Matvey Kumbi

Il y a des guerres, il y a des soldats. Les guerres se terminent tôt ou tard et les soldats rentrent chez eux, mais certains d'entre eux restent des soldats pour toujours. La guerre est leur travail, la mort est leur salaire, le fusil d'assaut est leur marteau stakhanoviste. Une organisation gouvernementale profondément conspiratrice du nom de code "The Store" recrute justement de telles machines de mort vivantes. Des gens qui ne posent pas de questions, mais remplissent parfaitement la mission de combat assignée. John Mullins, l'un des meilleurs agents du "Shop", a commencé à poser des questions et à essayer de comprendre le sens de ce qui se passait, ce qu'il a payé de la vie de ses meilleurs amis. Sabotage, opérations de reconnaissance et meurtres sans fin d'ennemis d'État particulièrement dangereux - tout cela a été mélangé en un grand spectacle avec un millier de morts inutiles. Un spectacle dont ils sont les personnages principaux - soldats de fortune.

La gestion

Soldat de fortune 2- la suite tant attendue du célèbre jeu de tir à la première personne en trois dimensions. Si vous avez joué à des jeux de ce genre ou avez déjà traité la première partie du jeu auparavant, le concept général du jeu ne sera pas un secret pour vous, et la maîtrise de l'interface et des commandes ne posera aucun problème particulier.

Interface

L'interface du jeu se compose des segments principaux suivants :

1. L'écran de jeu sur lequel se déroulent les principaux événements.

2. Menu de sélection d'armes et d'équipements spéciaux. Les touches de 1 à 7 sélectionnent diverses armes : couteaux, pistolets, fusils de chasse, mitrailleuses et carabines, 8 - grenades, 9 - équipement spécial et 0 - mains vides (ne vous promenez pas avec une mitrailleuse prête en "pacifique" missions).

3. Informations sur l'arme actuelle. Les grands nombres indiquent le nombre de cartouches dans le chargeur, les petits nombres indiquent l'approvisionnement total en munitions de ce type. Sous l'indicateur de munitions se trouve le mode de tir actuel : Single pour les tirs uniques, Burst pour les rafales courtes et Auto pour le mode automatique. Certains fusils d'assaut ont un indicateur supplémentaire de la quantité de munitions pour un lance-grenades sous le canon à gauche de l'indicateur principal.

4. Indicateur de bruit et ligne de l'état actuel de l'armure et de la vitalité. L'indicateur de bruit est conçu pour afficher visuellement le bruit que vous faites en marchant, en tirant et en courant. Plus la barre de bruit est élevée, plus vous avez de chances d'être entendu par l'ennemi lors de missions "furtives". À droite se trouvent la ligne rouge de l'état de l'énergie vitale actuelle et, un peu plus haut, la ligne d'état de l'armure portable. L'énergie vitale est reconstituée à l'aide de trousses de premiers soins trouvées au niveau, et l'armure est reconstituée avec une armure corporelle retirée des ennemis vaincus.

5. Tous les messages supplémentaires qui arrivent pendant le jeu sont affichés sous forme de titres en haut ou en bas de l'écran.

Arme

Couteau

Si vous manquez de munitions et que la bataille se déroule dans une pièce fermée, le couteau est d'une grande aide pour les combattants qui gaspillent. De plus, en mode alternatif, le couteau peut être lancé, éliminant ainsi silencieusement les sentinelles et détruisant silencieusement les patrouilles ennemies.

M1911F1

Le pistolet initial de l'ensemble standard d'armes de l'armée américaine. Modérément rapide, modérément mortel. Si vous enlevez le deuxième canon de ce type à l'ennemi, vous pouvez tirer à deux mains à la fois. Dans le mode de tir alternatif, le pistolet peut être utilisé comme arme de mêlée - pour frapper un ennemi qui s'est approché de la crosse.

SOCOM américain

Pistolet spetsnaz tactique. Avant le début de la mission, dans le menu de sélection des armes, vous pouvez équiper SOCOM d'une lampe torche tactique, d'un viseur laser et même d'un silencieux, indispensables lors des opérations "furtives". Comme dans le cas du M1911F1, ayant trouvé un deuxième du même pistolet, ils peuvent être utilisés à deux mains. Mode alternatif - coup de pied.

Micro-UZI

La mitraillette est la meilleure arme pour la destruction rapide de l'ennemi à courte portée. Il consomme des munitions extrêmement rapidement, mais se recharge également assez rapidement. Comme c'est le cas avec d'autres pistolets, un Uzi peut être pris dans chaque main.

M590

Le fusil d'assaut est une excellente arme pour le combat en salle. Une propagation de feu pas trop importante et un excellent pouvoir d'arrêt. Le principal inconvénient est la vitesse de rechargement extrêmement lente et seulement neuf cartouches dans le chargeur.

États-Unis 12

Un fusil de chasse encore plus puissant, mais aussi pas trop rapide pour tirer et recharger. Dix cartouches dans le chargeur et une importante dispersion de coups.

M3A1

Une mitrailleuse de l'armée régulière est l'arme standard de toute l'infanterie américaine. Il n'a pas de contrôle du mode de tir, mais se distingue par sa vitesse rapide, son temps de rechargement court et sa polyvalence générale. Convient à presque toutes les batailles.

AK74

Le bon vieux fusil d'assaut Kalachnikov du dernier modèle. Excellente vitesse, dispersion acceptable et trois modes de tir. Le principal avantage de l'AK 74 est que pendant les missions, vous ne manquerez pas de munitions : presque tous les terroristes du monde utilisent le Kalash, ce qui a fait ses preuves plus d'une fois lors de batailles. Un mode alternatif consiste à frapper avec une baïonnette, que vous devez cependant d'abord prendre dans l'entrepôt avant le début de la prochaine mission.

M4

Une arme que vous devrez utiliser plus souvent que d'autres. Excellente force létale, trois modes de tir, faible dispersion, pas de manque de munitions et, surtout, un lance-grenades sous le canon qui tire une grenade dans un mode alternatif. Le meilleur outil pour nettoyer les espaces clos, ainsi que pour les combats en plein air.

MSG90A1

Toute l'équipe est réunie, il est temps de lancer l'opération.

Le fusil de sniper est un excellent objet pour éliminer l'ennemi à distance de sécurité. Petit chargeur (seulement quatre cartouches), temps de rechargement extrêmement long, mais puissance de freinage inégalée et viseur optique puissant. Une chose indispensable lors de batailles de position prolongées dans des zones ouvertes.

M60

Mitrailleuse de ceinture de l'armée. Absorbe les balles à la vitesse de l'éclair, mais possède un pouvoir d'écrasement monstrueux. Une excellente aide lors d'une confrontation avec des forces ennemies supérieures dans une zone bien tirable.

MM1

Lance-grenades. Arme inefficace et presque inutile dans le jeu. Longue vitesse de rechargement, charges rares et pas trop de portée.

jeu de rôle 7

Lance-grenades antichar manuel soviétique à un coup. Aussi chose inefficace et inutile. Il n'y a pas de technique dans le jeu et les chances de toucher tout un groupe d'ennemis avec un tir réussi sont presque nulles.

OICW

Une arme trouvée dans les dernières étapes du jeu. Un fusil d'assaut militaire multimode, combiné à un lance-grenades, équipé d'un viseur optique et simplement bourré de toutes sortes d'électronique. Il y a peu de sens pratique à une telle polyvalence, mais un lance-grenades finement réglé sera d'une grande aide lors de la "fumée" de l'ennemi depuis des positions fortifiées.

Mitrailleuses

Mitrailleuse russe Degtyarev et modèle de chevalet du M60 américain. Les mitrailleuses lourdes se trouvent souvent dans le jeu et sont généralement installées dans des lieux de concentration massive de l'ennemi. Des précautions particulières doivent être prises lors du tir, car le mitrailleur n'est pratiquement pas protégé de l'arrière et est particulièrement vulnérable aux grenades ennemies.

grenades à main

Le jeu n'a trouvé aucune utilisation utile pour diverses grenades à main à gaz, à éclairage, à choc et à feu. L'ennemi réagit trop vite au "cadeau" qui lui est lancé et parvient généralement à prendre une position confortable avant que la grenade ne daigne fonctionner. La seule utilisation valable a été trouvée pour le "citron" habituel de l'armée - la grenade M67, qui est omniprésente dans le jeu.

Équipement spécial

Avant le début de chaque mission, vous êtes libre de choisir l'un des nombreux dispositifs spéciaux qui facilitent la vie sur le champ de bataille. Ceux-ci inclus:

Jumelles

Vous permet d'évaluer la situation tactique à distance de sécurité. Cependant, si vous avez un fusil de sniper avec une lunette de visée, vous pouvez oublier les jumelles.

Appareil de vision nocturne

Excellent outil pour les missions de nuit. Permet de voir parfaitement dans l'obscurité et de bien naviguer sur le terrain lors d'opérations "secrètes".

Imageur thermique

Dispositif optique qui réagit à la chaleur émise par le corps humain. Il s'est avéré excellent dans les missions se déroulant dans des conditions de visibilité limitée - pluie, neige, etc.

Votre protagoniste emporte constamment avec lui un kit technique complet pour désarmer les explosifs, ouvrir les serrures et pirater les équipements électroniques. Si une icône de l'une ou l'autre action apparaît à l'écran ("pince", "coupe", "carte électronique"), appuyez et maintenez enfoncé le bouton "utiliser" pendant un certain temps, et Mullins effectuera automatiquement toutes les opérations nécessaires au piratage , neutralisation, etc.

Les ennemis les plus rusés sont entraînés à intercepter vos grenades et à les lancer dans la direction opposée avec panache. Avant de lancer une grenade, tenez-la dans votre main pendant un moment afin qu'elle explose instantanément immédiatement après avoir touché la cible.

Dans la mesure du possible, utilisez des moyens de combat «silencieux» - un pistolet avec un silencieux, des couteaux à lancer, etc. De plus, en territoire inconnu, essayez de vous déplacer exclusivementétape - ainsi vous attirerez beaucoup moins d'attention sur vous-même.

N'oubliez pas que tuer (même par accident) un civil entraîne immédiatement l'échec de toute l'opération.

Essayez d'explorer toutes les salles le long du chemin afin de rechercher des munitions supplémentaires, des trousses de premiers soins et des armures. Ne manquez pas non plus les caisses que vous rencontrez pendant le jeu - elles contiennent souvent des munitions si précieuses au combat.

Et le dernier. Utilisez tous les abris naturels et artificiels en tout temps. Ne jamais entrer dans une bataille tête baissée, regarder derrière les coins, tirer en se cachant derrière une sorte d'obstacle et se déplacer en petits tirets sous le feu. Vos adversaires, même à faible niveau de difficulté, sont dotés d'une intelligence remarquable, alors entraînez-vous dans des "missions aléatoires", improvisez et ne résolvez jamais tous les problèmes "à la volée".

Procédure pas à pas

Niveau de difficulté

Cette procédure pas à pas est écrite pour le niveau de difficulté. Fusils à louer, optimal pour les joueurs qui ont déjà de l'expérience dans les jeux FPS. Si c'est la première fois que vous jouez Soldat de fortune 2, puis définissez un niveau de difficulté plus élevé fortement déconseillé- Et sans cela, des adversaires intelligents feront preuve des mêmes miracles d'ingéniosité, il est beaucoup plus précis de lancer des grenades et de tirer pratiquement sans raté. Entraînez-vous d'abord sur des niveaux plus faciles, puis passez à quelque chose de plus sérieux. De plus, à mesure que le niveau de difficulté augmente, il y a moins de "cellules d'enregistrement" disponibles pour sauvegarder l'état actuel du jeu.

Parties sauvegardées

Au fur et à mesure que je progressais dans le jeu, je continuais à sauvegarder le jeu au début de chaque mission. Les fichiers de sauvegarde sont joints à l'article (si vous lisez la procédure pas à pas sur le CD Mania, recherchez-les dans la section "Selon le journal", et si sur le site - par ce lien ici).

Pour utiliser les parties sauvegardées, décompressez l'archive du fichier et copiez tout son contenu dans un sous-répertoire \base\sauver dans le répertoire installé Soldat de fortune 2. Vous pouvez charger des jeux sauvegardés à partir du sous-élément Charger le jeu dans le menu principal du jeu. Bon passage !

Les camps adverses et les personnages principaux du jeu

"Boutique"- une organisation gouvernementale paramilitaire profondément conspiratrice qui s'occupe de politique étrangère, de renseignement et d'opérations militaires secrètes sur le territoire d'autres États. L'organisation est complètement indépendante du FBI, de la CIA, du renseignement de l'armée et d'autres agences officielles, mais exerce parfois une direction générale.

"Prométhée"- une société terroriste secrète avec des canaux de financement inconnus mais puissants, un réseau de renseignement étendu et un centre de contrôle secret. Les plans des terroristes comprennent un enrichissement rapide en prélevant une "taxe sur le droit à la vie des présidents" des États du monde libre.

Jean Mullins est notre personnage principal. L'un des meilleurs agents du "Shop", un guerrier expérimenté et un soldat né avec une expérience militaire considérable derrière lui.

Madeleine Taylor- Partenaire de John, navigateur et excellent ami de combat. Madeleine coordonnera toutes nos actions lors des sorties de combat et fera personnellement le point après chaque mission réussie.

Sam Gladstone- Un ancien camarade de Mullins, le propriétaire de l'arsenal d'armes "Shop" au centre de New York, déguisé en librairie.

Wilson- Premier directeur adjoint du "Magazin". Une personnalité très sombre, qui a un rôle important dans tous les événements qui se déroulent dans le jeu.

Alexeï Naprad- ex-général du KGB, après l'effondrement de l'Union soviétique, reconverti en terroristes internationaux. Possède un grand pouvoir et nourrit des plans insidieux pour prendre en otage les présidents des pays du monde libre lors du prochain sommet international, avec une demande de rançon ultérieure.

Manuel Vergara- Trafiquant d'armes colombien, pion dans un grand jeu de la direction invisible des "Prométhéens".

Docteur Ivanovitch- Un vieil ami de Mullins, espion américain de haut rang et agent secret de nombreuses agences de renseignement dans le monde. C'est lui qui sera le premier à tirer la sonnette d'alarme sur l'émergence d'un nouveau virus biologique.

Docteur Sestrogor- l'inventeur de ce virus biologique très dangereux qui infecte les humains et ne réagit en aucune façon aux autres organismes vivants. Depuis quelque temps, il travaille de force pour les "Prométhéens". Il est le seul à connaître la formule de l'antidote de l'infection, mais la garde secrète.

Mission 1 : Prague

Niveau 1

John Mullins, un aspirant agent secret, se rend à Prague pour une rencontre secrète avec un informateur. Après que le taxi a passé avec succès tous les barrages routiers et que John a reçu une valise secrète et un kit de combat initial (un pistolet et plusieurs chargeurs), nous nous retrouvons dans une rue pluvieuse de Prague.

Avancez un peu et écoutez la conversation entre les deux gardes. Regardez attentivement au coin de la rue et, saisissant le moment où les méchants tournent le dos au mur, tirez pour tuer. Prenez la Kalachnikov sur les cadavres, rechargez le chargeur et continuez à vous déplacer dans la rue en vous tenant au mur de droite. À cause des boîtes, ils vous tireront dessus de temps en temps, ne vous précipitez pas pour vous précipiter dans la bataille, cachez-vous soigneusement derrière des abris naturels, regardez derrière les coins et essayez de tirer seul - donc, premièrement, économisez des munitions, et deuxièmement , avec un coup précis dans la tête, tout adversaire donnera son âme à Dieu après un seul coup.

Après avoir atteint les grands conteneurs, soyez prudent - des reptiles bien armés se cachent à l'intérieur. Après vous en être débarrassé, entrez dans le bâtiment avec un projecteur en haut. Montez les escaliers jusqu'au deuxième étage (plusieurs gardes faiblement armés peuvent se faire prendre en cours de route) et sortez sur le balcon. Tournez à gauche et sautez du balcon vers le rebord, puis vers le patio. En bas, dirigez-vous vers le bâtiment par la route, près duquel de nombreuses voitures sont garées. N'essayez pas de percer jusqu'à la mitrailleuse lourde sur la droite, il vaut mieux prendre une position confortable derrière une voiture et attendre l'arrivée des gardes en colère. Détruisez les adversaires appropriés un par un, en inspectant parfois l'arrière - un ennemi insidieux peut s'approcher tranquillement par derrière depuis une porte sombre derrière la façade.

Lorsque le dernier garde s'effondre sans vie au sol, continuez le long de la route et tournez dans l'allée à gauche. Après avoir repoussé une autre attaque, attendez que le camion apparaisse devant vous et montez l'escalier de secours près du mur droit de la maison jusqu'au sommet. Maintenant, la partie la plus difficile de la mission - vous devez soigneusement remonter le long du rebord étroit le long du mur de la maison. Si en cours de route vous avez manqué l'un des ennemis, préparez-vous à un tir massif d'en bas. Après avoir passé la corniche jusqu'au bout, sautez sur le nouveau balcon, entrez dans la pièce et, une fois dans une vaste salle, sautez dans la trappe située à l'étage.

Niveau 2

Donc, nous nous sommes retrouvés à l'intérieur de l'hôtel de Prague. Il y a deux portes devant - derrière l'une se trouve une salle de stockage et derrière la seconde se trouve une sortie vers le couloir. Sortez par la deuxième porte et, sans tourner le coin, écoutez la conversation des gardes. Dès que l'un des soldats ennemis se détourne et se dirige vers le poste, sortez de derrière le couvert et tirez sur tous les adversaires avec la mitrailleuse. Ignorant les portes des chambres, courez dans le couloir jusqu'à atteindre les escaliers. Pour être sûr, jetez quelques grenades à fragmentation, descendez et achevez tous les survivants.

Il y a de nombreuses portes dans le hall, mais la plupart d'entre elles sont verrouillées ; ceux qui sont ouverts vous mèneront éventuellement à la cuisine. Traversez prudemment les cordons de la barrière ennemie, cachez-vous derrière les étagères et rampez sous les tables, sortez par la porte de la cuisine opposée, montez les escaliers et passez par la porte de gauche. Un type suspect dans la pièce sonnera l'alarme, l'achèvera pour être sûr et se préparera à repousser l'attaque d'une nouvelle vague de gardes courant par la porte dans le coin gauche de la pièce. Après avoir traversé une série de couloirs à travers les pièces, vous finirez par vous retrouver dans un large hall avec tout un peloton de gardes à l'intérieur. Après avoir traité tous les ennemis, dirigez-vous tout droit vers le bout du couloir et ouvrez la porte de droite.

Devant la porte, celui pour qui nous sommes venus à l'hôtel nous attend déjà - M. Ivanovich (c'est d'ailleurs un nom de famille, pas un patronyme). Après avoir discuté du plan d'évacuation avec lui, sortez de la pièce dans le couloir et tuez le garde qui se retrouve en plein sur le parcours. Une autre vague de soldats ennemis sortira par la porte du côté droit du couloir, courra devant Ivanovitch et ne l'exposera pas aux balles - s'il meurt, la tâche échouera. Une fois dans la salle carrée, sautez Ivanovitch vers l'avant, et tirez en arrière sur les ennemis qui se trouvent derrière.

Continuez le marathon autour de l'hôtel jusqu'à ce qu'Ivanovich bloque la porte d'à côté avec un placard. Après avoir retardé les poursuivants pendant un moment, avancez un peu le long du couloir et après Ivanovitch, sautez dans le tuyau de ventilation près du mur.

Niveau 3

Donc, vous devez de toute urgence sortir vos pieds de l'hôtel. Courez jusqu'au camion debout sur la route et asseyez-vous à l'arrière derrière la mitrailleuse lourde. Pendant qu'Ivanovitch manipule l'allumage, un garde vigilant apparaîtra sur l'escalier de secours sur la gauche. Tirez-lui dessus avec une mitrailleuse, une alarme sera déclenchée et des hordes d'agents ennemis se déverseront dans votre direction depuis derrière les portes opposées. Ne laissez aucun d'entre eux s'approcher du camion, tirant sur les bâtards à distance.

Quand Ivanovich met le contact et que le camion démarre, tournez la mitrailleuse à tribord et préparez-vous à riposter aux mitrailleurs qui se cachent derrière les colonnes. Après avoir passé une petite rue, votre camion s'arrêtera dans le coin. Retournez à nouveau la mitrailleuse, détruisez tous les ennemis cachés derrière les boîtes, puis tirez quelques rafales sur les boîtes de transformateur à gauche de la porte. Après une forte explosion, la porte s'envolera de ses gonds et le camion repartira.

Niveau 4

Le camion a roulé sur une route de campagne, et maintenant notre tâche est de se débarrasser de la persécution. Des camions avec des flèches dans le dos et des bulldozers blindés à grande vitesse vous poursuivront alternativement. Essayez de tirer sur les tireurs dans le dos avant que les voitures ne commencent à s'approcher pour percuter. Ivanovich est un bon conducteur, mais soyez prudent dans les virages - des rapprochements dangereux avec des mitrailleurs ennemis sont possibles. Lorsque le camion s'arrête sur le bord de la route près du poste de contrôle, tournez la mitrailleuse vers la gauche et tirez sur le réservoir de carburant. L'explosion démolira la porte et dégagera la voie à suivre. Continuez à tirer depuis les camions qui vous poursuivent jusqu'à ce que les pales de l'hélicoptère grondent quelque part au-dessus. Soulevez la mitrailleuse et essayez de chasser l'ennuyeux oiseau de fer avec plusieurs rafales tirées directement sur le pare-brise. À la fin, lorsque le groupe principal d'ennemis sera laissé pour compte, nous nous éloignerons de la poursuite et rugirons tout droit vers de nouvelles aventures au dernier niveau de cette mission.

Niveau 5

Nous sommes donc à la gare. Descendez du camion, rangez le fusil et allez tranquillement droit vers la grande porte avec la sentinelle. Parlez au garde, puis allez à gauche et entrez par la porte, en face de laquelle Ivanovitch vous attend déjà.

Une fois dans les toilettes de la gare, parle au messager, prends la valise à côté d'une des cabines et retourne à la sentinelle. Montrez-lui les documents, franchissez la porte ouverte et retrouvez-vous sur la plate-forme. Sortez la mitrailleuse et ouvrez le feu sur les soldats qui sillonnent sur la plate-forme. Attention, certains d'entre eux essaieront de se cacher derrière les caisses au début de la bagarre, puis se faufileront sur vous par derrière. Après vous être débarrassé de tous les ennemis, franchissez les portes de la voiture ouverte et discutez avec Ivanovich d'un plan d'action supplémentaire. Nous devrons trouver un moyen de nous échapper du territoire ennemi dans ce train.

Descendez de la voiture, longez le quai, ouvrez le large portail à droite et entrez dans le bâtiment de la gare. Plusieurs gardes vous attendent déjà à l'intérieur, éliminez-les et montez les escaliers. Au dernier étage, prenez une position confortable et abattez tous les soldats qui se précipitent vers vous, puis descendez une autre échelle dans une vaste pièce de rangement. Au bout de l'entrepôt, montez à l'échelle suivante, lancez une grenade dans la pièce derrière la porte et entrez. Sautez prudemment par la fenêtre ouverte sur le toit de la voiture, allez un peu à droite et sautez par-dessus la clôture en fer en essayant de tomber sur les caisses en bois.

Montez les escaliers vers la salle de contrôle, traitez plusieurs gardes à l'intérieur et cliquez sur l'énorme levier près de la fenêtre. La porte en bas s'ouvrira et le train partira en douceur. Sortez comme une balle de la salle de contrôle, descendez les escaliers et, ouvrant la grille de fer, glissez-vous dans l'interstice entre les voitures... Eh bien, M. Mullins, vous avez passé votre baptême du feu.

