Lagerübergreifende (Massen-)Veranstaltungen in modernen Kinderzentren haben ihren Ursprung in der Entstehung der ersten Kinderlager in unserem Land. Sie wurden ganz natürlich geboren, fast sofort mit Abteilungsangelegenheiten. Und heute haben wir einen reichen pädagogischen Schatz nicht nur an den Veranstaltungen selbst, sondern auch an Ideen, Konzepten, Ansätzen. Aufgrund der häufigen Erneuerung des Personals in Kinderzentren und Lagern bleibt jedoch einfach keine Zeit für den Prozess der professionellen Schulung von organisierenden Lehrern und Betreuern, in deren Hände die gesamte Verantwortung für Ereignisse liegt, die wir früher "allgemeines Lager" nannten. oder Massenveranstaltungen konzentriert ist.

Bei all meinen Führungs- und Organisationstätigkeiten bin ich nie auf Artikel, methodische Empfehlungen, Lehrbücher zu Massenveranstaltungen gestoßen. Etwas findet sich im Kulturbereich, wo es ein Institut zur Berufsausbildung von Veranstaltungsorganisatoren gibt. Aber dies ist hauptsächlich eine Konzert-, Wettbewerbsaktivität, und in unserem Bereich, wo ein Kind bei einer Veranstaltung nicht nur Spaß haben und spielen, sondern auch etwas lernen kann, als Person „besser“ wird - es gibt keine Methoden, die unterscheiden würden „ Quest“ aus „Rollenspiel“ oder gar aus einem Konzertprogramm habe ich noch nie getroffen.

In den ANO DOOTs "Scarlet Sails" haben wir versucht, die gesammelten Erfahrungen zusammenzufassen und in der Ausbildung von Beratern zu verwenden, damit Anfänger bei den Planungstreffen keine Angst vor den schrecklichen Wörtern "KIP", "IPS", und ihre älteren Kameraden mussten lange nicht nur das Geheimnis, die Bedeutung der Abkürzungen, sondern auch den inneren Inhalt erklären. Denn um die gleichen Spiele auf den Stationen zu machen, absolut anders als alle anderen, haben sich unsere Organisationslehrer geschärft, aber eine andere frische Idee selbst erfahrenen Beratern zu erklären, ist harte Arbeit.

Wir haben versucht, eine mehr oder weniger vollständige Tabelle der Ereignisse zusammenzustellen und sie nach Formen zusammenzufassen – nach jenen magischen Abkürzungen, mit denen wir selbst bereits vertraut sind: „KIP“ (kompetitives Spielprogramm), „IPS“ (Spiel nach Stationen ), „TRP“ (Tanz- und Unterhaltungsprogramm), „SRI“ (Rollenspiel) usw., und außerdem wurden „Quests“, „Konzertprogramme“, „Ausstellungen“ und vieles mehr in separate Formen gebracht. Aber um einer Person, die gerade gekommen war, um das Führerhandwerk zu lernen, zu vermitteln, wie sich all diese Namen voneinander unterscheiden, musste ich nach „Lackmustestpapieren“ suchen – Indikatoren, die die Unterschiede zwischen dem einen und dem anderen erklären würden auf zugängliche und verständliche Weise. Und in diesem Moment hatte ich, wie man heute sagt, eine Einsicht. Die Sache ist, als ich versuchte, meinem Kollegen, dem organisierenden Lehrer, zu erklären, dass die traditionelle Veranstaltung "Agiotage", bei der die Jungs, die viele Stationen besuchen, Tokens für den Sieg oder die Teilnahme erhalten und sie dann für Schneemobilfahrten ausgeben, Süßigkeiten usw. Dies ist in seiner Form nichts anderes als ein Stationenspiel, das dann eine heftige Abfuhr erhielt. Es stellte sich heraus, dass ich dieses Ereignis in zwei weiteren Lagern in Tjumen gesehen habe, nur dass sie "Fair" genannt wurden und sich in ihrem Halteprinzip nicht voneinander unterschieden. Für meinen Kollegen gab es außer den „Agiotagen“ keine andere Veranstaltung. Sie sah nur "The Excitement". „Agiotage“ ist für sie kein Stationenspiel, obwohl es dort mehr „Stationen“ gibt als anderswo.

Ein ähnlicher Fall wurde mir von einer anderen Kollegin, bereits in der Schichtleitungsabteilung, Natalya Muzyro, beschrieben. Bei einem der kommunalen Seminare als eingeladene Fachkraft sprach sie über Rollenspiele. Und die ältere Generation von Lehrern, die gehört hatten, dass Sarnitsa nichts weiter als ein paramilitärisches Rollenspiel ist, stürzte sich mit gerechtem Zorn auf die arme Natalia und bewies, dass Sarnitsa Zarnitsa ist und nichts anderes sein kann. Und die Tatsache, dass es in diesem Spiel eine Handlung in Form einer Legende von Militärübungen gibt und jedes Kind seine Rolle spielt (Kommandant, Gefreiter, Funker usw.), während es innerhalb seiner Rolle eine gewisse Handlungs- und Wahlfreiheit hat , die ältere Generation kümmerte sich überhaupt nicht und sie wollte nichts von irgendwelchen „Veranstaltungsformen“ hören.

Vor zwei Jahren haben wir festgestellt, dass dies ein großer Misserfolg unserer Arbeit war. Wir schreiben Fachaufträge an Organisierungslehrer und können ihnen unsere Idee nicht vermitteln, wir denken uns Veranstaltungen aus und können sie den Beratern nicht erklären.

Auf meine Bitte an den Kandidaten der pädagogischen Wissenschaften, Spielingenieur Kudashov Grigory Nikolaevich, bei der Suche nach Literatur zu Ereignissen zu helfen, war ich überrascht zu erfahren, dass sie als solche nicht existieren. Und solche Richtlinien, Lehrbücher und so weiter zu schreiben, ist nicht ganz richtig. Dann erfuhr ich eine interessante Meinung: "Ein solches Schulungshandbuch würde die Kreativität bei der Organisation von Veranstaltungen vollständig zerstören." Es war eine Offenbarung für mich bis zu dem Moment, als mir klar wurde, dass wir, die wir im Kindergesundheits- und Bildungszentrum im „Non-Stop“-Modus arbeiten, wenn eine Schicht sofort durch eine andere ersetzt wird, nicht gerade „Macher“ im sind üblichen Sinn. Ja, meine Kollegen halten es für unangebracht, dieselbe Veranstaltung mehrmals abzuhalten, ja, wir erfinden und implementieren jede Veranstaltung basierend auf der Handlung, den Zielen und Zielen einer bestimmten Schicht, aber wir ändern die Form nicht. Sie können die Handlung ersetzen, Sie können das Bewertungsprinzip bearbeiten, Sie können immer mehr neue Elemente in bekannte Formen einfügen, aber ... Wir sind immer noch „Handwerker“. Wir verwenden vertraute Formen immer wieder und ändern ihren Inhalt. Aber gleichzeitig wurde uns nie vorgeworfen, dass wir uns wiederholen. Unsere Berater wechseln jedes Jahr, das ist ein natürlicher Prozess. Aber der Erfolg der Veranstaltung hängt zu einem großen Teil von ihnen ab – von den letzten Darstellern. Versuchen Sie, eine Veranstaltung auch für hundert Kinder durchzuführen, wenn ihre Leiter selbst die Regeln nicht verstehen, sich nicht für das Spielgeschehen interessieren, die Handlung vermitteln, ihre Aufgabe als Schauspieler, Organisatoren, Animateure usw. erfüllen können. Dazu brauchen wir einfach eine gemeinsame „Sprache“, ein gemeinsames Verständnis, obwohl Formen von Ereignissen. Vielleicht wird sich jemand wundern, aber jemand wird es aus meiner Erfahrung schmerzlich verstehen, wenn die frischgebackenen Berater das klassische Wettkampfprogramm auf der Bühne nicht von dem Spiel auf den Stationen auf dem Territorium unterscheiden können. Und sie können ihren Kader nicht entsprechend vorbereiten - von der Uniform bis zur emotionalen Stimmung. Unser Handwerk erforderte lediglich die Definition der Begriffe, die die Formen von Ereignissen charakterisieren.

