La creatividad en el trabajo de un maestro defectólogo es un factor integral en el éxito del trabajo correccional.

Probablemente, en cualquier profesión, es deseable un enfoque creativo del trabajo, pero en el trabajo de un maestro-defectólogo, es simplemente necesario. Los niños, con los que trabaja el maestro-defectólogo del punto de atención correccional-pedagógica de la institución de educación preescolar, por su edad, no entienden por qué el logopeda los lleva a clases.

Además, además de la discapacidad del habla, pueden tener características de atención, memoria, pensamiento, los niños pueden no tener suficientes habilidades motoras finas. Como todos los niños, pueden ser activos, inquietos o pasivos, distraídos. Y el maestro debe encontrar un acercamiento a todos, porque de esto depende el resultado de su labor correccional.

Atención especialprofesor-defectólogo Debe prestar atención a la visibilidad y los juegos.

El material didáctico utilizado por el profesor-defectólogo (juegos, ejercicios) debe ser colorido e interesante para el niño.

El niño en edad preescolar quiere jugar; déjelo jugar, y el maestro debe organizar su trabajo para que la tarea principal del juego sea corregir la infracción existente.

Cada maestro-defectólogo tiene en su arsenal su propio conjunto de juegos y ejercicios: computadora o papel, comprados o hechos a mano. Hay muchos juegos.

Pero no importa cuántos manuales y juegos didácticos se publiquen, cada defectólogo tendrá en su arsenal algo propio, hecho con sus propias manos, un juego original que no se parece a otros juegos. Y si también posee una computadora, cuyas posibilidades son simplemente infinitas, entonces hay mucho espacio para la imaginación.

Ofrezco varias muestras de juegos simples hechos con la ayuda de una computadora que se pueden usar en el trabajo con niños con trastornos del habla para la automatización y diferenciación de sonidos, el desarrollo del análisis de letras y sonidos, audición fonémica, corrección del léxico y gramatical. lado del habla, la capacidad de redactar sugerencias simples y complejas (complejas).

Compongo juegos en un programa para componer presentaciones en Power Point: inserto la imagen de fondo seleccionada (pista, caracol, serpiente, oruga, mesa, etc.) y superpongo imágenes con el sonido deseado. Es mejor hacer que el fondo de las imágenes sea transparente.

Esto se puede hacer en Adobe Photoshop, Point.net o algún otro programa, el que es propiedad del profesor. Además, si lo desea, puede crear el fondo del manual.

La trama de un juego de logopedia es una cuestión de imaginación del logopeda.

Caminantes de terapia del habla

Elaboración del manual. Elija una imagen de aventura, superponga imágenes con el sonido deseado y, si es necesario, organice un fondo.

Objetivo del juego:

El curso del juego.

El niño "camina" con los dedos por el camino, pronunciando claramente los sonidos fijos o diferenciados.

Opciones de juego (este y posteriores):

1. Invite al niño a encontrar más objetos en la imagen con un sonido dado y cuéntelos: un árbol, dos árboles, tres árboles, cuatro árboles, cinco árboles. En este caso, el niño aprende a coordinar números con sustantivos. Para ejercitar la alineación de adjetivos con sustantivos, agregue un signo: un árbol verde. El niño deberá decir: un árbol verde, dos árboles verdes, ... cinco árboles verdes.

2. Invite al niño a elegir cinco dibujos que le gustaron (por ejemplo, una bicicleta, un pez) y hacer oraciones con ellos (“Mamá compró una bicicleta”, “Un pez nada en el río”).

3. Invite al niño a elegir cinco dibujos que le gusten y juegue al juego "Codicioso": "Mi bicicleta, mi cerdo, mi sombrero", etc. O el juego "No codicioso": "Te lo di todo, y ahora no tengo bicicleta, ni cerdo, ni sombrero". Así que entrenamos al niño en el uso correcto de las terminaciones de los sustantivos en mayúsculas y minúsculas.

4. Invite al niño a elegir cinco dibujos que le gustaron y jugar al juego "Uno-Muchos": un árbol - árboles de Navidad, un cerdo - cerdos, una bicicleta - bicicletas.

Sobre la base de una imagen de los juegos propuestos, se pueden realizar muchas variantes de juegos, logrando el objetivo principal: la corrección de los trastornos del habla.

Laberintos de logopedia

Elaboración del manual.

Elija una imagen de laberinto, insértela en la diapositiva de presentación, superponga las imágenes con el sonido deseado y, si es necesario, organice el fondo.

Objetivo del juego: automatización (diferenciación) de sonidos, desarrollo de la motricidad fina.

El curso del juego.

El niño llama a las imágenes del laberinto, pronunciando claramente los sonidos.

Este juego puede ser jugado por un niño con un logopeda, o puede organizarlo con un subgrupo de niños que tienen el mismo sonido siendo automatizado. En este caso, necesitará un cubo y fichas. Los jugadores tiran el dado. Cuántos puntos cayeron, el jugador puede hacer movimientos, pronunciando claramente palabras con un sonido fijo (o con sonidos diferenciados). En este juego, existe el peligro de caer en un callejón sin salida, por lo que el niño debe tener cuidado y asegurarse de que esto no suceda. Además de automatizar los sonidos, en este juego también se desarrolla la atención visual, y al responder la pregunta-nombre del juego, el niño aprende a formar oraciones con preposiciones.


Además de corregir sonidos, en los juegos de esta serie y en los juegos que se presentan a continuación, también puede ofrecer las mismas opciones para corregir el lado léxico y gramatical del habla, como en los juegos-caminantes.

Orugas de terapia del habla

Elaboración del manual. Seleccione una imagen de oruga, insértela en la diapositiva, superponga las imágenes con el sonido deseado y, si es necesario, organice el fondo.

Objetivo del juego: automatización (diferenciación) de sonidos, desarrollo de la motricidad fina.

El curso del juego.

El niño mueve el chip a lo largo de la oruga, articulando claramente los sonidos.


En este material, además de consolidar sonidos, también se puede trabajar la coordinación de numerales y adjetivos con sustantivos, sustantivos singulares y plurales, la capacidad de formar oraciones.

