Capítulo I. Hacia lo más profundo

Las figuras clave de Revelations son Jill Valentine y Chris Redfield. En busca de Chris, Jill es llevada a bordo del carguero abandonado Queen Zenobia. Se desarrollará la trama principal del juego.

El prólogo es un tutorial: Jill camina por el pasillo y pasa por alto las trampas que aparecen en el camino. Entonces, por ejemplo, para abrir la puerta, debe disparar la cerradura. Además, ya en la cocina, pasando por el comedor, Jill se encontrará con una mano arrancada detrás de una rejilla de desagüe, agarrando una pistola. Después de eso, el primer zombi ataca a la heroína, a quien tiene que matar.

Un breve vídeo nos hablará del ataque terrorista en la isla de Grey Earth. Partimos hacia los recuerdos de Jill, en la costa de la isla malograda.

El biólogo O'Brien ya te está esperando abajo, quien te ordenará escanear los restos de animales en la orilla. Para hacer esto, solo acérquese al objetivo y presione "C" + "LMB": 2 en la arena, 1 en la viga de arriba, 2 más se encuentran debajo de los barcos detrás de usted. En la cueva, serás atacado por una sustancia pegajosa de carne inteligente. Mátalo con una pistola y entra en el túnel.

Recoge los pedazos de carne restantes, en el camino, puedes agarrar un clip extra para el arma. En el puente de madera encontrarás una granada de mano, toma la segunda en el bote cerca de la losa de piedra.

Regresa de la misma manera. Prepárate para luchar contra la carne recién revivida. La forma más fácil es hacerlo estallar con una granada recién adquirida. Ya en la orilla, O'Brien le informa a Jill que Chris Redfield no está.

Jill vuelve al tiempo real. Al igual que con los restos, escanea a los zombis muertos. Por lo tanto, puede obtener no solo artefactos de la trama, sino también varias bonificaciones.

En el pasillo, detrás de una de las puertas, verás a Chris encadenado a una silla. Pero para llegar a él, necesitas encontrar la llave. Sal al rellano y sube. El camino al corredor está cerrado, pasa por la puerta de la izquierda. Pasa por la cabina hasta el baño, donde ya te está esperando un zombi. Después de matarlo, sal al corredor del otro lado del bloqueo.

Una mujer desarmada está siendo asesinada frente a tus ojos. Escanea su cuerpo y quítale la llave. Pueden abrir la puerta con el símbolo del ancla. Estamos en el lavadero. De la lavadora saldrá otro zombi, cuyo terrenal camino terminará tras un par de certeros disparos.

Vuelve por el mismo camino por el que viniste aquí. Abre la puerta de la habitación donde está escondido Chris, pero Jill está atrapada.

Capitulo dos. Doble misterio

El sufrido Chris Redfield se convierte en un personaje jugable. Camina por la pendiente cubierta de nieve hasta el avión caído. Encuentra la caja verde y escanea el monstruo que se encuentra dentro. Aprendemos de la nota que había un nuevo tipo de virus en el avión. Ahora ve a la cabina y escanea el cuerpo del piloto, toma la ruta de vuelo desde allí.

Sal del avión y sigue adelante. Pasando el abismo con su compañera Jessica, Chris cae al fondo de la cantera. El héroe se rompe la pierna y ahora tienes que luchar contra una jauría de perros rabiosos. Lo mejor es dispararles con una pistola y, cuando haya suficientes monstruos, lanzarlos con granadas. No olvides ser tratado con hierba a tiempo. Cuando los monstruos mueran, Jessica regresará por Chris. Juntos saldréis de la cueva.

Vuelve a Jill. La niña se despierta en la cabina del barco. Personas desconocidas se llevaron todo nuestro equipo, por lo que al principio tendremos que actuar de forma encubierta. Bloquea la entrada a la habitación con una cómoda y ve al baño. Debajo de la tapa del inodoro tomamos un destornillador y volvemos a la habitación donde ya entró el mutante. Esquiva su ataque para que el monstruo golpee la TV. Habrá un panel al lado de la puerta. Desatorníllelo con un destornillador comprado. Aquí aparecerá el primer rompecabezas: debe colocar círculos en puntos parpadeantes, pero al mismo tiempo, los cables que conectan los anillos no deben cruzarse. Cuando termines, el monstruo se despertará y te atacará de nuevo. Para evitar la muerte, sal corriendo de la habitación.

En las salas de los pasillos, esquiva monstruos y recoge suministros. Cuando corras a la cafetería, reúnete con tu pareja.

La única puerta abierta conduce a la armería. Están todas tus cosas que antes te quitaron. También hay una caja para mejorar las armas. Con la ayuda de las piezas personalizadas (están en el tocador cercano), puedes mejorar tus armas.

Junto a la cabaña en la que se despertó Jill, habrá una puerta con una cerradura de granero. Dispárale y entra en el ascensor. Sube al puente del capitán.

Cuando estés en la cabina, dirígete a la terminal. En este momento, fuera de la ventana, notas como tu bote está explotando.

Capítulo III. Fantasmas de Veltro

Ahora juegas como el compañero de Jill, Special Forces Parker. Los mutantes atacaron la sede de BSAA. Ve por el pasillo de la oficina y dispara a los monstruos en el camino. Tome el ascensor hasta el siguiente piso. Allí encontrarás una escopeta M3. En las escaleras llegas al techo, donde te sientas en el helicóptero. Ya en el cielo, observa cómo la zona es quemada por un rayo láser desde la órbita.

Vuelve a Jill. Desde el puente del capitán bajamos. Detrás de una de las puertas del herraje, toma la llave y ve a la puerta opuesta. Ábrelo con la llave y toma el disco de la habitación. Habrá un mapa de cubierta colgado en la pared, lo necesitarás. Regresa al puente del capitán. Desde allí, ve al ascensor.

En las cabañas superiores, ve al lado derecho del mapa, desde allí las escaleras te llevarán a la cafetería. Habrá una rejilla que debe abrirse con una llave recién adquirida. Desde allí, ingresará a un gran salón, una habitación con un reloj.

A través de la puerta lateral, sube al tercer piso y luego al Solarium. Habrá una piscina llena de masa gris incomprensible. A través del panel, ponemos en marcha el mecanismo de limpieza. La sustancia pegajosa no desaparecerá de inmediato, sino solo en el próximo capítulo. Vuelve al salón principal.

Ahora baja del pasillo al primer piso. Salga a la cubierta de paseo y, después de pasar por el pasillo, salte del balcón. Cuando llegues a las puertas con la cerradura del granero, dispara y prepárate para luchar contra el primer jefe.

Patrón

Una enorme criatura de dos cabezas se arrastra por la puerta. Una cabeza estará protegida, es mejor disparar a la segunda, la que es más débil. No dejes que el monstruo se acerque a ti, inmediatamente devorará a Jill. Estar en constante movimiento. La forma más fácil es correr hacia los acantilados y dispararle al jefe. Tan pronto como se acerque, salta hacia abajo y sigue disparando. Esto te mantendrá bien alejado del monstruo durante la mayor parte de la pelea. Cuando el monstruo muera, toma la llave de su cuerpo.

Vuelve al salón. En el segundo nivel, las puertas de la sala de radio ahora están abiertas. Allí te encuentras con Raymond de nuevo.

Capítulo IV. Una pesadilla revisitada

Raymond le da a Jill la llave. Con él, ahora puede abrir la puerta del casino en el primer piso de la sala.

Encuentre un diario del que aprenderá que para ingresar a la sala VIP debe poner 107 gramos en la balanza.

Sube las escaleras del costado, donde hay escamas estilizadas como una niña. En el panel de la derecha, encienda la electricidad y baje a la fuente. Actívalo, los peces de la fuente se infectarán con el virus. Ahora dispara a cuatro mutantes, una moneda caerá del último.

Ahora encuentre la máquina tragamonedas blanca brillante. Después de un tiempo, ganarás el premio gordo y las monedas caerán de la máquina. Recibirás una pila de monedas. Ponga en la balanza 10 monedas de plata y 1 de oro (10 x 9 gramos y 1 + 17 gramos). Las puertas se abrirán.

Salta a la escotilla del piso y muévete a la habitación con el montacargas. Necesitas una llave para ponerlo en marcha. Vaya al sur ("S") hasta el ascensor de pasajeros. Cerca colgará otro panel que necesita ser pirateado. Cuando termine el trabajo, las puertas del elevador se abrirán y lo llevarán a la ubicación de inicio.

Siga la ruta ya familiar a través de la cocina y el comedor hasta el segundo piso. Necesitas encontrar el cadáver de una niña que fue destrozada por un monstruo ante tus ojos.

Patrón

La propia Rachel se ha convertido en mutante y ahora te desea el mismo destino. Dispárale con todos los cañones hasta que se acerque a ti. Cuando Rachel se balancee para atacar, presiona Adelante para esquivar. Después de un tiempo, el jefe huirá de ti hacia la ventilación.

Regresar. El jefe aparecerá periódicamente en su camino y, después de un par de disparos, volverá a huir: escaleras, baño, rellano y comedor. Recoge la llave del ascensor del cuerpo de Rachel. Regrese al elevador de carga y baje a la cubierta inferior.

Capítulo V. Secretos descubiertos

Juegas como un soldado BSAA en las montañas nevadas de Europa del Este.

Baja las escaleras y, en la primera curva, busca la lata de pintura. Encuentre un destornillador en él, con el que necesita abrir el panel al final del corredor. Cuando se abra la puerta, vea las imágenes de vigilancia.

