Gemeindehaushalt Vorschule Bildungseinrichtung„Kindergarten eines kombinierten Typs Nr. 18 in Leninogorsk“ Gemeinde„Stadtbezirk Leninogorsk“ der Republik Tatarstan

Sportunterhaltungsszenario „Fort Boyard“

für ältere Kinder Vorschulalter

Panikarova N. N.,

Sportlehrer

Ziel: Propaganda gesundes Bild Leben.Aufgaben:

Wecken Sie bei Kindern Interesse an Leibeserziehung und Sport.

Fördern Sie die Entwicklung und Manifestation individueller Fähigkeiten.

Entwickeln Motorik Kinder.

Form positive Emotionen, freie und entspannte Kommunikation der Kinder untereinander und mit Erwachsenen.

Fördern Sie positive Eigenschaften.

Veranstaltungsort: Fitnessstudio, Kräuterbar, Schwimmbad, Musikzimmer.

Design: An der Mittelwand der Turnhalle steht der Name der Unterhaltung

„Fort Boyard“. Der Wettbewerbspreis hängt in einer undurchsichtigen Verpackung an einem beweglichen Seil von der Decke. Alle an der Unterhaltung beteiligten Räume sind nach Aufgaben in Zonen unterteilt.

Führend: Sportlehrer.

Die Rollen des alten Mannes und des Wilden werden von Erwachsenen gespielt. Die Rolle der Wächter der Festung übernehmen Kinder.

Vorarbeit: Erzählen Sie den Kindern von Fort Boyard.

Fortschritt in der Sportunterhaltung

Zur Musik betritt das Team aus Teilnehmern und Zuschauern die Turnhalle.

Gastgeber: Leute, wir haben uns heute versammelt, um nach Fort Boyard zu fahren. Die Athleten unseres Teams werden sich in verschiedenen Wettbewerben um den Festungspreis versuchen. Doch diesmal handelt es sich bei dem Preis nicht um Goldmünzen, sondern um ein Spielzeug. Dieser Preis hängt an prominenter Stelle, aber um ihn zu erhalten, muss man erraten, um was es sich handelt. Die tapferen Seelen kamen zur Festung, um nicht für sich selbst, sondern für die Kinder einen Preis zu gewinnen Juniorengruppe. Dies wird ein Geschenk für Kinder sein.

Unsere Athleten benötigen 5 Schlüssel, die ihnen die Möglichkeit geben, Hinweise zu erhalten. Mithilfe von Hinweisen müssen sie den Namen des Spielzeugs erraten und dieses Wort aus den Buchstaben herausschreiben. Wenn das Wort richtig erraten wird, fällt der Preis am Seil herunter. Je nach Komplexität der Aufgabe entsendet das Team einen oder zwei Teilnehmer zur Erledigung. Für die Fertigstellung wird eine Zeit vorgegeben, die mittels einer Sanduhr erfasst wird. Wenn der Teilnehmer keine Zeit hat, die Aufgabe zu erledigen, wird er zum Gefangenen der Festungswächter. Um den Gefangenen zu befreien, müssen Sie mit ihm konkurrieren und Chips von ihm verdienen. Wenn es keinen Gefangenen gibt, können Sie mit diesen Chips einen weiteren Hinweis vom „Wilden“ kaufen. Um die Aufgabe zu erfüllen, bewegen sich die Teilnehmer und hinter ihnen die Zuschauer gemäß dem Plan, auf dem die Wettkampfzonen markiert sind.

Jetzt lernen wir die Teilnehmer besser kennen und sehen sie in Aktion.

Kommen wir zum ersten Schlüssel.

1 Aufgabe. 1 Schlüssel befindet sich in der Turnhalle, die in zwei Teile geteilt ist. Durch die „Tür“ – den Reifen – betritt der Teilnehmer den ersten Teil. Aus Hilfsmaterial werden auf dem Boden Wege zu Blumen angelegt. Unter einer der Blumen befindet sich ein Schlüssel. Über den Saal sind Fäden gespannt, die man nicht berühren kann. Genauso wie man nicht auf den Boden treten kann.

Aufgabe 2. 2 Schlüssel.

In der zweiten Hallenhälfte hängen zwei Becken an einem beweglichen Seil von der Decke. In dem einen befindet sich ein Schlüssel, im anderen ein Gegengewicht. Um an den Schlüssel zu kommen, werfen Kinder mit dem Schlüssel Bälle in das Becken. Unter ihrem Gewicht fällt das Becken um.

3 Aufgabe. 3 Schlüssel.

Im Angstraum stehen Behälter mit Spielzeugspinnen, Schlangen usw. Einer von ihnen enthält den Schlüssel.

4 Aufgabe. 4 Schlüssel.

Am Boden des Beckens, unter einem der Steine, liegt ein Schlüssel. Das Kind taucht ab und holt es heraus.

Aufgabe 5. 5 Schlüssel.

Im Musikzimmer liegen aufgereiht Bälle, unter einer davon liegt ein Schlüssel. Mithilfe eines weiteren Balls versuchen die Kinder, die Bälle zu bewegen und den Schlüssel zu finden.

Beim Übergang von Aufgabe zu Aufgabe kann es passieren, dass Teilnehmer von einem „Wilden“ gestohlen werden, um Spielchips zu erhalten. Der Teilnehmer nimmt Chips für sich, bis er auf einen Chip mit schwarzer Unterseite trifft. Die Hauptsache ist, rechtzeitig anzuhalten, um zuvor verdiente Chips nicht zu verschenken.

Nachdem die Teilnehmer die Schlüssel erhalten haben, gehen sie in den Keller zu den Wächtern der Festung. Ein Teil des Musiksaals ist als Keller konzipiert.

An fünf Tischen sitzen jeweils fünf Wächter. Jeder von ihnen hat eine Aufgabe. Die Betreuer laden die Teilnehmer ein, mit ihnen ihre Kräfte zu messen.

1 Aufgabe mit Bleistiften. Sie können abwechselnd 1-2-3 Stifte nehmen. Derjenige, der die letzten Bleistifte nimmt, gewinnt.