Da ich den Leser so lange zum unmittelbaren Thema des Gesprächs gebracht habe, ist mir absolut klar, dass weiterer Text nicht funktionieren wird, wenn er nicht versteht, wie wichtig es ist, eine solche Form wie „Suche“ als separate Kategorie herauszuheben. Denn jeder wird es auf seine Weise verstehen, aber ich möchte in der gleichen Sprache kommunizieren.

Was ist eine Suche? Zuallererst fallen kommerzielle Projekte ein - Questräume. Inhaltlich sind das sehr interessante Quests. Wir tauchen in die Rolle von Detektiven ein, die versuchen, einen komplizierten Fall zu untersuchen, als Gefangene eines verrückten Wissenschaftlers, der versucht, die Welt von seinem Labor aus zu zerstören, und so weiter. Solche Questräume gibt es in fast jeder Stadt. Es gibt Questräume in Kindercamps, aber eine Quest in einem Kindercamp ist nicht nur ein Questraum.

Zuallererst müssen Sie verstehen, dass die Quest nur eine der Eventformen ist, die bei Teamarbeit und allgemeinen Camp-Events verwendet werden. Darüber hinaus können zwei Quests in derselben Schicht absolut unterschiedlich sein. Der ganze Trick ist, dass die Quest eine Besonderheit hat, über die ich sprechen möchte. Trotz der Tatsache, dass "Quest Rooms" ihre Nische in der Gaming-Technologie fest besetzt haben, sind viele ihrer Funktionen nur Konventionen.

Die Verwendung von begrenztem Platz in Questräumen ist eine Spielkonvention und sollte nicht davon ausgehen, dass eine Quest immer solche Grenzen hat. Übrigens kann der Aufenthalt in Questräumen auch zeitlich begrenzt werden – auch das ist eine Konvention kommerziellen Handelns und keine Regel.

Lassen Sie uns versuchen, das eigentliche Konzept einer Suche zu charakterisieren.

Eine Suche in einem Kinderlager ist meiner Meinung nach ein Ereignis, das auf Spielmechaniken basiert – ein System von „Rätseln“ und „Schlüsseln“, die den Spieler zu einem oder mehreren logisch aufgebauten Ergebnissen führen. Die Suche kann eine eigene Handlung haben, kann sowohl in einem streng begrenzten als auch in einem bedingt unbegrenzten Raum durchgeführt werden, kann die Fähigkeit für Spieler haben, miteinander oder mit den direkten Charakteren der Handlung zu interagieren, und kann als Mittel dienen für den Spieler (das Kind), die Kenntnisse und Fähigkeiten zu beherrschen, die das pädagogische Ziel der Schicht bietet.

Daher ist die Suche als Form in keiner Weise durch Dogmen über das Prinzip der Raumorganisation, den Aufbau einer Handlung, die Verwendung von Requisiten, die Interaktion der Spieler usw. begrenzt. Die Suche als eigenständige Form hat nur ein wesentliches Detail, genau die Eigenschaft, die ich oben als „Lackmustest“ erwähnt habe. Dies ist ein System aus „Rätseln“ und „Schlüsseln“, auf dem Her Majesty the Game aufgebaut ist.

Wer hat gesagt, dass die Suche nicht vom Gastgeber von der Bühne in der Versammlungshalle aus durchgeführt werden kann? Oder ein Berater in einem Wohnhaus? Für den Veranstalter gibt es keine Einschränkungen, Hauptsache, das Verständnis der „Quest“ als eigenständige Spielform hilft seinen Veranstaltern, es als Event in begrenzter Zeit vorzubereiten und umzusetzen. Das ganze Salz des Verstehens liegt nur in den magischen „Rätseln“ und „Schlüsseln“. Schauen wir sie uns genauer an.

Das Hauptelement der Suche ist das „Geheimnis“. Wir wissen vielleicht oder auch nicht, wonach wir am Ende suchen, aber alle unsere Aktivitäten als Teilnehmer an der Suche werden sich darauf beziehen, Rätsel zu lösen, nach Chiffren zu suchen und sie zu entschlüsseln, Codes zu finden und sie zu verwenden und vieles mehr. Es ist wichtig zu verstehen, dass das Wort „Geheimnis“ eine Konvention ist, die einfach dieses wichtige Element charakterisiert. Das Erraten zum Beispiel des Wortes im Spiel „Krokodil“ löst auch ein Rätsel. Nur wird es nicht auf Papier geschrieben, in einen Computer eingegeben und nicht in einem Brief verschlüsselt. Es enthält aber auch wichtige Spielinformationen für die Teilnehmer.

Für jedes „Rätsel“ gibt es eine „Lösung“. Das zweite Element der Suche ist ein System von "Schlüsseln", die zu einem bestimmten Ergebnis führen. Nachdem wir drei Schlüssel in einem geschlossenen Raum gefunden und drei Truhen damit geöffnet haben, scheinen wir Zugang zum nächsten Level zu erhalten. Jedes erratene „Mysterium“, jeder gefundene Schlüssel, jede entschlüsselte Nachricht begleitet uns einen Schritt weiter bis zur Auflösung der Quest. Darüber hinaus ist eine konsequente Suche und Lösung auch eine Konvention. Stell dir vor, du kennst nur das Ende der Geschichte, wie bei einem Verbrechen – vor dir liegt ein ausgeraubter Tresor, zurückgelassene Beweismittel und es gibt einen Kreis von Verdächtigen. Alle Detektive in der Literatur sind eine interessant beschriebene Questhandlung. Haben Sie schon einmal ein Paket mit Dokumenten und Zertifikaten gesammelt, um ein Kind in ein Kindercamp zu schicken? Oder eine ärztliche Untersuchung für die Beschäftigung im Lager bestanden? Herzlichen Glückwunsch, Sie haben die Herausforderung abgeschlossen. Nur die Rätsel dort sind nicht interessant und der Ablauf selbst ist nicht sehr spannend, weil es keine Spielhandlung gibt und wir genau wissen, was wir am Anfang haben und was uns am Ende erwartet. Das heißt, das Spiel selbst findet nicht statt.

Der Hauptwert der Suche als Form ist das emotionale Merkmal des Spiels. Was erleben Menschen, wenn sie den Questraum zum ersten Mal betreten? Verwirrtheit. Sie wissen nicht, wo sie anfangen sollen und welche Aktionen ihnen helfen, die Quest erfolgreich abzuschließen, und welche nicht. Nur Versuche, Aktivitäten führen zu Ergebnissen. Darüber hinaus hilft Ihnen logisches Denken an einem bestimmten Punkt möglicherweise nicht weiter, aber Assoziation oder Ihre emotionale Intelligenz werden helfen. Oder divergierend, wenn das Ergebnis nicht durch eine, sondern durch viele verschiedene Lösungen erreicht wird (in Questräumen ist alles konsistent und unkompliziert, wenn man auf das Spiel zurückblickt, nachdem man es bestanden hat).

Der Hauptwert der Suche unter den Bedingungen des Kinderlagers sind ihre Möglichkeiten. Abgesehen davon, dass die Suche selbst das Gehirn zum Arbeiten bringt, denken, alle Reserven verbinden, ist es ein Mittel für das Kind, Informationen aufzunehmen. Was wird darin sein? Wir schlossen in den Quests auf die Persönlichkeitstypen des Kindes und zeigten den Beratern Verhaltensbeispiele. Sie können der Quest mehrere Absätze des Geschichtslehrbuchs beifügen und wichtige Daten verschlüsseln. Darüber hinaus werden historische Schlüsselfiguren in den Charakteren der Quest präsent sein. Es ist durchaus möglich, ein Kind auf einer Wanderung einzusammeln, indem man eine Suche arrangiert, um Dinge für es zu sammeln. Die Hauptsache ist, nicht zu vergessen, all dies in ein System von "Rätseln" und "Schlüsseln" einzuschließen. Sonst wird es ein ziemlich langweiliges Stationenspiel. Aus einer schlecht organisierten Quest wird auf den Stationen kein gutes Spiel.