En el mismo lugar encuentras una tarjeta de memoria con la que los soldados van al lugar del accidente aéreo, donde recientemente estuvimos en forma de Chris Redfield.

El jugador vuelve a tomar el control de Jill Valentine. Te encuentras en la cubierta inferior. Ve al norte ("C") a la habitación del despachador. Desde allí serás enviado a la sala de máquinas.

El corredor estará medio inundado, prepárate para luchar contra los peces mutantes. Desde la habitación al final del pasillo te encuentras en otro pasillo.

Cuando llegues al cruce, continúa hacia el norte. La puerta te llevará al segundo nivel de la sala de máquinas. Alguien dejó una nota en la pared, la leyó y luego empujó la palanca. El vapor caliente comenzará a fluir desde abajo. Regresa a la encrucijada y ahora ve hacia el Sur ("Sur"). Entonces te encontrarás en el primer piso de la sala de máquinas. Un mapa del compartimiento inferior estará colgado en la pared. Sube a la habitación con los engranajes en la pared.

Los peces mutantes te atacarán de nuevo. Vuelve a la sala de tuberías. Ahora puede ir al otro lado, donde debe bajar la palanca nuevamente. A partir de esto, el flujo de vapor ha dejado de bloquear la rejilla, acceda a ella.

Detrás de las barras, toma el equipo y corre hacia la habitación con los engranajes en la pared. Usa la pieza faltante del mecanismo en la puerta, esto te dará una nueva llave. Usa esta llave para abrir la puerta de la habitación con Parker.

El juego vuelve a los soldados BSAA. Avanza a lo largo de la pendiente cubierta de nieve, disparando lobos en el camino. Cerca de los restos del avión te encontrarás con un nuevo tipo de enemigo: invisible. Para que sea más fácil golpearlo, toma una escopeta. Cualquier daño saca al monstruo de la invisibilidad. Cuando los mutantes hayan terminado, sube al avión y conéctate al panel usando la unidad flash que encontraste antes. Los agentes se enteran de que los espías de Veltro están buscando a la reina Zenobia.

Capítulo VI. Gato y ratón

El equipo de Chris Redfield llega al Queen Zenobia. Desde el helipuerto, dirígete a la cabina central sin girar a ningún lado. De allí al ascensor, que nos bajará a la cubierta de paseo.

Durante todo este tiempo, los mutantes aparecerán en el mapa, por lo que no tiene sentido dispararles a todos, solo corre hacia la puerta con el símbolo de la boya.

En la sala del reloj, ve a la escalera principal que te llevará al casino.

Dos mutantes parecidos a jefes de dos cabezas ya te están esperando en las máquinas tragamonedas. Tampoco puedes acercarte a ellos, de lo contrario devorarán a Chris. Mire debajo de sus pies con más frecuencia, los monstruos dejan trampas en el suelo. Consigue la llave de sus cadáveres.

En el puesto de guardia encontrarás una puerta cerrada, que abrirás con la ayuda de la llave adquirida. En el centro de la habitación habrá una escotilla, por la que Chris tendrá que bajar.

En la parte inferior te encontrarás con un nuevo mutante: cuando muere, explota, así que trata de lidiar con él desde lejos. Cuando el mutante muera, atraviesa el almacén hacia el túnel. Te llevará a la siguiente ubicación.

Usando el elevador de carga, Chris bajará a los pisos inferiores, donde debe encontrar la sala de control. Desde allí, recorre los estrechos pasillos, que ahora están (anteriormente, ya estabas aquí por Jill) completamente secos. Esto te llevará a la sala de máquinas.

Vuelve a Jill. Estás a punto de ahogarte, tienes que salir del compartimento inundado. Sumérgete en el agua y nada hacia el grabado del barco en la pared. Habrá una tubería cerca. Úsalo para intentar romper la rejilla en la parte superior. Si no funciona, vuelve a sumergirte y toma el segundo tubo desde abajo. A partir de la segunda vez, Jill romperá la rejilla y trepará.

Los pasillos te llevarán a la sala de control. Haz clic en la palanca y mira una breve escena. Has puesto en marcha el ascensor en el pasillo, así que ahora vuelve al pasillo y sube en el ascensor. Durante el ascenso, Jill es atacada por un mutante al que habrá que ahuyentar con una escopeta: dispara a la parte desprotegida del tentáculo. Después de eso, saltará del ascensor y podrás subir a la plataforma de observación.

Patrón

La pelea del jefe tendrá lugar en una arena redonda con un pilar en el centro. De sí mismo, el monstruo gira un enorme montón de púas, a las que no se puede acercar. No dispare inmediatamente a los cilindros de gas, aún le serán útiles.

El mutante te atacará con ataques de embestida, así que deja de disparar cuando esté a punto de correr hacia ti y corre hacia un lado. Apunta a los ojos del jefe, de lo contrario todo tu daño se irá a la leche.

Cuando el jefe sea derrotado, sube las escaleras hasta el nivel superior, toma la llave Veltro y ábrele la puerta.

Sube al faro. Habrá un panel de control cerca, rompiéndolo, Jill iniciará la comunicación en toda la nave.

Capítulo VII. La Regia Solís

Regresa a lo profundo de la nave. Cuando te encuentres en una habitación con un reloj, baja más al primer nivel. Raymond te está esperando allí. Habla con él y ve a la cubierta. En el camino, te encontrarás con más de un mutante. Si está en la puerta doble con la señal de la boya, entonces está en el camino correcto. Ahora entra y sube al ascensor. Levántate hacia arriba.

Cuando te ocupes de los mutantes en la cabina, abre el contenedor que se encuentra en el centro de la cubierta.

El dron está instalado, ahora ve con tu compañero a las puertas laterales. Después de eso, el temporizador se iniciará durante 4:30 minutos.

Corre por el lado de estribor, disparando a los enemigos con una escopeta. Desde lejos, los mutantes que explotan pueden ser tratados con un rifle de francotirador. Además, puedes volar barriles de combustible. No pierdas el tiempo recolectando bonos y municiones, mejor ignora a los enemigos. En el ascensor mientras te baja, recarga todas tus armas. Si todavía te quedan 2 minutos, entonces todo está bien.

En la cabaña conocerás a Rachel aún viva con un montón de monstruos. Pasa corriendo por el centro de la cabaña hasta el pasillo. Allí serás atacado por un mutante de dos cabezas. Por desgracia, no funcionará matarlo rápidamente o pasar corriendo junto a él. Es mejor volver corriendo, esperar hasta que salga a una habitación grande y solo entonces correr.

Rachel te atacará de nuevo en la habitación de al lado. Es mejor arrojarle granadas y disparar con una escopeta. Al final del corredor habrá dos mutantes atacando desde lejos. Encárgate de ellos con un rifle de francotirador y corre hacia la última habitación. Allí, activa el panel de control del dron.

Capítulo VIII. todo en la linea

El barco fue golpeado lateralmente por una ola gigante. La sala de control ahora está completamente inundada y Jill debe salir urgentemente del barco que se hunde. Nada hasta la habitación de dos niveles.

Jill se mueve por la parte inferior del piso hasta las escaleras y luego sube al segundo piso. No podrás atravesarlo, así que primero sumérgete en el extremo derecho de la habitación y nada por los pasillos inundados.

Periódicamente, te encontrarás con peces mutantes. No puedes disparar al agua, solo trata de que no te atrapen. Si los monstruos aún notan a Jill, no te asustes, puedes luchar contra ellos con un cuchillo. Bajando hasta el fondo, abre la escotilla.

Ya en la sala de máquinas llegas a la escotilla que lleva al tubo de ventilación, y sigues adelante. Nada hasta el montacargas y llega al casino en él. Chris Redfield se acerca a la Reina Zenobia.

Su tripulación es atacada por mutantes marinos gigantes, a los que debes disparar con una ametralladora. Observe la temperatura del arma, puede atascarse y luego los monstruos romperán su bote. Sus orbes rojos hacen más daño cuando vuelan hacia ti. Si es posible, dispárales desde la distancia.

Cuando atraques en el barco "Queen Zenobia", los mutantes se retirarán. Los héroes se unen y ahora Chris, Jill, Jessica y Parker luchan contra los mutantes.

Vuelve a jugar como Jill, que ha obtenido acceso a las armas de Chris: una ametralladora muy potente y una escopeta. Le quitas la tarjeta llave y abres la puerta con el símbolo de la boya.

Sumérgete en el montacargas y abre la puerta de la habitación con la tarjeta llave. Ahora nada por el pasillo hasta una habitación con dos niveles. Baja al lado izquierdo de la habitación hacia el agua y nada más. Cuando llegues a las escaleras, salta y abre las puertas.

En la habitación contigua, encuentre un diario en el que los científicos pintaron el virus Carmillion: esta infección convierte a los habitantes de las profundidades marinas en monstruos aterradores.

A través de los cristales rotos del laboratorio llegarás al ordenador. Jill lo pirateará y agregará un escaneo de su huella digital a la base de datos de Veltro. La mayoría de las puertas ahora son accesibles para Jill, y una gran puerta doble permitirá que Jill ingrese a la bahía de esterilización.

Patrón

Un enorme mutante armado con un escudo se abalanza sobre ti. Golpéalo en el estómago, las piernas y la cabeza. Cuando se cierre con un escudo, lanza una granada justo a tus pies. Las puertas de la habitación se abrirán y Jill saldrá de la habitación y podrá dispararle al jefe desde una distancia segura.

