Pikniku alguses pakub juht kohalviibijaid looduslikud materjalid, mida nad võivad leida metsast ja lagendikult ning luua mingisuguse kangelase. Ja ürituse lõpule lähemal toimub võistlus parima käsitöö eest, mille määrab kohaletulnute aplaus.

Hull doktor

Mäng nõuab suurt puhastust. Üks arst läks hulluks ja hakkas oma patsiente taga ajama. Kui ta puudutab mängija jalga, peab ta ühele hüppama, kui ta puudutab tema kätt, on tal keelatud seda tõsta. Tavalised arstid saavad haigeid terveks ravida, selleks peavad nad jooksma patsiendi juurde ja teda puudutama. Samas on oluline mitte sattuda raevunud inimese küüsi.

Kana Ryaba

Kõik osalejad istuvad poolringis, nii et autojuht-vanaisa on nende poole seljaga. Võistlejatel on tennisepall – see on muna, mille kõik osalejad – “kanad” – muusika mängimise ajal üksteisele edasi annavad. Niipea kui muusika peatub, kukuvad kõik kanad murule, kaasa arvatud see, kellel on "muna". Vanaisa pöörab ringi ja proovib ära arvata, kummal “kanadel” on munand. Kui arvate õigesti, muutub kana vanaisaks, aga kui te ei arva õigesti, siis mäng lihtsalt jätkub.

Robinson Crusoe

Osalejad jagatakse paaridesse ja igast paarist saab Robinson Crusoe, kes peab ehitama oma onni (wigwam või mis iganes, et tuule ja vihma eest põgeneda). Poistele antakse aega umbes 10-15 minutit, misjärel selgitatakse hääletustulemuste põhjal välja parim hoone (aplaus). Ja ehitatud onnidest saab hiljem suurepärane mänguväljak lastele või siis jääb sama seltskond neis ööbima, kui piknik ootamatult venima hakkab.

Suudlused

See konkurss toimub siis, kui segasoost seltskond läheb loodusesse. Saatejuht käib kõigi kohalolijate ümber ja määrab meestele kirja ja naistele numbri. Nüüd laotatakse murule tekk, selgeltnägija istub seal lootoseasendis ja hakkab saatusi kujundama. TA hüüab välja tähtede ja numbrite kombinatsiooni, näiteks Zh9. Tüdruk, kellele on määratud 9, jookseb karjuja juurde ja suudleb teda põsele. Kuid noormees, kellele on määratud Z-täht, peab reageerima veelgi kiiremini ja tüdruku vahele võtma juba enne suudlust. Kui see õnnestub, suudleb ta daami ise ja moodustub "paar". Kui ta õigeks ajaks kohale ei jõudnud, siis nüüd peab hilineja sõitma.

kuldkala

See võistlus sobib ideaalselt tiigi lähedal lõõgastumiseks. Osalejatele kingitakse õngeritv, kes esimesena kala püüdis, võidab auhinna. Kui teie puhkus toimub veekogust kaugel, saate neid kasutada kaladena. plastpudelid, riputatud puu otsas teatud kõrgusel. Paarid osalevad kalapüügil. Üks osaleja ronib teise peale ja käskluse “start” peale jooksevad kõik koos “kalaga” puu juurde. Võidab see, kes meie tehistiiki kiiremini jõuab ja esimesena kala kätte saab.

Kivi, kepp ja sulg

Mäng toimub 2 etapis. Esimene etapp: leidke 3 objekti (kivi, kepp ja sulg) teistest kiiremini. Teine etapp: esemete “laskmine” - kes kõige kaugemale kivi viskab, viskab pulga ja laseb sulgi välja. Kiireim, osavam ja täpsem saab auhinna.

Koputage see kõik välja

Igal osalejal peab olema ajamõõtmine, seega peab teie telefonis olema taimer. Iga osaleja riputab kordamööda veepudeli puuoksa külge köie külge. Osalejal seotakse silmad kinni, kedratakse ja ulatatakse jäme pulk. Käskluse "start" korral hakkab osaleja pudelit lööma, nii et vesi voolab välja. Võitlus pudeliga jätkub seni, kuni sellesse enam vett ei jää. Osaleja, kes kulutab sellele ülesandele vähem aega kui teised, võidab ja saab auhinna.

Rebasekütid

Moodustatakse 3-liikmelised meeskonnad, kellest 2 on jahimehed ja kolmas rebane. Jahimeestel on käes lasso, üks kahe peale. See on tavaline 5 m pikkune sall, millest tehakse aas, mille otsad on jahimeeste käes. Nii et juhi märguandel algab jaht. Rebased peavad lassost läbi libisema ning jahimehed peavad aasa rebase piha ümber või vähemalt sääre külge pingutama. Võite joosta üle kogu lagendiku, kuid rahvahulgad ja kuhjad on väikesed.

Kas olete märganud, kui palju jõudu ja energiat ilmub linnast välja tulles? Metsa männiokkate lõhnad, meresurfi kohin, kuum päike. Kui soovite, et teie reis jääks kauaks meelde, mõelge aktiivsele, huvitav meelelahutus. Ülesanded mitmekesistavad teie puhkust, muudavad selle lõbusamaks ja huvitavamaks.

Ärge unustage seda Meeskonnatööühendab meeskonda tugevamalt. See kehtib eriti siis, kui kokkutulnute seas on võõraid või tundmatuid inimesi. annab hea tuju ja paarsada suurepärast fotot. Kui grupp saab kokku erinevas vanuses, see on lõbus nii vanemale põlvkonnale kui ka lastele.

Õuemängud täiskasvanute rühmale: lõbusad, aktiivsed otsingud

Kettaheide

Frisbee! Suurepärase aerodünaamikaga ümmargune plastiktükk - odav, kerge, kompaktne, mahub sisse reisikott või kohver.