Übrigens, wie unterscheidet sich eine Quest von anderen Formen, beispielsweise einem Konzertprogramm oder einem Rollenspiel?

Genau und nur durch das "Rätselschlüssel"-System. Alles ist darauf aufgebaut. Rätsel können auch im kompetitiven Spielprogramm enthalten sein. Aber es bewertet die Anzahl oder Geschwindigkeit der gelösten Rätsel und nicht das Ergebnis, zu dem sie geführt haben. Denn das Lösen der Rätsel wird ein Wettbewerb. Auch in der Playlist einer Tanz- und Unterhaltungssendung lässt sich die Nachricht auf Wunsch verschlüsseln. Nur das Hauptelement in diesem Programm ist immer noch Tanz und Unterhaltung. Und das Hauptelement der Suche ist ein System von "Schlüsseln", die in Rätseln verschlüsselt sind. Ich werde ein Beispiel geben, damit der Leser noch von Questräumen und „Geheimnissen“ im üblichen Sinne abstrahieren kann.

Im Mai 2018 haben wir vor der Sommersaison ein Beraterseminar durchgeführt. Und wir haben entschieden, dass wir einfach die Erfahrung nutzen müssen, die unsere Kollegen vom Childhood Island Camp gemacht haben. Es war die Questidee. Unsere Version hatte ihre eigene Handlung – zwei Jungs stritten sich, während sie ein altes Spiel spielten, und seine Helden flohen aus dem Spiel in die reale Welt (die Idee stammte aus dem Film „Jumanji“). Die Aufgabe der Berater ist es, die außer Kontrolle geratenen Helden zu finden und sie vor Mitternacht zurückzubringen. Der springende Punkt war, dass in jedem Helden ein Code verschlüsselt war - eine Art Persönlichkeit. Das Kind ist „ängstlich“, „hyperaktiv“, „demonstrativ“ usw. Und die Helden stimmten nicht zu, an den ihnen zugewiesenen Platz zu gehen, bis die Berater-Spieler ihren Code enträtseln und ihr Verhalten darauf abstimmen. Übrigens war es auch eine Horrorgeschichte und wir haben durch das Verhalten der Charaktere einen Hinweis auf den Code gegeben. Jemand stieg die Treppe hinauf, setzte sich auf die Äste, rannte davon. Jemand stand auf und wimmerte, weil er Angst hatte, die dunkle Brücke zu überqueren. Wir sammelten die Ängste der Kinder und interpretierten sie in der Handlung des Spiels und warteten darauf, dass die Berater den Code lösten und erraten, welche Art von Verhaltensmodell sie aufbauen sollten. Das war der Hinweis, der Schlüssel war das Wissen, das die Berater an der Beraterausbildungsschule erhielten, unsere Interpretationen der Ängste der Kinder waren Hinweise. Unser Ziel ist es, deren Aufbereitung zu evaluieren und deutlich zu machen, dass auch solch komplexe psychologische Themen spielerisch und durchaus zugänglich dargestellt werden können.

Auch hier gibt es keine Einschränkungen.

Das Rätsel kann die Form von Text, einem digitalen Code, einem Bild, einer Pantomime, einem QR-Code, dem Verhalten der Figur im Kontext der Handlung haben – alles! Das Feld für Kreativität ist unbegrenzt. Sonst wäre es keine Kreativität, aber die Spiel-„Mechanik“ – das Prinzip der Questdurchführung als Spielform – bleibt unverändert: „Mystery-Key“. Es ist dieses Element, das uns eher zu „Handwerkern“ macht, aber bedingt, nicht in vollem Umfang, was großartig ist, sowohl weil wir immer ein „Feld für Kreativität“ haben, als auch weil wir unter Bedingungen begrenzter Zeit und professioneller Konventionen brauchen eine Veranstaltung von der Phase Ideen und Zielsetzung bis zur Phase der Umsetzung und Analyse zu organisieren.

Das menschliche Gehirn ist so konstruiert, dass es gerne von Punkt „A“ – ein Mysterium – zu Punkt „B“ – einem Hinweis – geht. Außerdem ist die Suche fast immer in die Handlung eingerahmt. Ob Märchen, Filmmotiv, Zeichentrickfilm, Buch – all dies hilft dem Teilnehmer nur, sich dem Prozess anzuschließen. Interessieren Sie sich zuerst für die "Verpackung" der Süßigkeiten, die als Quest bezeichnet wird, und fahren Sie dann mit der Beherrschung des Inhalts fort. Aber aus pädagogischer Sicht ist der Inhalt der Hauptwert. Dies wird leider oft von den Organisatoren von Quests vergessen. Der Unterschied zwischen einer kommerziellen Suche und einer Suche in einem Kinderlager liegt im Zweck ihrer Durchführung - Gewinn durch eine spannende Spielform oder Bildung und Erziehung eines Kindes zu erzielen. Fühle den Unterschied? Für die Organisation des pädagogischen Prozesses im Camp bleibt nicht viel Zeit – maximal 21 Tage. Lohnt es sich also, es für spannende und gut organisierte Quests auszugeben, die kein bestimmtes pädagogisches Ziel haben?

Warum brauchen wir Quests? Jede Form von Aktivitäten, die in einer Schicht in die "Rüstung" aufgenommen werden, ist nichts anderes als ein Arbeitsinstrument für einen Lehrer. Ziehen wir eine Analogie zum Hausbau. Das Ziel ist klar – ein Haus für jeden Bedarf zu bauen. Ein Hammer ist in diesem Fall eine notwendige Sache, aber Schrauben und selbstschneidende Schrauben damit zu hämmern, ist eine katastrophale Sache. Die Tätigkeitsformen, die wir im Schichtdienst anwenden, sind natürlich viel vielseitiger als ein Hammer beim Hausbau. Doch mit einem Rollenspiel eine Schicht zu eröffnen, wenn die Kinder gerade angekommen sind, sich nicht auskennen und nicht an neue Bedingungen für sie angepasst sind, ist die Aufgabe wahrlich unmöglich. Jedes Formular hat seine eigenen, unveränderlichen Funktionen, die es ausführt. Und die Suche hat mehrere Hauptfunktionen, die traditionell in den ANO DOOTS „Scarlet Sails“ etabliert sind:

– Mithilfe bei der Umsetzung des pädagogischen Ziels der Schicht. Das heißt, die Schaffung einer Umgebung, die dem Kind hilft, moralische Qualitäten, verschiedene Arten des Denkens, moralische und wertorientierte Orientierungen, Kommunikationsfähigkeiten usw. zu entwickeln (insbesondere basierend auf dem Zweck der Schicht). Diese Funktion hat höchste Priorität. Wozu brauchen wir diese Veranstaltungen sonst überhaupt?

- Entwicklung der Handlung der Schicht - Aufrechterhaltung der emotionalen Atmosphäre, Harmonie und Konsistenz der Handlung im Verständnis des Kindes. Es ist eine Entwicklung, keine Handlung, obwohl derjenige, der es wirklich schafft, die Handlung mit Hilfe einer Suche zu „starten“, ein wahrer Meister und Schöpfer ist.

– Teambuilding – Beitrag zur Bildung eines temporären Kinderteams, Vermeidung von Konfliktsituationen. Ein zusätzliches, aber wichtiges Feature, das meiner Meinung nach keiner Erklärung bedarf.

Ich glaube, dass in jedem Lager, das eine solche Spielform als Quest angenommen hat, diese Funktionen ähnlich sind.