En el ascensor llegas al laboratorio, desde donde pasas por las entrañas hasta una gran puerta de seguridad.

Capítulo IX. Sin salida

El control vuelve a los agentes de la BSAA. En el aeropuerto, matas a dos mutantes y luego llegas al ascensor. Él te llevará a la sala de servidores. Para pasar más lejos, debe presionar dos palancas al mismo tiempo. Y mientras tu compañero trabaja en la computadora, tendrás que defenderte de oleadas de enemigos.

Sube al segundo nivel de inmediato. En la primera ola habrá enemigos simples: lobos y cazadores. Son más fáciles de disparar con una escopeta, por lo que ni siquiera tienen tiempo de trepar hacia ti. Durante la batalla, tendrás que bajar a la palanca y lanzar uno de ellos, así que atrapa grupos de 3 o más enemigos y lánzales granadas. Cuando la palanca baje, regresa al segundo piso, siéntate en la esquina y dispara a los mutantes restantes.

Con un escáner, puede marcar dónde están instalados los láseres. Activa el interruptor en la pared para cambiar la trayectoria de los rayos. Para apagarlos por completo, debes subir al balcón. Ponga su dedo en el escáner en la puerta, allí encontrará un diario sobre el desarrollo del virus T-Abyss. En la siguiente habitación puedes encontrar algunos diarios más.

En el centro del laboratorio, encontrarás un contenedor con un virus. Redfield se quedará para protegerlo, y necesitas encontrar los códigos de acceso. Jill toma el ascensor hasta el corazón del complejo.

Para no tropezar con los rayos, use escáneres. La habitación estará llena de láseres invisibles: active el interruptor cerca de la pared y vaya a la siguiente parte del nivel.

Hay tres mutantes esperándote aquí. Después de su muerte, ve a la puerta en el centro de la habitación, te llevará a los niveles inferiores del laberinto.

Toma el mapa del laboratorio y activa el siguiente botón. Ahora regresa a la primera habitación con rayos. Ahora el laberinto te llevará al cadáver de uno de los científicos. De su cuerpo, Jill recogerá un diario y una muestra de la vacuna contra el virus. Vuelve a la habitación de la que viniste e introduce el vial de vacuna en la unidad de inoculación. Ahora vaya a la pantalla más grande y escriba el número de registro del científico fallecido en el teclado.

Jill tiene el código, pero ahora el sector inferior está inundado de agua viral. Nada hasta la primera habitación. Ahora los láseres pueden simplemente nadar sobre la parte superior, por encima del techo. En el rincón más alejado de la habitación habrá una ventana abierta, a través de la cual deberás deslizar a Jill.

En el centro del laboratorio en el nivel superior, activa el código que te dio la computadora. Así es como Jill desactiva el virus. Sin embargo, es demasiado pronto para alegrarse. El antagonista del juego te contacta por radio y envía toda una horda de mutantes en tu dirección. Sube lo más alto que puedas y sobrevive a la ola. Después de derrotar a los monstruos, el agua se aclarará.

Capítulo X. Telarañas enredadas

Tú controlas al compañero de Jill, el oficial de las fuerzas especiales Parker. Es hora de salir del casino. Jessica dejará a Parker, por lo que tendrá que salir solo. Te encuentras en un gran salón, desde el cual vas hacia la cafetería.

Tarde o temprano, vuelves a encontrarte con Rachel, junto con su séquito de mutantes. Puedes matarla o simplemente huir. Si sigues matando, recibirás mejoras para las armas como bonificación.

Tome el ascensor hasta el puente del capitán, donde conocerá a Jessica, que activa un artefacto explosivo en el barco.

Jill y Chris se unen. Para escapar, los héroes tendrán que salir del laboratorio que se hunde. Encuentra una escotilla en el suelo y salta a ella. Nada por el corredor inundado y sal. Más adelante en el túnel te encontrarás con un Parker herido.

Ahora que Jill sostiene a un compañero herido, es muy difícil caminar y disparar. Golpea a los mutantes desde lejos, de lo contrario te alcanzarán y te rascarán gravemente. Cuando la pared de gas bloquee el camino, retrocede un poco y presiona la palanca. El pasaje es gratuito, pero ahora incluso más mutantes se precipitan hacia ti. Espere hasta que estén al lado del cilindro de gas. Cuando conozcas a Chris, él te ayudará a vencer a los oponentes restantes. Desafortunadamente, Parker morirá en el proceso.

El temporizador se enciende. Tienes que salir de la zona de explosión lo antes posible. Tienes 4:30 minutos para todo. De lo contrario, volarás por los aires junto con el barco. Corre hacia adelante, disparando simultáneamente a los mutantes. Gire a la izquierda y gire la válvula, bloqueará el vapor caliente. A continuación, salta al hueco del ascensor. Dispara a los dos mutantes y sube las escaleras.

Una vez en cubierta, los barriles de combustible, los botes y las cajas volarán hacia ti. Esquivándolos, corre recto.

Capítulo XI. Revelaciones

Un helicóptero de rescate está listo para recoger a los héroes, pero una enorme criatura que ha salido del océano impide que aterrice correctamente. Tendremos que matar a esta criatura en 4 minutos y medio.

Patrón

La pelea tendrá lugar en una pequeña arena torcida, y el propio jefe es una enorme hidra con un montón de tentáculos. Esquiva los golpes del mutante y dispara sus tentáculos con armas automáticas. Cuando salgan burbujas de los tentáculos, hazlas explotar. Existe la posibilidad de socavar cada tentáculo con un disparo certero de un lanzagranadas.

Después de largos vuelos, dispara desde el lanzagranadas a la boca del mutante.

Nuevamente juegas para el Parker aún vivo. Pasa por la oficina de Veltro y dispara a los mutantes. En el camino, te encontrarás con un Raymond herido y Parker accederá a ayudarlo. Arrástrelo por los pasillos y déjelo en la esquina al final del túnel.

Ahora necesitas encontrar arneses para Raymond. En el cuarto piso, al final, hay arneses. Volviendo atrás, matamos a los mutantes aparecidos. Cuando llegues a Raymond, véndalo y ve al ascensor. Subes al gran salón, llevas al herido a la puerta del centro. Prepárate para disparar contra oleadas de enemigos. Cuando terminan, nos reunimos con el Capitán Morgan.

Capítulo XII. La reina esta muerta

Junto con Chris y Jill, te hundes hasta el fondo de la bahía, donde se encuentra el barco hundido "Queen Dido". Abrimos la puerta con una válvula y nadamos adentro. En el corredor te encontrarás con un mutante, debes nadar hasta donde salió. Jill dejará Redfield para reparar el panel electrónico mientras busca la batería.

Nada a través de las cabinas a través de la ventilación, recolectando munición y hierbas curativas en el camino. En la habitación más alejada habrá un interruptor, al activarlo, Jill suministrará electricidad a la nave.

Regrese con Chris y pase por la puerta ahora abierta. Subes a la cima, donde el agua aún no ha llegado.

En el cuerpo de un soldado muerto encontramos un diario de audio. Recorre las habitaciones, en una de las cuales encontrarás los cuerpos desgarrados de los soldados de Veltro.

En la habitación de al lado, puedes ver un video del jefe de Veltro, Jack Norman, en el monitor. Toma la PDA de Norman y ve a la salida.

Patrón

El camino hacia Jill y Chris está bloqueado por el jefe final, el mutante Jack Norman. Esta es una criatura muy peligrosa que puede teletransportarse. Dispárale en el corazón solo cuando aterrice después de otro salto. Entonces su caparazón se abrirá y el corazón del mutante quedará sin protección. No intentes acercarte al jefe, ya que él puede agarrarte. A veces, el jefe saltará de lado hacia ti, debes dispararle a su burbuja en la espalda.

Cuando la salud del jefe cae a un cierto nivel, el jefe comenzará a dejar copias de sí mismo después de teletransportarse, sin embargo, solo el verdadero revelará el corazón. Es mejor actuar con armas de fuego rápido, porque. habrá muy poco tiempo.

En la tercera fase, el corazón del enemigo estará constantemente abierto, y él mismo dejará de teletransportarse y correrá tras de ti por toda la arena. Saca tu arma más poderosa (preferiblemente un rifle de francotirador) y dispara al corazón de Norman.

Cuando muera, tome el video de Norman y envíelo a la sede de BSAA. Ahora Lansdale irá a la cárcel por mucho tiempo y has completado con éxito el juego.

En esta guía aprenderás varios detalles sobre el paso del modo Raid en el juego Resident Evil: Revelations 2, sobre armas, habilidades y más.

Comienzo

Por supuesto, hay muchos personajes diferentes en el juego y cada uno tiene sus propias habilidades, pero en principio no hay diferencia por quién pasar. No habrá diferencias en la trama si tomas a Claire en lugar del mismo Barry.

Las habilidades únicas y las habilidades normales de los personajes, como los escudos de Claire o el maestro del rifle de asalto de Barry, también se pueden usar en otros personajes. Esto se hace con la ayuda de bombeo. Tan pronto como bombeas una habilidad al máximo nivel, inmediatamente adquiere la función de herencia. Para transferir el escudo a otro héroe, debe gastar los puntos de habilidad acumulados durante el transcurso de la historia y luego usar la función en sí. Por cierto, no solo las habilidades únicas son importantes, sino también las más comunes. Por lo tanto, algunos héroes tienen limitaciones: hasta que lo eleves al nivel 30, no tendrás acceso a la habilidad. Por lo tanto, es lógico heredar las habilidades habituales disponibles para todos, porque será posible bombearlas desde el primer nivel.