2 Aufgabe . Bei diesem Wettbewerb werden nicht standardmäßige Fallen verwendet Ausrüstung für den Sportunterricht. Nehmen Sie eine Zwei-Liter-Flasche Plastikflasche, ein Fass von Kinder Surprise, eine 30-40 cm lange Kordel wird abgeschnitten, eine Kordel hineingeführt und am Flaschenverschluss befestigt. Das zweite Ende der Schnur wird am Lauf befestigt. Halten Sie die Flasche mit einer Hand am Hals fest und schwingen Sie Ihre Hand nach vorne und oben, sodass sich das Fass oben befindet. Derjenige mit dem Fass in der Flasche, der am schnellsten ist, gewinnt.

3 Aufgabe. Sammeln Sie zwei identische, schnell in Stücke geschnittene Bilder.

4 Aufgabe. Vor dem Teilnehmer und dem Torwart liegt ein Koffer mit bunten Bällen. Ihnen wird ein Beispiel gezeigt, in welcher Reihenfolge die Kugeln nach Farben angeordnet werden sollen. Das Muster wird entfernt und die Spieler ordnen auswendig die Kugeln entsprechend dem Muster an.

Aufgabe 5. Beim Minigolf werden Löcher in einen großen Kartondeckel gebohrt, dessen Durchmesser etwas größer als der eines Tischtennisballs ist. Und die Ränder der Löcher werden an den Rändern von Plastikbechern befestigt. Es stellt sich heraus, dass es sich um einen kleinen Golfplatz handelt. Abwechselnd blasen der Teilnehmer und der Torwart die Bälle mit den Händen hinter dem Rücken in die Löcher. Derjenige, dessen Zeit die beste ist, gewinnt.

Wenn mehr Die Teilnehmer gewinnen Aufgaben und erhalten einen Schlüssel – eine Chance.

Führend. Wir haben die Schlüssel, es ist Zeit für ein paar Hinweise.

Hinweis Nr. 1. Für dieses Spielzeug können Sie ein Haus bauen.

Für diesen Hinweis gehen wir zum Ältesten. Indem wir seine Rätsel lösen, erhalten wir einen Hinweis.

1 Rätsel. Was ist das süßeste Ding der Welt? (Traum).

2 Rätsel. Was ist das weichste Ding der Welt? (Hand).

Hinweis Nr. 2. Dieses Spielzeug hat 4 und mehr Beine . Dieser Hinweis ist im Pool zu finden. Im Wasser liegen Fässer mit Kinderüberraschung. Einer davon enthält einen Hinweis. Der Teilnehmer bewegt sich im Becken, fängt sie aus dem Wasser und gibt sie an das Team weiter. Die Fässer werden auf Hinweise überprüft.

Hinweis Nr. 3. Jungen lieben es, mit diesem Spielzeug zu spielen.

Dieser Tipp ist da Luftballons, die in der Turnhalle aufgehängt werden, sind größer als die Körpergröße des Kindes. Mit einer an einem Stock befestigten Nadel durchsticht das Kind die Kugeln und findet darin einen Hinweis.

Beim Abschluss dieser Aufgabe besondere Aufmerksamkeit Auf Sicherheitsvorkehrungen beim Arbeiten mit scharfen Gegenständen wird geachtet.

Hinweis Nr. 4. Der Name des Spielzeugs enthält 2 Buchstaben „A“.

Dieser Hinweis kann beim Savage für Chips gekauft werden.

Hinweis Nr. 5. Der Name dieses Spielzeugs beginnt mit dem Buchstaben „M“.

Dieser Hinweis ist für einen Zufallsschlüssel erhältlich.

Nach dem Treffen müssen die Spieler unter dem Preis das erratene Wort aus den Buchstaben auslegen" AUTO".

Wird das Wort richtig erraten, fällt der Preis in die Hände der Teilnehmer. Neben dem Auto gibt es für die Teilnehmer auch Incentive-Preise. Der Hauptpreis geht an die Kindergruppe. Das Spiel ist zusammengefasst. Es wird darauf aufmerksam gemacht, wie angenehm es ist, nicht nur sich selbst, sondern auch anderen Freude zu bereiten. Und es ist sehr wichtig, mit seiner Arbeit Preise verdienen zu können.

Natalja Panikarowa

Sportliche Unterhaltung« Fort Boyard»

für Kinder im höheren Vorschulalter

Aufgaben:

Bei Kindern Interesse am Sportunterricht wecken und Sport.

Beitragen Entwicklung und die Manifestation individueller Fähigkeiten.

- Entwickeln motorische Aktivität von Kindern.

Um positive Emotionen zu bilden, freie und entspannte Kommunikation zwischen Kindern und mit Erwachsenen.

Fördern Sie positive Eigenschaften.

Veranstaltungsort: Fitnessstudio, Kräuterbar, Schwimmbad, Musikzimmer.

Anmeldung: an der Mittelwand Fitnessstudio, Name Unterhaltung

« Fort Boyard» . Der Wettbewerbspreis hängt in einer undurchsichtigen Verpackung an einem beweglichen Seil von der Decke. Alle beteiligten Räumlichkeiten Unterhaltung, nach Aufgaben in Zonen unterteilt.

Führend: Sportlehrer.

Die Rollen des alten Mannes und des Wilden werden von Erwachsenen gespielt. Die Rolle der Wächter Fort, von Kindern aufgeführt.

Vorarbeit: Kindern davon erzählen Stärke« Boyard» .

Fortschritt in der Sportunterhaltung

IN Sport Zur Musik betritt das Team aus Teilnehmern und Zuschauern den Saal.

Führend: Leute, wir haben uns heute versammelt, um dorthin zu gehen Fort« Boyard» . Sportler Unser Team wird sich bei verschiedenen Wettbewerben um einen Preis versuchen Fort. Doch diesmal handelt es sich bei dem Preis nicht um Goldmünzen, sondern um ein Spielzeug. Dieser Preis hängt an prominenter Stelle, aber um ihn zu erhalten, muss man erraten, um was es sich handelt. Die tapferen Seelen kamen herein Fort einen Preis nicht für sich selbst, sondern für die Kinder der jüngeren Gruppe zu gewinnen. Dies wird ein Geschenk für Kinder sein.

