OnLive para PC- un cliente gratuito para el servicio en la nube para la distribución digital de juegos. En el caso de utilizar ordenadores de bajo rendimiento, resulta simplemente insustituible. Después de instalar este programa, el usuario amplía significativamente sus capacidades y obtiene acceso a una enorme biblioteca de una amplia variedad de videojuegos en línea.

Es de destacar que incluso aquellos dispositivos que no tienen una configuración rica están empezando a admitir juegos con gráficos avanzados. El único requisito en este caso es una conexión estable a Internet de alta velocidad.

Programa En directo protege al usuario de la necesidad de monitorear los controladores del sistema, ya que él se encarga de todo el trabajo.

Para trabajar con el servicio en la nube, debe crear su cuenta en el sitio web oficial o en el propio cliente. Tras comprobar las características de la conexión a Internet, aparecerá la página de inicio del servicio en la pantalla del dispositivo que estés utilizando. Desde aquí puedes ir a la tienda de videojuegos online y adquirir algo adecuado.

Características y capacidades del programa OnLive para PC:

  • Soporte para juegos de alta calidad con gráficos avanzados incluso en dispositivos débiles;
  • Disponibilidad de versiones de demostración de juegos;
  • Los juegos comprados no requieren instalación, no causan errores de incompatibilidad de dispositivos y se inician con solo presionar una tecla;
  • Interfaz amigable, pensada hasta el más mínimo detalle;
  • Una descripción detallada de cada juego presentado (incluido un avance del mismo);

OnLive es un cliente del servicio de distribución de juegos digitales del mismo nombre, que utiliza tecnología de computación en la nube. Será especialmente útil para los jugadores que tienen computadoras débiles o que generalmente prefieren una Mac. El caso es que al descargar este cliente obtienes acceso a una gran biblioteca de juegos que puedes disfrutar online. Más precisamente, el juego en sí se ejecutará en servidores OnLive, que procesarán los clics del jugador y transmitirán el juego a su monitor en forma de transmisión de video. Es decir, será posible ejecutar los últimos juegos con gráficos avanzados en ordenadores con la configuración más pobre. El principal requisito es tener una conexión a Internet estable y rápida. Además, OnLive te salvará de muchos problemas asociados con la incompatibilidad de juegos y te protegerá de la necesidad de monitorear constantemente los controladores del sistema.

Comenzar con el servicio no es tan difícil. Para ello, tendrás que crear una cuenta en el sitio web oficial, o en la ventana de inicio del propio cliente, tras lo cual el programa comprobará tu conexión a Internet y mostrará la página de inicio del servicio. Desde ella, los usuarios podrán acceder a una tienda virtual, donde, a su vez, podrán adquirir libremente el juego que les guste y empezar a jugarlo. Antes de comprar, puedes probar la versión de prueba o ver jugar a otros usuarios. Los desarrolladores de OnLive llaman a su servicio el futuro de los juegos de ordenador y, teniendo en cuenta todo lo anterior, es difícil no estar de acuerdo con ellos.

Características y funciones clave

  • te permite disfrutar de los últimos juegos en PC y Mac débiles;
  • Podrás empezar a trabajar con el servicio en unos segundos;
  • antes de comprar, puedes probar el juego que te guste;
  • a diferencia de las copias en disco normales de los juegos, los juegos comprados en OnLive se inician con un solo clic, no requieren instalación y no bombardean al usuario con errores relacionados con la incompatibilidad;
  • el cliente tiene una interfaz agradable y bien pensada;
  • Cada juego tiene una descripción detallada, capturas de pantalla y un avance.

Con todo esto, las tecnologías OnLive fueron avanzando. Los desarrolladores crearon un sistema que funcionaba de manera estable, sin problemas por parte del usuario, siempre que hubiera una buena conexión.

Después de la quiebra, todas las patentes y activos de OnLive se vendieron a la empresa de inversión Lauder Partners y luego se relanzó el servicio OnLive, pero con un nuevo equipo.

El último esfuerzo por afianzarse en el mercado fue el servicio CloudLift, que ofrecía juegos modernos de Steam y la continuación instantánea de una sesión de juego interrumpida en otro dispositivo. Justo antes de cerrar, OnLive incluso comenzó a ofrecer una opción CloudLift Enterprise: transmisión de aplicaciones comerciales a dispositivos de bajo consumo para grandes corporaciones y empresas.


Captura de pantalla del sitio web de OnLive con información sobre la terminación del servicio

Sin embargo, todo esto no ayudó y en 2015 la empresa anunció la venta de todas las patentes a Sony y el cese de actividad.

El éxito de Gaikai

Gaikai también se anunció en la Game Developers Conference 2009. La compañía iba a hacer esto más tarde, pero el anuncio de OnLive en la GDC 2009 obligó a la compañía a tomar represalias.