Eeliseid on nii palju, kuid peamist pole veel nimetatud - meelelahutuse mitmekesisus, mida selle lihtsa varustusega mängida saab.

Ultimate peetakse populaarseks, suurejooneliseks ja dünaamiliseks suunaks. Osalejad jagunevad kahte meeskonda: ründavad ja kaitsevad. Nõuab ristkülikukujulist välja. Üks pool kuulub esimesse rühma, ülejäänud teise.

Ründava meeskonna liige peab söödu andma oma mängijale, kes asub vastaste väljakul. Seega teenib meeskond punkti. Kui selline sööt on võimatu, andke sööt ükskõik millisele oma meeskonna mängijale. Ketast ei saa käes hoida kauem kui 10-15 sekundit, sel juhul meeskond kaotab.

Kaitsev meeskond peab maha laskma ja ketta kinni püüdma. Söötmist on lubatud segada, kuid seda peab tegema ainult üks mängija. Sa ei saa grupis osalejat kettaga rünnata, tahtlikult provotseerida füüsilist kontakti, s.t. lükkama, blokeerima. Sellise võistluse filosoofia on: austus vastase vastu.

See on üks lendava kettaga meelelahutuse võimalustest. Seal on guts, freestyle frisbee, flubber guts ja discgolf. Rääkimata sellest, et saab välja mõelda oma reeglid ja näiteks mahalöödud käbide arvu järgi punkte lugeda.

Palliga

Kui pall on, siis igav ei hakka. Standardsed meelelahutusvõimalused: võrkpall, jalgpall, korvpall. Kooliajast tuttavad põngerjad lõbustavad ja ühendavad puhkajaid.

Osalejad jagunevad kahte võrdsesse meeskonda. Esimese viskeõigus mängitakse välja enne võistluse algust. Visatakse mündiviske ehk traditsioonilist “kivi, paber, käärid”. Ülesanne on lihtne: lüüa välja nii palju vastaseid kui võimalik. Võidab meeskond, kus on allesjäänud liikmeid.

Kõik ei saa võrkpalli mängida. Võrgu puudumisel ja vajalike oskuste puudumisel pole vaja teha muud, kui seista ringis ja visata palli. Mererannikul lõõgastudes on soovitatav vees mängida.

Sulgpall

Veel üks võimalus energilise puhkuse veetmiseks, eriti kuna ilm ei pahanda sageli lõbutsemisega ühineda. Tuul kannab süstiku naabermeeskonda (miks see pole uue tutvuse põhjuseks?) või ka pühkige saadab mürsu põõsastesse kuusekäppadesse ja nüüd ronid juba puude otsas.

Ja kui veedate aega rannikul, tehke ülesannet keerulisemaks ja lööge vees seistes palli. Kas näete, kui palju valikuid on? Kõik, mida vajate, on oma reketid ja süstik kaasa võtta.

12 nooti

Ülesanne nõuab eelnev ettevalmistus, sobib pikniku ajal lõõgastumiseks. Korraldaja koostab 12 sedelit, millest igaüks kirjeldab järgmise noodi asukohta. Eesmärk on leida peidetud auhind. Kui on vähe kohti, kus on võimalus sedeli peita, kasuta “vahetuspunkti”. Järgmise vihje saamiseks peab osaleja ülesande täitma.

Näiteks:

  • teha 30 kätekõverdust;
  • lahenda mõistatus;
  • tunnistama naeruväärset tegu;
  • Laula laulu;
  • teha meeskonnatantsu.

Põnevuse ja kaasatuse suurendamiseks jagage osalejad kahte rühma. Võistluse võidab meeskond, kes kogub 12 sedelit kiiremini ja leiab auhinna.

Twister murul

Murul mängimise reeglid on sarnased kodus mängimise reeglitega. Võtke valmis varustus või pihustusvärv erinevad värvid. Lõika A4 suuruses lehel ümmargused augud läbimõõduga 20 cm Saadud šablooni kasutades kanna murule värviline värv. Mõne aja pärast see kuivab. Ja võite alustada lõbusat tuttavat meelelahutust.

Lahedad mängud looduses täiskasvanute seltskonnale on erinevad ja ei ole vaja piirduda ainult teadaolevaga. Looge oma reeglid, fantaseerige, nautige oma puhkust!

Vaikne süsteem

Lõbus nipiga. Osalejad seisavad reas õlg õla kõrval. Tagapoolne juht patsutab talle mitu korda õlale. Puudutuste arv määrab seerianumbri. Pärast vile abil numbrite määramist rivistuvad osalejad järjekorras. Rääkimine ja žestikuleerimine on keelatud.

Konks on selles, et korraldajal pole keelatud mitmele inimesele samu numbreid määrata.

Lõbu algab hetkest, mil osalejad, seadest aru saamata, möllavad ja pilgutavad, üritavad oma kohale asuda. Sündmust on soovitav filmida videokaameraga. Saadud videot on naljakam vaadata.

Madu ja kana

Meelelahutus sobib nii noorte seltskondadele kui ka lastega peredele. Alustuseks valitakse välja madu ja kana, ülejäänutele määratakse kanade roll, misjärel tibud peidavad end munakana taha. Siis peamised tegelased seisavad üksteise vastas.

Madu eesmärk on püüda võimalikult palju kanu ja kana eesmärk on see neist eemale hoida. Tibu loetakse tabatuks, kui ta püütakse kinni kahe käega. Voor lõppeb kahel juhul: kana haarab mao ninast kinni või püütakse kõik tibud kinni.

Pühvlid aidas

Veel üks suurepärane võimalus, kui veri keeb ja jõudu on enam kui küll! Esiteks määratakse kaks pühvlit. Ülejäänud mängijad seisavad nende ümber, moodustades aediku. Ja nüüd hakkab lõbus, sest pühvlite ülesanne on aedikust välja saada.