Al principio, sin embargo, es importante elegir un personaje principal, así como un par de secundarios. El personaje principal: haces el énfasis principal en él, porque será necesario para completar todas las tareas, incluso la última dificultad. Necesitas un par de héroes secundarios para subir de nivel las habilidades que luego puedes heredar. Bueno, aquí debes pensar en la utilidad de las habilidades que necesitas, así como en las interacciones. ¿Funcionará bien una habilidad con otra, etc.

Dichos héroes deben estar motivados en las misiones del día, ya que no requieren movimientos adicionales. Si necesitas sudar en otras tareas para ganar un cofre y otras recompensas, entonces en las misiones del día todo es simple y rápido. Por cierto, cuando estés en el menú principal, mirando el resplandor cerca del personaje, debes saber que recibirás el doble de experiencia por completar la tarea. También puede subir de nivel rápidamente en modo cooperativo, pero para esto necesita un amigo familiar que lo recordará a su primera solicitud. No solo eso, necesitas un amigo que esté bien versado en el juego, porque las tareas con dificultad roja requieren buenas habilidades de cada jugador.

Un punto muy importante: el juego tiene un módulo de armas Soul Absorber. Con él, cuando mates enemigos con un arma equipada con este módulo, ganarás más experiencia. En consecuencia, Soul Absorber es perfecto para personajes secundarios para que puedan desarrollar rápidamente habilidades para otros héroes.

Habilidades Activas

Veamos el conjunto de habilidades que usan los héroes durante el juego. Por cierto, es interesante que los conjuntos de habilidades de cada héroe difieran en la composición, pero a continuación solo hablaré sobre los más necesarios.

  1. botella de hielo- esta es una habilidad muy útil con la que puedes salir seco del agua. Por ejemplo, cuando esté rodeado o una multitud de criaturas sedientas de sangre se acerque a usted, simplemente use una botella. Congelará a los zombis en un área determinada: puedes dispararles rápidamente mientras no se mueven. Además, la botella es ideal para luchar contra zombis o jefes rápidos.
  2. botella de humo- una habilidad útil si necesitas eludir a algún enemigo o varios zombis. Una botella de hielo es demasiado valiosa para desperdiciarla en algo así. Por cierto, la botella de humo te disfrazará perfectamente para que puedas atacar y destruir enemigos especialmente peligrosos, como los cabezas de pirámide. Pero debe bombearse solo después de botellas con hielo.
  3. botella incendiaria- con su ayuda puedes quemar la defensa del enemigo. Por supuesto, la botella incendiaria no es tan versátil, por lo que debe bombearla lejos del primer lugar. Además, un rifle de francotirador con cartuchos incendiarios es bastante capaz de realizar una tarea similar.
  4. capa de armadura- esto ya es una habilidad única de Chris. Con él, obtienes invulnerabilidad completa por un tiempo, pero pierdes mucha velocidad. La habilidad debe usarse en situaciones en las que estás atrapado en una esquina.
  5. lanzagranadas- Una habilidad para Chris y Jill. Tiene un gran radio de destrucción, en el que inflige un gran daño. En consecuencia, solo los jefes o zombis que son mucho más altos que tú en nivel podrán sobrevivir a la explosión. Si lo bombeas al máximo, podrás dar tres disparos con una frecuencia de medio minuto. Definitivamente una buena habilidad, pero requiere un enfoque especial.
  6. capa de camuflaje- Habilidad de trozo. Esta habilidad le da invisibilidad al personaje, lo que te salvará de muchas situaciones desagradables. Por ejemplo, si necesita cambiar silenciosamente el punto o simplemente correr rápidamente hacia su destino a través de una multitud de enemigos.


Habilidades Pasivas

Tales habilidades se destacan por su disponibilidad, ya que actúan independientemente de tus acciones. Por analogía, permítanme hablar sobre las habilidades más útiles.

  1. Blindaje- La habilidad antes mencionada de Claire. Al subir de nivel hasta el nivel 20, podrás contener aproximadamente 430 de daño y, además, con la posibilidad de recargar más y volver a contener. El escudo es simplemente imprescindible para pasar, incluso si juegas a largas distancias.
  2. Puntos de vida aumentados- para que puedas aumentar tu salud mientras tus habilidades defensivas no están disponibles. Por supuesto, cuando tienes una defensa fuerte, la habilidad se vuelve inútil, pero en los primeros niveles encaja muy bien.
  3. Maestro de escopetas y rifles de francotirador es una habilidad con la que aumentarás considerablemente la cantidad de munición que llevas, así como tu velocidad de recarga. Ya en el nivel máximo, el suministro de munición será del 369% y la velocidad de recarga aumentará en un 120%. Por supuesto, para empezar, se recomienda mejorar las habilidades de las armas, porque son más comunes y muy efectivas cuando se usan. Además, hay un módulo de armas que te permitirá disparar posteriormente dos cañones de armas.
  4. Esquivar automáticamente- La habilidad única de Nile, con la que puedes esquivar los ataques físicos de los zombis. Por supuesto, esta habilidad no te ayudará contra los proyectiles y superpoderes del enemigo, pero sí si te empiezan a empujar desde diferentes lados. La esquiva automática reducirá el porcentaje de daño recibido, pero no será tan efectivo como el escudo de Claire.
  5. carroñero- Con la ayuda de las habilidades, aumentas las posibilidades de obtener munición después de matar al enemigo. Por supuesto, el único aspecto negativo es que la munición siempre se entrega en diferentes tipos, y si necesita municiones de francotirador, entonces no es un hecho que las obtendrá. Scavenger es una habilidad muy controvertida, porque en el Raid no hay problemas especiales con la munición, pero por otro lado, puedes ahorrar dinero con ella.
  6. píxel mágico- Usando esta habilidad, podrás resistir el golpe más fuerte del enemigo, incluso considerando que solo tienes una unidad de salud. La habilidad es genial si ya tienes un escudo.

Lo primero que quiero decir es: olvídense de las pistolas como armas, y también olvídense de las metralletas y los rifles de asalto, porque todo esto hace muy poco daño. Los tipos de armas enumerados difícilmente pueden ayudarlo a salir de problemas, donde hay zombis comunes, sin mencionar a los cazadores y las tropas de élite del enemigo.


Las armas más efectivas son las escopetas, los rifles de francotirador y los revólveres.

  • escopetas- Armas clásicas que pueden aplastar ejércitos de zombis ordinarios. Sin embargo, con el enfoque correcto, podrás matar enemigos únicos con una explosión y, en casos raros, cabezas de pirámide. Al elegir una escopeta para usted, debe comenzar con la capacidad de la tienda. Por ejemplo, si la capacidad es de 8 rondas, puede instalar el módulo "ráfaga + 1", que lo ayudará a disparar rondas dobles. Así, podrás destruir a los enemigos con más seriedad, porque la potencia de fuego también aumentará.
  • Rifles de francotirador- esta es una excelente arma que mata a los súbditos de los jefes, así como a los enemigos a los que no se debe permitir que se te acerquen a corta distancia (zombis de hielo, fuego y energía). La pregunta es qué francotirador elegir. SVD y M1891/30: cada uno de ellos puede penetrar el objetivo y golpear al que está detrás. SVD se distingue por su cadencia de tiro, pero el segundo tiene más daño. Aún así, SVD parece ser preferible, pero solo porque puedes ponerle un módulo de "disparo poderoso", gracias al cual infligirás rápido y mucho daño.
  • Revólveres- un poco sorprendente, pero con la ayuda de estas pistolas explosivas podrás destruir a los jefes. Zombis como cadáver desgarrado, durgle, verdugo: todos son fácilmente destruidos por el revólver Magnum. Por supuesto, para disparos más efectivos, a menudo necesitarás usar una botella de hielo, de lo contrario, los enemigos a menudo se acercarán a ti y causarán daños. Sin embargo, Magnum no es el único revólver, porque el parámetro principal por el cual debes elegir un arma es el poder letal de un solo disparo. En consecuencia, el revólver Anaconda gana en este parámetro. Pero este revólver solo debe usarse con botellas adicionales, porque su cadencia de fuego es muy baja.

Definitivamente vale la pena mencionar que no es necesario que intente actualizar las armas al nivel máximo, porque ya contiene todo lo mejor. A pesar del hecho de que los desarrolladores han aumentado la fuerza de los enemigos en el Raid varias veces, todas las armas anteriores aún se enfrentan a los zombis con fuerza. Lo principal, cuando tienes un arma, es ver cuántos espacios para módulos tiene disponibles. Todo el truco es que incluso con la presencia de SVD, resultará estúpido a largo plazo si no hay oportunidad de adjuntar módulos útiles. Los módulos del cañón no se pueden aumentar artificialmente, por lo que tendrás que buscar la misma arma, pero con celdas.