Captura de pantalla del sitio web de Gaikai

El 1 de julio de 2009, el fundador de Gaikai, David Perry, publicó datos sobre Gaikai, así como un vídeo de demostración, en su blog personal. El vídeo mostraba algunos juegos, incluidos Mario Kart 64 y World of Warcraft, ejecutándose en una ventana del navegador. Perry declaró: “Diseñamos esto [refiriéndose a Gaikai] para la Internet real. No afirmamos tener 5.000 páginas de patentes, no nos llevó siete años y no afirmamos haber desarrollado un chip de hardware personalizado para codificación de latencia de un milisegundo. Como puede ver, no necesitamos todo esto y, por lo tanto, nuestros costos serán mucho menores”.

El mismo día, GameSpot publicó una entrevista con David Perry, en la que este último habló sobre el servicio Gaikai, sus diferencias con OnLive, las relaciones con los editores y el modelo de negocio. A diferencia de OnLive, la empresa no intentó vender servicios en la nube al usuario final. En cambio, proporcionó una plataforma para los creadores de juegos de computadora donde los jugadores podían probar demostraciones de los últimos títulos de forma gratuita.

Como dijo Perry en una entrevista con OnLive: “Planean luchar contra Sony, Microsoft y Nintendo al mismo tiempo, lo que será una tarea difícil. Además, tendrán que utilizar una costosa estrategia de marketing para atraer jugadores. E incluso si pudieran hacer esto, sólo podrán quitarle parte del mercado a Nintendo, Sony o Microsoft".

Como ha demostrado la historia, este enfoque funcionó y en 2012 se anunció que el servicio se vendería a Sony por 380 millones de dólares. Al mismo tiempo, en 2012, OnLive y Gaikai tenían tecnologías similares. Por ejemplo, puedes ver una comparación detallada del trabajo de estos 2 servicios usando el ejemplo de varios juegos.

Servicios de juegos en la nube hoy

La página de Wikipedia enumera un par de docenas de servicios, activos y desaparecidos. Intentemos comprender esta aparente abundancia. Descarté proyectos que ya no estaban activos, así como proyectos relacionados con la transmisión de archivos. Como resultado, la lista de proyectos a considerar se ha reducido significativamente. El resto se dividió en 3 partes: proyectos comerciales existentes para PC, proyectos para consolas y TV, y proyectos pequeños.

Proyectos comerciales para PC

▍Cielo Líquido

El fundador del servicio es el joven Ian McLoughlin, de 23 años. El servicio en sí se encuentra en fase de prueba beta, lo que no impide que actualmente cuente con más de 500.000 usuarios en todo el mundo. En septiembre de 2016, el servicio recibió inversiones por valor de 4.000.000 de dólares de un grupo de inversores. Puedes leer más sobre esto. El servicio LiquidSky se basa en la tecnología Nvidia GRID.


Captura de pantalla del escritorio virtual LiquidSky

Este servicio es interesante principalmente porque al servicio Liquidsky en sí no le importa en absoluto lo que hagas en esta nube. Una situación típica es cuando los jugadores, que utilizan este servicio y tienen una cuenta en Steam, descargan rápidamente cualquier juego comprado previamente a un servidor remoto, lo inician y juegan por diversión, guardándolo en Steam. Al mismo tiempo, al pagar una suscripción mensual por $14,99, los usuarios reciben 500 GB adicionales de almacenamiento de datos en el servidor. Si nos fijamos en Dropbox, que cobra 8,25 dólares por 1 TB de datos, no parece tan caro. El límite de suscripción es de 80 horas por mes.


Captura de pantalla del sitio web LiquidSky

Este servicio apareció recientemente y en el momento de su aparición tenía una gran cantidad de errores. Dado que el servicio es bastante activo en las redes sociales e Internet, puedes ver qué deficiencias tiene el servicio en este momento. Hace unos meses, por ejemplo, cuando inicié sesión en mi cuenta, noté que el cursor se movía erráticamente por la pantalla y tenía dificultades para controlar su movimiento. Cuando finalmente entré a mi biblioteca de juegos en Steam, noté que allí había juegos de otras personas. Resulta que terminé en la cuenta de otra persona y el propietario de esta cuenta y yo estábamos peleando por el control del cursor, lo que explicaba su extraño comportamiento.

▍ Tecla de juego

El servicio en sí es un proyecto ruso, también construido en Nvidia Grid. La idea de crear el proyecto comenzó a implementarse en 2012 y durante todo 2014 el servicio estuvo en modo de prueba beta abierta. A principios de 2014-2015. el proyecto ha llegado a la etapa de lanzamiento y ha entrado en el comercio.