Le siège du magasin

Dix ans se sont écoulés depuis les événements de Prague. John Mullins est maintenant l'un des employés les plus expérimentés d'une certaine organisation gouvernementale secrète dont le nom de code est "The Store". La direction de l'entreprise est confrontée à un autre problème insoluble et appelle précipitamment son meilleur agent pour une nouvelle mission. Ainsi, une fois à l'intérieur du bunker, parlez au garde tenant le fusil d'assaut et passez par la porte centrale. Derrière, parlez à un autre gardien de l'ordre public, tournez à droite, franchissez la porte et suivez le chemin roulant dans le couloir et ouvrez la porte droit devant.

En vous tenant au mur de gauche, avancez jusqu'à ce que vous remarquiez les larges portes de l'ascenseur. Entrez et montez au deuxième étage. En haut, sans tourner, allez tout droit jusqu'au bout du couloir et franchissez la grande porte à droite. Deux gardes ouvriront simultanément une porte massive, et nous nous retrouverons dans une salle de réunion.

Tous les boss sont déjà là. Après avoir écouté un long briefing par le très âgé Ivanovich et s'être disputé avec des collègues pour l'ordre, quittez le hall et suivez le couloir jusqu'à l'ascenseur avec le garde. Prenez l'ascenseur à l'étage et, une fois sur la piste, montez dans l'hélicoptère qui vous attend.

Mission 2 : Colombie

Niveau 1

Notre hélicoptère survole la jungle colombienne. Quelque part en contrebas, une guérilla se déroule, et notre détachement doit soutenir de toutes ses forces un petit camp de maintien de la paix à l'arrière de l'ennemi. Après avoir écouté un bref briefing et fait connaissance avec l'équipage de l'hélicoptère, vous atterrissez sur le territoire du camp. Regardez autour de vous, promenez-vous dans les tentes et récupérez toutes les munitions sans propriétaire - cela vous sera utile plus tard.

Pour plus d'instructions, contactez le sergent près de la tente éloignée (au lieu d'un casque, le sergent porte un chapeau de camouflage). Au milieu de sa peine, le sergent sera coupé par une balle ennemie, et les partisans commenceront un bombardement massif du camp de toutes parts. Il vaut mieux ne pas essayer de rejoindre la défense, mais s'enfuir le plus tôt possible - courir derrière la tente, près de laquelle se tenait le sergent, sauter par-dessus la jeep en feu et courir le long d'une petite crevasse sans se retourner. Soyez prudent en cours de route - les combattants ennemis se cachent derrière les ruines, ne courez pas tête baissée, mais organisez un combat de position. Après avoir écrasé la résistance, continuez à vous déplacer le long de la fente jusqu'au niveau suivant.

DEUXIÈME PAGE

Niveau 2

En avançant le long de la crevasse, nous atteindrons les ruines, juste grouillantes de terroristes. Ne lésinez pas sur les grenades, restez derrière une couverture naturelle et ne tournez jamais un coin sans d'abord regarder de l'autre côté. Soyez extrêmement prudent - quelque part dans les ruines se cachent plusieurs tireurs d'élite ennemis, ils ne tirent pas très précisément, donc en les éliminant de loin, nous prendrons possession d'un excellent fusil à lunette de visée.

Rampez à travers l'herbe épaisse jusqu'à la falaise - de cette façon, vous serez le moins visible pour l'ennemi. Après avoir atteint la falaise, prenez un fusil de sniper et nettoyez soigneusement les bunkers ennemis tout droit. Dès que l'abri est dégagé, occupez immédiatement le bunker et commencez à tirer systématiquement sur les ennemis apparaissant à l'arrière. Une fois les combats calmés, continuez le long de la crevasse jusqu'à ce que plusieurs maisons en bois se dressent devant vous. Traitez tout l'environnement avec des grenades (les maisons sont bien gardées et de nombreux militants sont assis en embuscade), et si vous le souhaitez, entrez ensuite à l'intérieur pour récupérer des trousses de premiers soins et des munitions supplémentaires.

Après avoir atteint un gros tas de ruines le long de la fente, préparez-vous à une attaque massive des deux côtés à la fois. Les mitrailleurs essaieront d'entrer par derrière et des tirs de tireurs d'élite continus seront menés devant. Changez de position après avoir utilisé le fusil de sniper, ne lésinez pas sur les grenades et montez les escaliers. Une excellente vue s'ouvre d'en haut - finissez les Colombiens qui essaiment en bas, descendez et, en continuant à vous déplacer le long de la fente en bas, courez dans la partie suivante de la jungle.

Niveau 3

Après avoir profité de la vue depuis la falaise, tournez à droite et avancez prudemment le long des ruines. Après avoir éliminé deux militants bavards dans les ruines, jetez un fusil de sniper et commencez à tirer systématiquement sur les ennemis se déplaçant dans votre direction. Les ennemis ici sont nettement plus rusés - ils se cachent habilement dans l'herbe et ne sont pas pressés de sortir de derrière les abris naturels. Soyez patient et vous serez récompensé.

Dans une petite zone devant un petit camp, soyez extrêmement prudent - quelque part dans l'herbe se trouve une mine antipersonnel équipée d'un "stretch" caché dans l'herbe. Avancez lentement, et dès qu'une icône spéciale apparaît à l'écran, désamorcez la mine et courez jusqu'à l'entrée de la grotte.

Un peloton de Colombiens est déjà assis dans la grotte, et de l'arrière, entre autres, ils sont soutenus par un hélicoptère. Lancez une bonne grenade à partir d'une grenade en plein cœur des ennemis et cachez-vous de l'hélicoptère dans les ruines. A la sortie de la grotte, une autre mine avec un "stretch" nous attend, neutralisez-la et foncez dans le camp ennemi avec une mitrailleuse prête. Prenez une position confortable au coin d'une maison et avec des coups simples bien ciblés, tirez sur tous les adversaires dépassant de derrière le mur. Quand tout se calme un peu, regardez autour de vous et portez une attention particulière à une grande maison en brique avec une extension en bois. Tirez quelques rafales sur le baril de carburant près du mur, l'extension va s'effondrer, et nous devons entrer dans la maison en ruine et tourner le gros levier sur l'étrange mécanisme. Il ne s'est rien passé? Entrez dans la partie en brique de la maison, montez au deuxième étage (attention ! les militants survivants peuvent se cacher dans les escaliers) et activez le gros bouton rouge près du panneau de contrôle. À l'extérieur, un hélicoptère volant accidentellement va exploser et nous n'aurons d'autre choix que de courir vers la dépendance effondrée, d'appuyer à nouveau sur le levier et de traverser la porte ouverte jusqu'au niveau suivant.

Niveau 4

Crépuscule, feu, cascade... Cependant, nous ne sommes pas d'humeur romantique en ce moment. Rampez doucement le long de l'herbe jusqu'au camp ennemi en face de la cascade, en éliminant la double patrouille colombienne en cours de route. Les combattants du feu seront alarmés - éliminez-les, puis quelques autres sur la colline près du camp. Après vous être débarrassé de la présence ennemie, traversez le camp jusqu'au pont. Wow! Et ici, la bataille bat déjà son plein - les nôtres ripostent désespérément aux Colombiens, qui forcent le pont. Essayez d'aider vos alliés autant que vous le pouvez, et après une courte conversation avec le chef d'escouade, traversez rapidement le pont - il est sur le point de voler dans les airs.

En vous retrouvant de l'autre côté, prenez une bonne position de tireur d'élite et commencez à tirer systématiquement sur les rebelles qui se sont retranchés près du camion. Portez une attention particulière aux tireurs d'élite qui tirent avec précision dans la zone depuis une tour d'observation. Lorsque tous les méchants sont vaincus, avancez jusqu'à atteindre une petite clairière avec un peloton de soldats ennemis. Traitez la clairière avec des grenades et, après avoir contourné une autre tour d'observation, courez vers de nouvelles aventures.

Niveau 5

Alors que nous jouions des tours derrière les lignes ennemies, les forces de maintien de la paix avaient déjà commencé une opération pour dégager le principal camp militant. L'essentiel ici est de ne pas rester à la traîne des forces principales des alliés et en aucun cas de se mêler des maisons jusqu'à ce que toutes les rues du village soient complètement débarrassées des Colombiens. Déplacez-vous derrière votre escouade, aidant parfois vos collègues avec des tirs à la baïonnette et couvrant l'arrière. Après qu'un des soldats ait visé la porte d'une grande maison avec des marches et vous ait demandé de "vérifier la situation à l'intérieur", préparez-vous à un assaut désespéré. Gardez votre mitrailleuse à portée de main, ouvrez la porte et commencez à déchiqueter les militants qui se sont installés à l'intérieur avec un feu dense.

Inspectez soigneusement toutes les zones de la maison. Il y a des dossiers de terroristes sur la table du bureau, examinez-les attentivement et sortez. Avec le soutien de vos camarades, après avoir réprimé la prochaine offensive de l'ennemi, entrez dans le bâtiment d'en face et procédez à nouveau au nettoyage systématique de chaque pièce. Après avoir trouvé une autre table avec des plans secrets, étudiez attentivement tous les documents et sortez par l'arrière.

Vous devez maintenant libérer le prisonnier de la cage en bambou à côté de la porte. Approchez-vous de la cage et neutralisez soigneusement les explosifs sur la porte en treillis. Une fois le prisonnier libéré, dirigez-vous vers les portes du camp et installez-y les explosifs résultants. Bang Bang! Tout, l'avant-poste principal des Colombiens est détruit, et notre détachement ne peut que s'échapper rapidement par les portes détruites.

Niveau 6

Vous devez courir à travers des marécages grouillant de militants. Dans cette mission, votre tâche principale n'est pas de devancer l'équipe et de ne pas être trop héroïque. Déplacez-vous à l'arrière de la chaîne et utilisez activement un fusil de sniper si les vils visages ennemis apparaissent devant vous. Après avoir tourné avec le détachement vers la droite et éliminé le patrouilleur, continuez à vous déplacer jusqu'à la taille dans l'eau jusqu'au pont suspendu. Après avoir éliminé de loin plusieurs militants qui s'y sont installés, nous poursuivons notre chemin jusqu'à l'embouchure d'un petit ruisseau marécageux. Au final, vous tomberez sur une petite montée sur le côté gauche du marais, l'escaladerez après le détachement et, traversant le barrage de militants installés dans les ruines, arriverez à l'extrémité opposée du camp, vous glisserez dans un petit passage sur le côté gauche et continuer d'avancer dans la seule direction possible.

Se déplaçant également lentement à travers les fourrés, nous atteindrons finalement une clairière avec des hélicoptères. Foncez de tout votre cœur vers l'hélicoptère le plus proche, sautez à l'intérieur et prenez place derrière la mitrailleuse lourde. Pendant que nos collègues sont confortablement installés dans leurs sièges, tirez quelques rafales d'adieu sur les militants qui sortent de derrière les buissons et s'envolent.

Niveau 7

Maintenant, une fois derrière la mitrailleuse de l'hélicoptère d'assaut, nous nous vengerons de ces maudits colombiens à notre guise. Cette mission est une sorte de repos après toutes les épreuves dans la jungle. L'hélicoptère est conduit par un pilote expérimenté, il vous suffit donc de tirer avec précision sur les colonies ci-dessous. Tout d'abord, essayez toujours de détruire les cibles dont le navigateur vous informe - points de mitrailleuses, dépôts d'armes et systèmes de défense aérienne. Portez une attention particulière aux barils de carburant, abondamment dispersés dans les camps ennemis. Après avoir laissé deux ou trois de ces barils en l'air, vous ne pouvez plus vous soucier de la main-d'œuvre de l'ennemi.

Niveau 8

Donc, notre guerre en Colombie est terminée, mais John Mullins a dû rester un moment au camp de tête des forces de maintien de la paix. Après une courte conversation avec la sentinelle, passez devant la jeep derrière la barrière le long de l'ornière jusqu'à un gros camion. Montez à l'échelle attachée, ouvrez la porte et entrez. Vous pouvez retirer l'arme - vous n'aurez pas à tirer ici de toute façon.

Ah quelle rencontre. Notre partenaire, Taylor, travaille déjà d'arrache-pied avec un nouveau virus qui a été diffusé dans un village colombien. Le village a été mis en quarantaine, de sorte que tous les nouveaux visiteurs du camp subissent un traitement chimique. Après un bref briefing, sortez une combinaison de protection du placard devant l'ordinateur et suivez Taylor le long d'un large couloir en fibre de verre, écoutant en chemin une histoire cauchemardesque sur les atrocités d'une puissante organisation terroriste et les nouveaux développements dans le domaine de la bactériologie. armes. Avec l'histoire, votre mission se terminera.

Mission 3 : Manoir Vergara

Niveau 1

Le seul lien qui pourrait mener d'une manière ou d'une autre à une organisation mystérieuse est le marchand d'armes Manuel Vergara, dont Mullins a entendu parler grâce à des documents trouvés dans un camp colombien. Eh bien, vous devrez parler à fond avec un ami. Célèbre en sautant par-dessus la clôture d'un immense domaine, regardez autour de vous et évaluez la situation.

Franchir l'entrée principale ne sert à rien, Vergara a trop de sécurité. Par conséquent, armez-vous d'un pistolet avec un silencieux et tournez à gauche dans la ruelle. En restant sur le mur, avancez un peu et tournez prudemment à droite. Éliminez la sentinelle paresseuse près de la buanderie et, en évitant les caméras de sécurité, cachez-vous entre les deux maisons. Cachez-vous dans l'ombre, éliminez soigneusement quelques gardes supplémentaires, et si un Rottweiler se précipite vers le bruit, alors un chien ennuyeux. En vous déplaçant le long de la clôture recouverte de lierre, vous finirez par déboucher sur la piscine. Armez-vous d'une mitrailleuse et avancez avec un cri de guerre. Les abords de la piscine sont bien gardés et vous devez agir rapidement avant que des renforts massifs n'accourent au secours des gardes. Après avoir tué tous les ennemis, contournez le bassin par le côté gauche et escaladez le large balcon le long du mur en treillis près de la façade. Tirez sur le tireur d'élite à l'étage, puis débarrassez-vous des gardes qui sortent par les portes en dessous.

Une corniche étroite s'étend du balcon le long du toit. Sautez prudemment dessus et courez vers le mur opposé. Une fois sur le toit, rampez jusqu'à la petite fenêtre verrouillée du grenier et crochetez la serrure. Montez dans le grenier, allez exactement à la même fenêtre à l'extrémité opposée de la pièce et pressez-vous rapidement à l'intérieur.

Niveau 2

Donc, nous sommes dans le grenier du domaine. En essayant de ne pas piétiner trop fort (sinon les gardes des étages inférieurs soupçonneront que quelque chose n'allait pas), faites le tour de tout le grenier et récupérez toutes sortes de munitions, gilets pare-balles et trousses de premiers soins dans les casiers. Lorsque vous avez terminé le détour, sortez du grenier par la trappe ouverte dans le couloir étroit.

Une fois dans un petit espace entre les pièces, ouvrez la porte à gauche et organisez une vendetta contre les gardes du corps de Vergara idéalement situés dans le gymnase. Une alarme sera donnée dans le bâtiment, des tumultes et des tirs aveugles commenceront. Ici, il faut saisir le moment et, sans courir en vain autour du dernier étage, s'envoler rapidement dans le couloir et descendre les longs escaliers. Un désordre uniforme se déroule au sous-sol - les gardes tentent de bloquer les accès au niveau inférieur, prennent position derrière les armoires et tentent d'effrayer l'invité inattendu avec un tir non visé. N'épargnant pas les grenades, percez jusqu'à ce que vous vous retrouviez dans une pièce avec une foule de gardes. Débarrassez-vous des méchants avec une grenade bien dirigée d'un lance-grenades et inspectez soigneusement toutes les pièces environnantes.

L'un d'eux, avec un énorme coffre-fort dans le coin, est le bureau du propriétaire du domaine. Piratez le coffre-fort et prenez tout son contenu. Nous avons donc maintenant entre nos mains les documents les plus précieux - il ne reste plus qu'à trouver et interroger leur propriétaire. Sortez du bureau par la porte d'en face, débarrassez-vous des quelques gardes à l'intérieur et descendez au sous-sol de la maison par la porte en face de la cheminée.

Niveau 3

En descendant, nous nous sommes retrouvés dans un bowling avec un petit bar et une bonne collection de vins. Assurez-vous de regarder par la porte derrière le bar - il y a un petit dépôt de munitions et plusieurs trousses de premiers soins. Retournez au bowling et franchissez la porte à côté des escaliers du sous-sol dans la pièce voisine. Une petite salle de douche, un sauna et derrière une buanderie, coulant doucement dans un entrepôt. Tout est prêt dans l'entrepôt pour notre réunion - l'ennemi utilise des grenades fumigènes, donc la meilleure tactique ici sera de ramper rapidement de boîte en boîte avec des tirs éclairs de l'ennemi à couvert. Après avoir nettoyé toute la pièce, montez dans les escaliers sous le plafond et montez dans le puits de ventilation.

Rampez le long du puits jusqu'au bout, en ignorant la première grille de ventilation du sol. Près du deuxième arrêtez-vous et préparez une grenade. Tirez sur la grille et jetez le cadeau armé vers le bas. Putain ! Maintenant, vous pouvez sauter avec une âme pure. Dans le couloir, à la sortie de cette pièce, il y aura beaucoup de gardes - avancez jusqu'à atteindre une pièce barrée avec des cibles en papier - un champ de tir. Faites attention aux énormes portes en fonte à côté du râtelier d'armes - si vous verrouillez-les, alors à l'intérieur, vous pourrez profiter de beaucoup de choses utiles au combat.

Sortez du stand de tir et ouvrez les larges portes en bois à l'entrée. Descendez constamment et vous arriverez finalement à une cave à vin. Ils vous attendent déjà à l'intérieur, utilisez donc la même tactique que lors du démontage dans l'entrepôt près du sauna. Courez de baril en baril, cachez-vous derrière les étagères et si l'ennemi commence à utiliser des bombes fumigènes, reculez temporairement et réessayez immédiatement après que la fumée se soit dissipée. Dans l'un des coins de l'immense cave se trouve un bureau. Tenez-vous dessus et soulevez la chaise suivante, sautez au sommet de la structure résultante et traversez la fenêtre en bois ouverte dans la pièce voisine. Après avoir réprimé une autre vague de résistance à l'intérieur, descendez les escaliers étroits jusqu'au bunker souterrain.

Niveau 4

Nous sommes donc au niveau le plus bas du domaine détesté de Vergara. L'ennemi est déjà quelque part très proche. Préparez les grenades et sortez par l'unique porte. Tous les locaux du bunker grouillent littéralement de gardes, alors ne lésinez pas sur les grenades, les explosifs et le fonctionnement du lance-grenades de votre mitrailleuse. À l'intérieur d'un grand entrepôt, il y a un homme armé qui se cache littéralement derrière chaque caisse - alors soyez très prudent, ou mieux ne sortez pas du tout de votre couverture jusqu'à ce que l'ennemi soit le premier à partir à votre recherche.

Après avoir supprimé toute résistance, descendez les escaliers et, après avoir dépassé un autre entrepôt plein de gardes, descendez encore plus bas. Une fois dans le couloir, faites attention à la façon dont quelqu'un devant le nez va claquer la porte en métal. Voici Sanchez, le chef de la sécurité de Vergara, mais nous devons le rencontrer plus tard. Après avoir ouvert la porte malheureuse, tournez à droite et attendez qu'une petite explosion bloque le passage vers l'avant. Les étagères et les armoires sont tombées, je vais donc devoir chercher des solutions de contournement. Tournez à gauche et entrez par la porte étroite. En traversant la masse de pièces monotones avec une entrée et une sortie, essayez de regarder en arrière plus souvent - il est possible que l'un des adversaires que vous avez manqués, descendant au sous-sol, essaie d'aller à l'arrière.

En vous retrouvant dans le couloir suivant, poursuivez tout droit jusqu'à la pièce, jonchée de débris de toutes sortes, fragments d'aménagements et étagères renversées. Dans le coin gauche de la pièce, derrière les sacs de sable, le même Sanchez rôdait. Le tuer dans un combat loyal est presque impossible, nous allons donc le prendre avec ruse. Sanchez est debout dans l'eau jusqu'aux chevilles, un panneau électrique étincelant à sa gauche. Une faille de sécurité embarrassante. Saisissez le moment où il arrête de gribouiller avec sa mitrailleuse pendant un instant, volez du coin de la rue et lancez une rafale en direction du bouclier. Lorsque Sanchez donne son âme à Dieu, prenez la carte d'accès rouge sur son corps, retournez dans le couloir et utilisez la carte pour ouvrir la porte avec un panneau lumineux.

Parler à Vergara ne fera que compliquer davantage la situation. Comment le terroriste connaît-il le "Shop" ? Qui est le pauvre marchand qui a si peur que, dès qu'il est dans le viseur de Mullins, il préfère se suicider ? Devinettes, devinettes...

Mission 4 : "Étoile des mers"

Niveau 1

Eh bien, vous devez chercher d'autres indices sur le mystère de la mystérieuse "organisation". Notre prochaine cible est le cuirassé Star of the Seas, à bord duquel, selon les informations préliminaires, plusieurs boîtes contenant un virus dangereux sont cachées.

Après avoir discuté avec Taylor, longez le câble étroit jusqu'à la poupe du Star of the Seas et cachez-vous derrière les caisses. Écoutez attentivement la conversation de deux gardes à proximité - elle contient la clé de nos plans futurs. Attendez encore un peu derrière les caisses, et après vous être assuré que les sentinelles sont parties, sortez de votre cachette et prenez un pistolet avec un silencieux à portée de main. Allez sur le pont gauche du navire et attendez qu'une patrouille solitaire se profile à l'horizon. Débarrassez-vous de lui tranquillement, passez en automatique et franchissez la seule porte non verrouillée. Une fois dans la cuisine, envoyez tous les militants qui s'essuient près de la cuisine dans l'autre monde, récupérez une carte d'accès rouge sur la table à manger et franchissez la porte la plus proche pour accéder aux compartiments de vie du navire.

En supprimant la résistance lente des terroristes, suivez le système de couloirs en ouvrant toutes les portes en bois des cabanes que vous rencontrez en cours de route. Dans l'une des cabines, le capitaine adjoint dort sur le canapé, étreignant l'Uzi. Abattez-le, prenez la deuxième carte d'accès rouge sur la table près de l'ordinateur, utilisez-la pour ouvrir la porte verrouillée dans le couloir et sortez sur le pont supérieur. Une fois à la proue du navire, cherchez une petite grue de chargement. Activez le levier à côté, la grue soulèvera un grand conteneur et ouvrira une trappe à l'avant du navire. Cependant, la trappe est toujours bloquée.

En tirant sur les gardes rencontrés en cours de route, montez sur le pont supérieur et utilisez la deuxième carte d'accès pour ouvrir la porte du pont du capitaine (une grande pièce vitrée). Une fois sur la passerelle, tirez sur les marins qui s'y sont installés et passez la porte verrouillée dans la salle radio (il y a un symbole de casque près de l'entrée). Dans la salle radio, partez un peu à gauche et activez le grand levier dans la nouvelle salle. Le verrou de l'écoutille avant est déverrouillé, retournez dans les conteneurs à l'avant du navire et sautez à travers le passage ouvert dans la cale.

Niveau 2

Combien de boîtes autour! Vous devrez trouver un moyen de sortir du compartiment à bagages - sortez de la pile de boîtes sur la plate-forme et sortez par la porte blindée dans la pièce voisine. Ici, plusieurs marins parcourent les ponts, les abattent de loin et sautent hardiment. En sautant de conteneur en conteneur, montez au sol de la salle de stockage et essayez de trouver le chariot élévateur jaune. Activez le mécanisme de levage, certains des conteneurs se lèveront, et maintenant, revenez au sommet et montez-les comme des marches, montez plus haut et sautez sur la plate-forme.