La mecánica de juego más importante son las características dinámicas de las armas. Esto significa que si usas un arma que no es de tu nivel, todas sus características se reducirán automáticamente hasta que aumentes el nivel. Es simple: si tienes un revólver de nivel 90 y se lo das a un personaje de nivel 15, obtienes un revólver de nivel 15 a cambio. Todas las subestimaciones se refieren no solo a las características, sino también a parámetros tan importantes como el volumen de la tienda. Afortunadamente, no hay sanciones para las celdas modulares. Aún así, no tengas miedo de equipar a tu héroe con armas de alto nivel, porque con cada aumento de nivel, se ajustarán y mejorarán.

trofeos

Muy a menudo, los jugadores preguntan: "¿Qué hacer en Resident Evil cuando se completa el juego?" Todo el mundo está preocupado por el contenido del juego final, es decir, cuando el juego ya se ha completado, ¿tiene algún sentido jugarlo? La respuesta es bastante obvia y triste. Incluso si completas el Raid en dificultad roja, no obtendrás nada en absoluto, ni siquiera hay logros para ello. El único punto es recolectar y mejorar las armas, así como acumular puntos de habilidad para que en el futuro puedas volver a jugar, pero con todas las bonificaciones, lo que, por supuesto, será demasiado fácil.

Sin embargo, la implementación del plan llevará mucho tiempo. Puedes encontrar todas estas armas en la misma tienda y, a veces, incluso con actualizaciones únicas. Por supuesto, la falta de una revista es la falta de barriles por encima del nivel 95. De esto se deduce que puedes comprar la mejor arma en términos de nivel y luego bombearla al máximo. Además, en dificultad roja, hay barriles de nivel máximo que se pueden encontrar en cofres. Aún así, comprar un barril de nivel 90 te llevará muchos recursos. ¿Hay alguna manera de conseguirlos rápidamente?


Bueno, para empezar, vale la pena señalar el valor de repetición. Puedes derribar un barril de tres estrellas en absolutamente cualquier misión de dificultad roja. Esto le permite no perder el tiempo completando niveles más difíciles: simplemente elija una ubicación simple, estúdiela y revísela cada vez para intentar noquear una gran arma. Por cierto, los requisitos de cinco medallones, como bajar el nivel del personaje para obtener recompensas adicionales, pueden ignorarse, porque es mucho más importante pasar los niveles rápidamente, ahorrando tiempo.

El truco de estos barridos es que tienes la garantía de obtener un arma de nivel 100. El único problema pueden ser las frecuentes caídas de pistolas o ametralladoras, cuyo poder de combate es demasiado bajo. Tampoco tiene ningún sentido purgar constantemente en un intento de obtener el arma que desea. Probablemente valga la pena hacerlo después de terminar el juego, serán misiones de la comunidad, para las cuales puedes recolectar muchas recompensas útiles.

La Unidad de Bioterrorismo de BSAA es un modelo de profesionalismo, resiliencia y dedicación. Está integrado por personal altamente calificado, cuenta con armamento de última generación, tecnologías avanzadas que ayudan a combatir las amenazas emergentes y proteger el futuro de la humanidad. Cada uno de los cuatro personajes activos disponibles durante el pasaje tiene su propia especialización y preferencias de armas. Se da el papel principal en Resident Evil: Revelations. Es ella quien podrá aprovechar la plenitud de la elección cuando todo el arsenal esté abierto. Esto sucederá solo después de que se cumplan ciertas condiciones, por ejemplo, pasar un episodio o escanear. Las armas en Resident Evil: Revelations se dividen en categorías: pistolas, metralletas, escopetas, rifles y lanzagranadas. Todas las armas disponibles se almacenan en cajas de armas, marcadas en el mapa del barco con un icono de pistola. Aquí también se puede cambiar o mejorar debido a detalles que afectan las características, así como agregar características únicas. La munición para armas en Resident Evil: Revelations no está a la venta, se pueden encontrar usando el "Génesis" (tecla [C]), escaneando los objetos circundantes en busca de cachés. Los mensajes sobre el desbloqueo de armas secretas aparecen al final de la tarea en la pantalla de estadísticas.

Condiciones para obtener armas adicionales en Resident Evil: Revelations:

  • pistolas:
    • M92F(potencia de fuego: 150; velocidad de disparo: 1,58; capacidad: 10; ranuras para piezas: 3) - armamento inicial.
    • gobernante/ Gobierno (potencia de fuego: 200; velocidad de disparo: 1,37; capacidad: 7; espacios para piezas: 3) - después de una despedida inesperada con Parker en el capítulo 10-2 y la aparición de un temporizador, debe volver atrás y mirar el borde del puente derrumbado.
    • PC356(potencia de fuego: 130; velocidad de disparo: 1,58; capacidad: 8; ranuras para piezas: 5): aparece después de matar a 150 mutantes en el modo "Campaña".
    • G18(potencia de fuego: 120; velocidad de disparo: 1,80; capacidad: 16; ranuras para piezas: 3): aparece después de escanear 30 huellas de manos a lo largo del juego.
  • Magnums:
    • Pitón/ Python (potencia de fuego: 1500; velocidad de disparo: 0,94; capacidad: 6; ranuras para piezas: 3) - en la sala con la tarjeta Veltro verifique en las cabinas en la cubierta inferior (capítulo 7-1).
    • halcón l(potencia de fuego: 1200; velocidad de disparo: 1,25; capacidad: 6; ranuras para piezas: 2) - en la terminal en el lado derecho del ascensor en la habitación con el acuario después de las cámaras de desinfección en la entrada del laboratorio (capítulo 8-3).
  • escopetas:
    • Wyndham(potencia de fuego: 160x6; velocidad de disparo: 0,74; capacidad: 4; ranuras para piezas: 2) - ubicado en la pared de la cabina 302 en la cubierta superior. Para obtener una escopeta, debe tomar un plato llamado "Peine" de la estantería en la cabina del capitán en el puente, detrás de la puerta con la imagen del volante. La llave de la puerta está en el alféizar de la ventana de la sala de conferencias, en la habitación de enfrente (capítulo 3-2).
    • M3(potencia de fuego: 130x6; velocidad de disparo: 0,94; capacidad: 6; ranuras para piezas: 4) - aparece cuando se encuentra con Chris (capítulo 8-3).
    • Hidra/ Hydra (potencia de fuego: 130x9; velocidad de disparo: 0,91; capacidad: 5; ranuras para piezas: 2) - aparece después de completar Resident Evil: Revelations en el nivel "Normal" o superior.
  • Rifles de asalto y metralletas:
    • MP5(potencia de fuego: 110; velocidad de disparo: 7,50; capacidad: 50; ranuras para piezas: 3) - en una habitación con una caja de armas detrás de la puerta con un ancla en el compartimiento de la tripulación en el camino hacia Rachel, la compañera asesinada de Raymond. Raymond entrega la llave de la habitación a la salida de la sala de radio (capítulo 4-1).
    • AGO(potencia de fuego: 120; velocidad de disparo: 7.50; capacidad: 42; ranuras para piezas: 3) - sobre la mesa en la sala de calderas medio inundada en el compartimiento cigomático, inmediatamente después de descender la escalera detrás del "reloj" con el reinicio llave adentro, donde falta el engranaje (capítulo 5-2).
    • G36(potencia de fuego: 140; velocidad de disparo: 5,00; capacidad: 30; ranuras para piezas: 4) - aparece cuando se encuentra con Chris (capítulo 8-3).
    • P-90(potencia de fuego: 90; velocidad de disparo: 10,00; capacidad: 60; ranuras para piezas: 4) - en la barra del bar en el lado opuesto de la piscina en el solárium en el modo de juego "Infierno". Para purificar el agua de la piscina, debes activar el escudo en la sala técnica del solarium en el capítulo 3-2. La entrada al solarium se encuentra en el tercer nivel de un salón ovalado con un enorme reloj hasta el techo (capítulo 4-1).
  • Rifles de francotirador:
    • M40A1(potencia de fuego: 1100; tasa de fuego: 0,61; capacidad: 8; ranuras para piezas: 4) - en la sala técnica del solarium (capítulo 3-2).
    • PSG1(potencia de fuego: 700; velocidad de disparo: 1,43; capacidad: 5; ranuras para piezas: 4): aparece después de escanear 15 huellas de manos a lo largo del juego.
  • armas pesadas:
    • lanzagranadas/ Lanzacohetes (Potencia de fuego: 30 000; Tasa de fuego: 1,00; Capacidad: 1) - Aparece en la plataforma con contenedores de camino a la sala de control (capítulo 7-2).
    • Lanzagranadas infinito- Aparece después de completar Resident Evil: Revelations en el nivel Underworld.
Consejo:
- Utilice siempre "Génesis" para buscar municiones y pociones curativas;
- "Génesis" te permite escanear enemigos y recibir pociones curativas para esto. Volver a escanear al mismo enemigo disminuirá la cantidad de porcentaje agregado con el tiempo. Si los cuerpos de los enemigos desaparecen inmediatamente después de la muerte, entonces deben escanearse mientras aún están vivos. Y lo más importante: escanear un enemigo vivo y muerto es un resultado diferente.
- Registramos cajas, contenedores y casilleros;
- No somos demasiado perezosos para inspeccionar todas las habitaciones, porque en ellas a menudo puedes encontrar nuevas armas y piezas únicas para mejorar las características de las armas;
- Al romper cuadros eléctricos, en primer lugar desenredamos los cables (no deben tocarse). Luego organizamos los elementos en celdas luminosas.