Projektmanager ANO DOOC „Scarlet Sails“, Tjumen

(Autonome Non-Profit-Organisation Kindergesundheits- und Bildungszentrum „Scarlet Sails“)

LIVE-QUEST

Die Teilnehmer der Live-Quest finden sich in einer Situation wieder, in der sie ein gemeinsames Ziel haben – die Suche nach dem Mörder, der Kampf um Schätze, die Enthüllung von Geheimnissen und die Rettung vor einer Katastrophe. Jeder Teilnehmer erhält eine individuelle Rolle in dieser Situation sowie ihre individuellen Ziele, die manchmal sogar dem allgemeinen zuwiderlaufen - zum Beispiel einen Liebhaber zurückzugeben oder etwas über Verrat zu erfahren, Gerechtigkeit wiederherzustellen oder umgekehrt die Spuren eines Verbrechens zu verwischen. Die Fähigkeit zu überzeugen ist eine nützliche Fähigkeit für einen Spieler bei einer Live-Quest. Das Vorhandensein mehrerer Tore sorgt für eine unterschiedliche Planung des Spiels. Der Spieler kann bestimmen, welches Ziel für ihn Priorität hat.

Ziel des Spiels ist es, so viele Tore wie möglich zu erzielen.

Dazu müssen die Spieler miteinander kommunizieren, Informationen über andere ihnen aus ihrer Rolle bekannte Charaktere analysieren, zusätzliche Informationen einholen, nach Hinweisen suchen, über Motive nachdenken, Allianzen eingehen, bluffen, intrigieren und überzeugen.

Der Ausgang des Spiels hängt normalerweise vollständig von den Aktionen der Spieler ab.

Spielbeschreibung

Live-Quests dauern 2-3 Stunden. In der Regel nehmen 10-20 Personen an einem Spiel teil, manchmal etwas mehr. Dies liegt an der Tatsache, dass jeder Spieler eine wichtige und verwandte Rolle in der Quest hat.

Dies unterscheidet Live-Quests vonInteraktives Theater, beliebt im Westen, wo die ganze Detektivgeschichte von Schauspielern gespielt wird, die Spieler keine individuellen Rollen haben und nur versuchen, festzustellen, wer die Schuld trägt.

Live-Quests sind kostümiert

Führend

Steuert den Spielablauf, erklärt die Regeln und unterstützt die Spieler. Er kann sowohl das Geschehen von außen beobachten als auch eine technische Hilfsrolle übernehmen. Über den Anführer wird auch die geheime Interaktion der Charaktere durchgeführt, wenn es das Spiel vorsieht, zum Beispiel die Nutzung versteckter Möglichkeiten.

Psychologische und soziale Komponente des Spiels

Live-Quest basiert auf Kommunikationsinteraktionen zwischen Spielern. Ohne die Kommunikation mit anderen Spielern ist es unmöglich, individuelle Ziele zu erreichen, was das Kennenlernen, die Kommunikation anregt und als gute Möglichkeit dient, ein völlig unbekanntes Unternehmen vorzustellen. Da die Ziele der Charaktere oft gegensätzlich sind, beinhalten Live-Quests außerdem ein Wettbewerbselement.

Andererseits tragen Live-Quests zur Entwicklung analytischer Fähigkeiten bei: Live-Quests enthalten in der Regel ein detektivisches Element, das die Fähigkeit erfordert, mit Informationen zu arbeiten und sie zu analysieren.

QUEST-Spiel "Talisman of Five Goods"

Symbol für fünf SegnungenSeit der Antike wird es als sehr glückverheißendes Zeichen verwendet. Es wurde auf Kleidung gestickt, auf Militärschilde gelegt, auf alle Arten von Dekorationen und Dingen. Dies ist ein wunderbares Geschenk für nahe und liebe Menschen,
wem möchten Sie Wohlstand, ein langes und glückliches Leben wünschen. Das Amulett zeigt fünf Fledermäuse um das Zeichen des Ewigen Universums. Fledermäuse sind Boten des Himmels, die allerlei Segen auf der ganzen Welt verbreiten. Das Amulett wurde gestohlen. Und in fünf Teile geteilt.

Die Aufgabe der QUEST-Teilnehmer besteht darin, das Amulett einzusammeln und festzustellen, welche fünf Vorteile das Amulett enthält.

Symbol der fünf Güter:

Rose - Glück

Wasser - Gesundheit,

Feuer ist die Welt

Der Spiegel ist eine Tugend.

Das Camp ist in 2-3 Teams aufgeteilt. Die Aufgabe der Teilnehmer besteht während des gesamten Spiels darin, Händchen haltend und in völliger Stille durch das Camp zu gehen. Der Ausrichter des Spiels überwacht die Mannschaften streng, bei Nichteinhaltung der Regeln wird die Mannschaft mit einem Punktabzug bestraft. Teams müssen jedem Helden zuhören und verstehen, was der Held will. Normalerweise fehlt dem Helden eine Kleinigkeit. Wenn das Team dieses Ding bringt, gibt der Held im Gegenzug ein anderes. Wenn den Helden Dinge gegeben werden, hat der letzte Held normalerweise das, wonach das Team gesucht hat.

Rolle für Kostümquest

Salbei (bei Kerzenlicht): "In einer alten Burg wurde ein Amulett mit fünf Segnungen gestohlen. Das Königreich ist in schwere Zeiten geraten. Prinzessin Naina wurde krank und schlief ein. Sie braucht dringend einen Schluck sauberes Wasser. Aber die Hitze trocknete das Wasser aus und die Hitze zerstörte die Erde. Die Krieger haben begonnen. Ich fühle, dass meine Tage gezählt sind, ich habe nicht mehr viel Zeit. Liebe Reisende, helfen Sie unserem Königreich. Ich gebe dir dieses kleine Ding (Spiegel), vielleicht wird es dir nützlich sein.

(Das Team muss dem Weisen eine Kerze (Frieden) bringen. Der Weise gibt im Gegenzug Gras)

Unsere Prinzessin war völlig geschwächt, sie hatte Spaß, sie rannte sogar und war in einen Hirten verliebt.

Gras - Langlebigkeit

Naina und der Höfling (neben ihr steht eine Blumenvase): „Unsere Prinzessin war völlig geschwächt, sie hatte Spaß, sie rannte sogar und war in einen Hirten verliebt. Sie freuten sich kurz. Der Hirte wurde in den Krieg gezogen und die Prinzessin wurde krank. Wie blass. Ich habe so lange darauf gewartet, dass sie aufwacht. Ich würde alles für eine Prinzessin tun.

(Das Team muss Wasser bringen. Der Höfling gibt im Gegenzug eine Rose)

Travidonna (sitzt im Gras) mit einem Heiler und liest Rezepte:„In meinem Wald gibt es nur noch ein Gras. Die Blumen sind vertrocknet. Und einmal blühten in unserem Wald Blumen und Vögel sangen. Am Waldrand wuchsen meine Lieblingsrosen. Ich habe neue Sorten angebaut. Und jetzt ist das Gras ein Gras. Ja, das Kraut hat medizinische Eigenschaften. Und sie kann Menschen helfen, zu heilen. Aber ich will, dass alles so ist wie vorher.

(Teams bringen eine Rose mit. Dafür erhalten sie Heilkräuter

Wassermann (mit Wasser): "Die letzten Tropfen bleiben. Was zu tun ist? Wie werde ich vor Gericht erscheinen? Ich war schön, und jetzt...... Ich war schön, ich war schön. Wenn nur jemand sagen würde, dass ich schön bin. Ich glaube nicht. Früher war sie schön, aber jetzt …“

(Teams müssen einen Spiegel mitbringen. Wasser im Gegenzug bekommen)

Krieger: " 25 Jahre gibt es in unserem Reich Krieger mit dem Reich der Finsternis. Das Feuer der Welt wird helfen, die Krieger aufzuhalten. Meine Wunden haben mich so entstellt (schaut in den Spiegel) Jetzt wird die Prinzessin mich nicht mehr lieben. Der Krieg wird enden, aber die Narben werden bleiben. Nein, ich werde mich der Prinzessin nicht zeigen. Was für schreckliche Wunden.