Ouvrez une porte puissante et débarrassez-vous des méchants accumulés à l'intérieur de la salle de contrôle. Déplacez-vous le long du couloir jusqu'à la salle des machines - une immense salle avec des mécanismes de travail géants. La salle des machines est littéralement remplie de bandits, alors préparez-vous à leur dépenser de précieuses grenades. Après avoir passé le hall aux mécanismes, nous nous retrouvons dans une petite pièce ouverte avec un escalier qui descend. Descendez les escaliers, descendez le couloir à droite et tournez le robinet de gaz. Remontez vers les escaliers, tournez à gauche et, après avoir sauté par-dessus le tuyau, foncez le long du couloir. Les terroristes en colère sauteront à votre rencontre en petits groupes - ne concentrez pas votre attention sur eux, ils agissent de manière non coordonnée et se battent généralement de manière amateur.

Courez le long du couloir jusqu'à ce qu'une autre porte en fonte s'ouvre devant vous. Tuez le garde derrière elle et entrez dans le compartiment secret de la cale. Wow! Oui, il n'y a pas un ou deux conteneurs avec un virus, mais un véritable arsenal militaire ! Taylor indiquera par radio que le meilleur moyen de sortir de cette situation serait d'envoyer des conteneurs contenant le virus au fond de l'Atlantique avec le Star of the Seas. Aussitôt dit, aussitôt fait, nous procédons à l'exécution d'un nouveau plan. Après que le prochain chariot élévateur soit parti sur le côté, une foule de militants en colère sortira de derrière les caisses. Envoyez rapidement des adversaires dans le meilleur des mondes, avancez un peu le long du couloir et descendez les escaliers près du mur.

Après avoir détruit les gardes du pont inférieur, franchissez la porte à droite des escaliers. Dans la pièce voisine, faites attention aux escaliers qui descendent, au-dessus desquels un panneau avec le chiffre "1" est accroché au mur. Après avoir descendu cette échelle, posez les explosifs sur l'armature directement devant vous. Au total, cinq de ces compartiments numérotés doivent être trouvés sur le pont inférieur. La suivante se situe à la sortie du couloir, dans la pièce voisine, à un endroit surligné en rouge. Le troisième est à la sortie de la salle avec de nombreux appareils électroniques. Le quatrième est tout droit et à gauche le long du couloir depuis le troisième point, et enfin le cinquième est par le couloir, derrière la porte, caché derrière un tas de cartons. Une fois tous les explosifs installés, notre mission se termine et le Star of the Seas avec une cargaison dangereuse à bord s'enfonce lentement dans les profondeurs de la mer ...

"Boutique" d'Arsenal

Pendant que nous nettoyions le cargo océanique, nos collègues du Centre ont déterré de nouvelles informations concernant l'organisation secrète. John Mullins arrive à New York pour rencontrer son vieil ami, le propriétaire de la "librairie" (et en fait d'un arsenal d'armes soigneusement déguisé) - Sam. Après être sorti de la voiture, allez à la maison sur le côté droit de la rue et cliquez sur le bouton de l'interphone. Sam n'est pas très amical aujourd'hui. Activez à nouveau l'interphone et, après avoir nommé le mot de passe, entrez. Nous descendons après Sam et on ne sait pas comment Taylor s'est retrouvée ici dans le sous-sol de l'arsenal ; nous avons une longue conversation sur de nouveaux indices dans le cas compliqué de "l'organisation", qui, soit dit en passant, a un nom - "Prométhée". Toujours au cours de l'enquête, deux nouveaux personnages de cette histoire sont apparus - l'ancien général du KGB Alexei Naprad et une certaine personne mystérieuse se cachant sous le pseudonyme de réseau Deviant1. Eh bien, commençons par le dernier.

Mission 4 : Hong-Kong

Niveau 1

A bord d'une petite jonque chinoise, nous devons rencontrer un informateur qui est prêt à fournir quelques informations utiles sur Deviant1, mais l'informateur est capturé de nulle part par des combattants yakuza, et Mullins est enfermé dans la cale d'un voilier chinois. Alors, une fois sorti de votre cachette, tirez immédiatement sur les Chinois apparaissant derrière les portes, et quand tout se calme, franchissez la porte et montez les escaliers jusqu'au pont supérieur. Après avoir supprimé la prochaine résistance pas trop active des mafieux militants, rechargez le fusil de chasse et sortez à l'air frais par la porte supérieure.

Niveau 2

Il y a du brouillard à Hong Kong aujourd'hui... Avancez un peu et montez les escaliers jusqu'à la poupe. Après avoir éliminé quelques bandits en haut, faites une bonne course autour du pont et sautez jusqu'à la jetée de la jetée. En tirant sur la mafia sur la jetée, traversez l'immense porte vers une autre partie du port. Trouvez une bonne couverture derrière de nombreux conteneurs et commencez à traiter un par un tous les Chinois apparaissant dans la ligne de mire de l'Uzi. Quand il fait plus calme, courez vers le côté droit des quais et plongez dans une ruelle étroite. Sans tourner, courez jusqu'au bout jusqu'à ce que vous voyiez devant vous une maison avec une grande fenêtre. Après avoir brisé la fenêtre, entrez et, après avoir enfumé tous les mafiosi hostiles derrière les murs, ouvrez la large double porte et courez au niveau suivant.

Niveau 3

Nous continuons notre évasion du nid de frelons dérangé. Suivez le couloir jusqu'à la fenêtre condamnée, débarrassez-vous des planches et inspectez soigneusement l'espace ouvert. Devant nous se trouve un immense secteur de quai, verrouillé de tous côtés. La sortie se trouve juste sur le parcours, mais il vous faudra vous y rendre par une sorte de labyrinthe de caisses et de conteneurs. Sautez par la fenêtre et commencez à vous déplacer lentement entre les conteneurs, en tirant périodiquement sur les Chinois dépassant de derrière l'abri. En principe, il n'y a rien de compliqué à cela. Dans de telles conditions fermées, il vaut mieux s'abstenir d'utiliser des grenades et utiliser activement toutes sortes d'abris artificiels.

À la fin, après avoir atteint la sortie des quais, activez le chariot élévateur automatique sur le côté droit de la porte verrouillée. Montez une échelle improvisée de boîtes jusqu'au sommet, sautez par-dessus le mur et sortez du port inhospitalier.

TROISIEME PAGE

Niveau 4

Cependant, nos aventures en Chine ne font que commencer. Dès que vous vous retrouvez dans les rues de Hong Kong, atteignez le carrefour et évaluez attentivement la situation de combat. Devant la rue, littéralement grouillante de féroces yakuza. Les Chinois se tiennent le long des maisons, les mitrailleurs se cachent dans les ruelles et les tireurs d'élite sont assis aux étages supérieurs. Vous devrez vous déplacer dans la rue en faisant extrêmement attention, mais sans ralentir - les militants de l'Est sont bien entraînés pour lancer des grenades, donc si vous ne vous attardez qu'une seconde dans un lieu ouvert, un "citron" tombera immédiatement sous votre pieds. En tirant sur les militants, atteignez le bout de la rue et tournez à gauche. Après avoir contourné la maison la plus proche de la fourche, tournez dans l'allée et, étant dans une impasse, cassez les planches de la fenêtre bouchée et entrez dans la pièce.

Une fois à l'intérieur du bâtiment, nous entamons une montée en douceur. La maison est pleine à craquer de militants chinois, alors n'épargnez pas les grenades et dans les rares moments de calme, n'oubliez pas de recharger les doubles "Uzis". Méfiez-vous de sortir sur les balcons ou de rester près des fenêtres ouvertes pendant longtemps - des tirs massifs de tireurs d'élite vous seront tirés depuis le toit d'un bâtiment voisin. Une fois au troisième étage, montez sur le balcon et, accroupi avec un fusil de sniper dans les mains, commencez à tirer un par un sur tous les ennemis de la maison d'en face. Après avoir grimpé sur l'affiche bleue depuis le balcon, sautez sur le balcon de la maison dégagée de l'autre côté de la rue. Dans une autre maison, vous devez répéter exactement toute la cascade acrobatique, monter au troisième étage et sauter de là avec un départ en courant vers un panneau suspendu devant. Descendez les escaliers jusqu'à la route.

Une fois de plus dans la rue, courez tout droit, et avant de tourner, préparez-vous à repousser une très sérieuse attaque de combattants yakuza courant hors de la passerelle. Après avoir lancé une grenade à partir d'un lance-grenades dans l'épaisseur de l'ennemi, courez dans la porte à droite et sautez par-dessus les boîtes sur le mur, et de là tombez rapidement.

Niveau 5

Ainsi, la persécution semble avoir cessé, mais il reste encore une ville entière devant, inondée de combattants intrépides de la mafia chinoise. Avancez en supprimant la faible résistance de l'ennemi et sortez à découvert. Wow! Un vrai marché oriental ! Seulement au lieu de marchands, pour une raison quelconque, il est rempli de yakuza en colère. Mais ce sont des détails - après avoir traité l'ennemi, tournez à droite dans la passerelle et, après l'avoir dépassée jusqu'au bout, sortez dans la rue piétonne.

Soyez prudent - il y a plusieurs tireurs d'élite dans la maison du côté droit de la rue. Inutile de les détruire, mieux vaut vite courir le long du mur des maisons et foncer dans les grilles grandes ouvertes à droite sur le parcours. Une fois dans l'entrepôt, munissez-vous de grenades et commencez à bombarder les Chinois qui se sont installés au niveau inférieur. Une fois la résistance supprimée, montez au niveau supérieur et, après avoir traversé le couloir, activez le panneau de commande près des escaliers. Descendez maintenant au niveau où vous avez bombardé les Chinois. Approchez-vous du chariot élévateur et, après avoir traversé le passage ouvert, asseyez-vous dans l'ascenseur.

Niveau 6

En vous retrouvant au niveau inférieur de l'entrepôt, éliminez la sentinelle et fouillez minutieusement toutes les étagères à la recherche des trousses de premiers soins, des armures et des munitions tant convoitées. Avance, tourne à droite au carrefour et ouvre la porte en treillis. À l'intérieur, tout est prêt pour une réunion digne - un feu nourri nous tombe littéralement de tous les côtés. La meilleure tactique ici est de passer le fusil d'assaut en mode à un coup et, pendant un moment, de se pencher derrière la couverture, de piquer les ennemis avec des tirs bien ciblés et de se cacher à nouveau derrière des coins sûrs.

Après vous être débarrassé du yakuza local, montez sur les passerelles en fer et traversez-les jusqu'à la porte du prochain entrepôt. Ne descendez pas, ne tirez pas sur les Chinois en contrebas, mais, sans ralentir, remontez les allées. En vous retrouvant au bout du chemin dans une pièce avec un ordinateur, approchez-vous rapidement de celui-ci, essayez de le pirater, et...

Niveau 7

Eh bien, le coup à la tête n'était pas faible. Mullins s'est réveillée dans une cellule à barreaux entourée de féroces Chinois et d'une charmante personne qui s'est présentée... Deviant1. Eh bien, c'est la fin de l'histoire tordue. Après une longue conversation pas trop agréable, il nous reste à réfléchir à l'avenir dans notre cellule. Lorsque Deviant1, accompagné de gardes, se cache derrière la porte du bloc cellulaire... un événement totalement imprévu va se produire. Le prisonnier de la cellule d'en face poignardera le garde avec un couteau, ouvrira la grille de la cellule et vous libérera en même temps. Après une courte connaissance, il tirera sur un autre garde, et vous n'aurez qu'à ramasser son "uzi" et à prendre le disque avec des preuves compromettantes prises sur vous avant l'emprisonnement depuis la table située de l'autre côté de la salle.

Notre nouvel ami vous conseillera de chercher des armes plus puissantes, pour lesquelles il serait bien d'enfoncer la porte sur le mur gauche de la pièce. Suivez son conseil, enfoncez la porte et récupérez toutes les mitrailleuses de la vitrine et leurs munitions dans l'armurerie. À l'arrivée des gardes alarmés, vous serez déjà parfaitement préparé. Après avoir tué tous les gardes, courez avec votre ami à travers les doubles portes menant à la sortie du complexe carcéral. Le complexe lui-même se compose de trois pièces monotones avec des pièces vitrées le long des murs et des portes à double treillis reliant une partie du complexe à une autre. En dégageant les pièces et en passant de porte en porte (il faudra les pirater, gardez donc un œil sur l'arrière à ce moment-là), vous finirez par atteindre la sortie et vous vous libérerez...

"Boutique" d'Arsenal

Maintenant qu'une autre pièce du puzzle mondial a été résolue, il est temps de visiter à nouveau l'armurerie de Sam et Taylor. En laissant la voiture sur le bord de la route, marchez un peu vers l'enseigne familière, et... "la librairie de Sam" explose de l'intérieur ! De tout ton cœur, fonce vers le trou dans le mur, saute dans la pièce, tourne à gauche et, après avoir franchi la porte qui s'est effondrée dans les toilettes, saute dans la cage d'ascenseur. Sans perdre une seconde, sortez par l'arrière du puits - le câble est sur le point de se rompre et l'ascenseur va s'effondrer !

Montez prudemment sur la barre d'armature effondrée, contournez le jet de vapeur et entrez dans la pièce la plus proche. Un Sam blessé essaie de dire quelque chose à John, mais il est déjà trop faible. Une fois que la grille de ventilation s'est détachée des charnières, sautez à l'intérieur, descendez les escaliers et descendez par la trappe. Tournez la vanne sur le mur et revenez à l'endroit où, non loin de la chambre avec Sam mourant, un jet de vapeur brûlante barrait la route. Sautez un peu sur un morceau de renfort qui sort des décombres - un nouveau passage s'ouvrira. Retournez dans la chambre avec Sam, mettez le pauvre garçon sur votre épaule et portez-le par le passage qui s'ouvrait derrière le blocage jusqu'à la rue jusqu'à l'ambulance...

Mission 5 : New-York

Niveau 1

Donc, Sam s'est retrouvé à l'hôpital, et nous devons garder un œil sur lui. Descendez le couloir à gauche et parlez au secrétaire derrière le comptoir. Ayant appris le but de votre visite, elle ouvrira la porte et vous pourrez prendre l'ascenseur en toute sécurité et monter dans les services hospitaliers.

Niveau 2

Wow! C'est comme ça - un garde de police à l'étage est tué. Prenez son arme et foncez à gauche le long du couloir jusqu'à la chambre de Sam (c'est la dernière, avec la porte ouverte). Taylor est déjà de service près de son lit, Mullins parvient à peine à entrer dans la pièce, quand soudain... Le mercenaire qui a brisé la fenêtre avec un tir direct tue Taylor et nous vise déjà. Déchargez tout le clip du pistolet de la police sur le méchant, emportez son fusil et retournez dans le couloir de l'hôpital. Un groupe de "Prométhéens" se précipite déjà vers vous, avec des tirs bien ciblés, assommez-les, ramassez des munitions et préparez-vous à affronter un autre groupe de forces spéciales caché derrière une vitre sur le mur droit du couloir.

Courez le long du couloir, tirez sur une autre escouade de "Prométhéens" derrière la vitre et retournez dans la salle où se trouve Sam. Un autre peloton de méchants court vers vous depuis la porte ouverte, déchargez-leur un lance-grenades et foncez plus loin dans la seule direction possible. À la fin, vous arriverez dans une vaste salle avec un groupe de terroristes à l'intérieur. Tirez sur les bandits à couvert, montez les escaliers jusqu'au deuxième niveau de la salle et préparez-vous à effectuer une simple cascade acrobatique. Vous voyez les lampes suspendues au plafond ? Faites une bonne course et sautez du balcon d'abord à l'un, de celui-ci au second, et seulement de celui-ci au côté opposé du niveau supérieur. Avancez un peu à gauche, ouvrez l'ascenseur et montez à l'étage.

Niveau 3

Donc, nous n'irons pas loin dans l'ascenseur - quelqu'un de très gentil a coupé l'alimentation des ascenseurs, nous devrons donc nous rendre seuls à la porte du toit de l'hôpital. A ce niveau, il est difficile de donner des conseils précis. La direction est toujours la même - vers l'avant et seulement vers l'avant, et dans chaque pièce de nouvelles forces de "Prométhéens" vous attendront. Ils sont armés d'armes américaines - une mitrailleuse avec un lance-grenades sous le canon, vous ne pouvez donc pas enregistrer de grenades et faire face à de grandes concentrations d'ennemis (plus d'un terroriste) d'une manière aussi brutale. Après avoir passé chacun des quatre étages, il faudra monter les escaliers. Au troisième étage, arrivé dans une impasse, cassez la fenêtre près du blocage des fumeurs et longez la corniche jusqu'à la pièce de la chambre suivante. Attention, ne vous précipitez pas tête baissée dans la foule ennemie, et avant d'entrer dans une pièce inconnue, veillez à lancer une ou deux grenades devant vous. Il y en aura quand même beaucoup.

Niveau 4

Après être enfin sorti sur le toit, faites tout d'abord attention à l'hélicoptère qui survole l'hôpital. Il nous tire périodiquement dessus, mais si vous ne restez pas longtemps au même endroit, l'hélicoptère ne causera pas beaucoup de problèmes ... pour le moment. Donc, pour commencer, tirez sur les deux grands réservoirs jaunes sur le côté droit de la grille métallique. Ils s'envoleront dans les airs et ouvriront la voie vers l'autre côté du toit. Là, cachés derrière une élévation au centre, tirez un à un tous les "Prométhée" qui gambadent au-dessus.

Lorsque le dernier ennemi tombe, occupez-vous de l'hélicoptère. Vous voyez les longs tuyaux qui sont tombés de l'explosion et ont traversé la grille sur le côté gauche du toit ? Grimpez dessus pour l'espace clôturé avec une grille et près d'une petite buanderie, prenez une mitrailleuse et des munitions complètes pour celle-ci. Maintenant, nous avons quelque chose à opposer à la machine infernale. Cachez-vous derrière la buanderie pendant les raids en hélicoptère et penchez-vous derrière elle lorsqu'elle tourne ou manœuvre. Pour abattre un hélicoptère, vous devez détruire chacun de ses deux moteurs avec des pales à tour de rôle. Tirez avec précision sur le moteur jusqu'à ce qu'il fume, puis s'enflamme avec une flamme vive. Dès que les deux moteurs du maudit miracle de la technologie seront désactivés, les pales s'arrêteront et l'hélicoptère tombera comme une pierre...

Le siège du magasin

Suivez les couloirs familiers jusqu'à la salle de conférence pour rencontrer les autorités. Près de la porte même du bureau, les gardes vous arrêteront et vous diront qu'ils voulaient vous voir dans l'armurerie. La salle d'armes est située au même étage que la salle de conférence, dans le secteur 7-G. En activant le panneau, ouvrez la grande porte du secteur et suivez les panneaux accrochés aux murs pour rechercher la salle des armes - Champ de tir. Une fois dans le stand de tir, parlez au scientifique, qui vous remettra le méga-canon OICW et vous donnera un petit cours sur le mode d'emploi. Après avoir appris à manier cette terrible arme, dites au revoir au scientifique et rendez-vous à une réunion avec la direction de la "Boutique".

Donc, la torsion - il s'avère que Taylor était un traître, de sorte que la "taupe" malheureuse du département du "Shop" est enfin exposée, et nous obtenons la dernière tâche - pour libérer l'éminent scientifique Dr. Sestrogor de la captivité des "Prométhéens", désormais cachés dans une base secrète du Kamtchatka sous la surveillance du terroriste n°1, l'ex-général du KGB Alexeï Naprad... Juste avant de partir en mission, n'oubliez pas d'emporter votre nouveau miracle canon avec vous. Elle sera toujours aussi bonne...

Mission 6 : Kamtchatka

Niveau 1

Ainsi, les déserts enneigés du Kamtchatka. Un avion espion largue Mullins avec un parachute, et pendant qu'il tombe, nous avons une bonne occasion d'étudier l'emplacement de la base ennemie en contrebas. Une fois au sol, allumez la caméra thermique et dirigez-vous lentement vers le bâtiment tout droit. Deux sentinelles sont assises dans la guérite - éliminez-les sans trop de bruit, fouillez la maison pour trouver des munitions supplémentaires, sortez et montez la pente.

À cause de la tempête de neige, la visibilité ici est dégoûtante - essayez de ne pas organiser de longues escarmouches avec les gardes, mais, à l'aide d'une caméra thermique, éliminez les méchants de loin - ce n'est pas pour rien que vous avez une lunette de sniper OICW ! Le long de la clôture, vous remarquerez une brèche menant à la route. Sortez par là et suivez la route jusqu'à une énorme porte métallique. Ici, vous aurez enfin une forte résistance - ne vous précipitez pas dans la bataille, mais reculez plutôt et tirez à couvert tous les ennemis qui se sont précipités après vous. Près de la porte verrouillée, il y a une autre brèche dans la clôture. Allez-y et repoussez une puissante attaque de militants russes.

Malgré la grave blessure à la main, ce type tient toujours fermement la mitrailleuse. Forces spéciales, bien sûr.

Regardez autour de vous - toutes les portes sont verrouillées, les entrées de la base sont bloquées et un mur infranchissable se dresse devant nous. Regardez de près les tours à la base. Près de l'un d'eux, il y a un baril de carburant, tirez quelques rafales de la mitrailleuse sur ce baril, la tour se brisera et tombera sur la glace. Montez dans la trappe, sautez dans le trou formé et nagez rapidement derrière le mur. Une fois au verso, allongez-vous immédiatement et cherchez un abri - ils vous attendent déjà, ils ne vous laisseront donc même pas descendre à terre de manière humaine. Après avoir repoussé l'attaque des bandits, regardez de près la maison avec un balcon en saillie. Grimpez sur la colline à côté du balcon et courez directement vers celui-ci. À l'intérieur du bâtiment, appuyez sur le levier près du panneau de commande, la porte de la base s'ouvrira - et la fin du niveau nous attend derrière eux.

Niveau 2

Ne vous précipitez pas pour avancer le long de la route - il y a beaucoup d'ennemis qui se cachent devant et sur les côtés, il est donc préférable de se déplacer en petits tirets d'arbre en arbre, de couvert en couvert, en tirant sur tous les ennemis qui apparaissent dans la zone de visibilité . Portez une attention particulière aux chiens de garde, qui ont la désagréable habitude d'entrer silencieusement par derrière et de s'accrocher aux super-espions Mullins dans les endroits les plus indécents avec une mainmise.

Une fois à l'embranchement de la route, montez la tour d'ingénierie tout droit. Après avoir grimpé, déplacez-vous le long de la longue plate-forme vers la gauche jusqu'à ce que vous voyiez un levier devant vous. Appuyez sur le levier, un passage vers les égouts s'ouvrira à proximité, sautez en bas et commencez à vous déplacer lentement dans la seule direction possible. En sortant à l'air frais, préparez-vous à riposter contre un petit groupe de soldats russes qui se sont installés dans des ruines. Avancez tout droit entre les ruines jusqu'à ce que vous remarquiez l'entrée d'un autre tunnel. Sautez à l'intérieur et courez vers la sortie.

Niveau 3

Descendez le tunnel et sortez dans la nature. Après avoir détruit plusieurs patrouilleurs, foncez droit dans les ténèbres impénétrables, vers le blizzard. Après avoir atteint la structure métallique massive, préparez-vous à prendre d'assaut la cabine de sécurité ci-dessous. Il y a quelques gardes féroces à l'intérieur, alors ne lésinez pas sur les grenades et, après avoir remporté la guérite des Russes, asseyez-vous à l'intérieur et attendez que des renforts apparaissent. Après vous être débarrassé de tous les ennemis, contournez le renfort par l'arrière et montez les escaliers jusqu'à la plate-forme métallique. Longez-le vers la gauche, ouvrez la porte et engagez le combat.