Loomulikult peate käituma nagu tõelised pullid: ärge kasutage käsi, ärge lööge jalgu, minge pausile! Ülejäänud mängijate ülesanne on moodustada ring nagu ringtantsus ja hoida kätega tugevalt kinni. See on väga aktiivne ja kontaktne lõbu, pidage kindlasti meeles ettevaatusabinõusid.

Intellektuaalne meelelahutus

Krokodill

Millal füüsiline energia olete raisatud, kuid te ei taha puhkust lõpetada, võite lülituda rahulikumale meelelahutusele. Klassika - "Krokodill". Reeglid on lihtsad ja selged: üks mõtleb sõna, teine ​​näitab seda. Mängijate ülesanne on ära arvata.

Danetki

Kas soovite tunda end Sherlock Holmesina ja lahendada keerulise juhtumi? “Danettes” võimaldab teil proovida detektiivi rolli ilma pargis tekilt tõusmata. Sisu on järgmine: saatejuht räägib kuulajatele osa kummaline lugu ebatavalise lõpuga. Mängijate ülesanne on välja selgitada, mis juhtus ja miks.

Oluline punkt. Saatejuht saab vastata ainult "jah", "ei" ja "ebaoluline". Ei ole lihtne? Aga väga huvitav!

“Danettes” meeldib nii vanemale põlvkonnale kui ka lastele, seda enam, et komplekte on palju väga erinevale publikule. Saate osta spetsiaalseid kaarte või alla laadida ülesandeid Internetist.

Nädalavahetusel oli nii palav, et ma ei tahtnud üldse õue minna. Ja enda randa tirimine on lihtsalt piinamine, kui termomeeter on +35. Seetõttu varusin kioskis ajakirju ja ajalehti ning külma koolat juues lõdvestasin oma aju pingevaba lugemismaterjaliga, sealhulgas naiste lugemisega.


Karud - buum!

Huvitavam on, kui keegi (või enamus) ettevõttest ei tea mängureegleid. Saatejuht palub osalejatel rivis seista, ise saab esimeseks ja teatab: "Te olete karud, karud lähevad jalutama (kõik kahlavad paigal), karud on väsinud - nad istusid puhkama. “karud” kükitavad), puhanud - nad läksid jälle kõndima, kõndisid - väsinud, istusid, pakkudes loole üksikasju stiilis "päike paistis, linnud laulsid" jne. Kui kõik lõdvestuvad ja istuvad, ütleb juht: "Karud - buum!", karud kukuvad üksteise järel nagu doomino. buum!

Kes läheb põhja?
Siin on sama, mis filmis "Karud" - mida vähem osalejaid mängureegleid tunneb, seda parem. Ideaalis teab neid ainult saatejuht. Ta soovitab minna ekspeditsioonile põhja poole. Selleks peate kokku saama. Igaüks peaks pakkuma reisiks vajalikke asju. Kõik istuvad ringis, liigutus antakse osalejalt osalejale mõne esemega (lusikas, kahvel, pliiats – mis iganes). Juht (ta teab reegleid ja läheb alati põhja) alustab. Ta ütleb: "Ma lähen põhja ja võtan kaasa... sooja salli," ja annab kolimise edasi oma naabrile. Liikumisest (st mõnest objektist) möödudes ütleb ta sõna "palun" ja lisab "Ja ma lähen põhja." Järgmine mängija, kes reegleid ei tea (tavaliselt pole neid, kes kohe ära arvavad), ütleb “Lähen põhja ja võtan kaasa... soojad kindad” ja annab vaikselt käigu edasi. Saatejuht nendib: "Ja ta EI lähe põhja." Tegelikult on mängu mõte selles, et käigu sooritamisel peavad mängijad ütlema Maagiline sõna“palun” ja kõik keskenduvad reeglina asjade loetelule ega saa aru loogikast, miks juht ühed ekspeditsioonile kaasa võtab, teisi mitte. Mõne aja pärast püüavad need, kes jõudsid toimuvat aimata, teisi õigele ideele suruda ja hakkavad põhja poole kaasa võtma kõikvõimalikke asju, mis on sellel teekonnal äärmiselt “kasulikud”.
- ujumistrikoo või päevitustooted, öeldes valjemini sõna "palun". Vihje võib anda ka sellega, et põhjas käivad ainult viisakad ja kombekad inimesed. Mäng lõpeb siis, kui kõik on ära arvanud, kuidas põhja poole minna.

Sünnitusmaja
Kõik osalejad on jagatud paaridesse: M ja F. Paarist väljas - ainult liider. Kõik mängus osalevad mehed on vastsündinute emad, kõik naised on isad. Mäng simuleerib olukorda, kus suletud akna taga toas olevad emad püüavad tänaval seisvatele isadele beebi kohta üksikasju rääkida. Seetõttu ei kuule nad üksteist - nad saavad kasutada ainult žeste. Paariliikmed istuvad üksteise vastas. Saatejuht jagab “emadele” paberitükid, millele on kirjutatud üksikasjad, näiteks peavad nad näitama näoilmete ja žestidega, et “see on poiss ja tema kõrvad on täpselt nagu teie vanaisal” (soovitav on et igal paaril on ekraanil võrdse keerukusega ülesanded). Saatejuht annab “isadele” pastakaid ja tühjad paberitükid. Käsu peale alustavad paarid mängu: meessoost “ema” püüab oma partnerile edasi anda seda, mida saatejuht talle kirjutas. Naine “isa” kirjutab oma paberile, mida ta nägi ja millest aru sai. Aeg on piiratud – näiteks minut. Võidab paar, kus naise “isa” nähtu on saatejuhi ülesandele lähemal.