(Das Team muss eine Kerze mitbringen. Der Krieger gibt den Spiegel)

In einem Spiel dieses Genres gibt es immer eine Aufgabe, bei der Sie etwas finden müssen - ein Objekt, einen Hinweis, eine Nachricht, damit Sie weitermachen können. Das Wort Quest wird ins Russische als „Suche“ übersetzt. Manchmal beinhaltet eine Quest das Erledigen einer Aufgabe. Die Aufgabe des Spielers besteht darin, sorgfältig nachzudenken, um das vorgeschlagene Problem zu lösen, sowie Einfallsreichtum und Fähigkeiten zu zeigen, um die Aufgabe zu bewältigen, und dann weiterzumachen.

In letzter Zeit haben Quests in Form eines Teamspiels große Popularität erlangt. Während eines solchen Spiels haben die Menschen die Möglichkeit zu kommunizieren, viele neue und interessante Dinge zu lernen und das Verlangen nach Abenteuern und Geheimnissen zu erkennen, das jedem Menschen innewohnt. Teams folgen einer vorgegebenen Route, erledigen Aufgaben, die Intelligenz, Gelehrsamkeit, Ausdauer und die Fähigkeit erfordern, über den Tellerrand hinaus zu denken.

Nachfolgend finden Sie Beispiele für Quests

Variante 1.

Auf der Organisationslinie erhält jeder Trupp ein eigenes Streckenblatt, auf dem die Etappen angegeben und die Punkte eingetragen werden. Auf ein Signal hin verteilen sich alle Einheiten in Etappen, in denen jeweils eine Aufgabe auf sie wartet (die Erledigung von Aufgaben wird nach einem Fünf-Punkte-System bewertet).

Stufe 1. "Goldener Pinsel"

Die Kinder werden aufgefordert, ein allgemeines Bild zu einem vorgegebenen Thema zu zeichnen. Beim Zeichnen sollen alle mitmachen, d.h. Ein Kind vervollständigt ein Detail der Zeichnung.

Stufe 2. "Spieluhr"

In diesem Stadium können Sie ein „Klingellied“ dirigieren. Der Kader wird in zwei Teams aufgeteilt, und zwischen ihnen findet ein Song Contest statt. Ein Team beginnt zu singen (eine Strophe ist möglich), gibt dem anderen Team einen Countdown: 1,2,3, das andere Team beginnt zu singen (ein weiteres Lied ist möglich) usw. Sie können Songthemen über Sommer, Blumen, Tiere, Freundschaft usw. vorschlagen. Und Sie können ein Lied anbieten, das sie als Ensemble russischer Volkslieder im Rap-Stil singen sollten, wie Kinder aus dem Kindergarten, wie ein Zigeunerchor usw.

Stufe 3. "Bildmacher"

Kinder werden eingeladen, das Bild einer Person zu erstellen, zum Beispiel eines Indianers, eines Außerirdischen, eines berühmten Schauspielers usw. Dazu müssen in dieser Phase die notwendigen Details (Make-up, Kleidung etc.) vorbereitet werden.

Stufe 4. „Ich bin ein Schauspieler“

Die Teilnehmer in dieser Phase sind eingeladen, im Impro-Theater zu spielen. Der Text wird vorab ausgewählt, die Rollen werden verteilt. Der Moderator liest den Text eines Liedes vor, das den Kindern bekannt ist, und die Schauspieler führen Aktionen entsprechend der gewählten Rolle aus.

Stufe 5. "Spielbibliothek"

"Wiederholen"

Kinder stehen in einer Reihe. Durch Los oder Auszählung wird der erste Teilnehmer ermittelt. Er wendet sich jedem zu und führt irgendeine Art von Bewegung aus, wie z. B. in die Hände klatschen, auf ein Bein springen, den Kopf drehen, die Arme heben usw.

Dann nimmt er seinen Platz ein und der nächste Spieler nimmt seinen Platz ein. Er wiederholt die Bewegungen des ersten Teilnehmers und fügt seine eigenen hinzu.

Der dritte Spieler wiederholt die beiden vorherigen und fügt seine eigenen hinzu, und die restlichen Teilnehmer tun dies der Reihe nach.

"Krähen und Spatzen"

Die Abteilung ist in zwei Teams aufgeteilt: eines - "Spatzen", das andere - "Krähen". Zum Beispiel beim Befehl "Spatzen!" Die Kinder gehen in die Hocke und stellen sich mit dem Kommando „Krähen!“ auf die Bank. Jetzt können Sie das Spiel starten. Der Anführer gibt langsam, Silbe für Silbe, Befehle. Kinder müssen die Bewegung schnell abschließen, wenn sie ihrem Team gegeben wurde. Wer den Befehl zuletzt ausgeführt oder verwirrt hat, verliert einen Punkt.

"Hutspiel"

Kinder sitzen im Kreis. Der Anführer schaltet die Musik ein und die Kinder beginnen, sich den Damenhut zu reichen. Sobald der Anführer die Musik stoppt, setzt sich das eine der Kinder, das diesen Hut übrig hat, ihn auf und geht im Kreis, der eine edle Dame darstellt. Es kann mehrere Optionen geben: Cowboyhut - stellt einen Cowboy dar; Militärmütze - um einen Soldaten darzustellen usw. Sie können das Spiel erschweren, indem Sie mehrere Hüte passieren. Wenn die Musik aufhört, zeigen alle Kinder, die Hüte haben, ihre Ein-Mann-Show.

"Meer - Land"

Dieses Spiel erfordert Reifen. Reifen werden auf den Boden gelegt. Sie sind sich einig, dass sich im Reifen ein Wasserelement befindet - ein Meer, ein Fluss, ein Ozean usw. Außerhalb des Reifens - Land, Küste, Wiese, Strand usw. Auf den Befehl "Meer!" Kinder springen in Reifen. Auf den Befehl "Land!" Kinder müssen außerhalb des Reifens sein.

"Gruppen"

Die Spieler gehen frei im Raum umher. Plötzlich gibt der Anführer ein Zeichen und verkündet den Zustand. Die Teilnehmer müssen so schnell wie möglich Gruppen gemäß dieser Bedingung bilden. Die Bedingungen können einfach sein (sich zu zweit, zu dritt, zu viert usw. versammeln; sich in Gruppen mit einer geraden (ungeraden) Anzahl von Personen versammeln. Die Bedingungen können auch komplex sein (sich paarweise versammeln – Jungen und Mädchen; sich zu dritt versammeln, wo alle das gleiche Geschlecht haben (gleiche Größe, gleiche Haarfarbe usw.)).

„Entdecker“

Zuerst werden die Teilnehmer aufgefordert, einen neuen Planeten zu „entdecken“ – Luftballons so schnell wie möglich aufzublasen und diesen Planeten dann mit Bewohnern zu „bevölkern“ – schnell kleine Männchen mit Filzstiften zu zeichnen. Wer mehr „Bewohner“ auf dem Planeten hat, ist der Gewinner.

Stufe 6. Tanz

Bei diesem Wettbewerb zeigt die Truppe ihr tänzerisches Können. Die Musik wechselt mehrmals. Natürlich wissen nicht alle Kinder, wie dieser oder jener Tanz aufgeführt wird, es ist wichtig, dass sie die Musik fühlen.

Option 2. Quest „Das Geheimnis des Piratenschatzes“

Ausstattung und Gestaltung: Schilder mit Sendernamen, Tonbandgerät, Aufnahme des Liedes „Stay Alive“; Papierblätter; Markierungen; Stoff mit der Aufschrift "Das Geheimnis des Piratenschatzes"; Karte (2 Stk.) mit Angabe der Route; 2 Plastikflaschen; 2 Bälle; 1 Glasflasche; Botschaft des Piraten Seil, Walkie-Talkie.

Vorbereitende Vorbereitung:

In der Abteilung werden zwei gleichwertige Teams von "Suchern" gebildet (jeweils nicht mehr als 13 Personen).