Su sitio web tiene una lista de juegos que un usuario puede jugar. Al pagar una suscripción mensual por 590 rublos. el usuario obtiene acceso a 150 juegos gratuitos en el servicio y tiene la oportunidad de comprar algunos juegos pagos y jugarlos en Playkey. El límite de suscripción es de 70 horas por mes.

El proyecto es local, lo que automáticamente lo protege de otros competidores. Sin embargo, inicialmente el servicio no funcionó. Puedes leer más sobre esto en el artículo.


Captura de pantalla del sitio web de Playkey

Según el director general de Playkey, Egor Guryev, en mayo de 2015 el número de usuarios de pago era de sólo 282 personas. Sin embargo, la empresa logró corregir la situación cambiando su modelo de negocio. A marzo de 2016, el servicio contaba con 200 mil registrados, 10 mil suscritos y 4 mil usuarios de pago regular. Para cambiar la situación, se han realizado los siguientes cambios en las actividades de la empresa:

  • Cambiaron el modelo de negocio: “En la primera etapa, teníamos una suscripción, al comprarla, el usuario recibía acceso a más de 120 juegos, pero de esta manera no podíamos obtener nuevos productos de los desarrolladores y ofrecíamos contenido antiguo, ... .. Los usuarios vieron un valor mínimo en tal selección. Los juegos que están disponibles a precios bajos en las ventas se han completado más de una vez y, al mismo tiempo, funcionaron bien en computadoras que se actualizaron hace 1 o 2 años. Los desarrolladores no proporcionaron contenido nuevo para la suscripción, y está claro por qué: tenían miedo de perder ingresos por la venta de juegos al por menor y recibir ingresos por suscripción absolutamente impredecibles. Lanzamos compras individuales de contenido y la posibilidad de jugar juegos que se compraron previamente. Esto nos dio acceso a nuevos productos, que representan el 85% de la demanda. Al mismo tiempo, transformamos la suscripción al catálogo de juegos (que fue abandonada) en pago por el uso de la capacidad de nuestro servidor. Según las métricas actuales, vemos que el usuario promedio juega 20 horas al mes en Playkey”.
  • Marketing reconstruido: “Nos enfrentamos a una conversión muy baja debido al hecho de que nuestras comunicaciones no respondieron a la pregunta: quiénes somos, qué somos, qué problemas solucionamos. Ahora nos centramos en una cosa: "Jugar juegos modernos en una computadora débil". El vídeo "GTA 5 en una calculadora", que patrocinamos, tiene 820 mil visitas en YouTube.
  • Cambió el contenido: “Hablamos de esto en el párrafo 1, pero agregaré que enfocamos nuestra oferta en aquellos juegos que exigen la computadora del usuario y tienen una gran demanda (es decir, elementos nuevos). Abandonamos todo lo demás. Por eso no tenemos JA2, 3 Heroes, etc. Estos juegos funcionan bien en portátiles de gama baja y se pueden jugar sin utilizar nuestra tecnología, lo que ahorra dinero”.


Captura de pantalla de Saints Row 4 ejecutándose en Playkey

Si comparamos los problemas de Playkey en 2015 con los motivos de la quiebra de OnLive en 2012, podemos ver la similitud de las fuentes de los problemas de ambas empresas: ambas no tenían un modelo de negocio bien pensado, no ofrecían a sus clientes contenido que tendrían demanda y ambos carecían de una estrategia de marketing bien pensada.

▍PlayStation ahora

PlayStation Now es un servicio de transmisión de juegos que te permite jugar juegos de PlayStation 3 en PC, dispositivos móviles, televisores, PlayStation Vita, PlayStation 3, PlayStation 4. El servicio en sí es el resultado del uso de tecnologías y desarrollos de Gaikai, que Sony adquirido en 2012 por 380 millones de dólares. Lanzado oficialmente como un servicio de suscripción en los Estados Unidos el 13 de enero de 2015.


Captura de pantalla del sitio web de PlayStation Now

En agosto de 2016, se lanzó la primera PlayStation Now para PC en Gran Bretaña, Bélgica y Países Bajos. Actualmente, el servicio brinda acceso a más de 400 juegos lanzados para PS3. Hay una prueba gratuita de siete días para nuevos usuarios.

Todo lo que necesitas es descargar la aplicación especial PlayStation Now y conectar tu DualShock 4 u otro joystick. El servicio aún no está disponible en Rusia, pero algunos artesanos han encontrado métodos para evitar esta limitación. Puedes ver cómo lo lograron.

Según los últimos datos, la empresa ha vendido más de 40 millones de consolas PS4 en todo el mundo, un mercado enorme para la empresa. Sin embargo, el servicio tiene un problema y es que este servicio sólo puede reproducir juegos de PS3. La razón de esto radica en la tecnología utilizada por Sony.

Debido a estas mismas características, es imposible jugar juegos de PS3 en consolas PS4 sin un servicio en la nube, porque... Estas consolas son completamente incompatibles.