Pistas de terapia del habla

Elaboración del manual. En la función "Insertar", seleccione "Formas", inserte una forma adecuada, duplíquela y haga un trazado con ella. Luego agregue imágenes con el sonido deseado a la pista y, si es necesario, organice el fondo.

Objetivo del juego: automatización (diferenciación) de sonidos, desarrollo de la motricidad fina.

El curso del juego.

El niño "camina" con los dedos por el camino, articulando claramente el sonido. Luego, el niño, respondiendo a la pregunta (por ejemplo, "¿Quién llama la cabra?"), Hace una oración simple ("La cabra está llamando al cabrito").


Sobre el material de los juegos de esta serie, también puede trabajar la coordinación de palabras en una oración, la selección de signos para un objeto, sustantivos singulares y plurales, etc.

Coleccionistas de logopedia

Elaboración del manual. Inserte una imagen en el archivo (por ejemplo, un hongo, fresas), multiplíquelo y haga una pista con él (puede tomar fotografías de diferentes hongos), luego superponga las imágenes con el sonido deseado y, si es necesario, organizar un fondo. Necesitará un dado y chips.

Objetivo del juego: automatización (diferenciación) de sonidos, desarrollo de la motricidad fina.

El curso del juego.


Los jugadores se turnan para lanzar los dados: cuántos puntos cayeron en los dados, para tantas imágenes es necesario mover la ficha, pronunciando claramente el nombre de las imágenes.

Serpientes de terapia del habla

Elaboración del manual. Elija una imagen de serpiente, superponga las imágenes con el sonido deseado y, si es necesario, organice un fondo.

Objetivo del juego: automatización (diferenciación) de sonidos, desarrollo de la motricidad fina.

El curso del juego.


Los jugadores se turnan para lanzar los dados: cuántos puntos cayeron en los dados, cuántos movimientos puede hacer el jugador, nombrando claramente las palabras con un sonido fijo. Y aquí también puedes elegir de tres a cinco dibujos, hacer frases con ellos, contarlos, acordando los números con los sustantivos. Luego puede cerrar o quitar las imágenes y darle al niño la tarea: "Recuerde qué imágenes había en esta serpiente" (desarrollo de la memoria visual).

Dominó de terapia del habla

Elaboración del manual. En la función "Insertar", seleccione una tabla, insértela en la diapositiva, llene la tabla con el color que desee, superponga las imágenes con el sonido deseado.

Objetivo del juego: automatización (diferenciación) de sonidos.


Corte el material de la imagen horizontalmente, luego verticalmente entre las mismas imágenes (puede laminarlo) y juegue como un dominó normal. La única diferencia es que en lugar de puntos en las fichas de dominó hay imágenes, y debes nombrarlas, poniendo de acuerdo el número con el sustantivo.

Caracoles de terapia del habla

Elaboración del manual. Elija una imagen de caracol, superponga las imágenes con el sonido deseado y, si es necesario, organice un fondo.

Objetivo del juego: automatización (diferenciación) de sonidos, desarrollo de la motricidad fina.


Necesitarás un dado y fichas para jugar. Un niño puede jugar con un logopeda, o puedes organizar un juego con un subgrupo de niños con los que se refuerza la pronunciación del mismo sonido.

El curso del juego.

Los jugadores se turnan para lanzar un dado: cuántos puntos se han perdido, el jugador puede hacer movimientos, nombrando claramente las palabras con un sonido fijo.

El objetivo del juego para un niño es llegar al premio (puede ser un chip, una imagen, una pegatina o algún otro premio) y para un logopeda: arreglar el sonido en el niño.

Las opciones para usar el juego en esta serie pueden ser las mismas que en los juegos de otras series, o puede haber las suyas propias; aquí se trata de la imaginación del profesor.

Los juegos didácticos están diseñados para lecciones individuales de logopedia con niños de 4 a 7 años. Este material será útil para logopedas, educadores y padres.

Objetivo: automatización y diferenciación de sonidos, desarrollo de análisis de sonido, desarrollo de audición fonémica.

Descripción de juegos:

1. "La doncella de nieve y el muñeco de nieve"

Propósito: automatización y diferenciación de sonidos [S] - [W] en palabras.

Equipo: un cuadro con la imagen de la Doncella de Nieve y el Muñeco de Nieve, copos de nieve, en cuyo reverso hay cuadros con sonidos diferenciables.

El curso del juego: La doncella de nieve y el muñeco de nieve son los nietos nevados de Santa Claus. ¿Qué crees que comen? También les encantan los copos de nieve "deliciosos". Démosles de comer. Pero no es fácil, mira lo que está pintado en los copos de nieve. Para la doncella de nieve, elegiremos copos de nieve con imágenes, en cuyas palabras se escucha el sonido - [W], y para el muñeco de nieve - imágenes con sonido - [S].

2. "Trata a Zoya con dulces"

Equipo: una foto de una niña; caramelos con dibujos con sonido automatizado en la parte trasera.

Curso del juego: La niña Zoya es muy aficionada a los dulces. Tratemos a Zoya. Tomas el caramelo y le pones un nombre a la imagen. Si pronuncias claramente el sonido [Z] en la palabra, Zoya recibirá el caramelo, si no, el caramelo permanecerá conmigo.

3. "Lluvia"

Propósito: automatización del sonido [Z] en palabras.

Equipo: una foto de niñas bajo un paraguas; gotitas con imágenes, en cuyas palabras se escucha un sonido automático.

Progreso del juego: Dos amigas Zoya y Zulya salieron a caminar. Pero de repente empezó a llover. Las novias no estaban molestas, porque tenían con ellas ... (¿qué?) - un paraguas. Las chicas se refugiaron debajo de él. Y las alegres gotitas juntas fluyeron desde el paraguas y se convirtieron en charcos. Veamos qué gotas forman un charco. Toma una gota y nombra la imagen, pronunciando claramente el sonido [Z]. Solo esfuérzate mucho para que nuestro charco sea grande.

4. "Bolas para la rana"

Propósito: automatización del sonido [W] en palabras.

Equipo: una imagen de una rana con pelotas; bolas multicolores, en la parte posterior de las cuales se representan imágenes con sonido automático.