Unser Sportler Sie benötigen 5 Schlüssel, die Ihnen die Möglichkeit geben, Hinweise zu erhalten. Mithilfe von Hinweisen müssen sie den Namen des Spielzeugs erraten und dieses Wort aus den Buchstaben herausschreiben. Wenn das Wort richtig erraten wird, fällt der Preis am Seil herunter. Je nach Komplexität der Aufgabe entsendet das Team einen oder zwei Teilnehmer zur Erledigung. Für die Fertigstellung wird eine Zeit vorgegeben, die mittels einer Sanduhr erfasst wird. Wenn ein Teilnehmer keine Zeit hat, die Aufgabe zu erledigen, wird er zum Gefangenen der Wächter Fort. Um den Gefangenen zu befreien, müssen Sie mit ihm konkurrieren und Chips von ihm verdienen. Wenn es keinen Gefangenen gibt, dann für diese Chips „Wilde“ Sie können einen weiteren Hinweis kaufen. Um die Aufgabe zu erfüllen, bewegen sich die Teilnehmer und hinter ihnen die Zuschauer gemäß dem Plan, auf dem die Wettkampfzonen markiert sind.

Jetzt lernen wir die Teilnehmer besser kennen und sehen sie in Aktion.

Kommen wir zum ersten Schlüssel.

1 Aufgabe. 1 Schlüssel ist drin Fitnessstudio, das in zwei Teile gegliedert ist. Durch "Tür"- der Reifen, in den der Teilnehmer im ersten Teil fällt. Aus Hilfsmaterial werden auf dem Boden Wege zu Blumen angelegt. Unter einer der Blumen befindet sich ein Schlüssel. Über den Saal sind Fäden gespannt, die man nicht berühren kann. Genauso wie man nicht auf den Boden treten kann.

Aufgabe 2. 2 Schlüssel.

In der zweiten Hallenhälfte hängen zwei Becken an einem beweglichen Seil von der Decke. In dem einen befindet sich ein Schlüssel, im anderen ein Gegengewicht. Um an den Schlüssel zu kommen, werfen Kinder mit dem Schlüssel Bälle in das Becken. Unter ihrem Gewicht fällt das Becken um.

3 Aufgabe. 3 Schlüssel.

Im Angstraum stehen Behälter mit Spielzeugspinnen, Schlangen usw. In einem davon steckt ein Schlüssel.

4 Aufgabe. 4 Schlüssel.

Am Boden des Beckens, unter einem der Steine, liegt ein Schlüssel. Das Kind taucht ab und holt es heraus.

Aufgabe 5. 5 Schlüssel.

Im Musikzimmer liegen aufgereiht Bälle, unter einer davon liegt ein Schlüssel. Mithilfe eines weiteren Balls versuchen die Kinder, die Bälle zu bewegen und den Schlüssel zu finden.

Beim Wechsel von Aufgabe zu Aufgabe können Teilnehmer gestohlen werden "brutal" zum Spielen von Chips. Der Teilnehmer nimmt Chips für sich, bis er auf einen Chip mit schwarzer Unterseite trifft. Die Hauptsache ist, rechtzeitig anzuhalten, um zuvor verdiente Chips nicht zu verschenken.

Nachdem die Teilnehmer die Schlüssel erhalten haben, gehen sie in den Keller zum Hausmeister Fort. Ein Teil des Musiksaals ist als Keller konzipiert.

An fünf Tischen sitzen jeweils fünf Wächter. Jeder von ihnen hat eine Aufgabe. Die Betreuer laden die Teilnehmer ein, mit ihnen ihre Kräfte zu messen.

1 Aufgabe mit Bleistiften. Sie können abwechselnd 1-2-3 Stifte nehmen. Derjenige, der die letzten Bleistifte nimmt, gewinnt.

Aufgabe 2. Fallen. Bei diesem Wettbewerb werden nicht standardmäßige Sportgeräte verwendet. Nehmen Sie eine Zwei-Liter-Plastikflasche, ein Fass von Kinder Surprise und eine 30-40 cm lange Kordel. Der Flaschenboden wird abgeschnitten, eine Kordel wird hineingeführt und am Flaschenverschluss befestigt. Das zweite Ende der Schnur wird am Lauf befestigt. Halten Sie die Flasche mit einer Hand am Hals fest und schwingen Sie Ihre Hand nach vorne und oben, sodass sich das Fass oben befindet. Derjenige mit dem Fass in der Flasche, der am schnellsten ist, gewinnt.

3 Aufgabe. Sammeln Sie zwei identische, schnell in Stücke geschnittene Bilder.

4 Aufgabe. Vor dem Teilnehmer und dem Torwart liegt ein Koffer mit bunten Bällen. Ihnen wird ein Beispiel gezeigt, in welcher Reihenfolge die Kugeln nach Farben angeordnet werden sollen. Das Muster wird entfernt und die Spieler ordnen die Kugeln aus dem Gedächtnis entsprechend dem Muster an.

Aufgabe 5. Minigolf. In einen großen Pappschachteldeckel mit einem Durchmesser, der etwas größer als ein Tischtennisball ist, werden Löcher gebohrt. Und die Ränder der Löcher werden an den Rändern von Plastikbechern befestigt. Es stellt sich heraus, dass es sich um einen kleinen Golfplatz handelt. Abwechselnd blasen der Teilnehmer und der Torwart die Bälle mit den Händen hinter dem Rücken in die Löcher. Derjenige, dessen Zeit die beste ist, gewinnt.

Wenn Teilnehmer mehr Aufgaben gewinnen, erhalten sie einen Schlüssel – eine Chance.

Führend. Wir haben die Schlüssel, es ist Zeit für ein paar Hinweise.

Hinweis Nr. 1. Für dieses Spielzeug können Sie ein Haus bauen.

Für diesen Hinweis gehen wir zum Ältesten. Indem wir seine Rätsel lösen, erhalten wir einen Hinweis.