Madu
Saatejuht läheneb igale mängijale ja ütleb: "Ma olen madu, madu, madu... Ma rooman, rooman, rooman... Kas sa tahad olla mu saba?" Ta vastab: "Ma tahan!" - ja seisab tema selja taga, kinnitades "mao pea" ümber vöökoha. Seetõttu lähenevad nad kõigile teistele ja paluvad neil ühineda. Kui madu saab pikaks ja keegi teine ​​ei taha olla saba, ütleb madu: "Ma olen näljane madu, ma hammustan oma saba!" - ja püüab oma sabast kinni püüda. Mängijad peavad üksteisest tugevalt kinni hoidma ja hoidma saba peast eemal. Need, kes lahkusid, lahkuvad mängust ja madu püüab jätkuvalt sabast kinni.
Mängu saab keerulisemaks teha: kui uued mängijad sabaga liituvad, peavad nad neljakäpukil roomama mao jalgade vahele, alustades selle peast. Sellel mängul on reegel – keelduda ei saa. Kui seltskond on suur, võite kokku koguda kaks madu, millest igaüks püüab teise sabast kinni püüda. Võitnud madu “sööb ära” kaotaja – roomab võitjate jalgade vahele.

Vahetage kohad!
Seltskond istub toolidel (neid on üks vähem kui osalejaid) ringis, juht on keskel, teatab: "Vaheta kohta, kõik, kellel on..." - nimetada võib ükskõik mida, alates "kes on sinised silmad" kuni "kellel on olnud rohkem kui kümme armastajat" või "kes armastab blonde (blondid)", "kes ei kanna stringe"... Kui pikem mäng, seda avameelsemad on küsimused. Nimetatud mängijad (sinisilmsed või blondid armastajad) peavad püsti tõusma ja kiiresti ühele vabale kohale liikuma. Kui valikukriteerium kehtib ka saatejuhi kohta, tema osaleb ka istekoha otsimisel, siis saab uueks saatejuhiks see, kellel tooli ei jätkunud. Kui ainult üks inimene tõuseb püsti, jätkab ta mängu juhtimist ja vana juht istub tema asemele. Et inimesed liiga kauaks ei jääks, võite aeg-ajalt käskida: "Vahetage kohta, kõik, kellel on parasjagu hea tuju!"

Raudteeministeerium
Selleks on vaja ühte "teadmata" ohvrit. Talle selgitatakse reegleid: ta esitab ringis olevatele mängijatele küsimusi, mängijad vastavad talle “jah” või “ei”. "Dunno" ülesanne on ära arvata, kes peidab end lühendi MPS all. Kõik seisavad ringis, “Dunno” (tema on keskel) hakkab küsimusi esitama. Nipp seisneb selles, et küsimusele "Kas see on mees?" vastates saab üks mängija öelda "jah" ja järgmine "ei" (sest MPS on "Minu õige naaber" ja iga mängija seisab ringis ütleb oma naabri kohta paremal). Tavaliselt arvab “mitteteadlik” ära, kes on MPS, kui ta hakkab ringis sama küsimust esitama. Kuid see juhtub reeglina viieteistkümnendal ringil. Samal teemal on ka variatsioon: "ohvri" otsaesisele kleebitakse kleebis, millele on kirjutatud mis tahes tegelane - olgu selleks Aleksandr Puškin, Pinocchio või isegi ohver ise. Saate neid veelgi rohkem mõnitada ja nimetada ohvrit kõrvitsa- või seagripiks. Ohvri eesmärk on saada oma küsimustele "jah/ei" vastused ning võimalikult kiiresti ära arvata, mis on tema otsaesisele kirjutatud.

Rippuv pirn
Naljamäng. Peate valima kunstilise paari - eelistatavalt tüdruku ja noor mees, kuid pole kohustuslik. Kaks ettekandjat eraldavad need ja selgitavad ülesannet. Ühele öeldakse, et ta peab minema tuppa, võtma tooli ja teesklema, et keerab lambipirni sisse. Partner või partner segab teda igal võimalikul viisil. Pirniga mängija eesmärk on žestide abil sõbrale selgitada, et ta teeb õiget asja ja varsti on ruumis valgus. Sa ei saa rääkida. Teisele selgitavad nad, et esimene mängija kujutab meest, kes on otsustanud end üles puua, ja ülesandeks on teda sõnatult veenda hullumeelsest sammust. Samal ajal, kui neid juhendatakse, selgitatakse ka teistele, mis on asja olemus ja kui mängus osalejad tuppa astuvad, on pealtvaatajatel juba lõbus.

Lumehelbed
Igale seltskonnale antakse “lumehelbeke” – väike vatipall. Osalejad vabastavad oma “lumehelbed”, lasevad need samal ajal õhku ja hakkavad altpoolt puhuma, nii et fliisid püsiksid õhus nii kaua kui võimalik. Võidab see, kelle lumehelves viimasena põrandale kukub.

Noa laev
Saatejuht kirjutab eelnevalt paberitükkidele loomade nimed (igal olendil on paar: kaks jänest, kaks kaelkirjakut, kaks elevanti...), voldib paberitükid kokku ja paneb mütsi sisse. Iga osaleja joonistab välja "oma eesmärgi" ja saatejuht teatab, et nüüd tuleb neil oma paar leida, kuid nad ei saa hääli teha ega rääkida. Looma kujutamiseks peate kasutama näoilmeid ja žeste ning otsima "sinasugust". Esimene paar, kes taasühendab, võidab. Võite mõelda sellistele iseloomulikele loomadele nagu jänes (näidake oma kõrvu – ja oletegi valmis), kuid huvitavam on välja mõelda midagi vähem äratuntavat, näiteks jõehobu või ilves.