Progreso del juego: Kvasha the Frog recibió globos en su cumpleaños. Pero de repente sopló una brisa y las bolas volaron. Ayudemos a la rana a atrapar las bolas y atarlas con una cuerda. Nombra la imagen en la parte posterior de la pelota, articulando claramente el sonido [Ш].

5. "Claro de sonido"

Equipo: tres flores que denotan el principio, el medio y el final de una palabra; "Sonido" abeja.

El curso del juego: te llamaré palabras con el sonido [R], y escuchas con atención. Plante Sound Bee en la flor donde escuche este sonido.

6. "El erizo tiene sueños"

Propósito: automatización del sonido [L] en palabras.

Equipo: una imagen de un erizo durmiendo en una cuna, nubes de sueños con imágenes, en cuyas palabras escuchamos el sonido [L].

Progreso del juego: el erizo duerme dulcemente y tiene sueños. Veamos qué soñó. Tome una nube y nombre lo que ve en la imagen, pronuncie claramente el sonido [L].

7. "El cumpleaños de Carlson"

Propósito: automatización del sonido [P] en ​​palabras.

Equipo: una imagen con una imagen de Carlson; "Cajas de regalo", en la parte posterior de las cuales se representan imágenes con sonido automático.

Progreso del juego: Carlson tiene un cumpleaños. Invitó a muchos amigos. ¿Quién crees que vino a las vacaciones de Karlson? (respuesta del niño). Trajeron muchos regalos. Veamos qué hay en estas cajas. Nombra las imágenes, pronunciando claramente el sonido [R].

8. "¿En qué casa vive el sonido?"

Equipo: cuadros - tres casas con esquemas de sonido (principio, medio y final de una palabra); imágenes al sonido automatizado.

Objeto: desarrollo de análisis de sonido, audición fonémica.

Curso del juego: Mira cuántas fotos, instalémoslas en las casas. Pon la imagen en la casa donde escuches el sonido.

Cada uno de estos juegos se puede variar, por ejemplo, dé la vuelta a las imágenes y pídale al niño que nombre lo que estaba representado en ellas. Con cada imagen, puedes jugar a los juegos "Uno - muchos", "Nombre cariñosamente", "Mío, mío, mío, mío", etc.

Juegos de logopedia para jardín de infantes.

Chervyakova Tatyana Vasilievna, logopeda, jardín de infancia MDOU "Rodnichok", Svecha, región de Kirov
Descripción del trabajo: Les traigo a su atención juegos didácticos y ejercicios sobre los temas léxicos "Ropa", "Zapatos", "Sombreros". Los juegos están diseñados para niños mayores en edad preescolar. Durante los juegos, los niños practican de forma entretenida la formación e inflexión de palabras. Los juegos se pueden utilizar para trabajos individuales y de subgrupos. Este material será útil para maestros-terapeutas del habla de instituciones preescolares, educadores y padres cuando jueguen en casa.
Objetivo: consolidación de los conocimientos adquiridos en el aula en forma de juego entretenido.
Tareas:
- comprobar los conocimientos, habilidades y habilidades de los niños sobre el tema;
- enseñar a aplicarlos en la actividad práctica - un juego;
- desarrollar un interés por los juegos de habla.

Juego "¿La ropa de quién, la de mamá o la de Tanina?"

Objetivo: Ejercicio en la formación de adjetivos posesivos.
Material de juego.
- imágenes con artículos de ropa y calzado para adultos y niños

- imágenes de dos gabinetes:
Un armario para la ropa de mamá y un armario para la ropa de Tanya.


Progreso del juego:
Un adulto publica fotografías de guardarropas, fotografías de ropa y zapatos en la pizarra. Los niños se acercan a la pizarra, eligen una imagen, dicen de quién es la prenda y la guardan en los armarios.


- Es el vestido largo de mamá.
- Este es el vestido azul de Tanino.
- Esta blusa rosa de Tanin.
"Esta blusa blanca es de mamá.
- Estos son los pantalones negros de mi madre.
“Estos son los pantalones morados de Tanina.
- Esta falda mullida de Tanin.
- Esta falda ajustada de mi madre, etc.

Juego "Elige un cartel"

Objetivo: Ejercicio en la selección de adjetivos para sustantivos.

Progreso del juego: El niño nombra la prenda de vestir y luego hace coincidir los atributos con esta prenda de vestir, por ejemplo,
vestido: hermoso, largo, de noche, elegante.

El niño necesita recoger al menos 3 letreros.

El juego "Nombra cariñosamente"

Objetivo: entrenar a los niños en la formación de sustantivos con sufijos diminutos -chik-, -echk -, - ochk-, -enk-, -onk-.
Progreso del juego: Un adulto llama a un artículo de la ropa o zapatos de la madre, y un niño, Tanya, y lo llama afectuosamente, por ejemplo,
- Mamá tiene un vestido y Tanya ... vestido.
- Mamá tiene zapatos y Tanya ... Zapatos.
- Mamá tiene pantalones y Tanya ... pantalones.
- Mamá tiene chaqueta y Tanya ... chaqueta.

Juego "¿Qué de qué?"

Objetivo: Ejercicio en la formación de adjetivos relativos.
Progreso del juego: El adulto informa:
- Mamá y Tanya tienen mucha ropa. Está cosido de diferentes tejidos. Te diremos de qué y de qué están hechas las prendas.
- Vestido de seda (¿cuales?)- seda.
- Sueter de lana (¿cuales?)- de lana.
- Botas de cuero (¿que tipo?)- cuero.
- Botas de goma (¿que tipo?)- caucho.
- Abrigo cruzado (¿cuales?)- de lana.
- Pantalón de pana (¿que tipo?)- pana.

Juego "Uno - muchos"

Objetivo: la formación de la habilidad de formar formas nominales en el genitivo plural.
Progreso del juego: Se le pide al niño que nombre una prenda de vestir con la palabra mucho, por ejemplo,
- Mamá tiene un vestido y Tanya. muchos vestidos.
- Mamá tiene una falda y Tanya. muchas faldas ...

Juego "Dos - dos" "

Objetivo: ejercitar la capacidad de coordinar el número dos, dos con sustantivos.
Progreso del juego: El adulto invita al niño a responder las preguntas:
- ¿Qué puedes decir dos?
- Dos vestidos, dos abrigos, dos impermeables ...
- ¿Qué puedes decir dos?
- Dos camisetas, dos abrigos de piel, dos chaquetas, dos faldas, dos chaquetas ...