1 Rätsel. Was ist das süßeste Ding der Welt? (Traum).

2 Rätsel. Was ist das weichste Ding der Welt? (Hand).

Hinweis Nr. 2. Dieses Spielzeug hat 4 oder mehr Beine. Dieser Hinweis ist im Pool zu finden. Es gibt Fässer im Wasser „freundliche Überraschung“. Einer davon enthält einen Hinweis. Der Teilnehmer bewegt sich im Becken, fängt sie aus dem Wasser und gibt sie an das Team weiter. Die Fässer werden auf Hinweise überprüft.

Hinweis Nr. 3. Jungen lieben es, mit diesem Spielzeug zu spielen.

Dieser Hinweis liegt in den Luftballons hing in der Turnhalle, größer als die Körpergröße des Kindes. Mit einer an einem Stock befestigten Nadel durchsticht das Kind die Kugeln und findet darin einen Hinweis.

Bei dieser Aufgabe wird besonderes Augenmerk auf die Sicherheitsvorkehrungen beim Arbeiten mit einem stechenden Gegenstand gelegt.

Hinweis Nr. 4. Der Name des Spielzeugs besteht aus 2 Buchstaben "A".

Dieser Hinweis kann beim Savage für Chips gekauft werden.

Hinweis Nr. 5. Der Name dieses Spielzeugs beginnt mit dem Buchstaben "M".

Dieser Hinweis ist für einen Zufallsschlüssel erhältlich.

Nach dem Treffen müssen die Spieler unter dem Preis das erratene Wort aus den Buchstaben auslegen "AUTO".

Wird das Wort richtig erraten, fällt der Preis in die Hände der Teilnehmer. Neben dem Auto gibt es für die Teilnehmer auch Incentive-Preise. Der Hauptpreis geht an die Kindergruppe. Das Spiel ist zusammengefasst. Es wird darauf aufmerksam gemacht, wie angenehm es ist, nicht nur sich selbst, sondern auch anderen Freude zu bereiten. Und es ist sehr wichtig, mit seiner Arbeit Preise verdienen zu können.

Mehrere Tage lang war der Rosinka-Kindergarten außer Betrieb. Hier wird Fort Boyard gespielt. Die Lehrer bereiteten sich zwei Wochen lang im Geheimen vor den Kindern auf diese Veranstaltung vor. Wir haben Kostüme genäht und Requisiten gesucht. Und fast bis in die Nacht vor dem Start dekorierten sie die Räume, um eine besondere Atmosphäre zu schaffen. Am Dienstag ertönte der erste Gong. Das Spiel hat begonnen.

Sechs Teams aus Senioren- und Vorbereitungsgruppen befanden sich heute in einem Strudel neues Spiel. Nach der Begrüßung und Einführung in die Charaktere teilt der strenge Monsieur La Boule mit, dass es Zeit ist zu beginnen und der Countdown begonnen hat.

Die Teilnehmer müssen sich sieben Prüfungen der Meter und Meister des Forts stellen. Ihre erste Aufgabe erhalten sie von Elder Fur. Das Team, das die Rätsel des Weisen am meisten richtig beantwortet, erhält den Schlüssel. Anschließend verteilen sich die Teilnehmer im gesamten Gartengebäude.

Kindermädchen und Erzieherinnen verbergen sich unter den Masken der Meister. Am Vorabend des Spiels blieben sie bis spät in den Abend im Garten. Sie haben in den Räumen für die richtige Atmosphäre gesorgt.


Maria Schwartz, Farbmesser:

„Alle mit unseren eigenen Mitteln, mit unserer eigenen Kraft, wir sind alle verrückte Hände, also gäbe es eine Idee“


Es gibt auch Misserfolge. Zum Beispiel haben Mark und sein Vater die Frist für eine der Aufgaben nicht eingehalten. Jetzt wartet er darauf, dass ihm das Team hilft.


Mark Panin:

„Unsere Aufgabe war es, das mit Papa zu machen, aber wir haben es nicht gemacht.“


Nach ein paar Minuten gibt das Team die richtige Antwort und die Familie Panin ist wieder im Spiel.


Stanislav Panin, Marks Vater:

„Ich dachte, alles wäre viel trockener, aber wie die Praxis gezeigt hat, ist alles sehr interessant und großartig“


Einer der schwierigsten Tests für die Jungs ist der Illusionsmeterraum. Sie müssen den Schlüssel in einem der Gefäße finden. Die Behälter sind mit Sand, Nüssen, Plastilin und Spielzeug gefüllt. Allerdings sehen die Jungs nicht, was drin ist. Sie agieren durch Berührung in völliger Dunkelheit.


Elena Lyutova, Illusionsmesser:

„Aber nicht alle, wie viele Teams haben bereits bestanden und nur eines von drei Teams hat den Schlüssel gefunden“


Fort Boyard – findet im Rahmen des Projekts statt „ Gesundes Baby" Das Spiel dauert zwei Tage. Und das ist erst die erste Staffel. Davon wird es mehrere geben. Basierend auf der Handlung berühmte Show. Beim Erledigen von Aufgaben entwickeln Kinder Logik, Denken und Aufmerksamkeit. Die Uni lernt, im Team zu arbeiten, Entscheidungen zu treffen und sich gegenseitig zu helfen.


Elena Martynova, Leiterin des Rosinka-Kindergartens:

„Wir haben etwas Eigenes hinzugefügt, mit Geocaching-Elementen. Sie haben bereits sehr gut gelernt – so ruft man einen Freund an, das ist Arbeit über Skype, über WhatsApp, sie erhalten jetzt Routenblätter, das werden sie.“ Schau mal. Das könnte ein Anruf an „Alice“ sein. Sie kümmern sich auch darum.“


Alle Teilnehmer erhalten Preise, es wird jedoch nur ein Gewinner ausgewählt. Das „Warm Hearts“-Team der Gruppe 12 sammelte alle 7 Schlüssel und wurde der Anführer der ersten Saison.

Shusharina Lyubov Gennadievna
Szenario des Spiels „Fort Boyard“

SPIEL ZUR KOGNITIVEN ENTWICKLUNG IN DER SENIORENGRUPPE „FORT BOYARD“.

Ziel: Förderung der Entwicklung von Neugier und kognitiven Interessen bei älteren Vorschulkindern durch Lernspiele.