Lorsque le dernier garde expire, montez les escaliers et sortez. Une fois sur la route (l'asphalte est fortement enneigé, mais les marques jaunes sont encore visibles), tirez de loin sur quelques soldats particulièrement arrogants, tournez à droite et avancez vers le portail métallique fermé. Un mitrailleur rusé s'est assis au-dessus de la porte, a installé votre imageur thermique et a éliminé le méchant à distance de sécurité avec un fusil de sniper. Près du portail, tournez à droite et suivez le chemin étroit au-dessus du gouffre jusqu'à la clôture. Après être allé un peu plus à droite, vous remarquerez une brèche dans la clôture - sautez dedans et avec quelques tirs bien ciblés d'un lance-grenades, dispersez tous les gardes locaux sur les murs.

Avancez entre les murs. Hmm... eh bien, le désordre continue à la base russe secrète - il y a une autre brèche dans le mur devant. En sautant dedans, nous nous retrouverons sur les voies ferrées. Il y a beaucoup de soldats ennemis qui rôdent, mais ne perdez pas de temps avec eux, ne tirez que sur ceux qui se tiennent entre les voitures. Courez le long de la voie ferrée jusqu'à la locomotive jaune. Montez à l'échelle à droite dans la cabine, appuyez sur le levier près du panneau de commande et sautez. La locomotive diesel a poussé les voitures vers l'avant, notre tâche consiste donc à courir dans la direction opposée le long de la voie ferrée et à sauter dans la dernière voiture ouverte. Dans la voiture, sautez sur les caisses, montez jusqu'au plafond et sortez par la trappe du plafond sur le toit de la voiture. Avancez jusqu'au bord opposé de la voiture et, après un bon saut, grimpez sur la corniche en pierre du bâtiment voisin. Depuis le rebord, rampez dans la fenêtre étroite du puits de ventilation et avancez le long de celle-ci jusqu'à la sortie du niveau...

Niveau 4

Nous voici enfin à la base ennemie. Déplacez-vous silencieusement dans la ventilation, sautez dans la pièce et tirez sur tous les soldats qui sont venus courir au bruit. Après avoir lancé la première vague de l'offensive, ne vous précipitez pas pour partir - le deuxième détachement de militants arrivera bientôt en courant au son des coups de feu. Par la porte, sortez sur la plate-forme, tournez à droite et courez rapidement le long des voitures en essayant de ne pas vous impliquer dans une confrontation avec les gardes. Après avoir atteint la porte verrouillée, ouvrez-la et préparez-vous à riposter à un groupe massif de soldats russes, accompagnés de féroces chiens de garde.

Après le pont, tournez à gauche et escaladez la haute tour métallique près de la plate-forme. Après avoir atteint la fenêtre de la cabine, faites une bonne course et sautez sur le toit du bâtiment d'en face. Sur le toit, ouvrez la trappe de ventilation et sautez dans le tunnel ouvert. Rampez le long du tunnel jusqu'au bout, sautez en bas et ouvrez la grille dans la pièce suivante. Débarrassez-vous des soldats dans la pièce adjacente avec une paire de grenades bien ciblées et appuyez sur le levier en face de la grille. Les ventilateurs se sont arrêtés, nous pouvons donc remonter à l'étage. Sautez de nouveau dans la ventilation et déplacez-vous dans la direction opposée. Atteignez les ventilateurs, qui jusqu'à récemment barraient la route, et rampez sous les pales arrêtées...

Niveau 5

Depuis la pièce dans laquelle nous nous sommes retrouvés après être passé par le ventilateur, ouvrez la porte et descendez tout droit dans le couloir. Derrière la porte voisine se trouve une voie sans issue avec une masse de voitures vides. Tournez à gauche et envoyez un groupe de soldats effrontés dans le meilleur des mondes. Commencez lentement à vous déplacer derrière les wagons. Il y aura beaucoup d'ennemis ici, alors prenez votre temps et effectuez des tirs précis, en vous rappelant de vous cacher à temps. Après avoir traversé le passage dans le mur, cherchez le tableau de bord près du mur opposé avec vos yeux. Cliquez sur les trois commutateurs du panneau de configuration. Bang Bang!

Bon, maintenant ça devient sérieux. Retournez aux voitures et grimpez le long des structures effondrées sur le toit de la maison la plus proche. En haut, montez dans le tunnel de ventilation et avancez-y jusqu'au bout. Une fois de plus à l'air frais, engagez le combat avec les soldats russes furieux et avancez sur l'unique chemin. Une fois près de la locomotive diesel avec des wagons, utilisez des grenades pour disperser tous les militants qui se sont accumulés dans la zone. Les méchants se comportent assez astucieusement et préfèrent ne pas quitter les abris pratiques - vous devez donc les enfumer de loin. Faire le tour de la locomotive diesel et la déconnecter de la queue des wagons au point d'attelage. Montez dans la cabine de contrôle et activez le tableau de bord près de la fenêtre. Hourra, notre locomotive vole en avant ! En avant et seulement en avant !

Niveau 6

A la sortie de la locomotive diesel, préparez-vous à lancer une grenade au centre même du groupe de personnes réunies sur le quai. Lorsqu'il ne reste plus que des morceaux de la délégation, montez les escaliers et franchissez la porte. De la salle, allez à la sortie opposée et sortez.

À l'extérieur, cachez-vous pour voir tout ce qui se passe près des voitures. De temps en temps, des soldats ennemis y apparaîtront - tirez-les un par un, mais ne sortez pas de derrière la couverture jusqu'à ce que vous les détruisiez tous. Regardez attentivement les niveaux supérieurs - il y a des tireurs d'élite assis là. Des grenades voleront vers vous depuis les niveaux inférieurs. Cachez-vous dans les coins et faites des tirs préventifs. Après être entré dans le bâtiment, montez les escaliers jusqu'au deuxième niveau et sortez à nouveau. Les ennemis d'en bas ouvriront un feu massif sur vous - rampez jusqu'au nid de la mitrailleuse, prenez place derrière la mitrailleuse lourde et vengez-vous des maudits terroristes.

Lorsque le dernier ennemi tombe sans signe de vie, montez dans l'ascenseur près de la mitrailleuse et descendez. Une fois au niveau inférieur, courez vers l'avant sans regarder en arrière, en lançant parfois une ou deux grenades face aux ennemis apparaissant dans les coins. Il n'y a qu'un seul chemin ici, donc tôt ou tard vous arriverez à la fin du niveau.

Niveau 7

Notre marathon de la mort continue. Toujours se précipiter tête baissée, ne pas s'impliquer dans une fusillade, mais aussi ne pas permettre aux commandos insidieux d'aller à l'arrière. Au bout du couloir, il y aura une porte et derrière elle se trouve une pièce avec une petite partie de soldats russes à l'intérieur. Après avoir tué tout le monde, passez la porte en face de l'entrée, derrière elle se trouve une autre, et seulement après - les escaliers.

Un peloton de gardes est de service dans les escaliers, alors traitez-le soigneusement avec des grenades d'un lance-grenades avant de descendre. Lorsque le chemin est dégagé, passez les barreaux jusqu'à la trappe et descendez l'échelle attachée. Avant de descendre, n'oubliez pas de jeter quelques "citrons" et, en sautant dans les escaliers, traitez soigneusement tous les coins suspects avec quelques rafales de mitrailleuse. Montez les escaliers en bas, marchez le long de la plate-forme jusqu'à un énorme mécanisme - un générateur d'énergie. Cliquez sur l'interrupteur à bascule sur le panneau de commande du générateur, puis reculez un peu et activez le levier sur la console sur le côté droit. Les lumières électriques se sont éteintes, et la base secrète a été enveloppée dans une obscurité impénétrable...

Niveau 8

Maintenant, dans le noir, vous devez courir en arrière. Soyez extrêmement prudent - plusieurs pelotons de voyous russes récurent déjà votre âme dans le noir. Faufilez-vous le long des murs, rampez dans les escaliers - et, peut-être, vous pourrez vous faufiler devant de nombreux ennemis sans vous faire remarquer. Déplacez-vous jusqu'à ce que vous arriviez dans une pièce vitrée, dans laquelle un scientifique fou de rage fera tomber la vitre du laboratoire. Sautez dans l'ouverture qui en résulte et, une fois dans une nouvelle pièce, tombez par la trappe dans la ventilation.

Après un court vol à travers le tunnel de ventilation, nous nous retrouvons dans un long couloir, où nous attend toute une nuée de combattants ennemis. Tirez un lance-grenades plusieurs fois droit devant et, pendant que l'ennemi reprend ses esprits, courez jusqu'au bout du couloir et montez les escaliers. Dans le nouveau couloir, en ignorant les tirs nourris dirigés dans votre direction, glissez-vous rapidement par la porte de droite, foncez tête baissée dans le laboratoire jusqu'à tomber sur un petit groupe de soldats. Cachez-vous derrière les étagères et déformez tous les ennemis avec des rafales automatiques dispersées. Après la chute du dernier ennemi, avancez un peu et sortez par un petit couloir à droite.

Niveau 9

Prudemment, tâtonnez le long du mur de droite jusqu'à ce que vous aperceviez une porte. Tôt ou tard, l'éclairage de secours devrait s'allumer, mais pour l'instant, ouvrez la serrure de la porte et lancez une grenade à partir d'un lance-grenades dans le passage ouvert. Hum, une jolie rencontre nous attendait ici. Avancez le long du couloir jusqu'à la porte de droite, entrez et montez les escaliers. Après vous être débarrassé de la prochaine vague d'assaillants, avancez le long du couloir vers la droite et avancez jusqu'à ce que vous voyiez les boutons lumineux de l'ascenseur. Montez les escaliers, crochetez la serrure de la trappe et dirigez-vous vers le toit de l'ascenseur. Eh bien, il est maintenant temps de jouer à Tarzan. Accrochez-vous au câble de l'ascenseur et rampez jusqu'au bout.

Une fois dans l'ancienne place, débarrassez-vous de tous les militants qui tournent dans la zone et sautez vers la plate-forme inférieure sur le côté gauche. Sur la plate-forme, tirez avec force sur l'interrupteur de commande et, après qu'une explosion soudaine va démolir la grille adjacente, sautez vers le bas et avancez dans la seule direction possible. Lorsque vous voyez un espace dans les planches devant vous, tournez-vous là et avancez le long du couloir jusqu'à la toute fin du niveau.

TROISIEME PAGE

Niveau 10

L'endroit le plus vulnérable de tous les adversaires vivants. Blague à part !

Enfin, au moins certaines pièces non touchées par la dévastation. Allez tout droit jusqu'à l'embranchement et tournez à gauche dans le couloir. Au virage suivant, prenez à droite et préparez-vous à repousser une puissante attaque des militants. Il y aura beaucoup de soldats, voire trop, alors après avoir tiré un peu à l'intérieur, n'hésitez pas à battre en retraite et à continuer d'éliminer les ennemis à la sortie, en vous cachant derrière l'encadrement de la porte. Lorsque tous les méchants vont dans le meilleur des mondes, sautez à travers le verre brisé et courez le long du couloir jusqu'à la porte verrouillée. Après avoir cassé la serrure, entrez dans la pièce et montez plusieurs marches. Cette zone regorge de combattants de toutes sortes, alors n'épargnez pas les grenades et ne vous déplacez que par petits tirets d'un couvert à l'autre.

Une fois au niveau supérieur, avancez jusqu'au bout du couloir jusqu'à ce que vous remarquiez une fenêtre cassée donnant sur la rue. Sautez dedans avec audace et, une fois au sol, grimpez dans une petite buanderie près de l'endroit où vous avez atterri. Impasse? Peu importe comment! Tournez la vanne d'eau sur le mur et traversez le blocage jusqu'au passage libéré. Maintenant, juste tout droit. Après avoir écrasé la résistance de quelques ennemis supplémentaires, avancez vers la sortie dans la seule direction possible.

Niveau 11

Et maintenant la lumière est allumée - vous pouvez enfin regarder autour de vous. Alors, avancez et entrez par la porte de droite. Le laboratoire est déjà plein de forces spéciales ennemies - agissez rapidement et de manière décisive, sans oublier de vous mettre à l'abri derrière les racks. Ne dispersez pas trop les grenades - la salle est assez fermée, donc l'onde de choc peut vous causer beaucoup plus de dégâts qu'à vos adversaires. Après vous être occupé des ennemis, passez la porte d'entrée et plantez les explosifs sous le grand cône de lumière en face de la porte. Eh bien, pendant que nous durcissions dans le trou, le RDX s'est mouillé, donc nous allons devoir chercher de nouveaux explosifs.

Sortez du laboratoire et dirigez-vous vers la porte opposée. Dans le couloir, tournez à droite et sortez à l'air frais. Ici, nous attendons déjà une réunion chaleureuse - les maudites forces spéciales tirent, se cachant derrière la voiture. Dispersez les soldats avec une grenade d'un lance-grenades et marchez vers la plate-forme avec le levier de commande sur le panneau de commande. Double-cliquez sur le levier - une plate-forme avec des explosifs arrivera. Prenez les explosifs, retournez au laboratoire et faites exploser le cône infortuné. Après que l'explosion ait soufflé une bonne moitié du mur, entrez dans la brèche et marchez dans la seule direction possible, en ripostant à des hordes de gardes mal armés, mais néanmoins dangereux en cours de route. Lorsque vous atteignez les escaliers - montez, et une fois au deuxième niveau - minez le deuxième cône.

Après l'explosion, reviens en arrière et par la fenêtre brisée près de l'escalier, saute dans le vide. Une fois à l'arrière, rampez prudemment le long du rebord et au bout du chemin franchissez la porte menant au puits de ventilation. Rampez en avant et franchissez une autre porte de ventilation au bout du tunnel. Montez dans le passage formé et avancez en douceur. Lorsque vous sortez enfin à découvert, préparez-vous à riposter aux soldats ennemis. Ceux-ci sont armés beaucoup plus sérieusement que leurs homologues du deuxième niveau, vous ne devez donc pas économiser de grenades - l'ennemi est vraiment dur. Après avoir combattu les méchants, extrayez un autre cône haut et, après l'explosion, tirez sur la foule de soldats qui se déversent sur vous derrière la porte fermée. Une fois le combat terminé, récupérez les trophées et franchissez cette porte pour passer à la prochaine étape de notre longue aventure au Kamtchatka.

Niveau 12

L'objectif est déjà proche - le Dr Sestrogor est quelque part à proximité. Ouvrez la porte tout droit et entrez dans une pièce remplie de gardes ennemis. Les soldats sont armés de tout ce qu'ils peuvent - des simples pistolets aux fusils et mitrailleuses, de sorte que les batailles au niveau du laboratoire entier seront sérieuses. Lorsque vous vous frayez un chemin vers la porte fermée, contournez-la par la pièce de droite et tournez le levier sur le long panneau de commande. Continuez à travers un complexe de petites pièces séparées les unes des autres par des portes verrouillées qui peuvent être ouvertes à l'aide de panneaux de contrôle.

En descendant les escaliers vers le hall spacieux, faites attention à l'étrange placard vitré au milieu - à l'intérieur, sous un bouclier métallique impénétrable, se trouve le dernier cône du générateur qui doit être brisé. Activez le panneau à côté du placard, entrez, placez des explosifs et revenez rapidement à une distance de sécurité. Après l'explosion, détruisez un nouveau lot de soldats venus en courant au bruit et escaladez les ponts au deuxième niveau de la salle. Avez-vous remarqué que le mécanisme avec la plate-forme, qui maintenait auparavant le bouclier métallique, a commencé à ramper de haut en bas ? Approchez-vous prudemment de lui le long des passerelles et sautez sur la plate-forme lorsqu'elle est en bas. Après avoir grimpé, sautez en avant et rampez tout droit à travers la ventilation. Quelque part au milieu du chemin, surprenez la conversation de deux gardes qui avertissent de quelque chose... Dr Sestrogor ! Alors le voilà, notre génie rusé. Rampez à travers la ventilation jusqu'à ce que l'étage inférieur s'effondre et que vous vous retrouviez dans une pièce inconnue. Il n'y a pas le temps de réfléchir - jetez immédiatement la mitrailleuse et commencez à verser du plomb sur deux gardes. En aucun cas, n'utilisez pas de grenades - si l'onde de choc touche le médecin, toute la mission échouera.

Lorsque le danger est passé, approchez-vous de Sestrogor et entamez une longue conversation très instructive, au cours de laquelle il deviendra clair que Taylor n'était pas du tout la "taupe" notoire dans la gestion du "Shop", que le général Naprad prépare des cylindres avec un nouveau virus pour assassiner les dirigeants des pays du monde libre lors du prochain sommet en Suisse, et que la recette de l'antidote n'est connue que de Sestrogor. Eh bien, maintenant nous devons sauver le médecin de l'emprisonnement. Attendez que Sestrogor ouvre la porte du laboratoire et courez en avant - les Russes ne doivent en aucun cas blesser ou tuer le médecin. Une fois dans la rue, commencez à lancer des grenades à partir d'un lance-grenades sur tout le niveau inférieur et achevez tous les survivants ou choqués par des rafales de mitrailleuses bien ciblées. Lorsque la bataille se calme, ne descendez pas, mais, étant au niveau supérieur, allez un peu à droite et utilisez le levier pour appeler le chariot élévateur aérien. Entrez avec le médecin et activez le panneau sur le mur de gauche. Pendant le voyage, tirez désespérément contre des soldats en colère et couvrez le médecin de votre propre corps - par tous les moyens, il doit atteindre la fin de votre route en vie ...

Mission 7 : Suisse

Niveau 1

Vous ne pouvez pas vous cacher beaucoup sur le toit, vous devez donc manœuvrer.

Ainsi, le Dr Sestrogor est sauvé, et Naprad ne pourra plus faire chanter les dirigeants des pays du monde libre, exigeant une rançon pour l'antidote au virus. Il ne reste plus qu'à trouver le méchant lui-même et à le neutraliser une fois pour toutes. Alors, sortez du wagon de métro et rendez-vous au comptoir du terminal pour parler à la police. Écoutez attentivement tous leurs conseils et comprenez la situation : l'aéroport est capturé par des terroristes qui retiennent de nombreux otages. Pendant votre assaut, AUCUN civil ne doit être blessé. Cette mission est la plus difficile de tout le jeu, car les terroristes tirent sans regarder et utilisent volontairement des grenades, et un otage tué accidentellement signifie un échec immédiat de la tâche et la fin du jeu. Déplacez-vous avec une extrême prudence, passez la mitrailleuse en mode à un coup et oubliez pour toujours l'existence d'un lance-grenades sous le canon. Rappelez-vous : une erreur et vous devez tout recommencer.

Après avoir écouté la police, montez les escaliers et commencez à tirer systématiquement sur les "Prométhéens" depuis l'arrière de l'abri. Arrivé à l'escalator, armez-vous d'un pistolet et, en regardant rapidement derrière le chemin, éliminez les terroristes un par un avec des tirs précis. Au deuxième niveau, suivez le couloir jusqu'au bout. Lorsque vous entendez un cri devant vous, attendez un peu. Faites le tour UNIQUEMENT après que les otages vous aient dépassé. Au bout du couloir, un terroriste vous attend, auprès duquel vous devez récupérer une carte d'accès rouge. Descends, tire sur les voyous qui se sont enfuis dans le bruit et ouvre la porte avec la console rouge.

Une fois dans la nouvelle pièce, avancez lentement. Dès que vous enviez les otages en fuite, retirez-vous immédiatement et cachez-vous au coin de la rue. Lorsque des civils passent devant, tenez-vous au coin de la rue et détruisez les bandits un par un avec des tirs précis. L'un des morts aura une autre carte d'accès - expropriez-la, ouvrez la porte verrouillée et entrez dans le complexe de couloirs. Assurez-vous de regarder dans toutes les pièces latérales, sinon les terroristes qui s'y cachent vous frapperont certainement à l'arrière après un certain temps. Soyez extrêmement prudent, continuez à courir dans la seule direction possible jusqu'à ce que le couloir suivant vous mène au niveau suivant.

Niveau 2

Tournez au coin et attendez que les terroristes descendent l'escalator. Débarrassez-vous brutalement des ennemis, asseyez-vous sur un chemin mouvant et montez à l'étage. En chemin, changez votre mitrailleuse pour un pistolet - tout un groupe de "Prométhéens" vous attendra déjà au sommet, et parmi eux des civils fous se précipiteront au hasard. Lorsque les combats s'apaisent, redressez vos épaules et dirigez-vous vers le prochain escalator sur le chemin, en descendant. Contournez-le et, après avoir atteint le virage, armez-vous à nouveau d'un fusil et recommencez à tirer systématiquement sur tous les ennemis qui apparaissent au coin de la rue. En aucun cas, ne changez de position - les terroristes qui se sont installés à l'étage se cachent derrière quelques otages. S'ils entendent des coups de feu ci-dessous, ils oublieront leurs boucliers humains et courront pour le comprendre.

Descendez et continuez d'avancer. Passez devant le civil et, dès qu'il traverse, sautez au coin de la rue et écrasez les bandits qui le poursuivent en miettes. Entrez dans le passage et, après avoir changé la mitrailleuse en pistolet, tirez sur un autre peloton d'opposants cachés derrière des civils. De plus, la mission ressemble plus à un parcours du combattant. Il n'y a qu'une seule route devant vous et vous devez la parcourir le plus rapidement possible. Après l'arche du détecteur de métaux, foncez le long du couloir sans vous retourner ni regarder dans les pièces latérales. Tirez sur les terroristes qui apparaissent juste sur le parcours, et juste avant la toute fin du couloir, passez rapidement au pistolet, tournez au coin de la rue et détruisez la dernière escouade de "Prométhéens". Une fois le combat terminé, sortez par la dernière porte à droite du couloir.

Niveau 3

Très bien, arrête d'être si prudent maintenant ! Armez-vous de votre mitrailleuse préférée et n'hésitez pas à utiliser des grenades. Descendez et asseyez-vous sur le tapis roulant en mouvement juste après les escaliers. Avancez le long de la bande jusqu'à ce que vous atteigniez une pièce avec un détachement de "Prométhéens" à l'intérieur. Lancez une grenade depuis un lance-grenades à l'intérieur, ouvrez la porte verrouillée et avancez le long du couloir. Il y a une autre forte résistance dans le couloir - l'ennemi ne veut pas abandonner les positions conquises. Débarrassez-vous des groupes de forces spéciales avec des grenades, ils ne manqueront pas à ce niveau - l'ennemi est armé exactement de la même manière que vous.

Après avoir atteint les escaliers, montez à l'étage, avancez un peu et laissez quelques rafales dans les réservoirs de carburant. La grille s'envolera sur le côté, sautera par-dessus et tombera sur le tapis roulant. Piratez la porte barrée et, en avançant continuellement, sortez. Le voici - étendue pour la manœuvre tactique ! Ahead se trouve tout un entrepôt de toutes sortes de bagages. Cachez-vous derrière des boîtes et des conteneurs, lancez des grenades sur les ennemis cachés de loin et avancez progressivement vers le grand hangar de cette zone. Une fois à l'intérieur, tirez sur tous les gardes et montez l'échelle attachée à l'aile de l'avion. De l'aile, il y a un petit rebord menant à une trappe de secours à travers laquelle vous pouvez pénétrer à l'intérieur de la cabine. Marchez prudemment le long du rebord, cassez la porte de l'écoutille et sautez à l'intérieur.