El juego "Cuenta y llama"

Objetivo: Ejercicio en la coordinación de numerales con sustantivos.
Progreso del juego: Un adulto muestra una tarjeta con una imagen de prendas de vestir, zapatos, sombreros e invita al niño a ayudar a Tanya a contar cosas.


Por ejemplo,
Un sombrero, dos sombreros, tres sombreros, cuatro sombreros, cinco sombreros.
Una chaqueta, dos chaquetas ... cinco chaquetas.
Un par de botas, dos pares de botas, tres pares de botas ... seis pares de botas.

Juego "Di al revés"

Objetivo: ejercitar a los niños en la selección de palabras de significado opuesto (antónimos).
El curso del juego. El adulto invita al niño a responder al revés:
Zapatos limpios - ... zapatos sucios;
Nuevas botas - ... botas viejas
Falda ancha - ... falda estrecha
Abrigo largo - … abrigo corto;
Chaqueta blanca - ... chaqueta negra.

El juego "Ponlo en los estantes"

Objetivo: Ejercicio en la clasificación de prendas de vestir, zapatos y sombreros.
El curso del juego. Un adulto muestra una imagen de un gabinete con estantes y dice:
- Mira, esto es un armario. Cada artículo tiene su propio lugar: los sombreros se guardan en el estante superior, los zapatos en la parte inferior y la ropa en el medio. Pongamos las imágenes de varias prendas de vestir, zapatos y sombreros en sus lugares.


Los niños colocan dibujos y explican:
- Pongo el sombrero en el estante superior, porque es un tocado;
- Pongo la chaqueta en el estante del medio, porque es ropa;
- Pongo las pantuflas en el estante de abajo, porque son zapatos….

El juego "mío, mío, mío"

Objetivo: Ejercicio en la coordinación de sustantivos con pronombres posesivos mío, mío, mío, mío.
Progreso del juego: Un adulto coloca ropa y zapatos sobre la mesa. Invita al niño a mirarlos detenidamente y decir a qué tema es adecuada la palabra "mío", "mío", "mío", "mío".
Mi (¿qué?)- suéter, vestido de verano, bufanda, traje ...
Mi (¿qué?)- chaqueta, chaqueta, abrigo de piel, falda ...
Mi (¿qué?)- botas, zapatos, shorts, pantalones ...
Mi (¿qué?)- casaca ...

El juego "El cuarto impar"

Objetivo: activar el vocabulario de los niños sobre el tema, desarrollar la actividad mental, la atención.
El curso del juego. Un adulto muestra las imágenes al niño, le pide que las nombre, indica una imagen adicional en cada fila y explica por qué es superflua.

Objetivo del trabajo: Crear condiciones favorables que estimulen el proceso de corrección del lado sano del habla en niños con trastornos del habla mediante una variedad de juegos.

Una de las direcciones del trabajo de corrección de la terapia del habla es la formación de la pronunciación correcta del sonido. A veces no es tan difícil ponerle un sonido a un niño, cómo automatizarlo e introducirlo en el habla. Como regla general, el niño podrá usar libremente el sonido emitido solo después de repetir esta palabra de setenta a noventa veces. Pero la repetición mecánica repetida de la misma palabra cansa a los niños, no los estimula a usarla de forma independiente.

Como señala E.F. Arkhipova, la etapa de la automatización del sonido es la consolidación de las conexiones del habla y el motor de reflejo condicionado en material lingüístico de diversa complejidad hasta que la habilidad se consolida por completo. M.E. Khvatsev, M.F.Fomicheva, G.V. Gurovets, S.I. Maevskaya y otros participaron en el desarrollo de métodos y etapas de automatización de sonidos. I A. Smirnova señala que un logopeda debe formar en un niño los motivos, las cualidades volitivas necesarias para el trabajo a largo plazo, dando resultados estables. Y esto debe hacerse de forma fácil, natural, lúdica, para interesar al niño.

Las habilidades lingüísticas prácticas presuponen la capacidad de distinguir de oído y reproducir correctamente todas las unidades sonoras del idioma nativo, por lo tanto, el trabajo en la formación de la pronunciación de los sonidos en los niños en edad preescolar debe llevarse a cabo de manera sistemática. Las observaciones de la articulación en los niños crean la base no solo para la formación de la audición del habla, sino también para el desarrollo de la cultura del habla oral en su aspecto de pronunciación. Las observaciones de su propio habla llevan al hecho de que los niños, al comprender el significado de una palabra, comienzan a asociarla con los sonidos que componen estas palabras. A partir de aquí comienza la observación de la pronunciación de la palabra, la alternancia de vocales y consonantes.

Para formar la pronunciación correcta del sonido, es importante que un logopeda utilice técnicas de visualización y juego tanto como sea posible, dado que el juego es una actividad principal para un niño en edad preescolar. Gracias al uso de juegos, el proceso de automatización de los sonidos entregados se lleva a cabo de una forma accesible y atractiva para los niños. El trabajo de los órganos de la audición y la visión es importante en la corrección de la pronunciación del sonido y el desarrollo de la percepción fonémica, así como también se le da un lugar especial al trabajo del analizador motor (mano). Se sabe que los centros motores y del habla en la corteza cerebral están ubicados cerca, por lo que la movilidad del aparato articulatorio se debe al estado de la esfera motora. En el proceso de jugar a los niños, se lleva a cabo el trabajo combinado de todos los analizadores: auditivo, visual, del habla-motor, lo que permite llevar a cabo de manera más efectiva el trabajo correccional.