Descuentos en PlayStation Vue

Además, el servicio de Sony es bastante caro: PlayStation Now es el más caro de los servicios enumerados y cuesta 20 dólares por una suscripción de 1 mes. Y los precios de su servicio de transmisión de video PlayStation Vue, por decirlo suavemente, me “sorprendieron”. En comparación, Netflix ofrece servicios similares en Estados Unidos por 9,99 dólares al mes.

Servicios para decodificadores y TV.

Nunca he utilizado este tipo de servicios, quizás por eso soy un poco parcial hacia ellos. Sin embargo, los proyectos GeForce NOW y GameFly son grandes proyectos en desarrollo que no podía perderme. Tuvieron que crear una categoría separada. Tomé la siguiente foto del sitio web de Nvidia. Difícilmente se puede llamar objetivo, pero a partir de él puedes hacerte una idea general de los servicios GeForce NOW, PlayStation Now y GameFly.


Comparación de servicios del sitio web de Nividia

▍JuegoFly

Anteriormente, el negocio de la empresa se expresaba en la siguiente figura. Como puede ver, la empresa solía ofrecer juegos en alquiler. Pero pasó el tiempo y ese modelo dejó de ser competitivo en el mundo moderno.


El antiguo modelo de negocio de GameFly

Por ello, en junio de 2015 adquirió la empresa israelí Playcast Media Systems e inmediatamente lanzó un nuevo servicio. La empresa está cambiando de prioridades y empezando a estar al día.


Captura de pantalla del sitio web GameFly

Actualmente, los principales mercados para el servicio son Norteamérica y Europa. Según la empresa, el número de suscriptores del servicio es de unas 334.000 personas. Para utilizarlo es necesario ser propietario de uno de los televisores inteligentes fabricados por LG, Samsung o Philips.

▍GeForce AHORA

El servicio GeForce NOW te permite jugar en dispositivos Shield Portable, Shield Tablet y Shield Android TV con una suscripción. El servicio ofrece 3 meses gratis a los compradores de la serie Shield y luego requiere una suscripción de $7,99 por mes. La mayoría de los juegos están incluidos en la suscripción, pero el resto deberás pagar.


Dispositivos para usar GeForce NOW

No pude encontrar el número de suscriptores de este servicio, pero, según la empresa, sólo en las pruebas del servicio participaron más de 100.000 personas en 190 países.

Pequeños proyectos

▍Ubitus GameNow

El servicio está más muerto que vivo. Los últimos artículos y tweets sobre este servicio de la empresa taiwanesa Ubitus se remontan al año 2013. El servicio tiene un sitio web funcional con juegos, pero solo pude iniciar un par de ellos después de varios intentos. No puedo decir que mi Internet sea excelente, pero el resto de mis servicios comenzaron sin problemas.


Captura de pantalla de Ubitus GameNow que muestra King's Bounty: The Legend

▍PlayGiga

A pesar del inicio del proyecto en 2013, el producto final nunca fue presentado a los usuarios. La empresa mantiene un sitio web donde se actualiza la información, pero el proyecto aún no ha despegado. Ni siquiera está claro todavía en qué plataformas van a trabajar.

▍Gcara

De la serie todos corrieron y yo corrí. Parece que Crytek, el creador del servicio, no entendió del todo qué era el juego en la nube y creó un foro para la comunicación entre los jugadores de su juego.

▍Kalidó

La página de Wikipedia afirma que el servicio está activo, pero parece que desapareció silenciosamente a principios de 2016, o quizás antes. Era un servicio de transmisión de archivos donde podías comenzar a jugar casi instantáneamente después de comprar el juego, y el resto de los datos se descargaban a medida que jugabas.

▍Reproducción ruidosa

Un proyecto ruso que todavía no ha despegado. Prácticamente no hay información en el sitio web del proyecto. Hay varias reseñas sobre cómo probar el servicio. La esencia del servicio es que el usuario alquila un servidor de juegos en el que se puede instalar cualquier juego. Según alguna información en Internet, el servicio está muerto y sus desarrolladores han desaparecido.

▍Playincloud

También un proyecto ruso, muy singular. Según el desarrollador, el servicio no es comercial, pero el sitio web enumera las tarifas por su uso. Los jugadores utilizan el servicio por turnos: uno entra y el otro se va. El servidor viene preinstalado con juegos que los usuarios pueden jugar.

▍Computación de salto

No despegó y tal vez no despegue. Los desarrolladores demostraron el funcionamiento del sistema en condiciones controladas y el proyecto se paralizó. Los desarrolladores prometieron proporcionar una versión funcional hace un año, pero el problema persiste.


Captura de pantalla del sitio web de Leap Computing

▍Turbo.net

El servicio no se aplica a juegos. Como indican los desarrolladores del servicio, está destinado a desarrolladores y responsables de TI y permite crear un espacio virtual para las aplicaciones desarrolladas.