Aufgaben:

Festigung des Wissens der Kinder über die natürliche und menschliche Welt um sie herum, die Eigenschaften und Qualitäten von Objekten, Zeichen und Symbolen.

Entwickeln Sie Interesse an der Geschichte Ihrer Familie, Ihrem Stammbaum und Ihrem Heimatland. Entwickeln Sie eine kohärente Sprache logisches Denken; die Bedeutung von Sprichwörtern verstehen, die Fähigkeit verbessern, Rätsel zu lösen und nach dem Plan zu navigieren; körperliche Qualitäten entwickeln.

Entwickeln Sie moralische Gefühle, die Fähigkeit, im Team freundschaftlich und gemeinsam zu handeln und dabei Einfallsreichtum und Einfallsreichtum zu zeigen. Bringen Sie Kindern Freude mit Lernspielen.

Ausrüstung:

Die Halle ist wie „Fort Boyard“ mit Modulen dekoriert und mit Luftballons geschmückt; Sanduhr (1,2,3, min., Schachteln mit „Kinderüberraschungen“ mit Worten; Schachtel-„Truhe“ mit Preisen („Goldmünzen“ – Schokoladenmedaillons); Trockenbecken mit Plastikbällen und kleinen Gegenständen – Spielzeug mit unterschiedlichen Eigenschaften (Matroschka aus Holz, Gummiball, Holzwürfel, Metallauto usw., insgesamt 10 Stück);

Demomaterial: Familienwappen, die von den Eltern gemeinsam mit ihren Kindern angefertigt wurden, Stammbaum der Familie; Karten mit Logikaufgaben - 9 Stück, Grundriss der Halle, Zeichen und Symbole (Wappen Russlands, Flagge Russlands, Geld, Musik, Verkehrszeichen).

Vorarbeit: Lesewerke Fiktion; Beobachtungen in der Natur; Gespräche über die Familie, Erstellung von Projekten: „Familienwappen“, „Mein Stammbaum“; Studium von Zeichen und Symbolen; Arbeiten mit einem Plandiagramm (Gruppen, Bereiche, Nutzung). didaktische Spiele kognitive Orientierung; Gespräch über das Spiel „Fort Boyard“ (für Erwachsene).

FORTSCHRITT DES SPIELS.

Kinder betreten die Halle und stellen sich im Halbkreis auf. Der Lehrer (Leiter) gibt den Beginn des Spiels bekannt.

Erzieher:

Leute, ihr seid gekommen, um in Fort Boyard zu spielen. Hier erwarten Sie schwierige, aber interessante Aufgaben. Für die Erledigung jeder Aufgabe ist eine bestimmte Zeit vorgesehen, die wir mit einer Sanduhr überwachen. Für jede erfolgreich erledigte Aufgabe innerhalb des vorgegebenen Zeitlimits erhalten Sie einen „goldenen“ Schlüssel und einen Hinweis zum Schlüsselwort. Am Ende des Spiels erwartet Sie eine Überraschung – sie befindet sich in der Truhe. Sie können es öffnen, wenn Sie die Schlüssel einsammeln und raten Stichwort. Ältester Fura wartet auf dich. Viel Glück, Kinder!

Die Spieler sagen das Motto: „Einer für alle, alle für einen!“

AUFGABE I. Rätsel des Holunderfells. (Die Zeit wird mit einer Sanduhr überprüft. Die Ausführung dieser Aufgabe dauert 2 Minuten.)

Hier ist mein erstes Rätsel: „Kein Busch, sondern mit Blättern, kein Hemd, sondern genäht, kein Mensch, sondern eine Geschichte.“ (Buch).

Zweites Rätsel: „Ohne Arme, ohne Beine, aber das Tor öffnet sich“ (Wind).

(Hinweis: Elder Fura gibt den Kindern einen Schlüssel, wenn sie beide Rätsel innerhalb von 2 Minuten lösen).

Gut gemacht, hier ist Ihr erster Schlüssel.

Erzieher:

Auf zur nächsten Herausforderung!

(Lösen die Kinder nicht mindestens ein Rätsel, erhält das Team einen Strafpunkt und überlässt dem „Geiselspieler“ die Erledigung einer Zusatzaufgabe. Lesen Sie beispielsweise ausdrucksstark das Gedicht „Kinfolk“ von Y. Akim oder machen Sie eine körperliche Übung ).

AUFGABE 2. „Denken, entscheiden, richtig antworten.“

Erzieher: -Leute, ihr müsst 9 Karten finden. Sie sind im Tunnel versteckt.

Wer die Karte findet, wird antworten. (Alle Kinder gehen durch den Tunnel und suchen nach Karten mit Aufgaben. 9 Personen bleiben übrig, der Rest der Kinder sitzt auf Stühlen. Wenn sie Schwierigkeiten beim Antworten haben, helfen sie ihren Freunden. Die Bearbeitungszeit für diese Aufgabe beträgt 3 Minuten.)

Die Karten werden auf einer Staffelei ausgestellt.

„Was haben wir gemeinsam?“ (3 Stück)

„Was ist extra? (4 Stück)“

„Finde ein logisches Paar“ (2 Teile). (Wenn Kinder zur festgelegten Zeit antworten, erhalten sie den Schlüssel; wenn sie keine Zeit haben, erhalten sie diese zusätzliche Aufgabe. Beispiel: „Perlen sammeln“. In den Beispielen müssen Sie + oder – Zeichen verwenden. Zu einer Zusatzaufgabe werden 2 Personen eingeladen.

AUFGABE 3. „Frage – Antwort.“

Thema: „Natur“.

Erzieher:

Fragen an die Jungs:

Wie viele Jahreszeiten gibt es? (Vier)

Ein künstliches Vogelhaus? (Vogelhaus)

Wer wird das Schiff der Wüste genannt? (Kamel)

Am meisten großer Vogel? (Strauß)

Winterwohnung eines Bären? (Höhle)

Erste Frühlingsblume? (Schneeglöckchen)

Schnellstes Tier? (Gepard)

Stachelige Wüstenpflanze? (Kaktus)

Wie viele Beine hat eine Spinne? (Acht)

Die Mädchen antworten:

Heißeste Zeit des Jahres? (Sommer)

Ohne Hände, ohne Axt wurde eine Hütte gebaut? (Nest)

Fox' Haus? (Nora)

Baum mit weißer Rinde? (Birke)

Kleinster Vogel? (Kolibri)

Wahrsagerblume? (Kamille)

Erster Frühlingsmonat? (Marsch)

Langsamstes Tier? (Faultier)

Ist ein Delfin ein Fisch? (NEIN).