Estos son algunos de los juegos que he usado:

- juegos de pelota “El sonido de las vocales se escuchará por los oídos, la pelota vuela por encima de la cabeza”, “Bolas multicolores”, “Cadena de sonido” con la transferencia de la pelota, “Atrapa la pelota y lanza la pelota - cuántos sonidos, nómbrala ”,“ Cuando me encuentre con una palabra en el camino, la romperé en sílabas ”T.A. Vorobyeva y O. I. Krupenchuk“ Bola y discurso ”KARO San Petersburgo 2003
- Juegos con pinzas para la ropa: “Recoger cuentas sonoras”, “Distinguir y nombrar”, “Urracas”. Puedes encontrar estos y otros juegos con pinzas para la ropa en los manuales de Yu.A. Fadeeva, G.A. Pichugina, I.I. Zhilina “Juegos con pinzas para la ropa: creamos y hablamos” - M .: TC Sphere, 2011. (Biblioteca de logopeda).
- Juegos al aire libre: "Flores y abejas", "Flecha viva", "Encuentra tu casa" y otros que puedes conocer en el artículo de VN Sotnikova. Revista "Juegos al aire libre en el trabajo con niños ONR" "Logopeda" №3 / 2011.

Me gustaría detenerme con más detalle en los juegos de mesa didácticos, cuyo objetivo principal es la automatización y diferenciación de sonidos; así como el desarrollo de la percepción fonémica; la formación de habilidades en análisis y síntesis de sonido.

  • "Encuentra el sonido"
  • con la ayuda de este juego, los niños determinan la presencia de un sonido determinado en una palabra. Por ejemplo: ponga en la canasta solo aquellos productos en cuyo nombre escuche el sonido A. <Рисунок 1>
  • "Mariquita"
  • decorando las alas de una mariquita con círculos, los niños consolidan la capacidad de resaltar el primer y último sonido de una palabra. < Рисунок 2>

  • "Palabras similares"
  • un juego competitivo. En el campo de juego, palabras que suenan como imágenes. Se usa un cubo, se usan fichas, el niño necesita encontrar una imagen con una palabra que suene similar y reorganizar la ficha, para que el niño pueda alejarse de la línea de meta o acercarse. <Рисунок 3>

  • "Acuario"
  • muy parecido a los niños, porque nunca se sabe en qué acuario nadan más peces. Para averiguarlo, un adulto pronuncia 10 palabras (por ejemplo, el sonido Ш). si el sonido Ш está al principio de la palabra, el niño deja que el pez entre en el primer acuario, en el medio, en el segundo, al final, en el último. Queda por contar los peces en cada acuario. . <Рисунок 4>

  • "Jugamos con el sonido P"
  • un poema en imágenes te permite memorizarlo rápidamente, así como automatizar el sonido [R ]. <Рисунок 5>

  • "Rybalov"
  • bueno porque es multifuncional. Con su ayuda, puede automatizar los sonidos entregados en palabras, desarrollar categorías léxicas y gramaticales, discurso coherente . <Рисунок 6>

  • "Imágenes emparejadas"
  • El juego es brillante, colorido, se seleccionan tarjetas con imágenes para cada sonido. Con este juego, no solo automatizo los sonidos asignados, sino que también entreno a los niños en el uso de sustantivos en singular. y muchos otros. número; así como en la coordinación de numerales con sustantivos . <Рисунок 7>

  • "Caracol"
  • Utilizo dos versiones del juego. Uno está plano sobre las cartas, donde se utilizan un cubo y fichas, y el otro en una pirámide infantil, en la que es necesario encontrar imágenes con un sonido determinado. <Рисунок 8, 9>

  • "La rana atrapa mosquitos"
  • en este juego automatizo y distingo los sonidos 3 y 3. Si un niño escucha una palabra en la que suena fuerte Z, entonces un chip azul cubre los mosquitos grandes, y si un Zb suave, entonces un pequeño mosquito verde .<Рисунок 10>

  • "La rana huye de la garza",
  • para escapar de la garza, debe determinar correctamente si el sonido C está en la palabra o no. Si el niño se identifica correctamente, entonces avanza, si no, regresa. <Рисунок 11>

  • "¿Dónde está escondido el sonido?"
  • Para ubicar adecuadamente a los inquilinos en los apartamentos, es necesario determinar correctamente el sonido dado en la palabra. Otro inquilino está esperando en la fila del ático .<Рисунок 12>

  • "Alimenta al payaso"
  • Utilizo al payaso no solo para desarrollar la motricidad fina en mis manos, sino también para automatizar el sonido necesario. "Diga la palabra - tire el guisante". <Рисунок 13>

  • "Pingüinos amistosos"
divertido juego lo uso para un subgrupo de niños. Los jugadores se turnan para lanzar los dados y realizar el número requerido de movimientos. Si el niño se detuvo en un hexágono azul, entonces aparece una palabra que contiene un sonido fuerte (por ejemplo, P), si está en verde, entonces se requiere que nombre una palabra que contenga un sonido suave (por ejemplo, Pb ). El ganador es el que llega primero a la meta. Es especialmente interesante si los niños usan juguetes de pingüinos de Kinder Surprise en lugar de papas fritas. <Рисунок 14>

  • "Baloncesto"
  • Utilizo el juego de varias formas:

1. Un adulto pronuncia la primera palabra con el sonido C. El niño determina el lugar del sonido en la palabra y coloca la pelota en la celda correspondiente en la primera línea (abajo), luego la segunda palabra: la pelota se coloca en una de las celdas de la segunda fila y así sucesivamente hasta pegarle a la canasta (hoja 1).
2. Frente al niño, la imagen de tres canastas de baloncesto, la pelota se “lanza” a una de ellas, según la posición del sonido en la palabra (hoja 2).
3. Si en la palabra el sonido C "tiramos" la pelota a la canasta azul, si el sonido Cb - a la verde (hoja 3).
4. Disponga tantas bolas como sílabas haya en la palabra (hoja 3). <Рисунок 15, 16>

  • "Trabalenguas encriptados"
  • Te recomiendo este juego, ya que te permite acelerar el proceso de automatización de los sonidos suministrados. Usé la técnica de la mnemotecnia, es decir. un sistema de técnicas que facilitan la memorización y aumentan la cantidad de memoria mediante la formación de asociaciones adicionales.<Figura 17>

  • "Cofres"
  • los niños juegan este juego con placer, con su ayuda se ejercitan en la diferenciación de sonidos Ш-С . <Рисунок 18>

  • "Cubiconia"
  • hay muchas variantes de este juego y esta es su ventaja; sobre el principio de excluir cosas innecesarias, se resuelven muchas tareas del proceso correccional . <Рисунок 19>