Katkine faks

Mängivad kaks meeskonda. Kõik jooksevad üksteise järel, kõik saavad paberi ja pliiatsi. Mõlemas reas viimasena näitab saatejuht lihtsat joonist, mille osalejad peavad oma lehele joonistama, lamades ees seisvale mängijale, kes omakorda jäljendab joonist vastavalt oma tunnetele. Võidab meeskond, kelle lõplik joonistus sarnaneb originaalile rohkem.

Ratsaväelased
Mida rohkem paare, seda huvitavam. On vajalik, et igal paaril oleks poiss (veelgi parem, kui see on poiss ja tüdruk). Ratsaväelane paneb pähe mütsi või Panama mütsi ja istub “hobuse” pliidile (seljale). Eesmärk on rebida "vaenlastelt" võimalikult palju mütse ilma enda oma kaotamata.
Teil on vaja paar tosinat kahevärvilist palli ja palju ruumi. Iga osaleja seob täispuhutud õhupalli oma jala külge (nii et pall lebaks maas või veel parem, lohiseb veidi). Ülesandeks on löökidega hävitada kõik vastaste pallid ja kaitsta enda omasid. Mängija, kelle pallile koputatakse, langeb välja. Võidab see, kellel on viimane terve pall alles.

Känguru
See naljamäng meenutab populaarset "krokodilli" (või "ühendust" - kui mängijad on jagatud kahte meeskonda, valitakse vastaste hulgast "ohver", sõna või fraas, filmi või raamatu nimi talle antud ja ta peab selle teabe talle näoilmete ja žestidega edasi andma, et lasta neil arvata). Kuid siin on kõik lihtsam.
Saatejuht, kutsudes ühe mängija kõrvale, palub tal känguru näidata. Konks on selles, et absoluutselt kõik teavad, mis see sõna on. Nende ülesanne on teha ükskõik milliseid naeruväärseid oletusi, mida nad tahavad, lihtsalt ärge öelge "känguru". Tavaliselt läheb mäng pikaks: õnnetu känguru näitab kõhtu ja hüppab naerust surevate pealtvaatajate ette, kes vihjavad hämmeldunult: “tiine jänes... lonkav dinosaurus...” Peaasi, et on aegsasti haletseda õnnetule kängurule, kes sõprade ebakompetentsuse pärast meeleheitel kätega vehib ja karjub: "Näitan jälle idiootidele!" - ja peatu.

Teod
Peate maapinnale tõmbama kaks joont kahe kuni kolme meetri kaugusel. Mängijate ülesanne on jõuda stardist finišisse võimalikult aeglaselt, kuid mitte mingil juhul peatudes või liikumissuunda muutes. Võidab kõige aeglasem tigu.

Sõnad sõnad
Mäng vaikse vihmase maaõhtu jaoks. Variatsioone on mitu.
Esiteks: Kõige jaoks ei anta rohkem kui kolm minutit. Selle eest lühikest aega osalejad peavad kirjutama novell, milles kõik sõnad (ka eessõnad) peavad algama sama tähega.

Teiseks: Valitud sõna ei ole väga pikk, aga ka mitte väga lühike. See peab olema nimisõna ainsus. Antakse samad kolm või võib-olla viis minutit. Selle aja jooksul peate tegema võimalikult palju sõnu ainult sõnas esinevatest tähtedest (kui sõnas on ainult üks "N", siis ei saa sõna kasutada kahekordse "N"-ga) nimisõnad ja ka ainsuses). Võidab see, kellel on kõige rohkem sõnu.

Kolmas: peaaegu inimtekkeline "Erudiit". Sõna leiutatakse ning sellele lisatakse ees- ja järelliited uute sõnade moodustamiseks. Saate määrata nii horisontaalselt kui ka vertikaalselt. Rangelt üks täht mängija kohta.

Printsess hernel
Mängus osalejad seisavad näoga publiku poole, kummagi taga tool. Juht asetab sellele lusika, niidirulli või väikese kuubiku ja katab õhukese padjaga. Mängijad istuvad kordamööda toolil ja üritavad ära arvata, mis objekt nende all on. Aeg - 2 minutit, mitte rohkem. Teine variant: asetatakse toolile kreeka pähklid(noh, peaaegu herned?). Sel juhul proovib mängija kindlaks teha, kui palju neid on - see valik on muinasjutule kõige lähemal.

Evgenia Mitina, ajakiri Cosmopolitan (juuli/august 2009)

Tänan teid kõiki tähelepanu eest, kallis

Soojal suvepäeval on mõnus looduses puhata. Võistlused aitavad veeta oma vaba aega lõbusalt ja huvitavalt. Lastele ja täiskasvanutele meeldivad teatejooksud ja võistlused. Aktiivsed mängud annab võimaluse füüsiliselt soojendada ja tuua positiivseid emotsioone. Igapäevane sagimine taandub tagaplaanile ja annab teed naljale ja rõõmule.

    Mäng "Raske pioneer"

    Osalema on oodatud kõik. Mängu mängimiseks läheb vaja ajalehti, millest mängijad peavad endale ise korgid valmistama ja väikseid plasttopse, mis on sellise suurusega, et neid saab pähe panna ja korkidega katta.

    Valitakse üks juht. Ta lahkub. Sel ajal täidavad mängijad ühe klaasi veega ja keegi peidab selle korgi alla. Juht naaseb ja püüab aru saada, kellel on klaas peas. Ta lööb valitud mängija korki ülalt. Kui ta arvab õigesti, võtab juhi koha klaasiga osaleja. Kui ta eksib, liigub ta uuesti eemale ja annab mängijatele võimaluse klaas peita.