Hinweis: Beim Abschließen der Frage-und-Antwort-Aufgabe muss das Team innerhalb von 2 Minuten 12 richtige Antworten geben, um den Schlüssel zu erhalten.

Bei Bedarf in Form eines Strafpunktes - eine Zusatzaufgabe:

Spiel „Essbar-ungenießbar“.

AUFGABE 4. „Angelegenheiten des Alltags.“

Auf Wunsch des Lehrers stehen die Kinder auf und gehen durch den Torbogen, springen von Reifen zu Reifen, wie im Spiel „Himmel und Hölle“. Dann nähern sie sich der Staffelei, auf der der Ständer „Familienwappen“ angebracht ist.

Erzieher:

Was ist das? (Kinder antworten).

Wer möchte über das Wappen seiner Familie sprechen? (3 Personen)

Der Rest der Kinder setzt sich auf die Stühle.

Kindergeschichten über das Wappen ihrer Familie.

Erzieher: Familie ist das Kostbarste, was ein Mensch hat. Nicht umsonst haben die Menschen viele Sprichwörter und Sprüche verfasst. Kennst du sie?

Kinder nennen in 1 Minute 5 Sprichwörter.

Zum Beispiel:

Die Familie ist voller Harmonie.

Es gibt keinen süßeren Freund als deine eigene Mutter.

Gold und Silber altern nicht; Vater und Mutter haben keinen Preis.

Kinder sind die Blumen des Lebens.

Die Kinder sind gut – eine Krone für Vater und Mutter, schlecht – das Ende für Vater und Mutter.

Platzieren Sie 4 Reifen auf dem Boden. Kinder ziehen unter musikalische Begleitung. Nach dem Ende der Musik nehmen jeweils 4 Personen Platz in den Reifen. Die Kinder, die keine Zeit hatten, in den Reifen zu steigen, sagen ihren Namen und was er bedeutet. Zum Beispiel:

Polina ist unabhängig.

Arina (als Irina) – Frieden.

Marina ist Seefahrerin.

Maria ist traurig, meine Dame.

Dann setzen sich diese Kinder. Das Spiel geht weiter. Es wird der Befehl gegeben, im Reifen Platz zu nehmen, jeweils 3 Personen. Für diejenigen, die nicht genug Platz haben, muss gesagt werden, was ihre Namen bedeuten. Zum Beispiel:

Der Roman ist stark, stark.

Fedor ist ein Geschenk Gottes.

Alena (als Elena) – sonnig, Fackel.

Nach Abschluss des Spiels gehen die Kinder zur nächsten Herausforderung über.

AUFGABE 5. „Woraus besteht es?

Spielübung „Finden und erzählen“. Beschreibung Spielübung. IN aufblasbarer Pool unter große Mengen Plastikbälle verbergen daraus hergestellte Spielzeuge verschiedene Materialien: Stoffe, Kunststoffe, Kunstpelz, Holz, Gummi, Metall. Der Lehrer sagt den Kindern:

Hier sind Spielsachen versteckt. Sie müssen sie finden und ihnen sagen, woraus sie bestehen.

Mädchen werden aufgefordert, die Aufgabe zuerst zu lösen. (Ihre Antworten)

Zum Beispiel:

Ich habe eine Matroschka-Puppe. Es ist aus Holz gefertigt.

Der Ball ist aus Gummi.

Dann lädt der Moderator die Jungs ein. (Ihre Antworten)

Die Maschine ist aus Metall.

Der Würfel ist aus Holz.

Die Lokomotive ist aus Kunststoff. Usw.

Hinweis: Sie haben 3 Minuten Zeit, um diese Aufgabe abzuschließen. Können Kinder die Aufgabe nicht rechtzeitig erledigen, werden zusätzliche gestellt. Zum Beispiel: „Korrigieren Sie den Fehler des Künstlers“ (Spiel, um die Anzahl der Objekte mit der Anzahl abzugleichen).

Anschließend lädt der Moderator die Kinder ein, den letzten, entscheidenden Test zu absolvieren.

Erzieher:

Elder Fura hat uns einen Plan geschickt, der den Ort zeigt, an dem die letzte Aufgabe versteckt ist.

Die Kinder schauen sich den Grundriss der Halle an, finden den Platz anhand der Skizze und bringen ein Paket mit einer Aufgabe mit.

AUFGABE 6. „Entschlüsseln Sie die Zeichen.“

Die Kinder öffnen das Paket und da verschiedene Zeichen: Bilder des Wappens und der Flagge Russlands, Verkehrszeichen, Geld- und Musikzeichen, Bilder von Buchstaben, Zahlen (insgesamt 10 Zeichen). Sie machen jeweils ein Bild, antworten und erhalten einen Schlüssel.

Hinweis: Die eingestellte Zeit beträgt 3 Minuten.

Nach Abschluss der Aufgaben lädt der Lehrer die Kinder zu Elder Fura ein.

Erzieher:

Beeilen wir uns mit den erhaltenen Schlüsseln zum älteren Fura. (Kinder zählen, wie viele Schlüssel sie gesammelt haben). Anstelle von Schlüsseln schenkt Elder Fura den Kindern „Kinderüberraschungen“. Sie enthalten Hinweise zum Schlüsselwort. Zum Beispiel 6 Schlüssel – 6 „Tipps“. Kinder öffnen Kinderüberraschungen und finden Hinweise. Der Lehrer liest den Kindern Wörter vor. Zum Beispiel: Eltern, Hilfe,

Sohn, Tochter, Liebe, Fürsorge. Kinder müssen das Schlüsselwort benennen - "FAMILIE" .

Erzieher:

Jetzt prüfen wir, ob Sie das Schlüsselwort richtig erraten haben.