  • "Girasol"
  • un juego colorido inusual que es de gran interés para los niños. El elemento de la competencia le aporta emoción. El niño toma una semilla de un girasol, la abre y dice lo que está representado allí, si pronunció la palabra correctamente, entonces toma la semilla para sí mismo, si no, el adulto la toma. Al final del juego, se calcula el resultado. . <Рисунок 20>

  • "Lotería de colores"
  • Utilizo corchos de botella no solo para el desarrollo de la motricidad fina de las manos, sino también para la automatización de los sonidos emitidos y el desarrollo de un habla coherente. . <Рисунок 21>

  • "Nevera"
  • este juego es muy popular entre los niños. Automatiza y diferencia los sonidos emitidos, desarrolla la memoria, las representaciones espaciales. <Рисунок 22, 23>

Opciones de juego:

  1. El niño debe poner en el refrigerador solo aquellos productos, cuyo nombre tiene el sonido C (u otro).
  2. Un adulto pide poner en un estante más alto o más bajo que el anterior, etc.
  3. Cuando todos los productos necesarios están en el refrigerador, lo cierran y el niño recuerda lo que hay allí.

En la creación de muchos juegos, utilicé no solo mis ideas, sino también los juegos desarrollados por la profesora de logopeda Matykina I.A. de su sitio web LOGORINA.http: //logorina.rusedu.net/, así como materiales de revistas científicas y metodológicas: "Logopeda en kindergarten", "Aro", "Logopeda" con la aplicación "Biblioteca de logopeda" , "Cariño"; "Pedagogía preescolar".

Por lo tanto, el uso de métodos y técnicas de juego le permite acelerar el proceso de automatización de sonidos, incluidos todos los analizadores, incluidas las habilidades motoras finas de la mano. Además del trabajo de los analizadores motores y del habla, los procesos mentales también se incluyen en el desarrollo: percepción, memoria, pensamiento. Todo esto hace que el trabajo correccional sea el más diverso, mantiene el interés en las clases de logopedia y ayuda a preparar a los niños para la escuela con la mejor calidad.

« Florecimiento »

Objetivo : Presente a los niños los diferentes colores y ayúdelos a entender sus nombres. Al comparar flores, los niños aprenden a resaltar sus características comunes e individuales.

Carrera : Dos o cuatro niños participan en el juego. Realizado por un adulto. El facilitador distribuye una tarjeta grande a cada uno. El presentador baraja las tarjetas de flores pequeñas correspondientes a estas tarjetas y las coloca sobre la mesa con las imágenes hacia abajo. Luego, abriendo una tarjeta a la vez, pregunta: "¿Cómo se llama esta flor?", "¿Quién tiene esa flor en el ramo?". El jugador dice: “Esta es una rosa roja. Hay una rosa así en mi ramo ". La respuesta es correcta: el líder le da una pequeña tarjeta. Incorrecto - se guarda para sí mismo. El ganador es el primero en recoger todas las flores del ramo.

« ¿Quién necesita qué trabajar? »

Objetivo : ejercer en la clasificación de objetos, la capacidad de nombrar objetos necesarios para las personas de una determinada profesión.

Carrera : Educador: Llamaré a una persona de profesión, y tú dirás lo que necesita para trabajar. "¡Zapatero!" - dice v-l. "Clavos, martillo, cuero, botas, máquina". - responden los niños. Además: médico, educador, conserje, chófer, cocinero, piloto.

Opción 2: V-l nombra los artículos para el trabajo y los niños nombran la profesión.

« Doy una flor »

Objetivo : Presente a los niños los diferentes colores y ayúdelos a entender sus nombres. Al comparar flores, los niños aprenden a resaltar sus características comunes e individuales.

Carrera : De tres a seis niños participan en el juego. El facilitador distribuye grandes ramos de tarjetas-muestra, que deberán componer. Baraja y distribuye las cartas pequeñas por igual. Los participantes examinan sus tarjetas de flores y las colocan una al lado de la otra en sus tarjetas de flores grandes sin mostrárselas a los demás. Dirigiéndose a cualquier participante, cada jugador a su vez le entrega una de las tarjetas pequeñas, alguna flor que no entró en su ramo, dice: "Te doy una rosa". Y él responde: "Y te doy un iris". Intercambiar hasta que todos los participantes hayan hecho ramos.

« ¿Que que? »

Objetivo : aprende a reconciliar un adjetivo con un sustantivo en género masculino, femenino y neutro.

Carrera : De dos a cuatro niños participan en el juego. Se presentan imágenes que representan objetos de diversos tipos. El niño toma cualquier fotografía. Por ejemplo, un paraguas. V-l pregunta: ¿Qué tipo de paraguas? El niño debe responder: rojo, hermoso.

Por ejemplo, una pera. V-l pregunta: ¿Qué tipo de pera? El niño responde: amarillo, jugoso, sabroso (también miércoles).

« ¿Cuál es el mismo color? »

Objetivo : enseñar a los niños a usar adjetivos en el habla, coordinándolos correctamente con sustantivos en género, número, caso.

Carrera : El maestro muestra una hoja verde. Los niños lo llaman un color, y luego objetos del mismo color (también usan rojo, azul, amarillo, naranja, marrón y morado).

Complicación: gris, negro, blanco.

« Nómbrelo en una palabra »

Objetivo : aprender a utilizar conceptos generalizadores en el habla.

Carrera : El profesor muestra una tarjeta con una imagen: zanahorias, remolachas, cebollas, patatas, pepinos, tomates, rábanos. Los niños deben nombrar cada objeto primero y luego nombrar estos objetos en una palabra. En este caso, verduras.

Platos: taza, platillo, tetera, azucarero, plato, jarra de leche, etc.

Transporte: automóvil, autobús, tractor, camión, excavadora, trolebús, tranvía, etc.

Frutas: manzana, pera, limón, piña, etc.

Haz lo mismo con los temas de mascotas y animales salvajes, juguetes, herramientas, flores.

« ¿Que quien? »

Objetivo : Anclaje de cachorros de animales domésticos y salvajes.

Carrera : Dos niños participan en el juego. El maestro coloca tarjetas con la imagen de animales adultos: madres. Los niños los llaman. A continuación, se colocan las cartas de los cachorros. Un niño recoge a su cachorro para cada madre. Y el otro niño carga a la madre con el cachorro.