    Mäng "Sardiinid"

    Osalema on oodatud kõik. Mängu "Sardiinid" põhimõte sarnaneb peitusemänguga. Kõigil osalejatel on silmad kinni. Üks mängija on peidus. Piiluda ei saa, muidu pole huvitav. Seejärel hakkavad kõik peidetud mängijat otsima. See, kes ta leiab, peab tema juurde peitma, teistele osalejatele märkamatult. Kui mõni teine ​​mängija need leiab, ühineb ka tema nendega peidupaigas. Selle tulemusena lebavad osalejad varitsuses nagu sardiinid konservipurgis. Viimased kaks mängijat otsivad kogu seltskonda. Autojuhiks saab see, kes osalejad viimasena leiab.

    Mäng "Onu"

    Osalema on oodatud kõik. Mängu mängimiseks vajate palju ruumi.

    Üks mängija kuulutatakse "onuks" vabatahtlikult või loosi teel. Ta seisab seljaga teiste osalejate poole. Mängijad eemalduvad. Siis hakkavad nad juhi poole liikuma. Igal sammul küsivad osalejad kordamööda: "Onu, mis päev täna on?" Juht vastab neile naljakate fraasidega. Kui ta otsustab, et osalejad on piisavalt lähedal, ütleb ta, et täna on jahipäev ja tormab neid püüdma. Tabatud mängijast saab uus juht.

    Aktiivne teatemäng rõõmsameelsele lasteseltskonnale. Selle teostamiseks vajate 2 tennisepalli. Peate valima tasase ala, kus samal joonel kasvavad 2 puud, ja märkima kaugusesse stardijoon.

    Kõik poisid on jagatud 2 rühma. Igaüks neist saab tennisepalli. Võistkonnad rivistuvad stardijoone ette 2 rida. Esimesed osalejad hoiavad palli põlvede vahel. Pärast stardisignaali hakkavad nad hüppama nagu jänkud puu juurde, siis lähevad selle ümber ja naasevad tagasi, et anda teatepulk edasi oma meeskonna järgmisele mängijale. Seega peavad kõik osalejad distantsi läbima. Kui "jänku" kukub teel palli maha, peab ta naasma starti. Ülesande võib keeruliseks teha, kui palute lastel hoida hüppamisel käsi pea kohal, imiteerides jänkukõrvu.

    Võidab meeskond, kelle liikmed täidavad ülesande kiiremini.

    Mäng "Kalistop"

    Osaleda saavad kõik soovijad. Mängu ajal vahetavad nad üksteist välja.

    Mängu alustavad kaks last. Kui üks neist ütleb: “Kalistop, kalistop, üks, kaks, kolm, neli, peatu,” jookseb teine ​​nii hästi kui jaksab. Sõna "stopp" peale jooksev laps peatub. Kõne hääldanud mängija peab silma järgi määrama kauguse seisva osalejani. Ta nimetab hiiglaste arvu ( suuri samme) ja liliputilased (lisasammud, kui kand asetatakse vastu varvast) ning teeb väljakuulutatud sammude arvu. Kui ta ei jõua teise osalejani või astub üle, proovivad teised lapsed. Järgmine jooksja on laps, kes suudab kõige täpsemalt määrata kauguse seisva mängijani.

    Võistlusel osaleb 3-6 mees-naispaari. Saatejuht palub igal paaril endale nimi välja mõelda või annab neile koomilised hüüdnimed.

    Iga võistkonna ülesandeks on läbida ettenähtud vahemaa spetsiaalsel viisil, täita kott liivaga ja tuua see tagasi. Mees võtab lamamisasendi (nägu allapoole), tõuseb kätele ja toetub peopesadele. Naine haarab oma partneril pahkluust ja tõstab jalad üles. Nii jõuab paar sihtkohta, kus koguvad kiiresti liiva. Siis paneb mees naise selga, võtab liivakoti ja jookseb tagasi. Võistluseks on ette nähtud 5 minutit.

    Võidab paar, kes toob ettenähtud aja jooksul kõige rohkem kotte.

    Mäng "Putanka"

    Mängida saavad kõik lapsed, kes tahavad mängida. Osalejad seisavad ringis. Juht kõnnib keskel. Ta osutab ükskõik millisele mängijale ja annab käskluse (näiteks "käed üles"). Osaleja, kellele juht osutas, peab liikumata külmuma ning vasak- ja parempoolsed naabrid peaksid käed tõstma. Seda tuleb teha kiiresti. Seejärel osutab juht teistele mängijatele, andes mõned muud käsud (näiteks "istu maha", "hüppa", "laula", "tõsta" parem käsi", "tõsta vasak jalg", "aevastada", "naera valjult", "vares"). Naabrid peavad selle ülesande täitma.

    Lapsed, kes satuvad segadusse ja kalduvad kõrvale reeglitest, elimineeritakse. Mäng jätkub kuni kolme viimase osalejani.

    Mäng "Can"

    Kõik saavad mängida. Juhiks määratakse üks inimene. Ta võtab sekundiosutiga kella.

    Mäng algab sellega, et saatejuht helistab mis tahes tähega. Teiste osalejate ülesanne on kordamööda nimetada objekte, mida saab selle tähe abil purki panna. Sellel, kellel haake tekib, on 30 sekundit aega enda päästmiseks. Kui ta ei suuda selle aja jooksul midagi välja mõelda, langeb ta mängust välja ja temast saab "arst". Sõnade täht muutub ja mäng jätkub. "Doktor" võib päästa surevad mängijad. Kolm salvestatud osalejat annavad talle õiguse uuesti mängu siseneda. Mäng jätkub, kuni huvi kaob.

    Lapsed jagunevad mitmeks meeskonnaks, igaühes 4 inimest. Igas rühmas osalejad seisavad reas (üksteise pea taga), võtavad vööst kinni ja kükitavad maha, moodustades sajajalgse. Saatejuht kutsub lapsi näitama, kuidas sajajalgne tantsib, liigub, magama läheb, ärkab ja muid toiminguid teeb. Võidab meeskond, kes töötas harmoonilisemalt.