Steckt den Schlüssel in die Kiste (Truhe) und öffnet sie. Es gibt eine Überraschung – „Goldmünzen“ (Schokoladenmedaillons).

Die Kinder sind glücklich. HURRA!

Der Lehrer verteilt Schokoladenmedaillen an die Kinder und lobt sie für ihren Einfallsreichtum und ihre Freundschaft:

Gut gemacht! Sie haben dieses Spiel gewonnen, weil Sie freundlich, einfallsreich, klug, geschickt und geschickt waren. Wir haben einen Preis gewonnen – „Goldmünzen“. Aber vergessen Sie nicht das Sprichwort: „Haben Sie nicht hundert Rubel, sondern hundert Freunde!“

Die Kinder verabschieden sich von den Gästen und verlassen den Saal.

Seniorensportspiel Vorbereitungsgruppen e. Szenario

Szenario des Sport- und Denkspiels „FORT BOYARD“


(für Kinder der Senioren- und Vorbereitungsgruppen des Kindergartens)
Ziel: Propaganda Körperkultur und gesunder Lebensstil bei Vorschulkindern.
Aufgaben: Lassen Sie Kinder die Freude am Lösen intellektueller Probleme und am Spiel selbst spüren. Vorhandenes Wissen aktivieren. Entwickeln Sie logisches Denken, verbessern Sie motorische Fähigkeiten (Gehen, Laufen, Springen, Gleichgewicht). Erfahren Sie, wie man kommuniziert kooperatives Spiel, den Gruppenzusammenhalt fördern. Fördern Sie ein Gefühl von Kameradschaft, gegenseitiger Hilfe und harter Arbeit.
Helden: Moderator, Kinderteilnehmer, Ältester Fura.
Ausrüstung: Aufnahmen von Melodien des Fernsehspiels „Ford Boyard“, Hinweisschlüssel mit Buchstaben, Sanduhr, Gymnastikstöcke 10 Stk., 5 Bälle, Staffelei, Kreuzworträtsel, Reifen 4 Stk., Kreide, Springseil 2 Stk., 2 Luftballons mit Notizen , Zettel mit Sprichwörtern, 6 Kegel, ein Korb mit Scheinen, das Buch der Geheimnisse und das Kostüm des alten Mannes Fury, Karten mit den Namen von Tieren, Bonbons in Form von Münzen, ein Diplom

Führend:- Hallo Leute! Hallo, liebe Gäste! Heute haben wir uns versammelt, um ein sportliches und intellektuelles Spiel „Fort Boyard“ abzuhalten. Begrüßen wir die Teilnehmer dieses Spiels. (Der Moderator lädt jeden Teilnehmer ein und charakterisiert ihn kurz)
Führend:- Leute, ich lade euch zu einer spannenden Reise nach Fort Boyard ein. Dies ist der Name der Festung, die wir erobern müssen. Um dieses Spiel zu gewinnen, müssen Sie das Schlüsselwort erraten. Dies ist nicht einfach, Sie müssen viele Tests durchlaufen, aber ich hoffe, dass Sie Erfolg haben werden. Sind Sie einverstanden? (Musik ertönt und Elder Fura erscheint). Leute, seht mal, wer ist zu unserem Spiel gekommen? Wer bist du?


LKW: Hallo, mutige und mutige Jungs und Mädels! Ich bin Elder Fura. Ohne mich ist Fort Boyard kaum vorstellbar. Ich wohne ganz oben in der Festung, im Wachturm. Darüber hinaus bin ich auch der Hüter der Schlüssel (zeigt einen Schlüsselbund).
Führend: Leute, lasst uns alle gemeinsam auf unsere Reise gehen.
LKW: Bevor wir zu komplexen Sportarten übergehen und logische Aufgaben Ich schlage vor, sich körperlich zu betätigen. (Spiel „Rübe“ zwei Teams zu je 6 Personen (Großvater, Großmutter, Enkelin, Käfer, Katze, Maus), am gegenüberliegende Seite Von den Spielern entfernt stehen zwei Stühle. Auf jedem Stuhl sitzt eine Rübe – ein Kind, das einen Hut mit dem Bild einer Rübe trägt. Großvater beginnt das Spiel. Auf ein Zeichen hin rennt er zur Rübe, umläuft sie und kehrt zurück, die Großmutter klammert sich an ihn (sie packt ihn an der Taille) und sie laufen gemeinsam weiter, laufen wieder um die Rübe herum und laufen zurück, dann gesellt sich die Enkelin zu ihnen, usw. Am Ende des Spiels gesellt sich eine Rübe zur Maus.


Führend:- Leute, habt ihr ein Motto?
Teilnehmende Kinder:
1. Mannschaft:„Wir sind Jungs, Vorschulkinder
Sie kamen nach Fort Boyard, um zu spielen.
Und unser Motto ist zu gewinnen!“
2. Mannschaft:„Wir sind wie immer bereit,
Es ist leicht, dich zu besiegen.
LKW:- Gut gemacht! Leute, denkt daran, dass die Zeit für die Erledigung aller Aufgaben durch eine Sanduhr kontrolliert wird. So, der erste Test. Sie müssen Stöcke verwenden, um alle Bälle von einer Seite des Spielfelds zur anderen zu bewegen. Mal sehen, wie ihr zu zweit zusammenarbeitet. Dieser Test heißt „Friendly Couples“. Sie müssen paarweise stehen, Stöcke aufheben und damit die Bälle bewegen.


Danach bittet Sie der Moderator, auf einem der Stöcke einen Zettel mit einer zu erledigenden Aufgabe zu finden („Kreuzworträtsellösung“ (auf der Staffelei).
BERUFE
1. Er bereitet das Mittagessen im Esszimmer vor. - KOCHEN.
2. Er sitzt an der Kasse und nimmt Geld von Kunden entgegen. - KASSIERER.
3. Er heilt. - ARZT.
4. Er unterrichtet Kinder in der Schule. - LEHRER.
5. Er fliegt. - PILOT.
6. Er streicht den Zaun, die Wände und die Decke. - MALER.
7. Er fischt. - FISCHER.
8. Er arbeitet in der Mine. - Bergmann.
9. Er baut Häuser. - BAUER.
10.Er näht schöne Dinge. - SCHNEIDER.
Wenn das Kreuzworträtsel richtig gelöst ist, können Sie in den hervorgehobenen vertikalen Zellen lesen, wer den Menschen die Haare schneidet. - FRISEUR.)