« ¿Qué se ha ido? »

Objetivo : aprender a usar sustantivos genitivos singulares y plurales en el habla.

Carrera : el profesor presenta cinco, seis imágenes que representan objetos de varios tipos, primero en singular. El niño nombra estos elementos.

Por ejemplo: un tomate, una pera, una manzana, una zanahoria y un limón. El niño cierra los ojos y en ese momento el maestro saca una tarjeta. Al abrir los ojos, el niño adivina: ¿qué se ha ido? Respuesta: se acabó un tomate. También juegue con cartas donde los objetos estén en plural.

« Tercero, cuarto, quinto extra »

Objetivo : aclarar conceptos generalizadores, desarrollar la observación, la memoria. Enseñar a reconocer sobre una base única, a desarrollar la capacidad de los niños para comparar, generalizar. Cultivar el amor por la vida salvaje.

Carrera : frente al niño hay una tarjeta con la imagen de objetos de un tema léxico, y un objeto es superfluo. El niño debe nombrar todos los objetos en voz alta y responder a la pregunta: cuál es superfluo.

Por ejemplo: "el cuarto extra" - un pepino, rábano, manzana, repollo (un elemento extra es una manzana, esta es una fruta).

Lo mismo ocurre con las cartas "tercer extra" y "quinto extra".

« Uno, dos, cinco »

Objetivo

Carrera : el niño, mirando la imagen, cuenta un objeto, dos y cinco. Por ejemplo: una manzana, dos manzanas, cinco manzanas. Un caramelo, dos caramelos, cinco caramelos.

« Cuenta y cuenta »

Objetivo : ejercicio en la coordinación de numerales con sustantivos en f.r., m.r. y s.r.

Carrera : el niño, mirando la imagen, cuenta objetos.

Por ejemplo: una pera, dos peras, tres peras, cuatro peras, cinco peras.

« ¿De quién es la cola? »

Objetivo : Enseñe a los niños a usar adjetivos posesivos en el habla.

Carrera : se colocan tarjetas grandes con animales salvajes y domésticos sin cola. Las tarjetas pequeñas tienen solo las colas de estos animales. El niño recoge la cola del animal deseado.

« Nombra la palabra »

Objetivo : automatización de sonido "C

Carrera

« Nombra la palabra »

Objetivo : automatización de sonido "Z »En una palabra: al principio, en el medio, al final. Consolidación del concepto de "palabra".

Carrera : El niño enumera los objetos y animales que están representados en el disco: un círculo.

« Nombra la palabra »

Objetivo : automatización de sonido "NS »En una palabra: al principio, en el medio, al final. Consolidación del concepto de "palabra".

Carrera : El niño enumera los objetos y animales que están representados en el disco: un círculo.

« Leer por los primeros sonidos »

Objetivo : consolidación de las habilidades lectoras, desarrollo de la atención, pensamiento.

Carrera : Hay 24 tarjetas con imágenes y 96 tarjetas con letras en el juego. Ofrézcase a leer las palabras por las primeras letras de las imágenes y hágalas a partir de un conjunto de letras. También puede utilizar el conjunto de letras y para componer otras palabras.

« Dividir palabras en sílabas »

Objetivo : consolidación de las habilidades de análisis de sonido de una palabra, conocimiento del acento en las palabras, desarrollo de la memoria, atención.

Carrera : Hay 32 cartas ilustradas y 16 cartas de esquema en el juego. Ofrezca nombrar dibujos y dividir palabras en sílabas. Las tarjetas deben colocarse en tarjetas grandes de esta manera: donde un remolque con una ventana - tarjetas con palabras de una sílaba, donde con dos - de dos sílabas, etc. Invite al niño a elegir esquemas de palabras.

« Recoge platos Bashkir »

Objetivo

Carrera : Los niños a partir de los cinco años juegan. Hay 18 cartas en el juego. De estos, 9 se cortan en trozos. V-l dice: “Los platos están rotos. Es necesario ensamblar un todo a partir de partes: fragmentos.

« Patrones bashkir »

Objetivo : continuar aprendiendo a formar un todo a partir de partes, desarrollar el pensamiento, la observación.

Carrera : Un juego para niños a partir de seis años. Entra en el juego: 9 tarjetas de patrón y 144 cuadrados pequeños. V-l dice: “A partir de cuadrados pequeños con patrones, es necesario doblar un patrón de acuerdo con las muestras.

« Conoce tu elemento »

Objetivo

Carrera : Un juego para niños a partir de seis años. Consta de 6 tarjetas grandes y 36 tarjetas pequeñas. 6, 3, 2 personas participan en el juego. Se les reparten grandes cartas. El líder tiene cartas pequeñas. El facilitador abre la tarjeta y dice: "Describe el artículo y búscalo en el mapa grande". El ganador es el que aprende rápidamente y recoge sus elementos.

« Lotería Bashkir »

Objetivo : Desarrollar la memoria, el habla, el pensamiento, la observación.

Carrera : Un juego para niños a partir de seis años. Consta de 7 tarjetas grandes y 56 pequeñas. El líder reparte cartas grandes a los jugadores. Muestra tarjetas pequeñas, hace preguntas: “¿Qué es esto? ¿A qué juego pertenece? " Se depositan tarjetas no identificadas. El ganador es el que cierra su tarjeta más rápido.

« Alfombra tejida »

Objetivo : Desarrollar la memoria, el habla, el pensamiento.

Carrera : Un juego para niños a partir de los cinco años. Consta de 7 tarjetas de muestra grandes y 112 tarjetas pequeñas, a partir de las cuales debe hacer un patrón de alfombra.

"Loto"Objetivo: Sonidos de sonido cercanos.

Número de jugadores: de 2 a 6 personas. Cada jugador tiene una carta grande, el líder tiene una carta pequeña. El presentador muestra la imagen sin nombrarla. El jugador que tiene la misma imagen en la tarjeta grande debe nombrarla, pronunciando claramente los sonidos. Si el niño no conoce el nombre de la imagen, el líder lo llama él mismo, pero el jugador no recibe la imagen y permanece con el líder. El presentador hace lo mismo en relación con el jugador que no ha pronunciado claramente el nombre. El ganador es el que es el primero en cubrir todas las imágenes de la tarjeta grande con tarjetas pequeñas, o el que al final del juego tiene menos imágenes descubiertas.