▍G-grupo

Al principio creí en la información de la página de Wikipedia de que el servicio había dejado de funcionar, pero resultó que esto no era del todo cierto. Sí, la propia empresa G-cluster Global Corporation quebró y fue liquidada, pero todos sus activos, patentes, etc. transferido a su empresa matriz Broadmedia Corporation, que continuó brindando servicios. Pero el error en la página es comprensible, porque... No pude encontrar una sola calificación en inglés, lo realmente bueno que funciona este servicio.

El servicio es pionero en la transmisión de juegos y se creó en el año 2000, pero nunca llegó a ser rentable, lo que llevó a la liquidación de la empresa. Durante todo este tiempo, nunca se hizo popular en el mundo. No parece ser particularmente popular en Japón, el principal mercado del servicio, según las calificaciones en Google Play. Puedes ver la historia y modelo de negocio de este servicio para el año 2010.

▍El resto

Hay otros actores en el mercado de los juegos en la nube que no se tratan en este artículo. Por ejemplo, figuran Ubisoft Entertainment, Amazon, CiiNOW, GamingCloud, Google, Happy Cloud, IBM, Microsoft, Nintendo, Samsung Electronics, TransGaming, Valve (tomé esta lista del informe analítico de Technavio). Como puedes ver en esta lista puedes encontrar casi todas las empresas importantes en el campo de la electrónica. Probablemente, otras empresas que ofrecen soluciones de red como IaaS, PaaS o SaaS podrían ofrecer algún tipo de producto a los usuarios finales, pero hasta el momento no ha habido intentos de ese tipo.

Comparación del uso de los servicios Playkey y LiquidSky

Para los rusos, actualmente solo estos 2 proyectos especificados están disponibles en los grandes servicios de juegos en la nube. También existen, por ejemplo, el Playincloud ruso o el Ubitus GameNow, que también puedes intentar utilizar, pero son pequeños o funcionan sólo parcialmente.

Para una comparación visual de estos servicios, utilicé el juego Europa Universalis 4, un juego de ordenador del género de gran estrategia desarrollado por Paradox Interactive. Este no es el mejor juego para comparar los dos sistemas, pero su ejemplo es suficiente para ilustrar la diferencia de funcionamiento entre los dos servicios:


Como se desprende de la comparación de los servicios prestados, ambos tienen sus ventajas y desventajas. Para mí, personalmente, el servicio LiquidSky es más interesante, pero la lejanía de los servidores disponibles anula todas las ventajas y no permite utilizar este servicio.

Pros y contras de los juegos en la nube para usuarios finales

Las ventajas y desventajas de los juegos en la nube no han cambiado desde OnLive y Gaikai. Sin embargo, con el desarrollo de la tecnología, la calidad de la comunicación y la familiaridad de cada vez más usuarios con esta tecnología, las prioridades de estas funciones cambian, es decir. qué tan importantes son para el usuario.

Ventajas


Defectos

  • Calidad de imagen: cuanto mayor sea la calidad de la imagen, más recursos se gastarán en la nube y mayores serán los requisitos para el ancho de banda del canal de comunicación y su estabilidad. A menudo existe una situación en la que los proveedores de servicios en la nube comprimen la imagen enviada a los usuarios finales.
  • Tráfico de Internet: los servicios en la nube requieren una gran cantidad de tráfico. Al mismo tiempo, la velocidad de Internet debe ser estable, al menos 5 Mbit. Al jugar en la nube, un usuario puede consumir más de 3 GB de Internet por hora. A medida que mejora la calidad de la imagen, el consumo de tráfico aumenta proporcionalmente. Si la transmisión de juegos se vuelve más común, la congestión de la red aumentará dramáticamente.


Calidad de imagen en la nube y en PC
  • El retraso es algo que no se puede evitar. El juego responderá a las acciones del jugador más rápido cuando se ejecute en la computadora local.
  • Protección de derechos de autor: los editores pueden prohibir o limitar el uso de juegos en ciertos territorios, establecer sus propios precios o condiciones de uso.
  • La aparición de un monopolista: puede surgir una situación en la que surja un monopolista en el mercado y pueda establecer reglas en el mercado local.
  • Quiebra del servicio o cambios en las condiciones de uso: la situación con OnLive podría repetirse, cuando todos los juegos y suscripciones comprados simplemente desaparecieron en 2015, cuando Sony compró todos los activos de la compañía, pero no compensó ninguna obligación con los usuarios.
Como puede ver en la comparación, si necesita calidad y confiabilidad, una PC tradicional le conviene más. Si eres un ávido jugador y planeas jugar todos los días, entonces los juegos en la nube no son adecuados para ti. Si hacemos analogías con el transporte por automóvil, entonces los juegos en la nube son como un taxi, y una PC y una consola domésticas, como su propio automóvil. Siguiendo con la analogía con los coches, utilizar los servicios en la nube con la última versión del decodificador es similar a utilizar un taxi si tienes tu propio coche.