Gespielt wird auf einem vorgeprüften und vorbereiteten Gelände unter Einhaltung aller Sicherheitsregeln. Das Gebiet ist mit speziellen Schildern auf dem Boden gekennzeichnet. Warnschilder, Stationsnamen heben sich deutlich vom grünen Hintergrund ab.

Jeder Teilnehmer hat eine Visitenkarte (Erkennungszeichen) des Teams „Sucher“, die ggf. als „Lebenskarte“ des Spielers genutzt werden kann.

Kurzbeschreibung. Nachdem die teilnehmenden Teams bestimmte Phasen durchlaufen und die vorgeschlagenen Aufgaben erfüllt haben, müssen sie den von den Piraten versteckten Schatz finden.

Spielregeln:

Jedes Team wird von einem erwachsenen Beobachter und einer Person aus dem Kreis der Organisatoren des Spiels begleitet.

Die Phasen des Spiels sind auf der Karte angegeben (jedes Team holt Flaschen mit Folgekarten aus dem Meer. Die Flaschen werden an Bojen gebunden und mit bunten Kugeln markiert).

Nach dem Herausnehmen der Karten beginnen die Teams, sich gemäß den Anzeigen ihrer Karte durch die Phasen zu bewegen. In jeder Phase - Stationen - führen sie eine bestimmte Aufgabe aus, für deren Erfüllung sie das Recht erhalten, weiterzumachen. Aufgaben können unterschiedlich sein: einige - für die kollektive, andere - für die individuelle Ausführung.

Die Verweildauer an der Station und Erledigung der Aufgabe sollte 10 Minuten nicht überschreiten (auf der Rückseite der Karte notiert der Etappenleiter – der „Pirat“ – seine Etappennummer und sein Etikett).

Einige Stationen sehen Strafen vor: Extrazeit oder Trinkgeld im Austausch für die „Lebenskarten“ der Spieler.

„Piraten“ können den Teilnehmern „schwarze Flecken“ geben. Ein Spieler, der 3 Punkte erhält, verliert die „Lebenskarte“ und wird Gefangener der „Piraten“ oder ist für eine bestimmte Zeit aus dem Spiel.

Nach Erreichen der letzten Station des mysteriösen Turms erhalten die Spielteilnehmer Informationen über den Ort des vergrabenen Schatzes, aber das Team, das den mysteriösen Turm zuerst erreicht hat, erhält das Recht, dorthin zu gehen.

An der letzten Station findet eines der Teams eine Flasche mit einer Nachricht eines Piraten, die Informationen über den Schatz enthält. Die Zeit, um nach dem Schatz zu suchen, ist begrenzt.

Phasen des Spiels und ungefähre Aufgaben:

"Labyrinth". Alle Spieler müssen mit verbundenen Augen durch das auf dem Boden ausgelegte Labyrinth gehen und den Anweisungen ihres Kommandanten folgen ("vorwärts", "rechts", "links" usw.).

"Rede". Ein Vertreter des Teams erhält eine Karte mit einem darauf geschriebenen Wort, das in einer speziell vorbereiteten Rede verwendet werden muss. Die Aufgabe des Teams besteht darin, dieses Wort zu identifizieren.

"Text". Der Moderator liest die Wörter vor - Substantive. Jedes Teammitglied denkt sich eine Definition für die Wörter aus – ein Adjektiv – und schreibt sie auf. Der Moderator liest eine Liste mit 20-25 Wörtern vor und bittet die Teilnehmer, nachdem sie ihre Adjektive geschrieben haben, die Liste der Substantive wiederherzustellen.

"Verbindung". Finden Sie ein Walkie-Talkie, das an einem Baum hängt, klettern Sie hinauf und erhalten Sie Informationen über die weitere Bewegung des Teams.

"Sterne im Gras" Es nehmen zwei Mannschaften teil. Die Spieler stehen auf verschiedenen Seiten der Lichtung, auf der blaue und rote Sterne ausgelegt sind. Aus jedem Team wird ein Mitglied gerufen. Sie sind mit verbundenen Augen. Sie müssen innerhalb einer bestimmten Zeit so viele Sterne ihrer Farbe wie möglich sammeln und dabei auf die Aufforderungen des Teams hören.

"Geheime Rapana". Im Pool (aufblasbar) sind schöne Rapanas auf dem Boden platziert. Einer davon enthält wichtige Informationen für das Team. Die Aufgabe des Teams besteht darin, diesen Rapan in einer bestimmten Zeit zu finden und die Notiz zu entziffern.

"Musikfeld". Aus jedem Team wird ein Experte ausgewählt. Alle Spieler beider Mannschaften erhalten Karten mit einem Wort aus einem beliebten Lied. Ein Experte des gegnerischen Teams stellt den Spielern Fragen, und wenn sie eine Frage beantworten, müssen sie in ihrer Antwort unbedingt das Wort verwenden, das auf ihrer Karte steht. Gewonnen hat das Team, dessen Kenner schnell die versteckte Zeile aus dem Song einsammelt.

"Prüfung des Schweigens" Die Spieler müssen 10 identische Quadrate aus den Materialien hinzufügen, die sie erhalten. Sie können nicht sprechen und Gesten verwenden.

"Geheimnisvoller Turm" Teams beantworten Fragen:

Welche Gesetze des Kindercamps kennst du? (ein Punkt wird dem Team zuerkannt, das mehr Gesetze genannt hat).

Welche Traditionen des Kinderlagers kennen Sie? (ein Punkt wird dem Team zuerkannt, das mehr Traditionen genannt hat).

Welche Legenden über das Kindercamp und die im Camp verbreiteten Legenden kennst du? (Punkt für das Team mit den meisten Legenden).

Die Teams haben Zeit, sich in 5-7 Minuten ihre Legende auszudenken.

Der Schatz besteht aus Steinen mit den Inschriften der Buchstaben D, U, R, Zh, A, B. Nachdem das Team sie in Worte gefasst hat, findet es den sehr mysteriösen Schatz - "FRIENDSHIP".

Quest - Spiel "Adventures in the country of Nangiyale" basierend auf dem Buch von A. Lindgren "The Lionheart Brothers"