Episodio 1: "En lo profundo"
18:08
mar Mediterráneo

Veamos el video introductorio. Jill y su compañero Parker llegan al barco Queen Zenobia. Fue desde aquí que se transmitió la última señal de Chris y Jessica. Sube y ve a la puerta. Para entrar, dispara a través de la cerradura roja. En la esquina superior derecha se muestra un práctico minimapa. Las puertas están marcadas con rayas grises. Después de interactuar con ellos, se vuelven azules o rojos: puertas abiertas y cerradas, respectivamente. Nos abrimos paso a través de los pasillos oscuros hasta la última habitación: la cocina. Abrimos la rejilla en el piso, debajo de la cual encontramos una mano que sostiene un arma. Resulta que no es Chris. Destruimos al enemigo aparecido. Es recomendable disparar en la cabeza.

15:50
Costa mediterránea

Una de las masas en la parte superior del pilar.

Más recientemente, extraños cadáveres han sido arrojados a tierra. De Quint recibimos un nuevo dispositivo llamado "Génesis". Permite no solo escanear cuerpos en busca de virus, sino también buscar elementos útiles (munición, hierbas curativas). Saltamos hacia abajo, nos acercamos a O'Brien y usamos Génesis en la masa marrón. Apuntando, mantenga presionado el botón correspondiente y espere a que se complete el análisis. El porcentaje de aumento se mostrará en la parte superior de la pantalla. Seguimos escaneando las masas. El segundo está adelante; el tercero está aún más arriba en la parte superior del pilar. El cuarto está en la proa del barco, el quinto está en la esquina debajo del cartelito azul. Ahora vamos bordeando la estructura de piedra y encima de las barcas encontramos la sexta masa. Vamos al otro lado. La séptima masa comenzará a moverse activamente, así que primero la disparamos. En el túnel, una pequeña masa yace en el suelo. Habiendo salido del túnel, escaneamos la novena masa antes y después de la explosión. Giramos a la derecha, donde se encuentra la décima masa detrás del barril. Pasamos hasta el final, nos acercamos al muelle y debajo encontramos la última pequeña masa. El nivel de análisis ha llegado al 100%, por lo que recibimos el tema de tratamiento. Regresamos a O'Bryan, tratando simultáneamente con el enemigo. Se le informa que se ha perdido el contacto con Chris y Jessica.

18:20
"Reina Zenobia"

Continuamos nuestra búsqueda de Chris. Abrimos la puerta frente a nosotros y bajamos. Detrás de la puerta de al lado encontramos a un hombre atado a una silla. Como no podemos entrar en la habitación, giramos a la derecha. Subimos las escaleras, seleccionamos la hierba curativa a la derecha de la puerta. Salimos al pasillo y escaneamos las cajas que bloquean el camino con Génesis. Siempre puedes encontrar artículos útiles en ellos. Recorremos los camarotes y la ducha. Nuevamente nos movemos por el corredor hasta el final. Bajamos y entramos en la habitación donde acaban de matar a la chica. Nos ocupamos de dos oponentes a la vez. Escaneamos el cuerpo de la niña y seleccionamos la llave que está a su lado. Regresamos a Parker, examinando simultáneamente las habitaciones que se pueden desbloquear con una llave. En lugar de Chris, encontramos un maniquí común y después de un par de segundos, la habitación se llena de gas somnífero.

Episodio 2: "Doble misterio"
18:42
Montañas en Europa

Subimos la pendiente y vemos el avión estrellarse. Habiendo llegado al lugar del accidente, pasamos directamente a la cabina. Escaneamos el cuerpo caído y seleccionamos un plan de vuelo. Giramos a la derecha hacia la mina. Disparamos cajas para encontrar municiones y pociones curativas. Juntos levantamos la reja. Nos encontramos con lobos en la mina. Después de matar, sus cuerpos desaparecen rápidamente, por lo que escaneamos a los enemigos mientras aún están vivos. Los lobos negros grandes pueden convocar a los más pequeños. Primero nos ocupamos de los machos alfa. Saltamos sobre un pequeño abismo y recogemos la "bio-trampa" de la caja. Saltamos hacia abajo, disparamos a los enemigos y salimos por el otro lado. Derribamos y con una pierna magullada luchamos contra los lobos. Ahorramos municiones, tratando de apuntar a la cabeza. Habiendo contenido el ataque de los enemigos, nos levantamos y giramos a la izquierda. Subimos las escaleras, abrimos juntos la rejilla y nos encontramos en el acantilado. O'Brien informa que Jill y Parker han caído en una trampa. Mientras tanto, a lo lejos notamos la cresta del Veltro.

20:32
Cabina de invitados

Al despertar, nos comunicamos con Parker y entramos al baño detrás de él, después de empujar la cómoda hacia un lado. Descargamos el agua del baño e inspeccionamos el inodoro. Recogemos el destornillador y la hierba curativa en la esquina. Regresamos al dormitorio, donde aparecerá el enemigo. Eludimos su ataque y lo obligamos a estrellarse contra la TV. Usamos un destornillador en el escudo a la izquierda de la puerta. Alineamos los elementos de tal manera que las líneas no se crucen y los elementos mismos se ubiquen en celdas luminosas. Rápidamente salimos al pasillo y giramos a la derecha. Después de salir al pasillo, gire a la izquierda y pase al siguiente pasillo. Vamos a la bifurcación, donde giramos a la izquierda y entramos en la habitación. Buscamos en el dormitorio artículos útiles. Volvemos y corremos rápidamente a la siguiente habitación. Sin molestar al enemigo, lo rodeamos por el lado derecho. Movemos la cómoda y salimos al pasillo. Bajando, gira a la izquierda y reúnete con Parker.
Seguimos a nuestro compañero. Obtenemos algunas biotrampas y comenzamos a movernos por la biblioteca. Elegimos la mejor ruta para encontrarnos lo menos posible con los enemigos. Llegamos al almacén, atravesamos la puerta y recogemos nuestro equipo. Regresamos al dormitorio donde nos despertamos, y en el pasillo encontramos una puerta con cerradura. Le disparamos o simplemente lo golpeamos con un cuchillo. Usamos el ascensor para movernos al puente. Una vez alcanzado, examinamos el panel de control y nos enfrentamos a lo desconocido.

Episodio 3: "Fantasmas de Veltro"
Hace un año
tierra gris

La ciudad se está desmoronando lentamente por las acciones de los terroristas. Escuchamos la sesión informativa y al mismo tiempo recogemos municiones de las mesas. Salimos al pasillo y bajamos por el lado izquierdo. Nos ocupamos de muchos enemigos y recolectamos activamente bondad esparcida por todo el territorio. A continuación, sigue al compañero hasta el ascensor. Subiendo, vamos al segundo ascensor. En el pasillo seleccionamos una escopeta. Subimos las escaleras hasta el sexto piso y entramos en el espacio de oficinas. Actuamos con cuidado, ya que los oponentes pueden rodearnos. Habiendo llegado al ascensor, no tenemos prisa por llamarlo. Primero, recolectamos municiones y hierbas curativas. Habrá muchos enemigos, por lo que usamos granadas activamente contra ellos. No nos quedamos quietos: aunque el compañero no brinda un apoyo importante en la batalla, aún distraerá a los enemigos por un corto tiempo. En cuanto llega el ascensor, entramos y subimos al helipuerto.

21:00
Puente

El extraño resultó ser Raymond, el mismo cadete que trabajaba y sigue trabajando para la FKB. Bajamos tras Parker. Giramos a la derecha, luego en la bifurcación otra vez a la derecha. Recogemos la llave brillante con un casco. Volvemos al pasillo y seguimos recto. Abrimos la puerta, entramos y nos dirigimos a la pared, de la que extraemos el mapa de la habitación superior. Volvemos al puente y pasamos por las puertas azules marcadas en el mapa. Tomamos el ascensor a las cabinas inferiores. Abrimos la puerta y giramos a la izquierda. Nos movemos a través de la biblioteca hacia el pasillo. Destruimos al enemigo, nos movemos al otro lado y desbloqueamos la rejilla. Llegamos a la marca amarilla en el mapa. La rejilla está bloqueada, por lo que leemos la nota del lado izquierdo. El señalero informa que está en la cubierta de paseo.

Gracias al brazo de motosierra, el enemigo es una gran amenaza en el combate cuerpo a cuerpo.

Damos la vuelta, bajamos y nos dirigimos a las puertas. Tras pasarlas, giramos a la derecha. Llegamos a la marca amarilla en el mapa. Una voz misteriosa se escucha detrás de la puerta. Antes de disparar a través del castillo, no será superfluo caminar por el territorio y recolectar artículos útiles. Tan pronto como liberemos la puerta de las cadenas, el mini-jefe del juego estallará. Llevará mucho tiempo destruirlo. Usamos granadas y biotrampas con más frecuencia. También nos movemos activamente por todo el territorio y disparamos globos rojos cuando el enemigo está al lado. Muchos pequeños enemigos intentarán rodearnos constantemente. Usamos los mismos explosivos contra ellos. Habiendo ganado, seleccionamos la llave y abrimos la puerta en el piso inferior. Volvemos a la puerta, donde previamente encontramos una nota del señalero. Abrimos la puerta, atravesamos las puertas y alcanzamos a Raymond. El maestro terrorista enmascarado demuestra los efectos del virus T-Abyss. Al final resultó que, el líder del Veltro resultó ser nuestro hombre.