Tecnologías

En 2009, cuando surgieron OnLive y Gaikai, demostraron que la transmisión de juegos era posible. Antes existía la opinión de que esto era imposible debido a la alta latencia entre el servidor y la computadora local: la información debe viajar a través de redes hasta el servidor, allí ser procesada, comprimida y enviada de regreso al dispositivo del cliente.

Las empresas han adoptado diferentes enfoques para resolver este problema. El servicio OnLive se centró en el hardware y desarrolló su propio codificador de vídeo. Su idea, según este artículo, era dividir el flujo en 16 secciones rectangulares y procesar cada una de estas secciones con un codificador independiente. Gaikai abordó el problema utilizando soluciones de hardware existentes, pero utilizando sus desarrollos de software.


Codificador de vídeo propio OnLive

Hoy en día, hay 3 empresas que tienen y utilizan sus propias tecnologías de transmisión de juegos: Nvidia, Sony y GameFly. La mayoría de los demás servicios de transmisión de juegos utilizan la tecnología Nvidia.

NVIDIA

Nvidia desarrolló la tecnología Nvidia Grid, que se anunció en 2012. La compañía anunció de inmediato que Nvidia Grid no es un servicio de juegos, sino un producto que se ofrecerá a los operadores de servicios de juegos en la nube. En ese momento, esta solución fue utilizada por casi todas las nuevas empresas en esta área, incluidos los servicios Gaikai, Playcast, Ubitus, CiiNow y G-Cluster. Esta tecnología la utilizan actualmente LiquidSky y Playkey. En este El vídeo muestra cómo funciona Nvideo Grid para el usuario final.


Descripción de cómo funciona Nvidia GRID desde la web de Nvidia

El elemento central de Nvidia GRID es la GPU Nvidia. En la web de Nvidia puedes ver las especificaciones y cómo funciona todo.

La compañía ofrece actualmente su servicio de juegos GeForce Now. Para usarlo, debe tener un dispositivo Nvidia: uno de los dispositivos de las líneas de productos Shield Portable, Shield Android TV o Shield Tablet.

sony

En 2012, Sony adquirió Gaikai. Esto permitió a la empresa crear la plataforma PlayStation Now basada en tecnologías Gaikai en 2014. En 2015, Sony adquirió las patentes de OnLive.

La nueva división de Sony tenía la tarea de desarrollar tecnología que permitiera jugar juegos de PS3 en la nube en PS4, televisores, tabletas y teléfonos inteligentes. Primero experimentaron instalando PS3 normales en centros de datos, pero el experimento no tuvo éxito por razones obvias. Luego, Sony desarrolló una placa base que lleva componentes más pequeños de ocho consolas PS3 que pueden funcionar de forma independiente. Al colocar dichas placas en los centros de datos, Sony creó el servicio PlayStation NOW. La GPU utilizada en esta placa fue desarrollada conjuntamente por Sony y Nvidia hace 11 años, basada en la GPU GeForce 7 de Nvidia.


Placa base para el servicio PlayStation NOW

Está claro que gracias a esta tecnología, el servicio Playstation Now solo puede funcionar con juegos de PlayStation 3.

JuegoFly

GameFly adquirió la empresa israelí Playcast Media Systems en junio de 2015, que, según afirma, ofrece su propia tecnología "lista para el mercado y escalable". Este servicio está disponible en dispositivos Amazon Fire TV y Samsung Smart TV. En comparación con Nvidia y Sony, la empresa es mucho más pequeña y Playcast utilizaba anteriormente Nvidia Grid en sus operaciones. Probablemente no agregaría esta empresa a esta lista si Nvidia no considerara a GameFly como uno de los principales competidores de su propio servicio. Esto se puede ver en la comparación de sus servicios en el sitio web de Nvidia en el artículo anterior.


Titulares del mercado de transmisión de juegos con tecnologías patentadas

Desarrollo y problemas del mercado.

Cuando apareció el servicio OnLive, causó sensación. “El sistema de juego más potente del mundo” y “La revolución del juego” se pueden encontrar en los titulares de revistas y periódicos. En 2012, poco antes de su quiebra, los analistas estimaron su valor en 1.800 millones de dólares. Han pasado cuatro años desde entonces, pero sigue siendo difícil predecir el futuro del mercado de juegos en streaming.

situación mundial

En su informe Perspectivas del mercado de servicios de juegos en la nube 2016-2020, Technavio predice que el mercado global crecerá un 29% anual. Parece una gran perspectiva para los participantes del mercado, superando incluso el crecimiento del 18% en el mercado de transmisión de video, según Markets and Markets.