Niveau 4

Nous sommes donc dans les airs. Naprad et ses hommes de main sont déjà montés à bord et nous devons rapidement neutraliser tout le gang ennemi. Vous êtes tout en bas de l'avion, sur le pont inférieur. Montez les escaliers, détruisez les deux gardes (n'ayez pas peur d'utiliser des grenades - l'avion semble être blindé de l'intérieur, donc rien ne lui arrivera). Avancez et, une fois dans la queue de l'avion, dans une impasse, déchirez un groupe de "Prométhéens". Tournez à cent quatre-vingts degrés et entrez dans l'habitacle. Après avoir supprimé la faible résistance des terroristes, inspectez soigneusement les tables - l'une d'entre elles devrait avoir une carte d'accès rouge. Suivez l'avion (il est généralement assez difficile de se perdre ici) jusqu'à ce que vous voyiez une porte verrouillée. Utilisez la carte d'accès dessus et entrez.

Et voici notre cher Naprad ! Le terroriste ne veut pas se repentir et promet de prendre une vengeance cruelle sur l'ensemble de la "Boutique". Sur ses ordres, les Prométhéens sont sur le point de lancer un assaut contre le siège du Store au Texas. Un vaccin contre le virus ne sera jamais trouvé, et... arrêtez d'écouter ces bêtises d'un malade. Après que Mullins ait tiré de sang-froid sur Naprad, déplacez-vous vers le cockpit et actionnez l'interrupteur à bascule sur le tableau de bord. Une courte conversation radio avec le "Shop" sera interrompue par des bruits de coups de feu - le général avait raison. Le quartier général est attaqué par l'ennemi et des mesures doivent être prises sans délai. Descendez sur le pont le plus bas et dirigez-vous vers la proue de la soute. Sur la gauche, piratez le tableau de bord du pilote automatique, puis revenez à l'endroit où vous avez commencé le niveau. Vous souvenez-vous de la jeep que vous aviez l'habitude de voir à travers la vitre ? Prenez un parachute à côté de lui, faites une bonne course et ...

Mission 8 : Attaque sur la "Boutique"

Niveau 1

Le siège du "Shop" est capturé par des terroristes. La plupart des employés ont été tués et des batailles de position prolongées se déroulent aux niveaux supérieurs. La situation doit être corrigée au plus vite. L'éclairage principal semble être réduit, il sera donc très utile d'utiliser un appareil de vision nocturne lors des voyages dans les couloirs familiers du niveau inférieur du "Shop". Suivez le chemin familier jusqu'à l'ascenseur, en tirant sur les "Prométhéens" qui traversent le chemin. Les bandits sont armés des mêmes fusils que vous, alors ne conservez pas les grenades des lance-grenades et nettoyez soigneusement toutes les pièces qui traversent le chemin. Ne vous égarez surtout pas le long des couloirs, votre tâche est l'ascenseur jusqu'au deuxième étage. Enfin, après l'avoir atteint, asseyez-vous à l'intérieur et montez au niveau suivant.

Niveau 2

Continuez à vous déplacer le long du chemin appris depuis longtemps. Portez une attention particulière aux terroristes qui se cachent derrière les fenêtres des bureaux latéraux, et encore mieux, par prévention, laissez une grenade dans chaque fenêtre que vous rencontrez en cours de route. Dirigez-vous directement vers la salle de conférence, où vous aviez l'habitude de faire des briefings, et de là vers le secteur 7G, où nous avons testé une nouvelle arme dans le stand de tir lors de notre dernière visite. Après avoir ouvert la lourde porte des locaux du secteur, tournez à droite le long du couloir et précipitez-vous vers les portes de l'ascenseur, qui étaient auparavant bloquées. Sautez à l'intérieur, activez la console de contrôle et montez plus haut dans le laboratoire secret.

Niveau 3

Nous n'étions jamais venus ici auparavant - allez tout droit et commencez un nettoyage systématique de tous les coins suspects. Fuyez les terroristes derrière les portes, tirez au coin de la rue et utilisez au maximum toutes les compétences acquises lors des batailles passées. Lorsque le combat s'apaise, avancez tout droit dans le couloir, tournez à droite et ouvrez la porte métallique avec la console de contrôle. Dans la nouvelle pièce, effectuez un autre balayage et franchissez la seconde exactement par la même porte dans la pièce voisine. Ainsi, le feu a déjà commencé au siège. Sautez par-dessus le blocage et ouvrez la troisième porte avec la console. Il y aura beaucoup d'ennemis dans la pièce voisine, tournez à droite au virage, détruisez les reptiles avec des grenades tirées à travers la vitre, tournez à gauche et entrez dans la pièce. Juste devant se trouve une puissante porte métallique, et derrière elle se trouve un détachement de terroristes particulièrement féroce. Traitez le SWAT avec quelques bonnes rafales et, après avoir terminé le dernier terroriste, tournez-vous vers le verre pare-balles sur le côté droit du mur.

Wow! Un spectacle digne des meilleurs combattants ! Vêtu d'une combinaison hermétique, le directeur adjoint principal du magasin, M. Wilson, brandit une fiole de virus et menace de tuer tout le monde autour de lui s'il n'est pas autorisé à partir en paix. Le voici donc, le même "taupe" infortuné qui a perturbé toutes les opérations et trahi ses compagnons d'armes ! Après une conversation courte et pas trop agréable, Wilson jettera une bouteille par terre, le Dr Sestrogor, qui se tenait à côté de lui, donnera son âme à Dieu et le traître disparaîtra au coin de la rue. Nous devons faire demi-tour, écraser les derniers restes des terroristes, courir rapidement le long du couloir, tourner à gauche et entrer dans l'ascenseur menant à la zone de décollage.

Niveau 4

Eh bien voilà tout. Maintenant c'est juste toi et Wilson. Un contre un. Cependant, un combat loyal ne fonctionnera toujours pas - le traître a réussi à se précipiter dans le hangar et à monter dans un hélicoptère d'attaque, comme celui que vous avez déjà fait exploser une fois sur le toit de l'hôpital, poursuivant le "Prométhée". Pour commencer, tant que l'hélicoptère de Wilson n'a pas commencé à déverser des roquettes sur vous, regardez attentivement autour de vous. Devant nous se trouve la plate-forme de décollage, l'endroit le plus dangereux et traversé de tous les côtés. Derrière - une grande superstructure sur le toit. Sautez de la piste d'atterrissage à la plate-forme d'observation ci-dessous et courez vers le bâtiment. Montez les escaliers tout en haut, jusqu'à la plate-forme avec la mitrailleuse lourde, et préparez-vous à combattre.

Lorsque l'hélicoptère vous tire des missiles, cachez-vous derrière les tuyaux près de l'extension sur le toit, et lorsque la mitrailleuse de l'avion entre en jeu, sautez vers le parapet en dessous, courez le long de la balustrade et revenez au même endroit. La tactique reste la même que lors de l'escarmouche sur le toit de l'hôpital - tout d'abord, tirez sur les moteurs avec des pales et, lorsqu'ils s'allument, essayez de viser plus précisément à travers le pare-brise et éliminez le pilote dans le cockpit avec un tir bien visé. Osez ! .. Et tout ira bien pour vous. L'hélicoptère va s'écraser comme une pierre dans l'abîme, la justice prévaudra, l'agent Taylor sera réhabilité à titre posthume, et John, lassé des batailles, partira en courtes vacances... jusqu'au prochain épisode. À suivre! Après tout, comment faire autrement ?

Il y a des guerres, il y a des soldats. Les guerres se terminent tôt ou tard et les soldats rentrent chez eux, mais certains d'entre eux restent des soldats pour toujours. La guerre est leur travail, la mort est leur revenu, le fusil d'assaut est leur marteau stakhanoviste. Complot profond

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Guides et procédures pas à pas

Il y a des guerres, il y a des soldats. Les guerres se terminent tôt ou tard et les soldats rentrent chez eux, mais certains d'entre eux restent des soldats pour toujours. La guerre est leur travail, la mort est leur revenu, le fusil d'assaut est leur marteau stakhanoviste. Une organisation gouvernementale profondément conspiratrice du nom de code "The Store" recrute justement de telles machines de mort vivantes. Des gens qui ne posent pas de questions, mais remplissent parfaitement la mission de combat assignée. John Mullins, l'un des meilleurs agents du "Shop", a commencé à poser des questions et à essayer de comprendre le sens de ce qui se passait, ce qu'il a payé de la vie de ses meilleurs amis. Sabotage, opérations de reconnaissance et meurtres sans fin d'ennemis d'État particulièrement dangereux - tout cela a été mélangé en un grand spectacle avec un millier de morts inutiles. Un spectacle dont ils sont les personnages principaux - soldats de fortune.

La gestion

Soldat de fortune 2- la suite tant attendue du célèbre jeu de tir à la première personne en trois dimensions. Si vous avez joué à des jeux de ce genre ou avez déjà traité la première partie du jeu auparavant, le concept général du jeu ne sera pas un secret pour vous, et la maîtrise de l'interface et des commandes ne posera aucun problème particulier.

Interface

L'interface du jeu se compose des segments principaux suivants :

1. L'écran de jeu sur lequel se déroulent les principaux événements.

2. Menu de sélection d'armes et d'équipements spéciaux. Les touches de 1 à 7 sélectionnent diverses armes : couteaux, pistolets, fusils de chasse, mitrailleuses et carabines, 8 - grenades, 9 - équipement spécial et 0 - mains vides (vous ne devez pas vous promener avec une mitrailleuse à portée de main en "pacifique " missions).

3. Informations sur l'arme actuelle. Les grands nombres indiquent le nombre de cartouches dans le chargeur, les petits nombres indiquent l'approvisionnement total en munitions de ce type. Sous l'indicateur de munitions se trouve le mode de tir actuel : Single pour les tirs uniques, Burst pour les rafales courtes et Auto pour le mode automatique. Certains fusils d'assaut ont un indicateur supplémentaire de la quantité de munitions pour un lance-grenades sous le canon à gauche de l'indicateur principal.

4. Indicateur de bruit et ligne de l'état actuel de l'armure et de la vitalité. L'indicateur de bruit est conçu pour afficher visuellement le bruit que vous faites en marchant, en tirant et en courant. Plus l'échelle de bruit est élevée, plus vous avez de chances d'être entendu par l'ennemi lors de missions "furtives". À droite se trouvent la ligne rouge de l'état de l'énergie vitale actuelle et, un peu plus haut, la ligne d'état de l'armure portable. L'énergie vitale est reconstituée à l'aide de trousses de premiers soins trouvées au niveau, et l'armure est reconstituée avec des gilets pare-balles provenant d'ennemis vaincus.

5. Tous les messages supplémentaires qui arrivent pendant le jeu sont affichés sous forme de titres en haut ou en bas de l'écran.

Arme

Couteau

Si vous manquez de munitions et que la bataille se déroule dans une pièce fermée, le couteau est d'une grande aide pour les combattants qui gaspillent. De plus, en mode alternatif, le couteau peut être lancé, éliminant ainsi silencieusement les sentinelles et détruisant silencieusement les patrouilles ennemies.

M1911F1

Le pistolet initial de l'ensemble standard d'armes de l'armée américaine. Modérément rapide, modérément mortel. Si vous enlevez le deuxième canon de ce type à l'ennemi, vous pouvez tirer à deux mains à la fois. Dans le mode de tir alternatif, le pistolet peut être utilisé comme arme de mêlée - pour battre avec la crosse d'un ennemi qui s'est rapproché.

SOCOM américain

Pistolet spetsnaz tactique. Avant de commencer une mission, dans le menu de sélection des armes, vous pouvez équiper SOCOM d'une lampe torche tactique, d'un viseur laser et même d'un silencieux, indispensables lors des opérations « furtives ». Comme dans le cas du M1911F1, ayant trouvé un deuxième du même pistolet, ils peuvent être utilisés à deux mains. Un mode alternatif est un coup de crosse.

Micro-UZI

La mitraillette est la meilleure arme pour la destruction rapide de l'ennemi à courte portée. Il consomme des munitions extrêmement rapidement, mais se recharge également assez rapidement. Comme c'est le cas avec d'autres pistolets, un Uzi peut être pris dans chaque main.

M590

Le fusil d'assaut est une excellente arme pour le combat en salle. Une propagation de feu pas trop importante et un excellent pouvoir d'arrêt. Le principal inconvénient est la vitesse de rechargement extrêmement lente et seulement neuf cartouches dans le chargeur.

États-Unis 12

Un fusil de chasse encore plus puissant, mais aussi pas trop rapide pour tirer et recharger. Dix cartouches dans le chargeur et une importante dispersion de coups.

M3A1

Une mitrailleuse militaire ordinaire est l'arme standard de toute l'infanterie américaine. Il n'a pas de contrôle du mode de tir, mais se distingue par sa vitesse rapide, son temps de rechargement court et sa polyvalence générale. Convient à presque toutes les batailles.

AK74

Le bon vieux fusil d'assaut Kalachnikov du dernier modèle. Excellente vitesse, dispersion acceptable et trois modes de tir. Le principal avantage de l'AK 74 est que pendant les missions, vous ne manquerez pas de munitions : presque tous les terroristes du monde utilisent le Kalash, qui a fait ses preuves plus d'une fois dans des batailles. Un mode alternatif est une frappe à la baïonnette, qui doit cependant d'abord être prise dans un entrepôt avant le début de la prochaine mission.

M4

Une arme que vous devrez utiliser plus souvent que d'autres. Excellente force létale, trois modes de tir, faible dispersion, pas de manque de munitions et, surtout, un lance-grenades sous le canon qui tire une grenade dans un mode alternatif. Le meilleur outil pour nettoyer les espaces clos, ainsi que pour les combats en plein air.

MSG90A1

Toute l'équipe est réunie, il est temps de lancer l'opération.

Le fusil de sniper est un excellent objet pour éliminer l'ennemi à distance de sécurité. Petit chargeur (seulement quatre cartouches), temps de rechargement extrêmement long, mais puissance de freinage inégalée et viseur optique puissant. Une chose indispensable lors de batailles de position prolongées dans des zones ouvertes.

M60

Mitrailleuse de ceinture de l'armée. Absorbe les balles à la vitesse de l'éclair, mais possède un pouvoir d'écrasement monstrueux. Une excellente aide lors d'une confrontation avec des forces ennemies supérieures dans une zone bien tirable.

MM1

Lance-grenades. Arme inefficace et presque inutile dans le jeu. Longue vitesse de rechargement, charges rares et pas trop de portée.

jeu de rôle 7

Lance-grenades antichar manuel soviétique à un coup. Aussi chose inefficace et inutile. Il n'y a pas de technique dans le jeu et les chances de toucher tout un groupe d'ennemis avec un tir réussi sont presque nulles.

OICW

Une arme trouvée dans les dernières étapes du jeu. Un fusil d'assaut militaire multimode, combiné à un lance-grenades, équipé d'un viseur optique et simplement bourré de toutes sortes d'électronique. Il y a peu de sens pratique à une telle polyvalence, mais un lance-grenades finement réglé sera d'une grande aide lors de la "fumée" de l'ennemi depuis des positions fortifiées.

Mitrailleuses

Mitrailleuse russe Degtyarev et modèle de chevalet du M60 américain. Les mitrailleuses lourdes se trouvent souvent dans le jeu et sont généralement installées dans des lieux de concentration massive de l'ennemi. Des précautions particulières doivent être prises lors du tir, car le mitrailleur n'est pratiquement pas protégé de l'arrière et est particulièrement vulnérable aux grenades ennemies.

grenades à main

Le jeu n'a trouvé aucune utilisation utile pour diverses grenades à main à gaz, à éclairage, à choc et à feu. L'ennemi réagit trop vite au "cadeau" qui lui est lancé et parvient généralement à prendre une position confortable avant que la grenade ne daigne fonctionner. La seule utilisation valable a été trouvée pour le "citron" habituel de l'armée - la grenade M67, que l'on trouve partout dans le jeu.

Équipement spécial

Avant le début de chaque mission, vous êtes libre de choisir l'un des nombreux dispositifs spéciaux qui facilitent la vie sur le champ de bataille. Ceux-ci inclus:

Jumelles

Vous permet d'évaluer la situation tactique à distance de sécurité. Cependant, si vous avez un fusil de sniper avec une lunette de visée, vous pouvez oublier les jumelles.

Appareil de vision nocturne

Excellent outil pour les missions de nuit. Permet de voir parfaitement dans l'obscurité et de bien naviguer sur le terrain lors d'opérations "secrètes".

Imageur thermique

Dispositif optique qui réagit à la chaleur émise par le corps humain. Parfaitement prouvé dans des missions se déroulant dans des conditions de visibilité limitée - pluie, neige, etc.

Votre protagoniste emporte constamment avec lui un kit technique complet pour désarmer les explosifs, ouvrir les serrures et pirater les équipements électroniques. Si une icône de l'une ou l'autre action apparaît à l'écran ("pince", "coupe", "carte électronique"), appuyez et maintenez enfoncé le bouton "utiliser" pendant un certain temps, et Mullins effectuera automatiquement toutes les opérations nécessaires au piratage , neutralisation, etc.

Les ennemis les plus rusés sont entraînés à intercepter vos grenades et à les lancer dans la direction opposée avec panache. Avant de lancer une grenade, tenez-la dans votre main pendant un moment afin qu'elle explose instantanément immédiatement après avoir touché la cible.

Dans la mesure du possible, utilisez des moyens de combat «silencieux» - un pistolet avec un silencieux, des couteaux à lancer, etc. De plus, en territoire inconnu, essayez de vous déplacer exclusivementétape - ainsi vous attirerez beaucoup moins d'attention sur vous-même.

N'oubliez pas que tuer (même par accident) un civil entraîne immédiatement l'échec de toute l'opération.

Essayez d'explorer toutes les salles le long du chemin afin de rechercher des munitions supplémentaires, des trousses de premiers soins et des armures. De plus, ne manquez aucun des coffres que vous rencontrerez pendant le jeu - ils contiennent souvent des munitions si précieuses au combat.

Et le dernier. Utilisez tous les abris naturels et artificiels en tout temps. Ne jamais entrer dans une bataille tête baissée, regarder derrière les coins, tirer en se cachant derrière une sorte d'obstacle et se déplacer en petits tirets sous le feu. Vos adversaires, même à faible niveau de difficulté, sont dotés d'une intelligence remarquable, alors entraînez-vous dans des "missions aléatoires", improvisez et ne résolvez jamais tous les problèmes "à la volée".

Procédure pas à pas

Niveau de difficulté

Cette procédure pas à pas est écrite pour le niveau de difficulté. Fusils à louer, optimal pour les joueurs qui ont déjà de l'expérience dans les jeux FPS. Si c'est la première fois que vous jouez Soldat de fortune 2, puis définissez un niveau de difficulté plus élevé fortement déconseillé- Et sans cela, des adversaires intelligents feront preuve des mêmes miracles d'ingéniosité, il est beaucoup plus précis de lancer des grenades et de tirer pratiquement sans raté. Entraînez-vous d'abord sur des niveaux plus faciles, puis passez à quelque chose de plus sérieux. De plus, à mesure que le niveau de difficulté augmente, il y a moins de "cellules d'enregistrement" disponibles pour sauvegarder l'état actuel du jeu.

Parties sauvegardées

Au fur et à mesure que je progressais dans le jeu, je continuais à sauvegarder le jeu au début de chaque mission. Les fichiers de sauvegarde sont joints à l'article (si vous lisez la procédure pas à pas sur le CD Mania, recherchez-les dans la section "Selon le journal", et si sur le site - par ce lien ici).

Pour utiliser les parties sauvegardées, décompressez l'archive du fichier et copiez tout son contenu dans un sous-répertoire \base\sauver dans le répertoire installé Soldat de fortune 2. Vous pouvez charger des jeux sauvegardés à partir du sous-élément Charger le jeu dans le menu principal du jeu. Bon passage !

Les camps adverses et les personnages principaux du jeu

"Boutique"- une organisation gouvernementale paramilitaire profondément conspiratrice qui s'occupe de politique étrangère, de renseignement et d'opérations militaires secrètes sur le territoire d'autres États. L'organisation est complètement indépendante du FBI, de la CIA, du renseignement de l'armée et d'autres agences officielles, mais exerce parfois une direction générale.

"Prométhée"- une société terroriste secrète avec des canaux de financement inconnus mais puissants, un réseau de renseignement étendu et un centre de contrôle secret. Les plans des terroristes comprennent un enrichissement rapide en prélevant une "taxe sur le droit à la vie des présidents" des États du monde libre.

Jean Mullins est notre personnage principal. L'un des meilleurs agents du "Shop", un guerrier expérimenté et un soldat né avec une expérience militaire considérable derrière lui.

Madeleine Taylor- Partenaire de John, navigateur et excellent ami de combat. Madeleine coordonnera toutes nos actions lors des sorties de combat et fera personnellement le point après chaque mission réussie.

Sam Gladstone- Un ancien camarade de Mullins, le propriétaire de l'arsenal d'armes "Shop" au centre de New York, déguisé en librairie.

Wilson- Premier directeur adjoint de la "Boutique". Une personnalité très sombre, qui a un rôle important dans tous les événements qui se déroulent dans le jeu.

Alexeï Naprad- ex-général du KGB, après l'effondrement de l'Union soviétique, reconverti en terroristes internationaux. Possède un grand pouvoir et nourrit des plans insidieux pour prendre en otage les présidents des pays du monde libre lors du prochain sommet international, avec une demande de rançon ultérieure.

Manuel Vergara est un trafiquant d'armes colombien, un pion dans le grand jeu de la direction invisible des « Prométhéens ».

Docteur Ivanovitch- Une vieille connaissance de Mullins, un espion américain de haut rang et agent secret de nombreuses agences de renseignement dans le monde. C'est lui qui sera le premier à tirer la sonnette d'alarme sur l'émergence d'un nouveau virus biologique.

Docteur Sestrogor- l'inventeur de ce virus biologique très dangereux qui infecte les humains et ne réagit en aucune façon aux autres organismes vivants. Depuis quelque temps, il travaille de force pour les « Prométhéens ». Il est le seul à connaître la formule de l'antidote de l'infection, mais la garde secrète.

Mission 1 : Prague

Niveau 1

John Mullins, un aspirant agent secret, se rend à Prague pour une rencontre secrète avec un informateur. Après que le taxi a passé avec succès tous les barrages routiers et que John a reçu une valise secrète et un kit de combat initial (un pistolet et plusieurs chargeurs), nous nous retrouvons dans une rue pluvieuse de Prague.

Avancez un peu et écoutez la conversation entre les deux gardes. Regardez attentivement au coin de la rue et, saisissant le moment où les méchants tournent le dos au mur, tirez pour tuer. Prenez les kalachnikovs des cadavres, rechargez le chargeur et continuez à vous déplacer dans la rue en vous tenant au mur de droite. À cause des boîtes, ils vous tireront dessus de temps en temps, ne vous précipitez pas pour vous lancer dans la bataille, cachez-vous soigneusement derrière des abris naturels, regardez derrière les coins et essayez de tirer seul - de cette façon, premièrement, vous économiserez des munitions, et deuxièmement, avec un coup précis dans la tête, tout adversaire donnera son âme à Dieu après un seul coup.

Après avoir atteint les grands conteneurs, soyez prudent - des reptiles bien armés se cachent à l'intérieur. Après vous en être débarrassé, entrez dans le bâtiment avec un projecteur en haut. Montez les escaliers jusqu'au deuxième étage (plusieurs gardes faiblement armés peuvent se faire prendre en cours de route) et sortez sur le balcon. Tournez à gauche et sautez du balcon vers le rebord, puis vers le patio. En bas, dirigez-vous vers le bâtiment par la route, près duquel de nombreuses voitures sont garées. N'essayez pas de percer jusqu'à la mitrailleuse lourde sur la droite, il vaut mieux prendre une position confortable derrière une voiture et attendre l'arrivée des gardes en colère. Détruisez les adversaires appropriés un par un, en inspectant parfois l'arrière - un ennemi insidieux peut s'approcher tranquillement par derrière depuis une porte sombre derrière la façade.