Episodio 4: "Pesadilla otra vez"
21:28
Sala de radio de emergencia

Salimos de la cabaña y nos comunicamos con Raymond. Obtenemos de él la llave que abre la puerta del casino. Bajamos, damos la vuelta y pasamos por debajo de las escaleras. Al ingresar al casino, bajamos las escaleras mecánicas, vamos al otro lado y subimos las escaleras. Tiramos de la palanca para suministrar electricidad. Bajamos y seleccionamos la carpeta con el informe de los empleados cerca de la fuente. Le dice cómo puede eludir el sistema de seguridad. Pulsamos el botón de la fuente, tras lo cual el agua se vuelve roja y los peces mutan en auténticas pirañas. Destruimos a todos y cae una moneda del último enemigo. Lo seleccionamos, nos acercamos a la máquina extrema e inmediatamente recuperamos el premio mayor del bandido manco. Subimos a la puerta e interactuamos con la chica de cartón. Bajamos diez monedas de plata y una de oro (a la derecha). Así, el peso total debería ser de 107 gramos.

Organizamos los elementos en forma de triángulo.

Después de entrar en la sala de observación, saltamos por la escotilla abierta. Llegamos al montacargas, que requiere una llave. Vamos más allá y llegamos al ascensor habitual. Abrimos el escudo del lado derecho y colocamos los elementos en las celdas correspondientes. Descendemos a un lugar familiar. Aquí debemos encontrar a Rachel, la pareja de Raymond. Centrándonos en el mapa, nos dirigimos al lugar indicado. Estudiamos los registros, después de lo cual vemos a Rachel mutilada detrás del vidrio. Recogemos municiones y salimos de la habitación. Subiendo las escaleras, inmediatamente nos encontramos con enemigos. En primer lugar, le disparamos a Rachel. Después de hacerle daño, se esconderá. Lo perseguimos, es decir, volvemos al ascensor de la misma manera que llegamos aquí. No olvide mirar dentro de la habitación previamente cerrada, donde se encuentra la ametralladora MP5. Pronto llegará un compañero para ayudar. Juntos vencemos a los enemigos y bajamos en el montacargas.

Episodio 5: "Misterios revelados"
22:20
Aeropuerto "Cabaña Blanca"

Se nos indica que miremos alrededor del área. Asaltamos la habitación subterránea, bajamos más y llegamos a la puerta con un escudo en el lado izquierdo. Para abrirlo, necesitas un destornillador. Nuestro socio distraído Quint la perdió en el camino. Regresamos, usamos el génesis y encontramos un destornillador cerca del bastidor. Justo en el mismo lugar donde cayó el recipiente sobre la cabeza del compañero. Regresamos al escudo, lo abrimos y colocamos los elementos en las celdas correspondientes. Entramos e inspeccionamos el panel de control. Los esfuerzos de Quint abrieron la puerta de al lado. Estamos viendo videos de un buque de carga estrellándose. También después del choque, una criatura invisible destruyó el caza Veltro. Pasamos a la misma habitación y examinamos el cuerpo. Habiendo dado la vuelta, escaneamos áreas activas con la ayuda de génesis y encontramos un token del sistema de seguridad.

Disponemos los elementos en forma de polígono.

22:25
El paso del bloque cigomático

Bajando, pasamos por la puerta abierta. Saltamos al agua y llegamos a la cabaña. Estudiamos los esquemas de la nave en las pantallas. Tenemos que entrar en la sala de máquinas y restaurar el suministro de energía. Seguimos avanzando por el único camino. Las criaturas nadan en el agua, que son peligrosas a corta distancia. Nadan fuera de él por solo unos segundos. Sin soltar la mira, rastreamos y destruimos a los enemigos. Steam bloqueó el paso, así que giramos a la izquierda. Llegamos a la sala de máquinas y tiramos de la palanca. La flecha se ha movido a "C". El suministro de vapor en el compartimento inferior se ha detenido. Se puede llegar retrocediendo y siguiendo la bifurcación paralela. Luego pasamos al otro lado, abrimos la puerta y subimos las escaleras. Examinamos el mecanismo en el que no hay diente. Bajamos al agua e inmediatamente disparamos a las pirañas. Damos la vuelta y cruzamos al otro lado. Vamos a la izquierda, subimos las escaleras y nos encontramos frente a un compañero. Se requiere una llave para el panel de control de este lado.
Tiramos de la palanca y la flecha va a "B". Ahora podemos ir a la palanca original y tirar de ella nuevamente. La flecha va a "A". Como recordamos, incluso en la primera bifurcación tuvimos que girar a la izquierda. Ahora volvemos allí y tomamos el equipo de la habitación. Aquí giramos la válvula y detenemos el suministro de vapor en todos los niveles. Llegamos al mecanismo, insertamos el engranaje y retiramos la llave para reiniciar. Regresamos a la sala de máquinas, insertamos la llave en el panel de control y reiniciamos el sistema. De repente, las puertas se bloquearon y comenzó la inundación de todo el departamento.

22:48
cerca del lugar del accidente

Nos dirigimos a los restos del barco, destruyendo a los lobos en el camino. Entonces nos enfrentamos a cazadores invisibles. Retrocedemos y seguimos con cuidado la nieve, que mostrará las huellas de los enemigos. La escopeta es perfecta para distancias cortas. Disparar al aire no será superfluo, porque con un golpe exitoso, el disfraz de los Cazadores desaparecerá. Habiendo contenido el ataque, llegamos al frente del avión. Quitamos el obstáculo e interactuamos con el terminal del lado izquierdo para obtener valiosa información.

Episodio 6: "Gato y ratones"
23:16
mar Mediterráneo

Al llegar al barco, pasamos hacia adelante, giramos a la derecha y entramos. Seguimos recto, cogemos el mapa de la pared y usamos el ascensor para bajar. Salimos a la habitación, donde nos enfrentamos a una gran cantidad de enemigos. Nos dirigimos a la barrera, giramos a la derecha y pasamos por la puerta. Habiendo pasado por alto el bloqueo, nos elevamos hacia arriba. Llegamos al pasillo, damos la vuelta a las escaleras y vamos al casino. Nos enfrentamos a dos grandes enemigos a la vez. Huimos de ellos alrededor de las máquinas tragamonedas. Intentamos destruir primero uno, luego el otro. No olvides usar granadas y recolectar municiones esparcidas por el pasillo. A continuación, entramos en la habitación de donde escaparon los enemigos. Abrimos la puerta con la llave tridente. Saltamos hacia abajo e inmediatamente disparamos a un enemigo peligroso. No puedes dejar que se acerque a ti, ya que es capaz de explotar. Habrá más enemigos de este tipo más adelante. Usamos armas poderosas contra ellos, como una ametralladora o un rifle de francotirador. Las granadas también son perfectas. Subimos al sistema de ventilación y saltamos del otro lado. Usamos el montacargas para bajar.
Mientras tanto, Jill y Parker luchan por sobrevivir. Salimos del ascensor y, girando a la izquierda, nos dirigimos al bloque cigomático. Saltamos hacia abajo, tomamos un par de granadas del panel de control. Pasamos más lejos, lanzamos una granada y destruimos a varios enemigos a la vez. Continuamos moviéndonos al punto deseado, pronto se mostrará en el mapa. Llegamos a la sala de máquinas y entendemos que terminamos en un barco completamente diferente pero idéntico: el Queen Semiramide.

23:43
El paso del bloque cigomático

La sala de máquinas está casi inundada. Nos sumergimos y nadamos hasta el fondo, donde yace un trozo de tubería. Lo seleccionamos, salimos al centro e intentamos abrir la rejilla. Necesitaremos otra tubería, que se puede encontrar en la parte inferior o cerca del panel de control. Habiendo finalmente atravesado la rejilla, nadamos y nos dirigimos al sistema de ventilación. Saltamos hacia abajo y, guiados por el mapa, volvemos al sistema de control. No hay señal porque la antena de la plataforma de observación está dañada. Llegamos al montacargas, subimos y luego saltamos a la tubería de ventilación. Saltamos hacia abajo e inmediatamente disparamos al enemigo antes de que corra hacia nosotros con un carnero. Después de matar, su cuerpo explota. Subimos a la cima y a través del casino salimos al pasillo. Usamos el ascensor marcado. En el camino, nos encontramos con un enemigo. Le disparamos antes de que tenga tiempo de atacar.

El enemigo tiene muchos puntos débiles.

Habiéndonos levantado, procedemos a una pelea en toda regla con los oponentes. Es bastante simple: mantén la distancia y esquiva los carneros. Luego recolectamos municiones y disparamos al enemigo en lugares vulnerables: una extremidad, una parte lateral abierta, en la que no hay una armadura sólida. Habiendo ganado, subimos las escaleras que se han caído. Inmediatamente seleccionamos la tarjeta llave de la caja, desbloqueamos la puerta y subimos a la antena. Abrimos el escudo, luego de lo cual colocamos los elementos en las celdas correspondientes. Como nos enteramos por Brian, el satélite pronto destruirá la nave en la que estamos.

Episodio 7: "El Salón del Sol"

Después de hablar con Brian, bajamos y volvemos al pasillo. Todavía tenemos la oportunidad de ser salvados. Para hacer esto, debe desafinar el sistema de guía satelital usando un vehículo no tripulado. Cuando el ascensor se atasca, salimos solos y bajamos con Raymond. Pasamos más lejos, giramos a la derecha y pronto nos encontramos con una gran cantidad de Cazadores. Usamos granadas y biotrampas contra ellos. No nos quedamos mucho tiempo en el espacio abierto. Es recomendable girar inmediatamente a la derecha y ponerse a cubierto detrás del mostrador. Habiendo tratado con los enemigos, nos dirigimos a la siguiente puerta. Habrá varios Khanetrov más detrás de ella, por lo que inmediatamente arrojaremos una granada a la vuelta de la esquina. Abrimos el escudo del lado derecho y colocamos los elementos en las celdas correspondientes.