LKW: Für die richtige Lösung des Kreuzworträtsels bringt der Kapitän einen Hinweis.
Führend:- Gut gemacht! Sie haben die erste Aufgabe abgeschlossen. Kommen wir zur nächsten Aufgabe – „Hoop Race“. (Auf der Strecke werden Linien von 20-25 m gezogen, eine davon in einem Bogen.) Jeder Spieler muss den Reifen von der ersten zur zweiten Linie rollen, zurückkommen und den Reifen seinem Freund geben. Das Team, das die Staffel zuerst beendet, gewinnt.


Führend: Für richtig erledigte Aufgaben bringt der Kapitän noch einmal einen Hinweisschlüssel mit.
LKW:- Clevere Mädels! Sie haben bereits zwei Schlüssel gewonnen. Ahead wartet auf Sie nächste Aufgabe„Ergreifen Sie das Wort.“ Sie müssen ein Hindernis überwinden (Seilspringen auf einem Bein), einen Ballon vom Tisch nehmen, in den das Wort geschrieben wird, und zum Team zurücklaufen. Als nächstes müssen Sie aus diesen Wörtern innerhalb einer bestimmten Zeit ein Sprichwort bilden („Haben Sie keine 100 Rubel, sondern 100 Freunde“, „Freunde sind in Schwierigkeiten bekannt“, „Eine neue Sache ist gut, aber ein Freund schon.“ alt“, „Wenn du keinen Freund hast, suche nach, aber wenn du ihn findest, pass auf dich auf“). Für ein richtig formuliertes Sprichwort bringt der Kapitän den nächsten Hinweis.


Führend:- Gut gemacht! Ihr Sparschwein wurde mit einem weiteren Hinweis aufgefüllt – einem Schlüssel. Und wir gehen weiter zur nächsten Herausforderung, dem „Hindernisparcours“. Es entsteht eine Reihe aus Pins und Reifen. Es ist notwendig, um die Stifte herumzulaufen, von Korb zu Korb zu springen, einen Zettel aus dem Korb zu nehmen und ihn zum Team zu bringen. Wenn der Zettel mit einem Rätsel beginnt, beginnen die Teilnehmer zu erraten (Rebus): (li 100 k; 100 lb)


Führend:- Ihr seid einfach großartig! Nach vier Tests haben Sie 4 Hinweisschlüssel.


LKW: Ihre Tests haben viel Zeit in Anspruch genommen! Ich bin davon überzeugt, dass Sie neugierig, klug, geschickt, schnell und selbstbewusst auf dem Weg zum Sieg sind. Und schauen Sie, was ich habe. (zeigt das Buch) Dies ist mein Buch der Geheimnisse, es enthält viele Geheimnisse, die manchmal die klügsten Spieler verblüffen. Und ich möchte deinen Eltern ein paar Rätsel aufgeben. Wer am meisten rät, erhält einen Hinweis.
1. Sie selbst ist ein Baby, hat Angst vor einer Katze,
Lebt unter dem Boden
Da geht alles rein. (Maus)
2. Das lebende Schloss grummelte,
Er legte sich gegenüber der Tür nieder.
Zwei Medaillen auf der Brust.
Geh lieber nicht ins Haus! (Hund)
3. Schnauzbärtige Schnauze, gestreiftes Fell,
Er wäscht sein Gesicht oft, weiß aber nicht, wie man Wasser verwendet. (Katze)
4. Wer trägt sein Zuhause? (Schildkröte)
5. Springt über die Äste, aber kein Vogel,
Rot, kein Fuchs. (Eichhörnchen)
6. Er ist sowohl schlank als auch gutaussehend,
Er hat eine dicke Mähne!
Er benutzt seine Hufe – klack-klack!
Fahr mit mir, Kumpel! (Pferd)
7. Ein Ball rollt durch den Wald
Er hat eine stachelige Seite.
Er jagt nachts
Für Käfer und Mäuse. (Igel)
8. Weiß im Winter,
Und im Sommer ist es grau.
Beleidigt niemanden
Und er hat vor jedem Angst. (Hase)
9. Spaziergänge ohne Straße im Sommer
Zwischen Kiefern und Birken,
Und im Winter schläft er in einer Höhle,
Verstecke deine Nase vor dem Frost. (Tragen)
10. Lebt in den Flüssen Afrikas
Böse grüner Dampfgarer! (Krokodil)
(Wenn sie das Rätsel nicht erraten können, stellt der Älteste Leitfragen. Wenn alle Rätsel gelöst sind, gibt der Älteste den Kindern einen Hinweis.)
Führend: Clevere Mädels! Und hier ist der letzte Abschlusstest „Staffel der Tiere“. Die Teams stellen sich nacheinander in Spalten auf. Die Spieler werden „Bären“ genannt, der zweite „Wölfe“, der dritte „Füchse“, der vierte „Hasen“ und der fünfte „Pferd“. Vor den Vordermännern wird eine Startlinie gezogen. Auf Befehl des Anführers müssen die Teammitglieder wie echte Tiere an einen bestimmten Ort springen. (Nach Abschluss der Aufgabe erhält der Kapitän den letzten Hinweisschlüssel.)


Führend: Somit sind alle Tests bestanden. Die Hinweisschlüssel, und davon gibt es sechs, liegen in Ihren Händen. Das Wichtigste, was noch übrig ist, ist, das Schlüsselwort zu enträtseln, aber dazu müssen Sie sich vereinen. Aus den gesammelten Schlüsseln müssen Sie ein Schlüsselwort erstellen. Und dafür haben Sie 2 Minuten Zeit. (Nach Ablauf der vorgegebenen Zeit überprüft der Moderator die Richtigkeit des gesammelten Wortes „FREUNDSCHAFT“. Elder Fura dankt den Kindern für das Spiel, überreicht den Kindern Pralinen und Münzen und überreicht den Gruppenlehrern eine Teilnahmebescheinigung.)