Lorsque le dernier garde s'effondre sans vie au sol, continuez le long de la route et tournez dans l'allée à gauche. Après avoir repoussé une autre attaque, attendez que le camion apparaisse devant vous et montez l'escalier de secours près du mur droit de la maison jusqu'au sommet. Maintenant, la partie la plus difficile de la mission - vous devez soigneusement remonter le long du rebord étroit le long du mur de la maison. Si en cours de route vous avez manqué l'un des ennemis, préparez-vous à un tir massif d'en bas. Après avoir passé la corniche jusqu'au bout, sautez sur le nouveau balcon, entrez dans la pièce et, une fois dans une vaste salle, sautez dans la trappe située à l'étage.

Niveau 2

Donc, nous nous sommes retrouvés à l'intérieur de l'hôtel de Prague. Il y a deux portes devant - derrière l'une se trouve une salle de stockage et derrière la seconde se trouve une sortie vers le couloir. Sortez par la deuxième porte et, sans tourner le coin, écoutez la conversation des gardes. Dès que l'un des soldats ennemis se détourne et se dirige vers le poste, sortez de derrière le couvert et tirez sur tous les adversaires avec la mitrailleuse. Ignorant les portes des chambres, courez dans le couloir jusqu'à atteindre les escaliers. Pour être sûr, jetez quelques grenades à fragmentation, descendez et achevez tous les survivants.

Il y a de nombreuses portes dans le hall, mais la plupart d'entre elles sont verrouillées ; ceux qui sont ouverts vous mèneront éventuellement à la cuisine. Traversez prudemment les cordons de la barrière ennemie, cachez-vous derrière les étagères et rampez sous les tables, sortez par la porte de la cuisine opposée, montez les escaliers et passez par la porte de gauche. Un type suspect dans la pièce sonnera l'alarme, l'achèvera pour être sûr et se préparera à repousser l'attaque d'une nouvelle vague de gardes courant par la porte dans le coin gauche de la pièce. Après avoir traversé une série de couloirs à travers les pièces, vous finirez par vous retrouver dans un large hall avec tout un peloton de gardes à l'intérieur. Après avoir traité tous les ennemis, dirigez-vous tout droit vers le bout du couloir et ouvrez la porte de droite.

Devant la porte, celui pour qui nous sommes venus à l'hôtel nous attend déjà - M. Ivanovich (c'est d'ailleurs un nom de famille, pas un patronyme). Après avoir discuté du plan d'évacuation avec lui, sortez de la pièce dans le couloir et tuez le garde qui se retrouve en plein sur le parcours. Une autre vague de soldats ennemis sortira par la porte du côté droit du couloir, courra devant Ivanovitch et ne l'exposera pas aux balles - s'il meurt, la tâche échouera. Une fois dans la salle carrée, sautez Ivanovitch vers l'avant, et tirez en arrière sur les ennemis qui se trouvent derrière.

Continuez le marathon autour de l'hôtel jusqu'à ce qu'Ivanovich bloque la porte d'à côté avec un placard. Après avoir retardé les poursuivants pendant un moment, avancez un peu le long du couloir et après Ivanovitch, sautez dans le tuyau de ventilation près du mur.

Niveau 3

Donc, vous devez de toute urgence sortir vos pieds de l'hôtel. Courez jusqu'au camion debout sur la route et asseyez-vous à l'arrière derrière la mitrailleuse lourde. Pendant qu'Ivanovitch manipule l'allumage, un garde vigilant apparaîtra sur l'escalier de secours sur la gauche. Tirez-lui dessus avec une mitrailleuse, une alarme sera déclenchée et des hordes d'agents ennemis se déverseront dans votre direction depuis derrière les portes opposées. Ne laissez aucun d'entre eux s'approcher du camion, tirant sur les bâtards à distance.

Quand Ivanovich met le contact et que le camion démarre, tournez la mitrailleuse à tribord et préparez-vous à riposter aux mitrailleurs qui se cachent derrière les colonnes. Après avoir passé une petite rue, votre camion s'arrêtera dans le coin. Retournez à nouveau la mitrailleuse, détruisez tous les ennemis cachés derrière les boîtes, puis tirez quelques rafales sur les boîtes de transformateur à gauche de la porte. Après une forte explosion, la porte s'envolera de ses gonds et le camion repartira.

Niveau 4

Le camion a roulé sur une route de campagne, et maintenant notre tâche est de se débarrasser de la persécution. Des camions avec des flèches dans le dos et des bulldozers blindés à grande vitesse vous poursuivront alternativement. Essayez de tirer sur les tireurs dans le dos avant que les voitures ne commencent à s'approcher pour percuter. Ivanovich est un bon conducteur, mais soyez prudent dans les virages - des rencontres dangereuses avec des mitrailleurs ennemis sont possibles. Lorsque le camion s'arrête sur le bord de la route près du poste de contrôle, tournez la mitrailleuse vers la gauche et tirez sur le réservoir de carburant. L'explosion démolira la porte et dégagera la voie à suivre. Continuez à tirer depuis les camions qui vous poursuivent jusqu'à ce que les pales de l'hélicoptère grondent quelque part au-dessus. Soulevez la mitrailleuse et essayez de chasser l'ennuyeux oiseau de fer avec plusieurs rafales tirées directement sur le pare-brise. À la fin, lorsque le groupe principal d'ennemis sera laissé pour compte, nous nous éloignerons de la poursuite et rugirons tout droit vers de nouvelles aventures au dernier niveau de cette mission.

Niveau 5

Nous sommes donc à la gare. Descendez du camion, rangez le fusil et allez tranquillement droit vers la grande porte avec la sentinelle. Parlez au garde, puis allez à gauche et entrez par la porte, en face de laquelle Ivanovitch vous attend déjà.

Une fois dans les toilettes de la gare, parle au messager, prends la valise à côté d'une des cabines et retourne à la sentinelle. Montrez-lui les documents, franchissez la porte ouverte et retrouvez-vous sur la plate-forme. Sortez la mitrailleuse et ouvrez le feu sur les soldats qui sillonnent sur la plate-forme. Attention, certains d'entre eux essaieront de se cacher derrière les caisses au début de la bagarre, puis se faufileront sur vous par derrière. Après vous être débarrassé de tous les ennemis, franchissez les portes de la voiture ouverte et discutez avec Ivanovich d'un plan d'action supplémentaire. Nous devrons trouver un moyen de nous échapper du territoire ennemi dans ce train.

Descendez de la voiture, longez le quai, ouvrez le large portail à droite et entrez dans le bâtiment de la gare. Plusieurs gardes vous attendent déjà à l'intérieur, éliminez-les et montez les escaliers. Au dernier étage, prenez une position confortable et abattez tous les soldats qui se précipitent vers vous, puis descendez une autre échelle dans une vaste pièce de rangement. Au bout de l'entrepôt, montez à l'échelle suivante, lancez une grenade dans la pièce derrière la porte et entrez. Sautez prudemment par la fenêtre ouverte sur le toit de la voiture, allez un peu à droite et sautez par-dessus la clôture en fer en essayant de tomber sur les caisses en bois.

Montez les escaliers vers la salle de contrôle, traitez plusieurs gardes à l'intérieur et cliquez sur l'énorme levier près de la fenêtre. La porte en bas s'ouvrira et le train partira en douceur. Sortez comme une balle de la salle de contrôle, descendez les escaliers et, ouvrant la grille de fer, glissez-vous dans l'interstice entre les voitures... Eh bien, M. Mullins, vous avez passé votre baptême du feu.

Siège social du magasin

Dix ans se sont écoulés depuis les événements de Prague. John Mullins est maintenant l'un des employés les plus expérimentés d'une certaine organisation gouvernementale secrète dont le nom de code est "The Store". La direction de l'entreprise est confrontée à un autre problème insoluble et appelle précipitamment son meilleur agent pour une nouvelle mission. Ainsi, une fois à l'intérieur du bunker, parlez au garde tenant le fusil d'assaut et passez par la porte centrale. Derrière, parlez à un autre gardien de l'ordre public, tournez à droite, franchissez la porte et suivez le chemin roulant dans le couloir et ouvrez la porte droit devant.

En vous tenant au mur de gauche, avancez jusqu'à ce que vous remarquiez les larges portes de l'ascenseur. Entrez et montez au deuxième étage. En haut, sans tourner, allez tout droit jusqu'au bout du couloir et franchissez la grande porte à droite. Deux gardes ouvriront simultanément une porte massive, et nous nous retrouverons dans une salle de réunion.

Tous les boss sont déjà là. Après avoir écouté un long briefing par le très âgé Ivanovich et s'être disputé avec des collègues pour l'ordre, quittez le hall et suivez le couloir jusqu'à l'ascenseur avec le garde. Prenez l'ascenseur à l'étage et, une fois sur la piste, montez dans l'hélicoptère qui vous attend.

Mission 2 : Colombie

Niveau 1

Notre hélicoptère survole la jungle colombienne. Quelque part en contrebas, une guérilla se déroule, et notre détachement doit soutenir de toutes ses forces un petit camp de maintien de la paix à l'arrière de l'ennemi. Après avoir écouté un bref briefing et fait connaissance avec l'équipage de l'hélicoptère, vous atterrissez sur le territoire du camp. Regardez autour de vous, promenez-vous dans les tentes et récupérez toutes les munitions sans propriétaire - cela vous sera utile plus tard.

Pour plus d'instructions, contactez le sergent près de la tente éloignée (au lieu d'un casque, le sergent porte un chapeau de camouflage). Au milieu de sa peine, le sergent sera coupé par une balle ennemie, et les partisans commenceront un bombardement massif du camp de toutes parts. Il vaut mieux ne pas essayer de rejoindre la défense, mais de s'enfuir le plus tôt possible - courir derrière la tente, près de laquelle se tenait le sergent, sauter par-dessus la jeep en feu et courir le long d'une petite crevasse sans se retourner. Soyez prudent en cours de route - les combattants ennemis se cachent derrière les ruines, ne courez pas tête baissée, mais organisez un combat de position. Après avoir écrasé la résistance, continuez à vous déplacer le long de la fente jusqu'au niveau suivant.

DEUXIÈME PAGE

Niveau 2

En avançant le long de la crevasse, nous atteindrons les ruines, juste grouillantes de terroristes. Ne lésinez pas sur les grenades, restez derrière une couverture naturelle et ne tournez jamais un coin sans d'abord regarder de l'autre côté. Soyez extrêmement prudent - quelque part dans les ruines se cachent plusieurs tireurs d'élite ennemis, ils ne tirent pas très précisément, donc en les éliminant de loin, nous prendrons possession d'un excellent fusil à viseur optique.

Rampez à travers l'herbe épaisse jusqu'à la falaise - de cette façon, vous serez le moins visible pour l'ennemi. Après avoir atteint la falaise, prenez un fusil de sniper et nettoyez soigneusement les bunkers ennemis tout droit. Dès que l'abri est dégagé, occupez immédiatement le bunker et commencez à tirer systématiquement sur les ennemis apparaissant à l'arrière. Une fois les combats calmés, continuez le long de la crevasse jusqu'à ce que plusieurs maisons en bois se dressent devant vous. Traitez tout l'environnement avec des grenades (les maisons sont bien gardées et de nombreux militants sont assis en embuscade), et si vous le souhaitez, entrez ensuite à l'intérieur pour récupérer des trousses de premiers soins et des munitions supplémentaires.

Après avoir atteint un gros tas de ruines le long de la fente, préparez-vous à une attaque massive des deux côtés à la fois. Les mitrailleurs essaieront d'entrer par derrière et des tirs de tireurs d'élite continus seront menés devant. Changez de position après avoir utilisé le fusil de sniper, ne lésinez pas sur les grenades et montez les escaliers. Une excellente vue s'ouvre d'en haut - achevez les Colombiens qui essaiment en bas, descendez et, en continuant à vous déplacer le long de la fente en bas, courez dans la partie suivante de la jungle.

Niveau 3

Après avoir profité de la vue depuis la falaise, tournez à droite et avancez prudemment le long des ruines. Après avoir éliminé deux militants bavards dans les ruines, jetez un fusil de sniper et commencez à tirer systématiquement sur les ennemis se déplaçant dans votre direction. Les ennemis ici sont nettement plus rusés - ils se cachent habilement dans l'herbe et ne sont pas pressés de sortir de derrière les abris naturels. Soyez patient et vous serez récompensé.

Dans une petite zone devant un petit camp, soyez extrêmement prudent - quelque part dans l'herbe, il y a une mine antipersonnel équipée d'un "stretch" caché dans l'herbe. Avancez lentement, et dès qu'une icône spéciale apparaît à l'écran, désamorcez la mine et courez jusqu'à l'entrée de la grotte.

Un peloton de Colombiens est déjà assis dans la grotte, et de l'arrière, entre autres, ils sont soutenus par un hélicoptère. Lancez une bonne grenade à partir d'une grenade en plein cœur des ennemis et cachez-vous de l'hélicoptère dans les ruines. A la sortie de la grotte, une autre mine avec un "stretch" nous attend, neutralisez-la et foncez dans le camp ennemi avec une mitrailleuse prête. Prenez une position confortable au coin d'une maison et avec des coups simples bien ciblés, tirez sur tous les adversaires dépassant de derrière le mur. Quand tout se calme un peu, regardez autour de vous et portez une attention particulière à une grande maison en brique avec une extension en bois. Tirez quelques rafales sur le baril de carburant près du mur, l'extension va s'effondrer, et nous devons entrer dans la maison en ruine et tourner le gros levier sur l'étrange mécanisme. Il ne s'est rien passé? Entrez dans la partie en brique de la maison, montez au deuxième étage (attention ! les militants survivants peuvent se cacher dans les escaliers) et activez le gros bouton rouge près du panneau de contrôle. À l'extérieur, un hélicoptère volant accidentellement va exploser et nous n'aurons d'autre choix que de courir vers la dépendance effondrée, d'appuyer à nouveau sur le levier et de traverser la porte ouverte jusqu'au niveau suivant.

Niveau 4

Crépuscule, feu, cascade... Cependant, nous ne sommes pas d'humeur romantique en ce moment. Rampez doucement le long de l'herbe jusqu'au camp ennemi en face de la cascade, en éliminant la double patrouille colombienne en cours de route. Les combattants du feu seront alarmés - éliminez-les, puis quelques autres sur la colline près du camp. Après vous être débarrassé de la présence ennemie, traversez le camp jusqu'au pont. Wow! Et ici, la bataille bat déjà son plein - les nôtres ripostent désespérément aux Colombiens, qui forcent le pont. Essayez d'aider vos alliés autant que vous le pouvez, et après une courte conversation avec le chef d'escouade, traversez rapidement le pont - il est sur le point de voler dans les airs.

En vous retrouvant de l'autre côté, prenez une bonne position de tireur d'élite et commencez à tirer systématiquement sur les rebelles qui se sont retranchés près du camion. Portez une attention particulière aux tireurs d'élite qui tirent avec précision dans la zone depuis une tour d'observation. Lorsque tous les méchants sont vaincus, avancez jusqu'à atteindre une petite clairière avec un peloton de soldats ennemis. Traitez la clairière avec des grenades et, après avoir contourné une autre tour d'observation, courez vers de nouvelles aventures.

Niveau 5

Alors que nous jouions des tours derrière les lignes ennemies, les forces de maintien de la paix avaient déjà commencé une opération pour dégager le principal camp militant. L'essentiel ici est de ne pas rester à la traîne des forces principales des alliés et en aucun cas de se mêler des maisons jusqu'à ce que toutes les rues du village soient complètement débarrassées des Colombiens. Déplacez-vous derrière votre escouade, aidant parfois vos collègues avec des tirs à la baïonnette et couvrant l'arrière. Après qu'un des soldats ait visé la porte d'une grande maison avec des marches et vous ait demandé de "vérifier la situation à l'intérieur", préparez-vous à un assaut désespéré. Gardez votre mitrailleuse à portée de main, ouvrez la porte et commencez à déchiqueter les militants qui se sont installés à l'intérieur avec un feu dense.

Inspectez soigneusement toutes les zones de la maison. Il y a des dossiers de terroristes sur la table du bureau, examinez-les attentivement et sortez. Avec le soutien de vos camarades, après avoir réprimé la prochaine offensive de l'ennemi, entrez dans le bâtiment d'en face et procédez à nouveau au nettoyage systématique de chaque pièce. Après avoir trouvé une autre table avec des plans secrets, étudiez attentivement tous les documents et sortez par l'arrière.

Vous devez maintenant libérer le prisonnier de la cage en bambou à côté de la porte. Approchez-vous de la cage et neutralisez soigneusement les explosifs sur la porte en treillis. Une fois le prisonnier libéré, dirigez-vous vers les portes du camp et installez-y les explosifs résultants. Bang Bang! Tout, l'avant-poste principal des Colombiens est détruit, et notre détachement ne peut que s'échapper rapidement par les portes détruites.

Niveau 6

Vous devez courir à travers des marécages grouillant de militants. Dans cette mission, votre tâche principale n'est pas de devancer l'équipe et de ne pas être trop héroïque. Déplacez-vous à l'arrière de la chaîne et utilisez activement un fusil de sniper si les vils visages ennemis apparaissent devant vous. Après avoir tourné avec le détachement vers la droite et éliminé le patrouilleur, continuez à vous déplacer jusqu'à la taille dans l'eau jusqu'au pont suspendu. Après avoir éliminé de loin plusieurs militants qui s'y sont installés, nous poursuivons notre chemin jusqu'à l'embouchure d'un petit ruisseau marécageux. Au final, vous tomberez sur une petite montée sur le côté gauche du marais, l'escaladerez après le détachement et, traversant le barrage de militants installés dans les ruines, arriverez à l'extrémité opposée du camp, vous glisserez dans un petit passage sur le côté gauche et continuer d'avancer dans la seule direction possible.

Se déplaçant également lentement à travers les fourrés, nous atteindrons finalement une clairière avec des hélicoptères. Foncez de tout votre cœur vers l'hélicoptère le plus proche, sautez à l'intérieur et prenez place derrière la mitrailleuse lourde. Pendant que nos collègues sont confortablement installés dans leurs sièges, tirez quelques rafales d'adieu sur les militants qui sortent de derrière les buissons et s'envolent.

Niveau 7

Maintenant, une fois derrière la mitrailleuse de l'hélicoptère d'assaut, nous nous vengerons de ces maudits colombiens à notre guise. Cette mission est une sorte de repos après toutes les épreuves dans la jungle. L'hélicoptère est dirigé par un pilote expérimenté, il ne vous reste donc plus qu'à tirer avec précision sur les colonies ci-dessous. Tout d'abord, essayez toujours de détruire les cibles dont le navigateur vous informe - points de mitrailleuses, dépôts d'armes et systèmes de défense aérienne. Portez une attention particulière aux barils de carburant, abondamment dispersés dans les camps ennemis. Après avoir laissé deux ou trois de ces barils en l'air, vous ne pouvez plus vous soucier de la main-d'œuvre de l'ennemi.

Niveau 8

Donc, notre guerre en Colombie est terminée, mais John Mullins a dû rester un moment au camp de tête des forces de maintien de la paix. Après une courte conversation avec la sentinelle, passez devant la jeep derrière la barrière le long de l'ornière jusqu'à un gros camion. Montez à l'échelle attachée, ouvrez la porte et entrez. Vous pouvez retirer l'arme - vous n'avez pas besoin de tirer ici de toute façon.

Ah quelle rencontre. Notre partenaire, Taylor, travaille déjà d'arrache-pied avec un nouveau virus qui a été diffusé dans un village colombien. Le village a été mis en quarantaine, de sorte que tous les nouveaux visiteurs du camp subissent un traitement chimique. Après un bref briefing, sortez une combinaison de protection du placard devant l'ordinateur et suivez Taylor le long d'un large couloir en fibre de verre, écoutant en chemin une histoire cauchemardesque sur les atrocités d'une puissante organisation terroriste et les nouveaux développements dans le domaine de la bactériologie. armes. Avec l'histoire, votre mission se terminera.

Mission 3 : Manoir Vergara

Niveau 1

Le seul lien qui pourrait mener d'une manière ou d'une autre à une organisation mystérieuse est le marchand d'armes Manuel Vergara, dont Mullins a entendu parler grâce à des documents trouvés dans un camp colombien. Eh bien, vous devrez parler à fond avec un ami. Célèbre en sautant par-dessus la clôture d'un immense domaine, regardez autour de vous et évaluez la situation.

Franchir l'entrée principale ne sert à rien, Vergara a trop de sécurité. Par conséquent, armez-vous d'un pistolet avec un silencieux et tournez à gauche dans la ruelle. En restant sur le mur, avancez un peu et tournez prudemment à droite. Éliminez la sentinelle paresseuse près de la buanderie et, en évitant les caméras de sécurité, cachez-vous entre les deux maisons. Cachez-vous dans l'ombre, éliminez soigneusement quelques gardes supplémentaires, et si un Rottweiler se précipite vers le bruit, alors un chien ennuyeux. En vous déplaçant le long de la clôture recouverte de lierre, vous finirez par déboucher sur la piscine. Armez-vous d'une mitrailleuse et avancez avec un cri de guerre. Les abords de la piscine sont bien gardés et vous devez agir rapidement avant que des renforts massifs n'accourent au secours des gardes. Après avoir tué tous les ennemis, contournez le bassin par le côté gauche et escaladez le large balcon le long du mur en treillis près de la façade. Tirez sur le tireur d'élite à l'étage, puis débarrassez-vous des gardes qui sortent par les portes en dessous.

Une corniche étroite s'étend du balcon le long du toit. Sautez prudemment dessus et courez vers le mur opposé. Une fois sur le toit, rampez jusqu'à la petite fenêtre verrouillée du grenier et crochetez la serrure. Montez dans le grenier, allez exactement à la même fenêtre à l'extrémité opposée de la pièce et pressez-vous rapidement à l'intérieur.

Niveau 2

Donc, nous sommes dans le grenier du domaine. En essayant de ne pas piétiner trop fort (sinon les gardes des étages inférieurs soupçonneront que quelque chose n'allait pas), faites le tour de tout le grenier et récupérez toutes sortes de munitions, gilets pare-balles et trousses de premiers soins dans les casiers. Lorsque vous avez terminé le détour, sortez du grenier par la trappe ouverte dans le couloir étroit.

Une fois dans un petit espace entre les pièces, ouvrez la porte à gauche et organisez une vendetta contre les gardes du corps de Vergara idéalement situés dans le gymnase. Une alarme sera donnée dans le bâtiment, des tumultes et des tirs aveugles commenceront. Ici, il faut saisir le moment et, sans courir en vain autour du dernier étage, s'envoler rapidement dans le couloir et descendre les longs escaliers. Un désordre uniforme se déroule dans le sous-sol - les gardes tentent de bloquer les accès au niveau inférieur, prennent position derrière les armoires et tentent d'effrayer l'invité inattendu avec un tir non visé. N'épargnant pas les grenades, percez jusqu'à ce que vous vous retrouviez dans une pièce avec une foule de gardes. Débarrassez-vous des méchants avec une grenade bien dirigée d'un lance-grenades et inspectez soigneusement toutes les pièces environnantes.

L'un d'eux, avec un énorme coffre-fort dans le coin, est le bureau du propriétaire du domaine. Piratez le coffre-fort et prenez tout son contenu. Nous avons donc maintenant entre nos mains les documents les plus précieux - il ne reste plus qu'à trouver et interroger leur propriétaire. Sortez du bureau par la porte d'en face, débarrassez-vous des quelques gardes à l'intérieur et descendez au sous-sol de la maison par la porte en face de la cheminée.

