt den Spielern große Karten aus. Zeigt kleine Karten, stellt Fragen: „Was ist das? Zu welchem ​​Spiel gehört es?" Nicht identifizierte Karten werden hinterlegt. Der Gewinner ist derjenige, der seine Karte schneller schließt.

« Teppich weben »

Ziel : Gedächtnis, Sprache, Denken entwickeln.

Schlaganfall : Ein Spiel für Kinder ab fünf Jahren. Besteht aus 7 großen Musterkarten und 112 kleinen Karten, aus denen Sie ein Teppichmuster machen müssen.

"Lotto"Ziel: Tongeräusche schließen.

Anzahl der Spieler - von 2 bis 6 Personen. Jeder Spieler hat eine große Karte, der Anführer eine kleine Karte. Der Moderator zeigt das Bild, ohne es zu benennen. Der Spieler, der das gleiche Bild auf der großen Karte hat, muss es benennen und die Geräusche deutlich aussprechen. Wenn das Kind den Namen des Bildes nicht kennt, nennt es der Anführer selbst. Der Spieler erhält das Bild jedoch nicht und es verbleibt beim Anführer. Der Moderator tut dasselbe in Bezug auf den Spieler, der den Namen nicht klar ausgesprochen hat. Gewonnen hat derjenige, der als erster alle Bilder der großen Karte mit kleinen Karten bedeckt oder am Ende des Spiels weniger aufgedeckte Bilder hat.

„Obst und Gemüse“, „Bäume und Blumen“, „Tiere und Vögel“». Ziel: Tongeräusche schließen.

Für Spiele benötigt man Kärtchen zu den genannten Themen.

2 Personen spielen. Vor dem Spiel vereinbaren sie, wer welche Karten sammelt. Zum Beispiel: eines mit Obst, das andere mit Gemüse.

Bildkarten werden verdeckt vor den Kindern auf dem Tisch ausgelegt. Die Spieler öffnen sie abwechselnd. Wenn das Bild angemessen ist, muss der Spieler es benennen und die Geräusche deutlich aussprechen. Der Player legt das unnötige Bild ab, ohne es zu benennen. Wenn er bei der Benennung eines Bildes eines Gegenstandes einen Fehler macht oder es undeutlich ausspricht, wird ihm das Bild nicht gegeben. Gewonnen hat derjenige, der als erster 8 Bilder zu einem bestimmten Thema gesammelt hat.

"Ordnen Sie die Dinge"

Ziel:Schließen von sonoren Klängen.

Schlaganfall: Vor dem Player befinden sich kleine Bilder zu mehreren Themen in Unordnung. Er muss alle Bilder nach Themen verteilen und dann jede Gruppe von Objekten (Gemüse, Bäume) mit einem allgemeinen Wort benennen.

"Bilder verschlüsseln"

Ziel:

Schlaganfall:spielen von 2 bis 6 Personen. Spieler haben große Karten für ein paar Sounds. Der Moderator hat kleine Karten und Chips: Blau für die Härte der Töne und Grün für die Weichheit. Der Moderator zeigt die Karte. Der Spieler, der das gleiche Bild auf der großen Karte hat, muss es benennen und bestimmen, welcher Ton - hart oder weich - im Wort ist: P oder Pb, L oder L. Ist die Antwort richtig, erhält der Spieler eine kleine Karte und einen Chip. Im Fehlerfall wird entweder keine Karte (wenn das Wort nicht genannt wird) oder ein Token (wenn Härte nicht bestimmt - Weichheit) ausgegeben werden. Der Gewinner ist derjenige mit den meisten richtigen Antworten.

"Nach Muster prüfen"

Ziel:festigen die Fähigkeit, Geräusche zu unterscheiden.

Schlaganfall: spielen von 2 bis 6 Personen. Die Spieler haben große Karten und einen Satz blauer und grüner Spielsteine. Die Spieler platzieren Chips auf den Bildern, die bestimmen, ob der Ton hart oder weich ist: P oder Pb, L oder L - ist der Name des Bildes. Die Spieler überprüfen die Richtigkeit der Ausgabe anhand des Schlüssels, der ihnen am Ende der Arbeit ausgehändigt wird. Für einen Fehler wird ein Strafpunkt vergeben. Wer weniger Fehler gemacht hat, gewinnt.