Sin embargo, mirando hacia atrás, resulta difícil creer en la exactitud de este pronóstico. En un informe anterior, Technavio nombró a G-Cluster, Nvidia y OnLive como los principales proveedores de servicios de juegos en la nube, dos de los cuales ya habían cesado sus operaciones en ese momento.


Imagen de la presentación de la empresa Technavio (collage)

No hay duda de que el mercado de los juegos en la nube seguirá desarrollándose a medida que... La velocidad y la calidad de Internet en el mundo crecen constantemente y las grandes empresas han comenzado a invertir en proyectos de mercado de servicios de juegos en la nube, pero al mismo tiempo el mercado sigue siendo riesgoso.

Hay varios factores que obstaculizan el desarrollo del mercado de juegos en la nube. En primer lugar, hay un retraso en la transmisión de la señal que no se puede eliminar por completo. A diferencia de la transmisión de vídeo, donde es posible utilizar una memoria intermedia, esto no es posible para los juegos en la nube.

El segundo problema es que las grandes empresas tecnológicas con negocios establecidos simplemente no necesitan los juegos en la nube. Con el desarrollo de los juegos en la nube, el mercado de juegos en soporte físico se canibalizará y las ventas de equipos informáticos disminuirán. Quizás por eso ni Nvidia ni Sony pretenden implementar estas tecnologías en masa para el usuario final y sólo las ofrecen como una especie de característica de moda para sus dispositivos y, básicamente, sólo juegos obsoletos.

En el futuro, las empresas que operan en este ámbito pueden enfrentarse a los problemas que enfrenta el líder mundial en streaming de vídeo, Netflix. Según la información más reciente, durante 2012-2016, el catálogo de películas ofrecidas por el servicio se redujo a la mitad. La razón es la complejidad y el alto coste de los derechos de compra de contenidos y la mayor competencia en el mercado. Lo mismo podría suceder en el mercado de equipos de juego, porque cuando se utiliza la nube, deja de importar qué dispositivo esté utilizando el jugador.


Los principales competidores de Netflix

Pueden surgir problemas para los participantes del mercado no solo con los fabricantes de juegos, sino también con sus distribuidores, por ejemplo, Steam, GOG.com o los servicios Origin. Entonces, de acuerdo con los términos del Acuerdo de Suscriptor de Steam, todos los compradores son suscriptores, es decir. no poseen los derechos de los juegos comprados y, si se liquida Steam, pueden perder todos los juegos. Un evento de este tipo podría tener un impacto negativo en las perspectivas de desarrollo del mercado.

Situación en Rusia

La empresa de investigación Akamai Technologies ha publicado los resultados de las pruebas de velocidades de acceso a Internet en diferentes países. En Rusia, la velocidad media de acceso a Internet aumentó un 29% en comparación con el año pasado y ascendió a 12,2 Mbit/s en el primer trimestre de 2016.


Imagen del sitio web Russia Insider

Según los representantes de los servicios, la capacidad mínima del canal debe ser de 5 a 15 Mbit/s para poder utilizarlos. Sin embargo, esta es sólo la velocidad mínima requerida, que yo elevaría a al menos 25 Mbit/s para un uso cómodo. Por ejemplo, mi proveedor me proporciona un canal de 60 Mbit/s. A pesar de esto, a menudo resulta que Playkey detecta que la calidad de mi conexión es mala. Según estas estimaciones, si en el futuro próximo se mantiene el mismo ritmo de crecimiento de la velocidad de Internet, en aproximadamente 3 años se alcanzará el nivel requerido de 25 Mbit/s en Rusia.


Imagen de la investigación de Yandex

Parece que del diagrama anterior se deduce que hasta ahora sólo en KFO y FEFD la velocidad de Internet ofrecida es significativamente menor que los 25 Mbit/s requeridos, pero no todo es tan bueno. Basta mirar las reseñas de uno de los proveedores de Internet que ofrecen velocidades a partir de 50 Mbit/s, como éstas: “Púdrete en el infierno”, “NO HAY MANERA”, “No puede ser peor, engaño”, etc. – y queda claro que es poco probable que estas personas se conviertan en usuarios felices de juegos en la nube en un futuro próximo.

Conclusión

En los últimos 7 años desde el surgimiento de los servicios OnLive y Gaikai, la industria ha recorrido un largo camino. Actualmente, el mercado está creciendo rápidamente y hasta ahora las empresas no tienen que esforzarse para atraer jugadores. Pero esto puede cambiar pronto, el mercado se saturará y las grandes empresas comenzarán una batalla por los usuarios finales.