Ziel: Kinder zu sammeln, Freundschaft, gegenseitiges Verständnis und gegenseitige Hilfe im Team zu stärken.
Aufgaben: Zur Entwicklung des logischen Denkens bei Jugendlichen, zur Förderung der Entwicklung von Selbständigkeit und Verantwortung, der Fähigkeit, Entscheidungen zu treffen und umzusetzen.
Das Spiel wurde von mir für Teenager erfunden, die sich in einem Sommercamp in Korablinskiy KSTSON erholen. Während des Unterrichts las ich ihnen das Buch „Brüder des Löwenherzens“ vor. Dies ist ein wunderbares Buch, das man nicht nur lesen, sondern auch spielen kann! Die Kinder hörten aufmerksam zu, beantworteten Fragen und erhielten Aufkleber als Preise – Aufkleber für das zukünftige Spiel in Form einer Krone. Diese Aufkleber (jeweils 3) wurden später als "Währung" für Hinweise verwendet. Vor Spielbeginn kleben die Kinder Sticker wie Abzeichen auf ihre T-Shirts. Ich habe mir eine Quest ausgedacht, die auf dem Buch basiert, im Geiste dieser mysteriösen und unglaublichen Abenteuer, die die Charaktere durchmachen.
Die Suche erfordert eine sorgfältige Vorbereitung - mehrere Organisatoren - Assistenten, eine bequeme Plattform - wir haben das Spiel in einem Stadtpark gespielt, Requisiten: ein Ball - Pappmaché-Piñata, Holzsägeschnitte, Schals, Eimer, Holzschwerter und Schießbögen, Stöcke für Sammeln von Münzen, Plastikflaschen mit Trinkwasser (Kinder können trinken, es war heiß), Umschläge mit Aufforderungstexten. Einige der Requisiten wurden von Hand gefertigt. Wichtig: Erlauben Sie anwesenden Erwachsenen nicht, etwas vorzuschlagen und den Spielablauf zu stören!
1. Teilen Sie die Kinder in 2 Teams auf. Kommandanten – zwei Personen mit der maximalen Anzahl an Aufklebern erhalten Befehle für sich. Die Teams erhalten die erste Aufgabe – eine Tüte Süßigkeiten. Sie müssen erraten, dass sich in den Verpackungen möglicherweise Hinweise befinden. In einer der Bonbonverpackungen steht ein Zettel: „Hör gut zu!“
2. Die Spieler müssen ein Handy hören und finden, das in der Nähe im Gras versteckt ist. Am Telefon ist ein Zettel mit einer Nummer angebracht, die man anrufen und um einen Hinweis bitten kann. Hinweis - "Auf das Ziel schießen"
3. Papierkörbe (nicht sehr hoch) und eine Tasche mit vorbereiteten zerknüllten Papieren werden an zwei Bäumen befestigt. Kinder werfen aus einer gewissen Entfernung Zettel auf ein Ziel. Wenn alle Papiere im Eimer waren und die Spieler nicht erraten haben, was als nächstes zu tun ist, können sie den Gastgeber nach dem nächsten Hinweis fragen.
4. Der Hinweis (in Form einer vertikalen Wortliste) wird in einem versiegelten Umschlag gegeben. In Großbuchstaben müssen Sie von oben nach unten den Satz lesen: "Der Hinweis lag in Ihren Händen." Dies bedeutet, dass Sie in zerknüllten Zetteln nach der Fortsetzung des Spiels suchen müssen.
5. Die Spieler entfalten die Papiere und suchen nach einem Hinweis. Einer von ihnen hat eine Nachricht (von hinten nach vorne)
Not water, not land - ashus en hells eN
Sie können nicht mit einem Boot davonsegeln - shyovylpu en ekdol an
Und du wirst nicht mit deinen Füßen passieren - shёdjorp en imagon And
Kinder müssen das Rätsel "Sumpf" lesen und erraten. Sobald das Wort - die Antwort erklingt, führt der Anführer das Team in den "Sumpf".
6. Aufgabe "Sumpf". Labyrinthprinzip, Eingang und Ausgang.
Sumpfhügel sind mit Holzschnitten (15 Stück) ausgelegt, und da viel Platz vorhanden ist, können Sie diese Art von Distanz mit dem gesamten Team an den Händen halten. Wenn eines der Kinder stolpert und in den Sumpf fällt – für drei Sticker darf es ins Team zurückkehren, sonst verlässt es das Spiel. Auf dem letzten Schnitt wird ein orangefarbener Pfeil gezeichnet, der auf eine Markierung am Baum zeigt. Es gibt einen Bogen mit Pfeilen, von denen Sie schießen müssen.
7. Aufgabe Bogenschießen. Die Legende wird den Kindern erklärt. Sie landeten dort, wo Hubert Wölfe jagte. Auf Plastikwasserflaschen (sie stellen Raubtiere dar) sind Bilder von Wölfen angebracht. Das ganze Team schießt abwechselnd auf die Flaschen, bis sie umfallen. Die Etiketten müssen entfernt werden (die Häute werden von den Wölfen entfernt). Auf einem der Etiketten steht ein Hinweis: „Geh zum Karmafallet-Wasserfall und hol dir 100 Münzen.“ Das Team erhält einen speziell angefertigten Stock mit einer Blechschaufel.
8. Es gibt einen aktiven Springbrunnen im Park, also raten die Kinder schnell, dass sie dorthin gehen müssen. Vor Beginn des Spiels warfen die Organisatoren eine Handvoll kleiner (zehn Kopeken) Münzen in den Brunnen, sie glitzern in der Sonne. (Hier haben die Kinder im Handumdrehen ihre Schuhe ausgezogen und sind im Brunnen gelandet, da mussten sie rausgefischt werden). Beim Einsammeln der Coins stellt sich die Frage: Wohin damit? Tipp: etwas kaufen!! Kinder sind eingeladen, einen Verkäufer zu finden.
9. Der Verkäufer steht in der hintersten Ecke des Parks, er hat ein Plakat in der Hand: "Hier kannst du etwas für die Quest kaufen." Der Verkäufer bietet jedem Team an, 3 Kisten zu kaufen. Schachteln - eine mit Kieselsteinen, eine andere mit Süßigkeiten, die dritte mit einem Hinweis (Kosten - 10, 20, 30 Münzen) Kinder entscheiden, dass sie alle Schachteln kaufen müssen. Der Hinweis lautet: "Es ist Zeit, in den unterirdischen Gang zu gehen!". Kinder gehen mit dem Anführer in den "Underground"
10. Allen Teilnehmern werden die Augen verbunden, sie reichen sich die Hände und beginnen sich in völliger Stille zu bewegen. Der Legende nach bahnt sich das Team seinen Weg durch die unterirdische Passage, und oben stehen Tengils Wachen - Veder und Kader, sie können von Bögen schießen. Auf der gegenüberliegenden Strecke können Sie Hindernisse platzieren - einen Stein, einen Stock oder ein Seil überqueren. Der Gastgeber spricht über die aufgetretenen Gefahren, gibt Befehle - bücken, hinsetzen, einfrieren usw. Das Team geht durch die Büsche, umgeht die Bäume.
11. Der Gastgeber führt das Team zum „Ritterturnier“. Wir gehen zur Bühne am Brunnen, skizzieren den Bereich mit Kreide und veranstalten ein Turnier mit Holzschwertern. Nur Jungs spielen. Wer zuerst aus dem Spiel geht, hat verloren. Der Gewinner erhält das Recht, die oben befestigte Piñata zu zerbrechen. Der Aufprall zerschmettert die Piñata und lässt Süßigkeiten auf die Köpfe der begeisterten Spieler regnen.
Das Spiel hat den Kindern sehr viel Spaß gemacht. Wie viele Erfahrungen, Streitigkeiten und Prüfungen haben sie durchgemacht! Wie schwierig war es, sich durch den „sumpfigen Sumpf“ zu bewegen, sich an den Händen festzuhalten und zu stolpern! Wie genau musste man mit dem Bogen auf die „Wölfe“ schießen, die auf den schmalen Bergpfaden ihr Maul entblößten! Wie beängstigend, im Dunkeln unter der "Festungsmauer" zu gehen, vollkommen zu schweigen und sich vor jedem lauten Geräusch zu fürchten! Und wie froh, endlich die Bedeutung der verschlüsselten Notiz zu erraten! Zur Freude der Stadtbewohner, die im Park spazieren gingen, beinhaltete die Suche viele verschiedene Aufgaben, sodass sich am Ende des Spiels Zuschauer um uns versammelten. Sie möchten Ihren Kindern Mut, Charakterstärke und Siegeswillen vermitteln? Dann lesen Sie das Buch von A. Lindgren „Die Brüder des Löwenherzens“!





Suchspiel für Schulkinder "Schule der jungen Pfadfinder". Szenario

Materialbeschreibung: Das Material kann von Lehrern und Organisatoren von Bildungseinrichtungen als eigenständige Veranstaltung oder als Teil einer großen Veranstaltung verwendet werden, zum Beispiel: das Spiel „Zarnitsa“, das Spiel „Memory Express“ und andere. In unserer Weiterbildungseinrichtung wurde im Rahmen des Regionaltreffens der Suchteams „Erben des Sieges“ die Suche „Schule der jungen Pfadfinder“ durchgeführt. 10 Teams nahmen an der Rallye teil. Jede Abteilung erhielt ein Streckenblatt und führte verschiedene Aufgaben an den Stationen durch. Das Szenario der Suche wurde so schnell wie möglich vorbereitet, um die Pausen auszufüllen, die entstehen, wenn die Truppen bestimmte Stationen passieren. Die Quest „Schule der jungen Pfadfinder“ hat den Teilnehmern sehr gut gefallen.
Ziel: bürgerlich-patriotische Erziehung der Studenten.
Aufgaben:
- die Bildung von Wissen über das Militär, über die Verteidiger des Mutterlandes;
– Entwicklung der körperlichen und geistigen Qualitäten der Schüler
(Geschicklichkeit, Einfallsreichtum, Schnelligkeit etc.), Teamfähigkeit;
– Entwicklung der kreativen Fähigkeiten von Kindern;
- Ausbildung der Schüler in den Eigenschaften, die für den zukünftigen Verteidiger des Mutterlandes erforderlich sind, ein Gefühl der gegenseitigen Unterstützung, Ausdauer, Einfallsreichtum, Mut, Ausdauer, die Fähigkeit, in schwierigen Situationen zusammenzuarbeiten, eine verantwortungsvolle Einstellung zur Aufgabe;
- Erziehung zu Liebe und Respekt für die Verteidiger des Mutterlandes auf der Grundlage lebendiger Eindrücke, die ihnen emotionale Erfahrungen bereiten.