Sõbraliku ja suure kollektiivi retk loodusesse on alati positiivne emotsioon. Muusika, grillimine, mitteametlik suhtlemine – kõik see soodustab seda tüüpi vaba aja veetmist ja muudab selle eriti populaarseks. Et see oleks veelgi huvitavam ja meeldejäävam, on vaja eelnevalt ette valmistada erinevad võistlused ja siis on kõigil võimalus palju lõbutseda ja end laadida positiivseid emotsioone kõikideks tööpäevadeks. Õnneks pole tänapäeval meelelahutuse valikuga probleeme: minge lihtsalt Internetti ja saate sadade esitatud võistluste hulgast valida mis tahes võistluse. See artikkel on mõeldud veidi abiks, mis räägib ka erinevatest lõbusatest võistlustest ja firmaürituste võistlustest. Niisiis, alustame!

Võistlused looduses

Kartul

Võistluse läbiviimiseks on vaja kahte võistkonda, kummaski 5-7 inimest, mitu kilogrammi kartuleid, mida saab seejärel süüdatud tulel küpsetada, ja kahte ämbrit. Kartulid jagatakse pooleks, võistkonnad rivistuvad piki joont, mille vastas asetatakse 5 m kaugusele ämber. Iga võistkonna ülesanne on visata oma ämbrisse võimalikult palju kartuleid ja teha nii vähe vigu võimalik. Nad viskavad kõike ükshaaval, joonest kaugemale minemata.

Köievedu

See lõbu on sadu aastaid vana, kuid on endiselt aktuaalne! Kaks meeskonda, autoköis, mille keskel on märk – ja võistlus eelise pärast füüsiline jõud saame alustada!

Peab ütlema, et väga sageli ei võida meeskond, kelle liikmetel on suurem lihasmaht, vaid see, kelle liikmed suutsid saavutada suuremat sidusust ja tegevuste organiseeritust.

Raba

Tõenäoliselt mäletavad kõik seda mängu lapsepõlvest. Lagendik on soo, papp on selle risti asetatud kübarad ja kaks meeskonda on väsinud rändurid, kes peavad võimalikult kiiresti üle soo ja tagasi minema. Võidab loomulikult meeskond, kes teeb seda kiiremini..

Üle tule hüppamine

Ülalpool mainitud üle tule hüppamine on üsna ohtlik tegevus, seega on parem hüpata üle Kostja. Ta sõi, jõi ja magas seljakottide hunniku kõrval ning lasi tal seetõttu lõbustada meeskonda, kes peab temast üle hüppama ilma puhkaja und segamata. Muide, hüpete arv peaks olema ühtlane, sest Kostja aina kasvab ja kasvab. Ja kui teie meeskonnas Kostjat pole, vaadake joogikasti - seal on kindlasti keegi, kes teid asendab.

Laadurimeeskond

Võistlus on põnev ja lõbus ning selle pidamiseks on valitud liivarand. Kaks meeskonda, kaks ämbrit ja kaks sõela. Meeskond rivistub ämbri ette. See, kes on temast kõige kaugemal, kühveldab sõelaga liiva, ajades seda mööda teatejooksu. Aeg on fikseeritud, võidab meeskond, kelle ämber on täis.

Krapsakas hüppaja

Selle võistluse korraldamiseks õues on põhjust: see on liikuv, “märg” ja lärmakas. Osaleja hoiab käes klaasi vett ja hüppab üle köie, mida abilised pööravad. Võidab see, kellel on spordisessiooni lõpuks klaasis vähemalt natuke vett..

Vihm, vihm, tilk-tilk-tilk!

Järjekordne veevõistlus, kuid siin peavad peaaegu kõik märjaks saama: saatejuht pritsib enda ümber vett ja meeskonnaliikmed koguvad selle kaasasolevatesse klaasidesse. Võidab see, kelle klaasis on kõige rohkem vett.

Daamidel pole võimalust

Konkursil osalejatele jagatakse ajalehed või reklaambrošüürid. Iga osaleja võib võtta endale kõige mugavama koha, istudes või seistes – omal valikul. Osalejatele antakse ülesanne: kerige paremal säärel püksisäär üles, lugedes samal ajal etteantud teksti valjult ja ilmekalt. Ideaalis oleks hea lugeda piisavalt kõvasti, et kõik teised üle karjuda. Kuid naljakas on see, et sel juhul te auhinda ei saa. Aga kui paljastatud vasikas on kõige karvasem, on võit sinu! Kahju, Ühes ettevõttes saate seda teha ainult üks kord: selline naerupahvakas ootab kõiki lõpus.

Kasakad röövlid

See nimi isegi peidab mitte võistlus, vaid terve seiklus, mis nõuab eelnevat ettevalmistust. Valmistatakse aare, mis võib olla ükskõik milline: kommikotist õllekarbini, joonistatakse kaarte, peidetakse vihjeid ning kogu rõõmsameelne seltskond otsib aaret naeru ja nalja saatel.

Võistlusvaimu juurutamiseks võib kas jaguneda kaheks ettevõtteks, kus võidab see, kes oma missiooni kiiremini läbi saab, või korraldada see nii, et üks osa meeskonnast peidab aarde ära ja teine ​​otsib seda.

Püramiid

Selle võistluse läbiviimiseks on vaja palju-palju õunu või apelsine – piisab, et moodustada neist kahest korralik püramiid. Püstitatud ehitistest 15-20 meetri kaugusel (kui ruum võimaldab) rivistuvad mõlemad meeskonnad. Iga osaleja jookseb oma püramiidi juurde, haarab, ei, võtab ettevaatlikult vilja ja jookseb enda juurde, kus on vaja ehitada täpselt samasugune kuju. Võistluse eesmärk on oma ülesanne kiiremini täita. Soovi korral saate tingimusi karmistada, muutes vana püramiidi hävitamise vastuvõetamatuks.