Si bien muchos jugadores se han desilusionado con los juegos en la nube debido a los altos costos, la mala conectividad o los juegos obsoletos, hablar de tecnologías de transmisión de juegos ya no sorprende. Las tecnologías necesarias ya existen, las velocidades de conexión a Internet aumentan constantemente y las empresas ofrecen a los jugadores servicios cada vez más avanzados.


mario nube

Después de que los servicios OnLive y Gaikai abandonen el mercado, no deberías renunciar a los juegos en la nube. Los pioneros en los negocios suelen tener un destino difícil. No es necesario buscar muy lejos para encontrar ejemplos. Los líderes del mercado moderno en la mayoría de las áreas no son sus pioneros. Amazon no fue el primero en vender libros en línea: Books.com fue el primero. La búsqueda en Internet no es idea de Google, sino de empresas como AltaVista. Las redes sociales no deben su existencia a Facebook: MySpace llegó antes. Agregar etiquetas

OnLive es un servicio de transmisión de video que te permite jugar cualquier juego moderno en cualquier computadora conectada a Internet o en un televisor usando una microconsola especial. Esta microconsola es un poco más grande que una caja de DVD; en el cuerpo hay conectores USB, conectores para conectar a un monitor/TV y una conexión a Internet de banda ancha (velocidad: al menos 1,5 Mbit/s). Control: a través de Bluetooth, mouse y teclado inalámbricos o controlador propietario. Este último está honestamente copiado del gamepad Xbox 360 y está plagado de botones de control.

Y esta caja aparentemente inofensiva ya se puede jugar en Crysis, F.E.A.R. 2, Company of Heroes: Opposing Fronts, Burnout Paradise y Race Driver GRID: en la GDC se mostraron un total de 16 juegos de lanzamiento. No se trata de llenar la miniconsola, se trata de la tecnología de compresión de datos, por la cual OnLive recibirá una patente, y el principio de computación en la nube (cuando todos los cálculos se realizan mediante servidores remotos, y la imagen ya preparada se transfiere a la máquina del usuario). Para jugar a Crysis a través del servicio de juegos OnLive con la configuración máxima, no necesitas una tarjeta gráfica de alta gama ni un procesador potente, solo una conexión rápida a Internet y un televisor o monitor.

Pero las ambiciones de OnLive no se limitan a un decodificador para televisor: al descargar un complemento de navegador del sitio web OnLive.com, puede reproducir el mismo Crysis en una PC o Macintosh normal. No es una exageración: en la GDC se podía jugar a Burnout Paradise en un portátil básico y a Crysis con la configuración máxima en un MacBook Air (que, como sabéis, tiene una tarjeta gráfica Intel GMA X3100 integrada).

En una conexión con una velocidad de un megabit y medio, OnLive ofrece una imagen de 720x480 (480p, como en Wii), en una conexión de cinco megabits, en 1280x720 (720p, la resolución principal de PS3 y Xbox 360). Esto, en teoría, debería ser suficiente para un monitor de 24 pulgadas o un televisor de 40 pulgadas. Teóricamente, el complemento o decodificador recibe información del controlador, la carga en el servidor, el servidor envía un comando al juego, realiza las operaciones necesarias y luego comprime y descarga la imagen a su computadora 60 veces por segundo. En la práctica, a Burnout Paradise le faltan un poco de fps, pero el juego es más que manejable.

Los representantes de OnLive dicen que la compresión del vídeo en sí se produce con un retraso de sólo un milisegundo, que han invertido en una red de potentes centros de datos para procesar la transmisión (entre los inversores de la empresa se incluyen Autodesk, Warner Brothers y Maverick Capital), que el equipo se actualizará una vez cada seis meses y que tampoco "ignoraron los problemas de entrega de video a los jugadores".

Nosotros en Rusia no podremos evaluar OnLive por nuestra cuenta en el corto plazo: el servicio se lanzará recién en el invierno de 2009, y este verano comenzarán las pruebas beta condicionalmente abiertas en los Estados Unidos (“condicionalmente”, porque allí sólo se permitirán jugadores seleccionados que utilicen los servicios de los siete mayores proveedores estadounidenses).

La iniciativa OnLive cuenta con el apoyo de Electronic Arts, Ubisoft, Take-Two, la división de juegos de Warner Brothers, Eidos, Atari, Codemasters y Epic Games. Los editores se sienten atraídos por una protección del 100% contra la piratería (todos los juegos se crearán para la arquitectura de servidor y simplemente no funcionarán en ningún otro sistema), la posibilidad de no pagar derechos de licencia a los fabricantes de consolas y, por supuesto, la perspectiva de la eliminación completa de el mercado minorista con sus regalías a las cadenas minoristas y la reventa de juegos. Los desarrolladores se sienten atraídos por el hecho de que ya no necesitarán programar para sistemas específicos, pensar en la base de usuarios y el nivel promedio del hardware moderno (cualquier juego de PC estándar se puede adaptar a OnLive en unas pocas semanas).