Ausrüstung und Materialien: Streckenlisten nach Anzahl der Teams, in denen der Gastgeber nach jeder erledigten Aufgabe die Anzahl der erhaltenen Sterne notiert, Strafpunkte abzieht oder umgekehrt Punkte für eine hervorragend erledigte Aufgabe hinzufügt; Sterne (aus rotem Karton ausgeschnitten); Gegenstände, die für einen Pfadfinder notwendig und unnötig sind; Kreide zur Darstellung von "Hügeln" eines improvisierten Sumpfes auf dem Asphalt des Spielplatzes; Kinderspiel "Darts" (Pistole mit Saugnäpfen und Zielscheibe); aufblasbare Wasserbomben; Diplome für die Gewinner und die Teilnehmer des Spiels.
Veranstaltungort: Parkzone der Weiterbildungseinrichtung.

Spielfortschritt.

Allgemeine Bildung von Einheiten.
Führend. Hallo Leute! Ich freue mich, Sie in der School of Young Scouts begrüßen zu dürfen.
- Weißt du, wer die Späher sind?
- Pfadfinder sind sehr aufmerksame, vorsichtige und auch zuverlässige, speziell ausgebildete Menschen. Es gibt spezielle Geheimdienstschulen. Und heute schlage ich vor, dass Sie die Schule des Militärgeheimdienstes durchlaufen und echte Geheimdienstoffiziere werden!
Sie müssen schwierige Aufgaben lösen, echte Pfadfinder werden und wie erwartet Preise für gute Studien erhalten! Für korrekt und schnell erledigte Aufgaben erhalten Kommandant und Trupp Sterne. Ist das Ziel klar?
- Aber Sie haben noch keinen Kommandanten. Ich werde Fragen stellen und derjenige, der die meisten richtigen Antworten gibt, wird zum Kommandanten und führt die anderen durch den schwierigen, aber interessanten Pfadfinderalltag!
1. Welche Art von Kopfbedeckung trägt ein Kämpfer während eines Kampfes, um seinen Kopf vor Verletzungen zu schützen? (Helm)
2. Was haben sowohl ein Gewehr als auch ein Baum? (Rüssel)
3. Ein Ort, an dem Sie auf Ziele schießen können? (Schießbude)

4. Schweres Kampffahrzeug? ( Panzer)
Die Teilnehmer antworten, wenn drei oder mehr Kinder zugeteilt werden, dann werden zwei zusätzliche Fragen gestellt, um eines auszuwählen
1. Von wo aus schießen die Soldaten? (Graben)
2. Ein Soldat, der die Grenzen des Mutterlandes bewacht? (Grenzsoldat)

Führend. Jetzt haben Sie einen Kommandanten. Und ich will ihn kennenlernen.
- Wie heißt du? (Antwort des Kommandanten)
„Ein schöner Name, aber von nun an musst du ihn vergessen.

Aufgabe 1. „Mein Rufzeichen“

Führend. Bei der Aufklärung nehmen Späher keine Dokumente mit, die ihre Identität bestätigen, damit die Feinde im Falle einer Gefangennahme nichts über sie herausfinden könnten. Und verwenden Sie nicht ihre richtigen Namen, wenn Sie miteinander kommunizieren. Also werden wir uns jetzt Ihre Rufzeichen ausdenken und uns alle zusammen merken.
Die Teilnehmer erfinden sich Rufzeichen und rufen sie der Reihe nach, jeder nächste Teilnehmer muss das Rufzeichen des vorherigen wiederholen und sein eigenes nennen.



Aufgabe 2. "Wir werden erkunden"

Führend. Exzellent! Vor Beginn des Einsatzes muss der Scout mit allem Nötigen ausgestattet sein! Sie müssen aus den vorgeschlagenen Gegenständen nur diejenigen auswählen, ohne die der Scout nicht aufklären kann, sie in einen Seesack stecken und richtig binden.
Gegenstände: Fernglas, Waffen, Kompass, Verbandskasten, Brieftasche, Streichhölzer, Schaufel, Telefon, Reisepass, Spiegel. Die Abteilungen wählen aus, was der Pfadfinder braucht, begründen ihre Wahl, falten und binden den Seesack richtig.



Ein Trupp, der die Aufgabe korrekt abgeschlossen hat, erhält ein Sternchen.

Aufgabe 3. "Blitz rechts!"

Führend. Jetzt testen wir Ihre Reaktion und Aufmerksamkeit! Der Scout sollte sie gut entwickelt haben!
- Kommandant! Baue einen Kader auf!
Der Kommandant baut eine Abteilung und der Befehl „Links blitzen!“ sie sollten nach rechts gehen... hoch/runter (hocken, springen).
1. Blitz links! - Geh rechts
2. Blitz von oben! - duck dich
3. Links blinken! - Geh rechts
4. Blitz von unten! - hochspringen
5. Blitz von unten! - hochspringen
6. Blitz von oben! - duck dich
7. Blitz rechts! - gehe nach links


Ein Trupp, der die Aufgabe korrekt abgeschlossen hat, erhält ein Sternchen.

Aufgabe 4. "Durch den Sumpf gehen."

Führend. Gut erledigt! Sie sind gut vorbereitet und Ihr Scout-Trupp wird auf einen Kampfeinsatz geschickt. Du musst den Sumpf durchqueren, den Feind finden und ihn vernichten. Bedingungen: Es ist notwendig, sich in völliger Stille zu bewegen, um nicht entdeckt zu werden. Händchen haltend mit der ganzen Abteilung so durch die Bodenwellen gehen, dass die Beine von zwei Spähern gleichzeitig auf derselben Bodenwelle stehen.


Ein Trupp, der die Aufgabe korrekt abgeschlossen hat, erhält ein Sternchen.

Aufgabe 5. "Scharfschütze".

Führend. Gut erledigt! Wir haben den Sumpf mit Verlusten / ohne Verluste passiert (Der Moderator kommentiert die Ergebnisse der Passage).
Sie sind am Ziel - vor Ihnen befinden sich die Stellungen des Feindes. Aufgabe: Drei Spieler müssen den Feind mit einer Pistole zerstören (Darts) und drei Spieler, um Granaten auf feindliche Schützengräben zu werfen (aufblasbare Wasserbomben).


Ein Trupp, der die Aufgabe korrekt abgeschlossen hat, erhält ein Sternchen.

Das Ergebnis des Spiels wird summiert, der Gewinner wird anhand der Anzahl der erhaltenen Sterne ermittelt.

Während der Zusammenfassung konnten die Teilnehmer in einem speziell vorbereiteten Bereich Fotos machen.



Führend. Jeder von Ihnen hat heute bewiesen, wie aufmerksam und schlagfertig er ist. Im gleichen Team haben Sie Mut, Ausdauer und Freundlichkeit bewiesen! Sie alle haben die Schule des Militärgeheimdienstes durchlaufen und sich bei einem Kampfeinsatz als echte Geheimdienstoffiziere erwiesen! Ich möchte mich bei Ihnen für die erfolgreich abgeschlossene Aufgabe bedanken und die Gewinner und Teilnehmer auszeichnen.
Danke an alle!
Die Preisverleihung ist im Gange