"Gemüse in die gewünschten Körbe legen"

Ziel:schließen die Fähigkeit, Geräusche zu unterscheiden.

Schlaganfall: Spieler erhalten Karten mit den Buchstaben P (er) und L (el). Der Moderator hat kleine Kärtchen zum Thema "Gemüse". Der Gastgeber zeigt sie und die Spieler benennen die Bilder, die sie brauchen, bis sie 8 Teile gesammelt haben. Gewonnen hat derjenige, der zuerst alle Bilder gesammelt hat.

"Klingt gestritten"

Ziel:

Schlaganfall: Verwenden Sie kleine Karten. 2-6 Personen spielen. Jeder Spieler hat eine Karte mit einem Buchstaben und ein Kartenset aus beiden Gruppen mit den Lauten L und R ohne Orientierung an lexikalischen Themen in einer Anzahl von 8 Teilen. Die Spieler sind eingeladen, die Karten in 2 Gruppen anzuordnen, je nachdem, ob die L- und R-Laut in den Wörtern vorhanden sind - die Namen der Bilder (die Klänge haben sich gestritten und wollen nicht in derselben Box leben). Gleichzeitig sollten Kinder Bilder nicht laut benennen. Gewonnen hat derjenige, der seine Bilder vor allen anderen richtig ausgelegt hat.

"Zusätzliches Bild"

Ziel:Entwicklung phonemischer Repräsentationen.

Schlaganfall: Ein „zusätzliches“ Bild ist ein Bild, dem der gewünschte Ton im Titel fehlt. Lex. das Thema in diesem Spiel spielt keine Rolle. Zum Beispiel 3 Bilder mit Ton Л und 1 mit Ton Р und umgekehrt.

Auch weiche Versionen von L und R werden genommen.

"Bilder für Diagramme auswählen"

Ziel:den Ort eines Lautes an drei Stellen finden (Anfang, Mitte, Ende eines Wortes)

Schlaganfall: 2-4 Personen spielen. Die Spieler haben Diagramme, die die Position von Lauten in einem Wort an drei Positionen und den Buchstaben L (el) und P (er) zeigen. Der Anführer hat kleine Karten mit Bildern, in deren Namen die Laute Л und Р an verschiedenen Stellen im Wort stehen, 3 Bilder für jede Position für den Spieler. Der Moderator zeigt jedem Spieler abwechselnd Bilder und muss das Vorhandensein von Ton und seine Position im Wort richtig bestimmen. Der Gewinner ist derjenige, der alle notwendigen Bilder früher gesammelt hat.

"Meine Lieblingsgeschichten"

Ziel: Entwicklung des Gedächtnisses für Aufmerksamkeit, Denken, Sprechen.

Schlaganfall: Kleine farbige Karten für Erwachsene und schwarz-weiß für Kinder. Hinter schwarzen Silhouetten verbergen sich verzauberte Figuren aus deinen Lieblingsmärchen. Schau dich gut um. Derjenige, der seinen Helden erkannt hat, nennt ihn und diese Geschichten trifft er in der Katze. Der Moderator gibt dem Spieler eine farbige Karte, mit der er die Silhouette verdeckt. Der Gewinner ist derjenige, der als erster alle Silhouetten abdeckt.

"Welcher Saft?"

Ziel: lernen, ein Adjektiv aus einem Nomen zu bilden, Kindern beizubringen, Adjektive, relative Adjektive in der Sprache zu verwenden, Gemüse und Obst zu festigen.

Schlaganfall:der Lehrer zeigt das Bild, das Kind nennt das abgebildete Gemüse oder Obst. "Apple" - sagt das Kind. Welcher Saft wird aus einem Apfel gewonnen? Apfel.

"Wo ist wessen Zuhause?"

Ziel: Übung in der Klassifizierung von Wild- und Haustieren, ihnen beibringen, sie auf einer einzigen Grundlage zu erkennen, Kenntnisse über Tiere zu festigen. Aufmerksamkeit entwickeln, denken. Die Liebe zur Tierwelt kultivieren.

"Regenbogen-Rundtanz"

Ziel: Übung in der Fähigkeit, über die Farbe von Sommerkleidern und Kokoshniks von Matroschka-Puppen zu sprechen. Um die Ordnungszahl zu festigen, Kenntnis der Farben des Regenbogens in ihrer Reihenfolge.