Niveau 3

En descendant, nous nous sommes retrouvés dans un bowling avec un petit bar et une bonne collection de vins. Assurez-vous de regarder par la porte derrière le bar - il y a un petit dépôt de munitions et plusieurs trousses de premiers soins. Retournez au bowling et franchissez la porte à côté des escaliers du sous-sol dans la pièce voisine. Une petite salle de douche, un sauna et derrière une buanderie, coulant doucement dans un entrepôt. Tout est prêt dans l'entrepôt pour notre réunion - l'ennemi utilise des grenades fumigènes, donc la meilleure tactique ici sera de ramper rapidement de boîte en boîte avec un tir ultra-rapide de l'ennemi à couvert. Après avoir nettoyé toute la pièce, montez dans les escaliers sous le plafond et montez dans le puits de ventilation.

Rampez le long du puits jusqu'au bout, en ignorant la première grille de ventilation du sol. Près du deuxième arrêtez-vous et préparez une grenade. Tirez sur la grille et jetez le cadeau armé vers le bas. Putain ! Maintenant, vous pouvez sauter avec une âme pure. Dans le couloir, à la sortie de cette pièce, il y aura beaucoup de gardes - avancez jusqu'à atteindre une pièce barrée avec des cibles en papier - un stand de tir. Faites attention aux énormes portes en fonte à côté du râtelier d'armes - si vous cassez le verrou sur elles, alors à l'intérieur, vous pourrez profiter de beaucoup de choses utiles au combat.

Sortez du stand de tir et ouvrez les larges portes en bois à l'entrée. Descendez constamment et vous arriverez finalement à une cave à vin. Ils vous attendent déjà à l'intérieur, utilisez donc la même tactique que lors du démontage dans l'entrepôt près du sauna. Courez de baril en baril, cachez-vous derrière les étagères et si l'ennemi commence à utiliser des bombes fumigènes, reculez temporairement et réessayez immédiatement après que la fumée se soit dissipée. Dans l'un des coins de l'immense cave se trouve un bureau. Tenez-vous dessus et soulevez la chaise suivante, sautez au sommet de la structure résultante et traversez la fenêtre en bois ouverte dans la pièce voisine. Après avoir réprimé une autre vague de résistance à l'intérieur, descendez les escaliers étroits jusqu'au bunker souterrain.

Niveau 4

Nous sommes donc au niveau le plus bas du domaine détesté de Vergara. L'ennemi est déjà quelque part très proche. Préparez les grenades et sortez par l'unique porte. Tous les locaux du bunker grouillent littéralement de gardes, alors ne lésinez pas sur les grenades, les explosifs et le fonctionnement du lance-grenades de votre mitrailleuse. À l'intérieur d'un grand entrepôt, un homme armé se cache littéralement derrière chaque caisse - alors soyez très prudent, ou mieux ne sortez pas du tout de votre couverture jusqu'à ce que l'ennemi soit le premier à partir à votre recherche.

Après avoir supprimé toute résistance, descendez les escaliers et, après avoir dépassé un autre entrepôt plein de gardes, descendez encore plus bas. Une fois dans le couloir, faites attention à la façon dont quelqu'un devant le nez va claquer la porte en métal. Voici Sanchez, le chef de la sécurité de Vergara, mais nous le rencontrerons plus tard. Après avoir ouvert la porte malheureuse, tournez à droite et attendez qu'une petite explosion bloque le passage vers l'avant. Les étagères et les armoires sont tombées, je vais donc devoir chercher des solutions de contournement. Tournez à gauche et entrez par la porte étroite. En traversant la masse de pièces monotones avec une entrée et une sortie, essayez de regarder en arrière plus souvent - il est possible que l'un des adversaires que vous avez manqués, descendant au sous-sol, essaie d'aller à l'arrière.

En vous retrouvant dans le couloir suivant, poursuivez tout droit jusqu'à la pièce, jonchée de débris de toutes sortes, fragments d'aménagements et étagères renversées. Dans le coin gauche de la pièce, derrière les sacs de sable, le même Sanchez rôdait. Le tuer dans un combat loyal est presque impossible, nous allons donc le prendre avec ruse. Sanchez est debout dans l'eau jusqu'aux chevilles, un panneau électrique étincelant à sa gauche. Une faille de sécurité embarrassante. Saisissez le moment où il arrête de gribouiller avec sa mitrailleuse pendant un instant, volez du coin de la rue et lancez une rafale en direction du bouclier. Lorsque Sanchez donne son âme à Dieu, prenez la carte d'accès rouge sur son corps, retournez dans le couloir et utilisez la carte pour ouvrir la porte avec un panneau lumineux.

Parler à Vergara ne fera que compliquer davantage la situation. Comment le terroriste connaît-il la « boutique » ? Qui est le pauvre marchand qui a si peur que, dès qu'il est dans le viseur de Mullins, il préfère se suicider ? Devinettes, devinettes...

Mission 4 : « Étoile des mers »

Niveau 1

Eh bien, vous devez chercher d'autres indices sur le mystère de la mystérieuse "organisation". Notre prochaine cible est le cuirassé Star of the Seas, à bord duquel, selon les informations préliminaires, plusieurs boîtes contenant un virus dangereux sont cachées.

Après avoir discuté avec Taylor, longez le câble étroit jusqu'à la poupe du Star of the Seas et cachez-vous derrière les caisses. Écoutez attentivement la conversation de deux gardes à proximité - elle contient la clé de nos plans futurs. Attendez encore un peu derrière les caisses, et après vous être assuré que les sentinelles sont parties, sortez de votre cachette et prenez un pistolet avec un silencieux à portée de main. Allez sur le pont gauche du navire et attendez qu'une patrouille solitaire se profile à l'horizon. Débarrassez-vous de lui tranquillement, passez en automatique et franchissez la seule porte non verrouillée. Une fois dans la cuisine, envoyez dans l'autre monde tous les militants qui s'essuient près de la cuisine, récupérez une carte d'accès rouge sur la table à manger et franchissez la porte la plus proche des compartiments de vie du vaisseau.

En supprimant la résistance lente des terroristes, suivez le système de couloirs en ouvrant toutes les portes en bois des cabanes que vous rencontrez en cours de route. Dans l'une des cabines, le capitaine adjoint dort sur le canapé, étreignant l'Uzi. Abattez-le, prenez la deuxième carte d'accès rouge sur la table près de l'ordinateur, utilisez-la pour ouvrir la porte verrouillée dans le couloir et sortez sur le pont supérieur. Une fois à la proue du navire, cherchez une petite grue de chargement. Activez le levier à côté, la grue soulèvera un grand conteneur et ouvrira une trappe à l'avant du navire. Cependant, la trappe est toujours bloquée.

En tirant sur les gardes rencontrés en cours de route, montez sur le pont supérieur et utilisez la deuxième carte d'accès pour ouvrir la porte du pont du capitaine (une grande pièce vitrée). Une fois sur la passerelle, tirez sur les marins qui s'y sont installés et passez la porte verrouillée dans la salle radio (il y a un symbole de casque près de l'entrée). Dans la salle radio, partez un peu à gauche et activez le grand levier dans la nouvelle salle. Le verrou de l'écoutille avant est déverrouillé, retournez dans les conteneurs à l'avant du navire et sautez à travers le passage ouvert dans la cale.

Niveau 2

Combien de boîtes autour! Vous devrez trouver un moyen de sortir du compartiment à bagages - sortez de la pile de boîtes sur la plate-forme et sortez par la porte blindée dans la pièce voisine. Ici, plusieurs marins parcourent les ponts, les abattent de loin et sautent hardiment. En sautant de conteneur en conteneur, montez au sol de la salle de stockage et essayez de trouver le chariot élévateur jaune. Activez le mécanisme de levage, certains des conteneurs se lèveront, et maintenant, revenez au sommet et montez-les comme des marches, montez plus haut et sautez sur la plate-forme.

Ouvrez une porte puissante et débarrassez-vous des méchants accumulés à l'intérieur de la salle de contrôle. Déplacez-vous le long du couloir jusqu'à la salle des machines - une immense salle avec des mécanismes de travail géants. La salle des machines est littéralement remplie de bandits, alors préparez-vous à leur dépenser de précieuses grenades. Après avoir passé le hall aux mécanismes, nous nous retrouvons dans une petite pièce ouverte avec un escalier qui descend. Descendez les escaliers, descendez le couloir à droite et tournez le robinet de gaz. Remontez vers les escaliers, tournez à gauche et, après avoir sauté par-dessus le tuyau, foncez le long du couloir. Les terroristes en colère sauteront à votre rencontre en petits groupes - ne concentrez pas votre attention sur eux, ils agissent de manière non coordonnée et se battent généralement de manière amateur.

Courez le long du couloir jusqu'à ce qu'une autre porte en fonte s'ouvre devant vous. Tuez le garde derrière elle et entrez dans le compartiment secret de la cale. Wow! Oui, il n'y a pas un ou deux conteneurs avec un virus, mais un véritable arsenal militaire ! Taylor annoncera par radio que le meilleur moyen de sortir de cette situation serait d'envoyer des conteneurs avec le virus au fond de l'Atlantique avec le Star of the Seas. Aussitôt dit, aussitôt fait, nous procédons à l'exécution d'un nouveau plan. Après que le prochain chariot élévateur soit parti sur le côté, une foule de militants en colère sortira de derrière les caisses. Envoyez rapidement des adversaires dans le meilleur des mondes, avancez un peu le long du couloir et descendez les escaliers près du mur.

Après avoir détruit les gardes du pont inférieur, franchissez la porte à droite des escaliers. Dans la pièce voisine, faites attention aux escaliers qui descendent, au-dessus desquels un panneau avec le chiffre "1" est accroché au mur. Après avoir descendu cette échelle, posez les explosifs sur l'armature directement devant vous. Au total, cinq de ces compartiments numérotés doivent être trouvés sur le pont inférieur. La suivante se situe à la sortie du couloir, dans la pièce voisine, à un endroit surligné en rouge. Le troisième est à la sortie de la salle avec de nombreux appareils électroniques. Le quatrième - tout droit et à gauche le long du couloir à partir du troisième point, et, enfin, le cinquième - à travers le couloir, derrière la porte, caché derrière une pile de cartons. Une fois tous les explosifs installés, notre mission se termine et le Star of the Seas avec une cargaison dangereuse à bord s'enfonce lentement dans les profondeurs de la mer ...

"Boutique" d'Arsenal

Pendant que nous nettoyions le cargo océanique, nos collègues du Centre ont déterré de nouvelles informations concernant l'organisation secrète. John Mullins arrive à New York pour rencontrer son vieil ami, le propriétaire d'une "librairie" (mais en fait un arsenal d'armes soigneusement déguisé) - Sam. Après être sorti de la voiture, allez à la maison sur le côté droit de la rue et cliquez sur le bouton de l'interphone. Sam n'est pas très amical aujourd'hui. Activez à nouveau l'interphone et, après avoir nommé le mot de passe, entrez. Nous descendons après Sam et on ne sait pas comment Taylor s'est retrouvée ici dans le sous-sol de l'arsenal ; nous avons devant nous une longue conversation sur de nouveaux indices dans le cas compliqué de «l'organisation», qui, soit dit en passant, porte un nom - «Prométhée». Toujours au cours de l'enquête, deux nouveaux personnages de cette histoire sont apparus - l'ancien général du KGB Alexei Naprad et une certaine personne mystérieuse se cachant sous le pseudonyme de réseau Deviant1. Eh bien, commençons par le dernier.

Mission 4 : Hong-Kong

Niveau 1

A bord d'une petite jonque chinoise, nous devons rencontrer un informateur qui est prêt à fournir quelques informations utiles sur Deviant1, mais l'informateur est capturé de nulle part par des combattants yakuza, et Mullins est enfermé dans la cale d'un voilier chinois. Alors, après être sorti de l'abri, tirez immédiatement sur les Chinois apparaissant derrière les portes, et quand tout se calme, franchissez la porte et montez les escaliers jusqu'au pont supérieur. Après avoir supprimé la prochaine résistance pas trop active des mafieux militants, rechargez le fusil de chasse et sortez à l'air frais par la porte supérieure.

Niveau 2

Il y a du brouillard à Hong Kong aujourd'hui... Avancez un peu et montez les escaliers jusqu'à la poupe. Après avoir éliminé quelques bandits en haut, faites une bonne course autour du pont et sautez jusqu'à la jetée de la jetée. En tirant sur la mafia sur la jetée, traversez l'immense porte vers une autre partie du port. Trouvez une bonne couverture derrière de nombreux conteneurs et commencez à traiter un par un tous les Chinois apparaissant dans la ligne de mire de l'Uzi. Quand il fait plus calme, courez vers le côté droit des quais et plongez dans une ruelle étroite. Sans tourner, courez jusqu'au bout jusqu'à ce que vous voyiez devant vous une maison avec une grande fenêtre. Après avoir brisé la fenêtre, entrez et, après avoir enfumé tous les mafiosi hostiles derrière les murs, ouvrez la large double porte et courez au niveau suivant.

Niveau 3

Nous continuons notre évasion du nid de frelons dérangé. Suivez le couloir jusqu'à la fenêtre condamnée, débarrassez-vous des planches et inspectez soigneusement l'espace ouvert. Devant nous se trouve un immense secteur de quai, verrouillé de tous côtés. La sortie se trouve juste sur le parcours, mais il vous faudra vous y rendre par une sorte de labyrinthe de caisses et de conteneurs. Sautez par la fenêtre et commencez à vous déplacer lentement entre les conteneurs, en tirant périodiquement sur les Chinois dépassant de derrière l'abri. En principe, il n'y a rien de compliqué à cela. Dans de telles conditions fermées, il vaut mieux s'abstenir d'utiliser des grenades et utiliser activement toutes sortes d'abris artificiels.

À la fin, après avoir atteint la sortie des quais, activez le chariot élévateur automatique sur le côté droit de la porte verrouillée. Montez une échelle improvisée de boîtes jusqu'au sommet, sautez par-dessus le mur et sortez du port inhospitalier.

TROISIEME PAGE

Niveau 4

Cependant, nos aventures en Chine ne font que commencer. Dès que vous vous retrouvez dans les rues de Hong Kong, atteignez le carrefour et évaluez attentivement la situation de combat. Devant la rue, littéralement grouillante de féroces yakuza. Les Chinois se tiennent le long des maisons, les mitrailleurs se cachent dans les ruelles et les tireurs d'élite sont assis aux étages supérieurs. Vous devrez vous déplacer dans la rue en faisant extrêmement attention, mais sans ralentir - les militants de l'Est sont bien entraînés pour lancer des grenades, donc si vous ne vous attardez qu'une seconde dans un lieu ouvert, un «citron» tombera immédiatement sous votre pieds. En tirant sur les militants, atteignez le bout de la rue et tournez à gauche. Après avoir contourné la maison la plus proche de la fourche, tournez dans l'allée et, étant dans une impasse, cassez les planches de la fenêtre bouchée et entrez dans la pièce.

Une fois à l'intérieur du bâtiment, nous entamons une montée en douceur. La maison est pleine à craquer de militants chinois, alors n'épargnez pas les grenades et dans les rares moments de calme, n'oubliez pas de recharger les doubles Uzis. Méfiez-vous de sortir sur les balcons ou de rester près des fenêtres ouvertes pendant longtemps - des tirs massifs de tireurs d'élite vous seront tirés depuis le toit d'un bâtiment voisin. Une fois au troisième étage, montez sur le balcon et, accroupi avec un fusil de sniper dans les mains, commencez à tirer un par un sur tous les ennemis de la maison d'en face. Après avoir grimpé sur l'affiche bleue depuis le balcon, sautez sur le balcon de la maison dégagée de l'autre côté de la rue. Dans une autre maison, vous devez répéter exactement toute la cascade acrobatique, monter au troisième étage et sauter de là avec un départ en courant vers un panneau suspendu devant. Descendez les escaliers jusqu'à la route.

Une fois de plus dans la rue, courez tout droit, et avant de tourner, préparez-vous à repousser une très sérieuse attaque de combattants yakuza courant hors de la passerelle. Après avoir lancé une grenade à partir d'un lance-grenades dans l'épaisseur de l'ennemi, courez dans la porte à droite et sautez par-dessus les boîtes sur le mur, et de là tombez rapidement.

Niveau 5

Ainsi, la persécution semble avoir cessé, mais il reste encore une ville entière devant, inondée de combattants intrépides de la mafia chinoise. Avancez en supprimant la faible résistance de l'ennemi et sortez à découvert. Wow! Un vrai marché oriental ! Seulement au lieu de marchands, pour une raison quelconque, il est rempli de yakuza en colère. Mais ce sont des détails - après avoir traité l'ennemi, tournez à droite dans la passerelle et, après l'avoir dépassée jusqu'au bout, sortez dans la rue piétonne.

Soyez prudent - il y a plusieurs tireurs d'élite dans la maison du côté droit de la rue. Inutile de les détruire, mieux vaut vite courir le long du mur des maisons et foncer dans les grilles grandes ouvertes à droite sur le parcours. Une fois dans l'entrepôt, munissez-vous de grenades et commencez à bombarder les Chinois qui se sont installés au niveau inférieur. Une fois la résistance supprimée, montez au niveau supérieur et, après avoir traversé le couloir, activez le panneau de commande près des escaliers. Descendez maintenant au niveau où vous avez bombardé les Chinois. Approchez-vous du chariot élévateur et, après avoir traversé le passage ouvert, asseyez-vous dans l'ascenseur.

Niveau 6

En vous retrouvant au niveau inférieur de l'entrepôt, éliminez la sentinelle et fouillez minutieusement toutes les étagères à la recherche des trousses de premiers soins, des armures et des munitions tant convoitées. Avance, tourne à droite au carrefour et ouvre la porte en treillis. À l'intérieur, tout est prêt pour une réunion digne - un feu nourri nous tombe littéralement de tous les côtés. La meilleure tactique ici est de passer le fusil d'assaut en mode à un coup et, pendant un moment, de se pencher derrière la couverture, de piquer les ennemis avec des tirs bien ciblés et de se cacher à nouveau derrière des coins sûrs.

Après vous être débarrassé du yakuza local, montez sur les passerelles en fer et traversez-les jusqu'à la porte du prochain entrepôt. Ne descendez pas, ne tirez pas sur les Chinois en contrebas, mais, sans ralentir, remontez les allées. En vous retrouvant au bout du chemin dans une pièce avec un ordinateur, approchez-vous rapidement de celui-ci, essayez de le pirater, et...

Niveau 7

Eh bien, le coup à la tête n'était pas faible. Mullins s'est réveillée dans une cellule à barreaux entourée de féroces Chinois et d'une charmante personne qui s'est présentée... Deviant1. Eh bien, c'est la fin de l'histoire tordue. Après une longue conversation pas trop agréable, il nous reste à réfléchir à l'avenir dans notre cellule. Lorsque Deviant1, accompagné de gardes, se cache derrière la porte du bloc cellulaire... un événement totalement imprévu va se produire. Le prisonnier de la cellule d'en face poignardera le garde avec un couteau, ouvrira la grille de la cellule et vous libérera en même temps. Après une courte connaissance, il tirera sur un autre garde, et vous n'aurez qu'à ramasser son "uzi" et de la table de l'autre côté de la salle prendre le disque avec des preuves compromettantes prises sur vous avant l'emprisonnement.

Notre nouvel ami vous conseillera de chercher des armes plus puissantes, pour lesquelles il serait bien d'enfoncer la porte sur le mur gauche de la pièce. Suivez son conseil, enfoncez la porte et récupérez toutes les mitrailleuses de la vitrine et leurs munitions dans l'armurerie. À l'arrivée des gardes alarmés, vous serez déjà parfaitement préparé. Après avoir tué tous les gardes, courez avec votre ami à travers les doubles portes menant à la sortie du complexe carcéral. Le complexe lui-même se compose de trois pièces monotones avec des pièces vitrées le long des murs et des portes à double treillis reliant une partie du complexe à une autre. En dégageant les pièces et en passant de porte en porte (il faudra les pirater, gardez donc un œil sur l'arrière à ce moment-là), vous finirez par atteindre la sortie et vous vous libérerez...

"Boutique" d'Arsenal

Maintenant qu'une autre pièce du puzzle mondial a été résolue, il est temps de visiter à nouveau l'armurerie de Sam et Taylor. En laissant la voiture sur le bord de la route, marchez un peu vers l'enseigne familière, et... "la librairie de Sam" explose de l'intérieur ! De tout ton cœur, fonce vers le trou dans le mur, saute dans la pièce, tourne à gauche et, après avoir franchi la porte qui s'est effondrée dans les toilettes, saute dans la cage d'ascenseur. Sans perdre une seconde, sortez par l'arrière du puits - le câble est sur le point de se rompre et l'ascenseur va s'effondrer !

Montez prudemment sur la barre d'armature effondrée, contournez le jet de vapeur et entrez dans la pièce la plus proche. Un Sam blessé essaie de dire quelque chose à John, mais il est déjà trop faible. Une fois que la grille de ventilation s'est détachée des charnières, sautez à l'intérieur, descendez les escaliers et descendez par la trappe. Tournez la vanne sur le mur et revenez à l'endroit où, non loin de la chambre avec Sam mourant, un jet de vapeur brûlante barrait la route. Sautez un peu sur un morceau de renfort qui sort du blocage - un nouveau passage s'ouvrira. Retournez dans la chambre avec Sam, mettez le pauvre garçon sur votre épaule et portez-le par le passage qui s'ouvrait derrière le blocage jusqu'à la rue jusqu'à l'ambulance...

Mission 5 : New-York

Niveau 1

Donc, Sam s'est retrouvé à l'hôpital, et nous devons garder un œil sur lui. Descendez le couloir à gauche et parlez au secrétaire derrière le comptoir. Ayant appris le but de votre visite, elle ouvrira la porte et vous pourrez prendre l'ascenseur en toute sécurité et monter dans les services hospitaliers.

Niveau 2

Wow! C'est comme ça - un garde de police à l'étage est tué. Prenez son arme et foncez à gauche le long du couloir jusqu'à la chambre de Sam (c'est la dernière, avec la porte ouverte). Taylor est déjà de service près de son lit, Mullins parvient à peine à entrer dans la pièce, quand soudain... Le mercenaire qui a brisé la fenêtre avec un tir direct tue Taylor et nous vise déjà. Déchargez tout le clip du pistolet de la police sur le méchant, emportez son fusil et retournez dans le couloir de l'hôpital. Un groupe de "Prométhéens" se précipite déjà vers vous, avec des tirs bien ciblés, assommez-les, ramassez des munitions et préparez-vous à affronter un autre groupe de forces spéciales caché derrière une vitre sur le mur droit du couloir.

Courez le long du couloir, tirez sur une autre escouade de "Prométhéens" derrière la vitre et retournez dans la salle où se trouve Sam. Un autre peloton de méchants court vers vous depuis la porte ouverte, déchargez-leur un lance-grenades et foncez plus loin dans la seule direction possible. À la fin, vous arriverez dans une vaste salle avec un groupe de terroristes à l'intérieur. Tirez sur les bandits à couvert, montez les escaliers jusqu'au deuxième niveau de la salle et préparez-vous à effectuer une simple cascade acrobatique. Vous voyez les lampes suspendues au plafond ? Faites une bonne course et sautez du balcon d'abord à l'un, de celui-ci au second, et seulement de celui-ci au côté opposé du niveau supérieur. Avancez un peu à gauche, ouvrez l'ascenseur et montez à l'étage.