Organizamos los elementos de esta forma.

En el ascensor vamos a la cubierta. Salimos, destruimos a los enemigos y llegamos a la plataforma de observación. Lo limpiamos de los Cazadores y abrimos el contenedor. Seguimos al compañero: pasamos hacia adelante, luego hasta el final a la derecha. El tiempo es limitado, por lo que solo destruimos a aquellos enemigos que nos impiden pasar. A menudo miramos el mapa para encontrar rápidamente la ruta correcta. Habiendo llegado a la sala de control, interactuamos con la computadora.

Episodio 8: "Todos en la línea"

Nadamos hasta una habitación grande y recogemos un lanzagranadas en el lado derecho. Pasamos al otro lado y subimos las escaleras. Pasamos por la sala de control, salimos por el otro lado y saltamos al agua. Nos sumergimos y abrimos la puerta debajo de nosotros. Nadamos más lejos, llegamos a las escaleras y nos sumergimos aún más bajo. De camino a la sala de máquinas nos encontramos con un enemigo. Lo ignoramos, porque no tenemos nada a lo que podamos oponernos. Estando en la sala de máquinas, nadamos a través del pasaje central, que se abrió antes. Nadamos a lo largo de los corredores familiares, esquivando activamente a los enemigos y flotando periódicamente hacia los sistemas de ventilación. Llegamos al casino, donde nos encontramos con Veltro.
Estando detrás de una ametralladora estacionaria, disparamos a un monstruo enorme. Destruimos los coágulos que vuelan hacia nosotros y golpeamos la boca del enemigo cuando se dirige en nuestra dirección.
Habiendo hecho un intercambio de socios, recibimos granadas de impulso de Chris. Saltamos y nos sumergimos en el agua. Aturde a los enemigos con granadas. Salimos al montacargas y nadamos hasta el fondo. Abrimos la puerta y, siguiendo al compañero, llegamos a la puerta, en la que usamos la llave tridente. Entramos en la sala de servidores a través de una ventana rota. Nos acercamos a la mesa y registramos las huellas dactilares en un dispositivo especial. Regresamos al pasillo hasta la puerta central, identificamos la huella a través del panel del lado izquierdo. Pasamos al departamento de esterilización y pronto seremos atacados. Disparamos al enemigo que ha aparecido en un punto débil y lo esquivamos en cuanto se acerca a nosotros. Tras la llegada de un compañero, podemos abandonar la habitación. Continuamos la lucha, usando granadas activamente. En el ascensor vamos al laboratorio donde se encuentra el virus.

Episodio 9: "Sin salida"
2:50
Ubicación del accidente

Habiendo estudiado la terminal, volvemos al aeropuerto y bajamos al búnker. Llegamos al ascensor, destruyendo a los Cazadores en el camino. La computadora no está encendida, por lo que se requiere energía adicional. Activamos dos generadores, pero antes de eso recolectamos todas las municiones. Mientras el socio está descifrando los datos, detenemos el ataque de los enemigos. Subimos a los contenedores, ya que es mucho más fácil controlar a los enemigos desde arriba. Los barriles explosivos quedan al final contra enemigos fuertes.

3:16
Laboratorio

Genesis te permite detectar rayos invisibles

Hay máquinas láser con haces invisibles por todas partes. Usa génesis para encontrar áreas bloqueadas. Giramos a la derecha y pasamos por la primera instalación. Presionamos el botón en la pared antes de la segunda instalación. Luego damos la vuelta a la siguiente instalación en el lado izquierdo y presionamos el botón. Regresamos a la entrada y avanzamos hasta el final. Abre la puerta interactuando con el dispositivo del lado izquierdo. Por el local nos desplazamos al centro. Chris se encargará del sistema de control. Se requiere un código secreto para neutralizar el virus. Vamos al ascensor y bajamos por él. Usamos génesis para atravesar las instalaciones láser. Llegamos al botón, hacemos clic en él y, nuevamente usando la génesis, nos movemos a las escaleras.
Saltamos hacia abajo, pasamos más lejos. Destruimos a los enemigos, subimos más alto por el otro lado y ponemos el dedo en el dispositivo del lado derecho. Después de ingresar a la habitación, gire inmediatamente a la izquierda y presione el botón. Volvemos al lugar con instalaciones láser. Usando génesis, llegamos al empleado de quien extraemos el identificador personal. Volvemos nuevamente a la última sala e ingresamos el prototipo de la vacuna en el dispositivo del lado derecho. Luego interactúa con el panel del lado izquierdo. Después de unos segundos, todas las habitaciones se inundarán. Nadamos hacia Chris, evitando las instalaciones láser desde arriba. Activamos el sistema de control para neutralizar el virus. Habrá muchos enemigos, los destruiremos a todos.

Episodio 10: "Mentiras verdaderas"
2:14
Casino

Salimos al pasillo y pasamos por la puerta opuesta a las escaleras. En lugares ya familiares llegamos al ascensor, en el que vamos al puente. Después de salir del ascensor, siga recto y abra la puerta.

3:50
Laboratorio

Abandonamos urgentemente el barco. Seguimos a Chris hasta la cubierta, desde donde podemos hacer una evacuación. Divididos con un compañero, pasamos por la puerta del lado derecho. Nos encontramos con el Parker herido y junto con él nos dirigimos a la salida. Steam bloqueó el camino, damos la vuelta y vamos directo al botón de apagado. En el camino, disparamos cilindros explosivos para destruir a los enemigos. Pronto comenzará la cuenta regresiva, así que no pierdas el tiempo con los oponentes. Apagamos el vapor desenroscando la válvula del lado izquierdo.

Episodio 11: "Revelaciones"
4:28
Arriba "Reina Zenobia"

Nos movemos activamente de un lado a otro para que el enemigo no pueda darnos golpes precisos. Disparamos tentáculos y coágulos que vuelan hacia nosotros. También periódicamente, los aliados soltarán cajas de munición. Subimos a bordo y continuamos destruyendo los tentáculos de una ametralladora estacionaria. Controlamos el sobrecalentamiento del arma mediante el sensor en la esquina inferior derecha. Con el tiempo disparamos los coágulos volando por todos lados. No olvides usar el lanzagranadas.

Hace un año
tierra gris

Partimos hacia el centro de comando. Llegamos al ascensor y subimos a él. Nos encontramos con el herido Raymond y lo ayudamos a luchar contra los cazadores. Juntos avanzamos, luego giramos a la izquierda. Miramos cuidadosamente a nuestro alrededor y recolectamos municiones para la pistola. Salimos al pasillo y pasamos por la sala de reuniones del lado izquierdo. Dejamos al cadete en la puerta, y nosotros mismos volvemos a las escaleras, guiados por el mapa. Subiendo las escaleras, nos movemos al otro lado del espacio de la oficina. Nos ocupamos de muchos enemigos y recogemos el torniquete. Regresamos a Raymond y lo curamos después de la destrucción de los enemigos. Abrimos la puerta, llegamos al ascensor, en el que vamos al pasillo. Bajamos por el lado derecho y subimos hasta la puerta central. Cubrimos a Raymond mientras va al centro de mando. Limpiamos el pasillo de los enemigos y también nos movemos a la siguiente habitación.

Episodio 12: "La reina ha muerto"
5:35
Arriba "Reina Zenobia"

Después de sumergirnos hasta el fondo, giramos la válvula y penetramos en la "Reina Dido". Cortamos todas las puertas posteriores, llegamos a la que está bloqueada por un pestillo eléctrico. Chris se encargará de los cables y nosotros proporcionaremos la fuente de alimentación. Abrimos la puerta del lado izquierdo y nadamos hasta la rejilla abierta. Esperamos a que el enemigo se vaya, nadamos hacia adelante y, al doblar la esquina, nadamos inmediatamente hacia la habitación a través de la rejilla en la parte inferior de la pared. Obtenemos el generador y lo ponemos en marcha presionando el botón. Regresamos a Chris, ignorando a los enemigos. Para ello, nadamos a diferentes niveles con ellos.

Una de las debilidades de Norton

Habiendo subido a la superficie, examinamos el cuerpo y seleccionamos una grabadora de voz. Avanzamos más y más hasta encontrar a Norton. Seleccionamos la PDA caída y nos dirigimos a la puerta. Cuando intente abrirlo, Norton se infectará con un virus. El punto débil del enemigo es la espalda y rara vez se abre el pecho.

1) Esquivamos los ataques de Norton o nos movemos detrás de él tan pronto como se teletransporte hacia nosotros. Con una ejecución exitosa, aprovechando su inmovilidad, le disparamos por la espalda con el arma más poderosa. Durante su movimiento lento, tratamos de estar cerca de él y de nuevo damos la vuelta y golpeamos su espalda.
2) Hay una forma más fácil: disparar al cofre abierto en el momento en que el enemigo se ha teletransportado hacia nosotros y está a punto de atacar.
3) A continuación, el oponente comenzará a usar su copia. Solo el original es peligroso, por lo que continuamos realizando acciones similares. Nuestra tarea es identificar rápidamente el original y evadir el ataque o disparar a través del cofre abierto. La copia se contrae como un holograma, por lo que no será difícil reconocerla.
4) En la última etapa, disparamos el corazón de Norton en su pecho. Un enemigo enfurecido intentará embestirnos en cualquier oportunidad. Es hora de actuar desde la distancia hasta el amargo final. Mira el video final.