Striptiisi võistlus

Nimetus peegeldab tõsiasja, et võistluse ajal peavad osalejad lahti riietuma, seega on parem kõiki eelnevalt hoiatada, et nad kannaksid riiete all ujumisriideid, et mitte kedagi ebamugavasse olukorda panna. Kõik osalejad jagatakse kahte meeskonda, mille järel nad hakkavad lahti riietuma, pannes riided ritta. Võidab meeskond, kelle rada on pikem. Olukorra pikantsust võib lisada, kui ühes grupis on osalejad mehed ja teises naised. Lisaks reaktsioonikiirusele treenitakse ka intelligentsust, sest vahel võib riietel olla keeruline kuju, ja meeskonna edu sõltub sellest, kuidas see täpselt on üles ehitatud.

Torka palli

Seda võistlust saab pidada siseruumides, kuid vabas õhus on kõik palju ägedam ja lõbusam. Teostamiseks vajate nuppe, Õhupallid vastavalt osalejate arvule ja plaastrile. Iga pidutseja saab täispuhutud õhupalli, mis on seotud vöökohale, ja nööpnõela, mis on liimitud otsaesisele. Käed seotakse selja taha ja lõbu algab – peate oma palli päästma ja vastaste pallid lõhkema.

Mängida saab nii enda kui ka meeskonnana. Võitja on see, kes jääb viimaseks "ellu".

Vesi-Maa

See mäng on lihtne, kuid seda mängides saate palju nalja. Joonistatakse joon, mängijad rivistuvad mööda seda ja juht hakkab hüüdma: kas vesi kohe või kuiv maa. Kui kuulete sõna "vesi", peate hüppama joonelt tagasi, kui kuulete sõna "maa", peate hüppama edasi. Kõik oleks liiga lihtne, kuid "vee" asemel võib saatejuht öelda "jõgi", "meri" või "järv" ja sõna "maa" asemel - "saar", "mägi" või "mandri".

Täida oma ostukorvi

Kui firmaüritus toimub metsas või metsaservas, võib üheks võistluseks olla võistlus, kes suudab kõige kiiremini koguda korvi või ämbritäie käbisid. Seejärel saate nende abiga lõkke süüdata ja muuta võistluse meeskonnavõistluseks, et saada rohkem naeru. Siiski ei tohiks tähelepanuta jätta ohutusmeetmeid ja oma riideid eelnevalt puugivastase vahendiga töödelda..

Kottides jooksmine

See võistlus nõuab väga vähe – paar prügi- või propüleenkotti, aga ka korralikku entusiasmi ja nalja. Hüppamiseks saate valida veidi konarliku raja, olles eelnevalt varustanud krohvi ja briljantrohelist.

Klaas viina

Selle võistluse läbiviimiseks vajate mitut päris tugevad mehed. Kõlab saatejuhi käsk ja kõik osalejad joovad seda, mis nende klaasidesse valatakse. Kõik klaasid (välja arvatud üks) sisaldavad vett ja ainult see üks sisaldab viina.

Mehed ei tohiks näidata emotsioone ega näidata, mis nende klaasi valati.

Võidab külaline, kes arvab õigesti ära, milline osaleja viina saab.. Ülejäänud osalejad saavad oma klaasi viina kätte pärast võistlust.

Veere, veere minema!

Selle võistluse nõutav atribuut on paar autorehve. Osalejate ülesandeks on ühe tõukega oma rehv võimalikult kaugele üles kerida.. Kui sõidate krossi, on tulemused ettearvamatud ja see on palju lõbusam.

Vanaema Siilijooksud

Kahele meeskonnale - kaks luuda. Valitakse distants, asetatakse pöördemärk, mille järel peab iga meeskonnaliige luudaga selle juurde lendama ja tagasi pöörduma. Sama luuda kasutatakse teatepulgana.

Harpuuniga jaht

Improviseeritud harpuunina kasutatakse naelaga pulka, õigemini iga meeskonna jaoks kahte. Kalad võivad olla vahust või paberist, need asetatakse "merre" - lagendikule ja kalapüük algab. Mängijate ülesanne on püüda võimalikult palju kalu.

Täpsus

Siin ei võida mitte ainult kõige täpsem mängija, vaid ka see, kellel on parim vestibulaarne aparaat. Värav märgitakse ära, selle ette asetatakse kepp ja pall. Mängija ei pea mitte ainult palli lööma, vaid tegema seda pärast kepi viis korda ümber pööramist. Katsete arv on piiratud ja kõige edukama viske sooritaja võidab.

Kas tead, miks need pruutide seas nii populaarsed on? Meil on palju kasulikke näpunäiteid sünnipäevapeo planeerimisel Hawaii stiil. Järgmisel aadressil saate lugeda, kuidas ise paberist lihavõttekaunistusi teha.

Mootorrataste võidusõit

Kui viite lapsed ettevõtteüritusele, on nende kolmerattalistel võistlustel täiesti võimalik korraldada. Vaatemäng, kuidas täiskasvanud mehed ja naised miniatuurseid pedaale keerutavad, on ülimalt koomiline ja kui seda teha kiirusel, siis topeltnaljakas. Firmaürituse viimaseks osaks võib olla mõni muu üritus, mille saab raamida võistlusena – see pudelipakkide ja muu prügi kokkukorjamine. See tapab mitu lindu ühe hoobiga: õhtule tehakse suurejooneline lõpp, keskkond on korras ja järgmine kord on puhtale lagendikule palju mõnusam tulla. Ja veel üks väike portsjon lõbusad võistlused Korporatiivürituse jaoks õues läbi viidud üritus ootab teid järgmises videos: http://www.youtube.com/watch?v=31UUjbT8ny8