"Frutas y verduras", "Árboles y flores", "Animales y aves». Objetivo: Sonidos de sonido cercanos.

Para los juegos, necesita tarjetas pequeñas sobre los temas indicados.

Juegan 2 personas. Antes del juego, acuerdan quién recolectará qué cartas. Por ejemplo: uno con frutas, el otro con verduras.

Las tarjetas ilustradas se colocan en la mesa frente a los niños, apiladas boca abajo. Los jugadores se turnan para abrirlos. Si la imagen es apropiada, el jugador debe nombrarla, pronunciando claramente los sonidos. El reproductor deja la imagen innecesaria sin nombrarla. Si se equivoca al nombrar una imagen de un objeto o la pronuncia indistintamente, no se le entrega la imagen. El ganador es el primero en recopilar 8 imágenes sobre un tema determinado.

"Pon las cosas en orden"

Objetivo:cierre de sonidos sonoros.

Carrera: Frente al reproductor, hay pequeñas imágenes de varios temas en desorden. Debe distribuir todas las imágenes por tema y luego llamar a cada grupo de objetos (verduras, árboles) con una palabra general.

"Encriptar imágenes"

Objetivo:

Carrera:jugar de 2 a 6 personas. Los jugadores tienen cartas grandes para un par de sonidos. El presentador tiene tarjetas y fichas pequeñas: azul para indicar la dureza de los sonidos y verde para indicar la suavidad. El presentador muestra la tarjeta. El jugador que tiene la misma imagen en la tarjeta grande debe nombrarla y determinar qué sonido, fuerte o suave, está en la palabra: P o Pb, L o L. Si la respuesta es correcta, el jugador recibe una pequeña tarjeta y un chip. En caso de error, no se emite una tarjeta (si la palabra no tiene nombre) o una ficha (si no se determina la dureza, suavidad). El ganador es el que tenga las respuestas más correctas.

"Verificar por patrón"

Objetivo:para consolidar la capacidad de distinguir sonidos.

Carrera: jugar de 2 a 6 personas. Los jugadores tienen cartas grandes y un juego de fichas azules y verdes. Los jugadores colocan fichas en las imágenes, determinando si el sonido es fuerte o suave: P o Pb, L o L - está en el nombre de la imagen. Los jugadores verifican la exactitud del problema con la clave, que se les entrega al final del trabajo. Se concede un punto de penalización por un error. El que cometió menos errores gana.

"Acomoda las verduras en las canastas deseadas"

Objetivo:cerrar la capacidad de distinguir sonidos.

Carrera: los jugadores reciben tarjetas con las letras P (er) y L (el). El presentador tiene pequeñas tarjetas sobre el tema "Verduras". El anfitrión los muestra y los jugadores nombran las imágenes que necesitan hasta que recolectan 8 piezas. El ganador es el que primero recopila todas las imágenes.

"Suena Pelea"

Objetivo:

Carrera: utilice tarjetas pequeñas. 2-6 personas juegan. Cada jugador tiene una tarjeta con una letra y un juego de tarjetas de ambos grupos con los sonidos L y R sin enfocarse en temas léxicos en un número de 8 piezas. Se invita a los jugadores a organizar las tarjetas en 2 grupos, dependiendo de la presencia de los sonidos L y R en las palabras: los nombres de las imágenes (los sonidos se pelearon y no quieren vivir en la misma caja). Al mismo tiempo, los niños no deben nombrar las imágenes en voz alta. El ganador es el que expuso correctamente sus dibujos antes que los demás.

"Imagen adicional"

Objetivo:desarrollo de representaciones fonémicas.

Carrera: Una imagen “extra” es aquella que carece del sonido deseado en el título. Lex. el tema de este juego no importa. Por ejemplo, 3 imágenes con sonido Л y 1 con sonido Р y viceversa.

También se toman versiones blandas de L y R.

"Elija imágenes para diagramas"

Objetivo:encontrar el lugar de un sonido en tres posiciones (principio, medio, final de una palabra)

Carrera: 2-4 personas juegan. Los jugadores tienen diagramas que muestran la posición del sonido en una palabra en tres posiciones y las letras L (el) y P (er). El líder tiene tarjetas pequeñas con imágenes, en cuyos nombres los sonidos Л y Р están en diferentes posiciones en la palabra, 3 imágenes para cada posición para el jugador. El presentador muestra imágenes a cada jugador por turno, y debe determinar correctamente la presencia de sonido y su posición en la palabra. El ganador es el que recopila todas las imágenes necesarias antes.

"Mis cuentos favoritos"

Objetivo: desarrollo de la memoria de atención, pensamiento, habla.

Carrera: Tarjetas pequeñas de colores para un adulto y en blanco y negro para los niños. Los personajes encantados de tus cuentos de hadas favoritos se esconden detrás de siluetas negras. Échale un buen vistazo. El que reconoció a su héroe, lo nombra y los cuentos que encuentra en el gato. El presentador le da al jugador una tarjeta de colores, con la que cubre la silueta. El ganador es el que fue el primero en cubrir todas las siluetas.

"¿Qué jugo?"

Objetivo: aprender a formar un adjetivo a partir de un sustantivo, enseñar a los niños a usar adjetivos, adjetivos relativos en el habla, arreglar verduras, frutas.

Carrera:el maestro muestra la imagen, el niño nombra la verdura o fruta que se muestra en la imagen. "Apple" - dice el niño. ¿Qué tipo de jugo se obtiene de una manzana? Manzana.

"¿Dónde está la casa de quién?"

Objetivo: ejercitar en la clasificación de animales salvajes y domésticos, enseñarles a reconocerlos de forma única, consolidar conocimientos sobre los animales. Desarrolle la atención, el pensamiento. Cultivar el amor por la vida salvaje.

"Danza redonda del arco iris"

Objetivo: ejercitar la capacidad de hablar sobre el color de los vestidos de verano y los kokoshniks de las muñecas matryoshka. Para consolidar el recuento ordinal, conocimiento de los colores del arco iris en su secuencia.