Niveau 3

Donc, nous n'irons pas loin dans l'ascenseur - quelqu'un de très gentil a coupé l'alimentation des ascenseurs, nous devrons donc nous rendre seuls à la porte du toit de l'hôpital. A ce niveau, il est difficile de donner des conseils précis. La direction est toujours la même - vers l'avant et uniquement vers l'avant, et dans chaque pièce de nouvelles forces de "Prométhéens" vous attendront. Ils sont armés d'armes américaines - une mitrailleuse avec un lance-grenades sous le canon, vous ne pouvez donc pas enregistrer de grenades et faire face à de grandes concentrations d'ennemis (plus d'un terroriste) d'une manière aussi brutale. Après avoir passé chacun des quatre étages, il faudra monter les escaliers. Au troisième étage, arrivé dans une impasse, cassez la fenêtre près du blocage des fumeurs et longez la corniche jusqu'à la pièce de la chambre suivante. Attention, ne vous précipitez pas tête baissée dans la foule ennemie, et avant d'entrer dans une pièce inconnue, veillez à lancer une ou deux grenades devant vous. Il y en aura quand même beaucoup.

Niveau 4

Après être enfin sorti sur le toit, faites tout d'abord attention à l'hélicoptère qui survole l'hôpital. Il nous tire périodiquement dessus, mais si vous ne restez pas longtemps au même endroit, l'hélicoptère ne causera pas beaucoup de problèmes ... pour le moment. Donc, pour commencer, tirez sur les deux grands réservoirs jaunes sur le côté droit de la grille métallique. Ils s'envoleront dans les airs et ouvriront la voie vers l'autre côté du toit. Là, cachés derrière une élévation au centre, tirez un à un tous les "Prométhée" qui gambadent au-dessus.

Lorsque le dernier ennemi tombe, occupez-vous de l'hélicoptère. Vous voyez les longs tuyaux qui sont tombés de l'explosion et ont traversé la grille sur le côté gauche du toit ? Grimpez dessus pour l'espace clôturé avec une grille et près d'une petite buanderie, prenez une mitrailleuse et des munitions complètes pour celle-ci. Maintenant, nous avons quelque chose à opposer à la machine infernale. Cachez-vous derrière la buanderie pendant les raids en hélicoptère et penchez-vous derrière elle lorsqu'elle tourne ou manœuvre. Pour abattre un hélicoptère, vous devez détruire chacun de ses deux moteurs avec des pales à tour de rôle. Tirez avec précision sur le moteur jusqu'à ce qu'il fume, puis s'enflamme avec une flamme vive. Dès que les deux moteurs du maudit miracle de la technologie seront désactivés, les pales s'arrêteront et l'hélicoptère tombera comme une pierre...

Siège social du magasin

Suivez les couloirs familiers jusqu'à la salle de conférence pour rencontrer les autorités. Près de la porte même du bureau, les gardes vous arrêteront et vous diront qu'ils voulaient vous voir dans l'armurerie. La salle d'armes est située au même étage que la salle de conférence, dans le secteur 7-G. En activant le panneau, ouvrez la grande porte du secteur et suivez les panneaux accrochés aux murs pour chercher la salle d'armes - Champ de tir. Une fois dans le stand de tir, parlez au scientifique, qui vous remettra le méga-canon OICW et vous donnera un petit cours sur le mode d'emploi. Après avoir appris à manier cette terrible arme, dites au revoir au scientifique et rendez-vous à une réunion avec la direction de la "Boutique".

Donc, la torsion - il s'avère que Taylor était un traître, de sorte que la "taupe" malheureuse du département du "Shop" est enfin exposée, et nous obtenons la dernière tâche - pour libérer l'éminent scientifique Dr. Sestrogor de la captivité des "Prométhéens", désormais cachés dans une base secrète du Kamtchatka sous la surveillance du terroriste n°1, l'ex-général du KGB Alexeï Naprad... Juste avant de partir en mission, n'oubliez pas d'emporter votre nouveau miracle canon avec vous. Elle sera toujours aussi bonne...

Mission 6 : Kamtchatka

Niveau 1

Ainsi, les déserts enneigés du Kamtchatka. Un avion espion largue Mullins avec un parachute, et pendant qu'il tombe, nous avons une bonne occasion d'étudier l'emplacement de la base ennemie en contrebas. Une fois au sol, allumez la caméra thermique et dirigez-vous lentement vers le bâtiment tout droit. Deux sentinelles sont assises dans la guérite - éliminez-les sans trop de bruit, fouillez la maison pour trouver des munitions supplémentaires, sortez et montez la pente.

À cause de la tempête de neige, la visibilité ici est dégoûtante - essayez de ne pas organiser de longues escarmouches avec les gardes, mais, à l'aide d'une caméra thermique, éliminez les méchants de loin - ce n'est pas pour rien que vous avez une lunette de sniper OICW ! Le long de la clôture, vous remarquerez une brèche menant à la route. Sortez par là et suivez la route jusqu'à une énorme porte métallique. Ici, vous aurez enfin une forte résistance - ne vous précipitez pas dans la bataille, mais reculez plutôt et tirez à couvert tous les ennemis qui se sont précipités après vous. Près de la porte verrouillée, il y a une autre brèche dans la clôture. Allez-y et repoussez une puissante attaque de militants russes.

Malgré la grave blessure à la main, ce type tient toujours fermement la mitrailleuse. Forces spéciales, bien sûr.

Regardez autour de vous - toutes les portes sont verrouillées, les entrées de la base sont bloquées et un mur infranchissable se dresse devant nous. Regardez de près les tours à la base. Près de l'un d'eux, il y a un baril de carburant, tirez quelques rafales de la mitrailleuse sur ce baril, la tour se brisera et tombera sur la glace. Montez dans la trappe, sautez dans le trou formé et nagez rapidement derrière le mur. Une fois au verso, allongez-vous immédiatement et cherchez un abri - ils vous attendent déjà, ils ne vous laisseront donc même pas descendre à terre de manière humaine. Après avoir repoussé l'attaque des bandits, regardez de près la maison avec un balcon en saillie. Grimpez sur la colline à côté du balcon et courez directement vers celui-ci. À l'intérieur du bâtiment, appuyez sur le levier près du panneau de commande, les portes de la base s'ouvriront - et derrière elles, la fin du niveau nous attend.

Niveau 2

Ne vous précipitez pas pour avancer le long de la route - de nombreux ennemis se cachent devant et sur les côtés, il est donc préférable de se déplacer en petits traits d'arbre en arbre, de couvert en couvert, en tirant sur tous les ennemis qui apparaissent dans la zone de visibilité. Portez une attention particulière aux chiens de garde, qui ont la désagréable habitude d'entrer silencieusement par derrière et de s'accrocher aux super-espions Mullins dans les endroits les plus indécents avec une mainmise.

Une fois à l'embranchement de la route, montez la tour d'ingénierie tout droit. Après avoir grimpé, déplacez-vous le long de la longue plate-forme vers la gauche jusqu'à ce que vous voyiez un levier devant vous. Appuyez sur le levier, un passage vers les égouts s'ouvrira à proximité, sautez en bas et commencez à vous déplacer lentement dans la seule direction possible. En sortant à l'air frais, préparez-vous à riposter contre un petit groupe de soldats russes qui se sont installés dans des ruines. Avancez tout droit entre les ruines jusqu'à ce que vous remarquiez l'entrée d'un autre tunnel. Sautez à l'intérieur et courez vers la sortie.

Niveau 3

Descendez le tunnel et sortez dans la nature. Après avoir détruit plusieurs patrouilleurs, foncez droit dans les ténèbres impénétrables, vers le blizzard. Après avoir atteint la structure métallique massive, préparez-vous à prendre d'assaut la cabine de sécurité ci-dessous. Il y a quelques gardes féroces à l'intérieur, alors ne lésinez pas sur les grenades et, après avoir remporté la guérite des Russes, asseyez-vous à l'intérieur et attendez que des renforts apparaissent. Après vous être débarrassé de tous les ennemis, contournez le renfort par l'arrière et montez les escaliers jusqu'à la plate-forme métallique. Longez-le vers la gauche, ouvrez la porte et engagez le combat.

Lorsque le dernier garde expire, montez les escaliers et sortez. Une fois sur la route (l'asphalte est fortement enneigé, mais les marques jaunes sont encore visibles), tirez de loin sur quelques soldats particulièrement arrogants, tournez à droite et avancez vers le portail métallique fermé. Un mitrailleur rusé s'est assis au-dessus de la porte, a installé votre imageur thermique et a éliminé le méchant à distance de sécurité avec un fusil de sniper. Près du portail, tournez à droite et suivez le chemin étroit au-dessus du gouffre jusqu'à la clôture. Après être allé un peu plus à droite, vous remarquerez une brèche dans la clôture - sautez dedans et avec quelques tirs bien ciblés d'un lance-grenades, dispersez tous les gardes locaux le long des murs.

Avancez entre les murs. Hmm ... eh bien, le gâchis se passe à la base secrète russe - il y a une autre brèche dans le mur devant. En sautant dedans, nous nous retrouverons sur les voies ferrées. Il y a beaucoup de soldats ennemis qui rôdent, mais ne perdez pas de temps avec eux, ne tirez que sur ceux qui se tiennent entre les voitures. Courez le long de la voie ferrée jusqu'à la locomotive jaune. Montez à l'échelle à droite dans la cabine, appuyez sur le levier près du panneau de commande et sautez. La locomotive diesel a poussé les voitures vers l'avant, notre tâche consiste donc à courir dans la direction opposée le long de la voie ferrée et à sauter dans la dernière voiture ouverte. Dans la voiture, sautez sur les caisses, montez jusqu'au plafond et sortez par la trappe du plafond sur le toit de la voiture. Avancez jusqu'au bord opposé de la voiture et, après un bon saut, grimpez sur la corniche en pierre du bâtiment voisin. Depuis le rebord, rampez dans la fenêtre étroite du puits de ventilation et avancez le long de celle-ci jusqu'à la sortie du niveau...

Niveau 4

Nous voici enfin à la base ennemie. Déplacez-vous silencieusement dans la ventilation, sautez dans la pièce et tirez sur tous les soldats qui sont venus courir au bruit. Après avoir tiré sur la première vague de l'offensive, ne vous précipitez pas pour partir - le deuxième détachement de militants viendra bientôt en courant au son des coups de feu. Par la porte, sortez sur la plate-forme, tournez à droite et courez rapidement le long des voitures en essayant de ne pas vous impliquer dans une confrontation avec les gardes. Après avoir atteint la porte verrouillée, ouvrez-la et préparez-vous à riposter à un groupe massif de soldats russes, accompagnés de féroces chiens de garde.

Après le pont, tournez à gauche et escaladez la haute tour métallique près de la plate-forme. Après avoir atteint la fenêtre de la cabine, faites une bonne course et sautez sur le toit du bâtiment d'en face. Sur le toit, ouvrez la trappe de ventilation et sautez dans le tunnel ouvert. Rampez le long du tunnel jusqu'au bout, sautez en bas et ouvrez la grille dans la pièce suivante. Débarrassez-vous des soldats dans la pièce adjacente avec une paire de grenades bien ciblées et appuyez sur le levier en face de la grille. Les ventilateurs se sont arrêtés, nous pouvons donc remonter à l'étage. Sautez de nouveau dans la ventilation et déplacez-vous dans la direction opposée. Atteignez les ventilateurs, qui jusqu'à récemment barraient la route, et rampez sous les pales arrêtées...

Niveau 5

Depuis la pièce dans laquelle nous nous sommes retrouvés après être passé par le ventilateur, ouvrez la porte et descendez tout droit dans le couloir. Derrière la porte voisine se trouve une voie sans issue avec une masse de voitures vides. Tournez à gauche et envoyez un groupe de soldats effrontés dans le meilleur des mondes. Commencez lentement à vous déplacer derrière les wagons. Il y aura beaucoup d'ennemis ici, alors prenez votre temps et effectuez des tirs précis, en vous rappelant de vous cacher à temps. Après avoir traversé le passage dans le mur, cherchez le tableau de bord près du mur opposé avec vos yeux. Cliquez sur les trois commutateurs du panneau de configuration. Bang Bang!

Bon, maintenant ça devient sérieux. Retournez aux voitures et grimpez le long des structures effondrées sur le toit de la maison la plus proche. En haut, montez dans le tunnel de ventilation et avancez-y jusqu'au bout. Une fois de plus à l'air frais, engagez le combat avec les soldats russes furieux et avancez sur l'unique chemin. Une fois près de la locomotive diesel avec des wagons, utilisez des grenades pour disperser tous les militants qui se sont accumulés dans la zone. Les méchants se comportent assez astucieusement et préfèrent ne pas quitter les abris pratiques - vous devez donc les enfumer de loin. Faire le tour de la locomotive diesel et la déconnecter de la queue des wagons au point d'attelage. Montez dans la cabine de contrôle et activez le tableau de bord près de la fenêtre. Hourra, notre locomotive vole en avant ! En avant et seulement en avant !

Niveau 6

A la sortie de la locomotive diesel, préparez-vous à lancer une grenade au centre même du groupe de personnes réunies sur le quai. Lorsqu'il ne reste plus que des morceaux de la délégation, montez les escaliers et franchissez la porte. De la salle, allez à la sortie opposée et sortez.

À l'extérieur, cachez-vous pour voir tout ce qui se passe près des voitures. De temps en temps, des soldats ennemis y apparaîtront - tirez-les un par un, mais ne sortez pas de derrière la couverture jusqu'à ce que vous les détruisiez tous. Regardez attentivement les niveaux supérieurs - il y a des tireurs d'élite assis là. Des grenades voleront vers vous depuis les niveaux inférieurs. Cachez-vous dans les coins et faites des tirs préventifs. Après être entré dans le bâtiment, montez les escaliers jusqu'au deuxième niveau et sortez à nouveau. Les ennemis d'en bas ouvriront un feu massif sur vous - rampez jusqu'au nid de la mitrailleuse, prenez place derrière la mitrailleuse lourde et vengez-vous des maudits terroristes.

Lorsque le dernier ennemi tombe sans signe de vie, montez dans l'ascenseur près de la mitrailleuse et descendez. Une fois au niveau inférieur, courez vers l'avant sans regarder en arrière, en lançant parfois une ou deux grenades face aux ennemis apparaissant dans les coins. Il n'y a qu'un seul chemin ici, donc tôt ou tard vous arriverez à la fin du niveau.

Niveau 7

Notre marathon de la mort continue. Toujours se précipiter tête baissée, ne pas s'impliquer dans une fusillade, mais aussi ne pas permettre aux commandos insidieux d'aller à l'arrière. Au bout du couloir, il y aura une porte et derrière elle - une pièce avec une petite partie de soldats russes à l'intérieur. Après avoir tué tout le monde, passez la porte en face de l'entrée, derrière elle se trouve une autre, et seulement après - les escaliers.

Un peloton de gardes est de service dans les escaliers, alors traitez-le soigneusement avec des grenades d'un lance-grenades avant de descendre. Lorsque le chemin est dégagé, passez les barreaux jusqu'à la trappe et descendez l'échelle attachée. Avant de descendre, n'oubliez pas de jeter quelques "citrons" et, en sautant dans les escaliers, traitez soigneusement tous les coins suspects avec quelques rafales de mitrailleuse. Montez les escaliers en bas, marchez le long de la plate-forme jusqu'à un énorme mécanisme - un générateur d'énergie. Cliquez sur l'interrupteur à bascule sur le panneau de commande du générateur, puis reculez un peu et activez le levier sur la console sur le côté droit. Les lumières électriques se sont éteintes, et la base secrète a été enveloppée dans une obscurité impénétrable...

Niveau 8

Maintenant, dans le noir, vous devez courir en arrière. Soyez extrêmement prudent - plusieurs pelotons de voyous russes récurent déjà votre âme dans le noir. Faufilez-vous le long des murs, rampez dans les escaliers - et, peut-être, vous pourrez vous faufiler devant de nombreux ennemis sans vous faire remarquer. Déplacez-vous jusqu'à ce que vous arriviez dans une pièce vitrée, dans laquelle un scientifique fou de rage fera tomber la vitre du laboratoire. Sautez dans l'ouverture qui en résulte et, une fois dans une nouvelle pièce, tombez par la trappe dans la ventilation.

Après un court vol à travers le tunnel de ventilation, nous nous retrouvons dans un long couloir, où nous attend toute une nuée de combattants ennemis. Tirez un lance-grenades plusieurs fois droit devant et, pendant que l'ennemi reprend ses esprits, courez jusqu'au bout du couloir et montez les escaliers. Dans le nouveau couloir, en ignorant les tirs nourris dirigés dans votre direction, glissez-vous rapidement par la porte de droite, foncez tête baissée dans le laboratoire jusqu'à tomber sur un petit groupe de soldats. Cachez-vous derrière les étagères et déformez tous les ennemis avec des rafales automatiques dispersées. Après la chute du dernier ennemi, avancez un peu et sortez par un petit couloir à droite.

Niveau 9

Prudemment, tâtonnez le long du mur de droite jusqu'à ce que vous aperceviez une porte. Tôt ou tard, l'éclairage de secours devrait s'allumer, mais pour l'instant, ouvrez la serrure de la porte et lancez une grenade à partir d'un lance-grenades dans le passage ouvert. Hum, une jolie rencontre nous attendait ici. Avancez le long du couloir jusqu'à la porte de droite, entrez et montez les escaliers. Après vous être débarrassé de la prochaine vague d'assaillants, avancez le long du couloir vers la droite et avancez jusqu'à ce que vous voyiez les boutons lumineux de l'ascenseur. Montez les escaliers, crochetez la serrure de la trappe et dirigez-vous vers le toit de l'ascenseur. Eh bien, il est maintenant temps de jouer à Tarzan. Accrochez-vous au câble de l'ascenseur et rampez jusqu'au bout.

Une fois dans l'ancienne place, débarrassez-vous de tous les militants qui tournent dans la zone et sautez vers la plate-forme inférieure sur le côté gauche. Sur la plate-forme, tirez avec force sur l'interrupteur de commande et, après qu'une explosion soudaine va démolir la grille adjacente, sautez vers le bas et avancez dans la seule direction possible. Lorsque vous voyez un espace dans les planches devant vous, tournez-vous là et avancez le long du couloir jusqu'à la toute fin du niveau.

TROISIEME PAGE

Niveau 10

L'endroit le plus vulnérable de tous les adversaires vivants. Blague à part !

Enfin, au moins certaines pièces non touchées par la dévastation. Allez tout droit jusqu'à l'embranchement et tournez à gauche dans le couloir. Au virage suivant, prenez à droite et préparez-vous à repousser une puissante attaque des militants. Il y aura beaucoup de soldats, voire trop, alors après avoir tiré un peu à l'intérieur, n'hésitez pas à battre en retraite et à continuer d'éliminer les ennemis à la sortie en vous cachant derrière le chambranle de la porte. Lorsque tous les méchants vont dans le meilleur des mondes, sautez à travers le verre brisé et courez le long du couloir jusqu'à la porte verrouillée. Après avoir cassé la serrure, entrez dans la pièce et montez plusieurs marches. Cette zone regorge de combattants de toutes sortes, alors n'épargnez pas les grenades et ne vous déplacez que par petits tirets d'un couvert à l'autre.

Une fois au niveau supérieur, avancez jusqu'au bout du couloir jusqu'à ce que vous remarquiez une fenêtre cassée donnant sur la rue. Sautez dedans avec audace et, une fois au sol, grimpez dans une petite buanderie près de l'endroit où vous avez atterri. Impasse? Peu importe comment! Tournez la vanne d'eau sur le mur et traversez le blocage jusqu'au passage libéré. Maintenant - juste tout droit. Après avoir écrasé la résistance de quelques ennemis supplémentaires, avancez vers la sortie dans la seule direction possible.

Niveau 11

Et ici, la lumière a été allumée - enfin, vous pouvez regarder autour de vous. Alors, avancez et entrez par la porte de droite. Le laboratoire est déjà plein de forces spéciales ennemies - agissez rapidement et de manière décisive, sans oublier de vous mettre à l'abri derrière les racks. Ne lancez pas trop de grenades - la salle est assez fermée, donc l'onde de choc peut vous causer beaucoup plus de dégâts que vos adversaires. Après vous être occupé des ennemis, passez la porte d'entrée et plantez les explosifs sous le grand cône de lumière en face de la porte. Eh bien, pendant que nous durcissions dans le trou, le RDX s'est mouillé, donc nous allons devoir chercher de nouveaux explosifs.

Sortez du laboratoire et dirigez-vous vers la porte opposée. Dans le couloir, tournez à droite et sortez à l'air frais. Ici, nous attendons déjà une réunion chaleureuse - les maudites forces spéciales tirent, se cachant derrière la voiture. Dispersez les soldats avec une grenade d'un lance-grenades et marchez vers la plate-forme avec le levier de commande sur le panneau de commande. Double-cliquez sur le levier - une plate-forme avec des explosifs arrivera. Prenez les explosifs, retournez au laboratoire et faites exploser le cône infortuné. Après que l'explosion ait soufflé une bonne moitié du mur, entrez dans la brèche et marchez dans la seule direction possible, en ripostant à des hordes de gardes mal armés, mais néanmoins dangereux en cours de route. Lorsque vous atteignez les escaliers - montez, et une fois au deuxième niveau - minez le deuxième cône.

Après l'explosion, reviens en arrière et par la fenêtre brisée près de l'escalier, saute dans le vide. Une fois à l'arrière, rampez prudemment le long du rebord et au bout du chemin franchissez la porte menant au puits de ventilation. Rampez en avant et franchissez une autre porte de ventilation au bout du tunnel. Montez dans le passage formé et avancez en douceur. Lorsque vous sortez enfin à découvert, préparez-vous à riposter aux soldats ennemis. Ceux-ci sont armés beaucoup plus sérieusement que leurs homologues du deuxième niveau, vous ne devez donc pas économiser de grenades - l'ennemi est vraiment dur. Après avoir combattu les méchants, extrayez un autre cône haut et, après l'explosion, tirez sur la foule de soldats qui se déversent sur vous derrière la porte fermée. Une fois le combat terminé, récupérez les trophées et franchissez cette porte pour passer à la prochaine étape de notre longue aventure au Kamtchatka.

Niveau 12

L'objectif est déjà proche - le Dr Sestrogor est quelque part à proximité. Ouvrez la porte tout droit et entrez dans une pièce remplie de gardes ennemis. Les soldats sont armés de tout ce qu'ils peuvent - des simples pistolets aux fusils et mitrailleuses, nous avons donc de sérieuses batailles devant nous au niveau du laboratoire. Lorsque vous vous frayez un chemin vers la porte fermée, contournez-la par la pièce de droite et tournez le levier sur le long panneau de commande. Continuez à travers un complexe de petites pièces séparées les unes des autres par des portes verrouillées qui peuvent être ouvertes à l'aide de panneaux de contrôle.

En descendant les escaliers vers le hall spacieux, faites attention à l'étrange placard vitré au milieu - à l'intérieur, sous un bouclier métallique impénétrable, se trouve le dernier cône du générateur qui doit être brisé. Activez le panneau à côté du placard, entrez, placez des explosifs et revenez rapidement à une distance de sécurité. Après l'explosion, détruisez un nouveau lot de soldats venus en courant au bruit et escaladez les ponts au deuxième niveau de la salle. Avez-vous remarqué que le mécanisme avec la plate-forme, qui maintenait auparavant le bouclier métallique, a commencé à ramper de haut en bas ? Approchez-vous prudemment de lui le long des passerelles et sautez sur la plate-forme lorsqu'elle est en bas. Après avoir grimpé, sautez en avant et rampez tout droit à travers la ventilation. Quelque part au milieu du chemin, surprenez la conversation de deux gardes qui avertissent de quelque chose... Dr Sestrogor ! Alors le voilà, notre génie rusé. Rampez à travers la ventilation jusqu'à ce que l'étage inférieur s'effondre et que vous vous retrouviez dans une pièce inconnue. Il n'y a pas le temps de réfléchir - levez immédiatement votre mitrailleuse et commencez à verser du plomb sur deux gardes. En aucun cas, n'utilisez pas de grenades - si l'onde de choc frappe le médecin, toute la mission échouera.

Lorsque le danger est passé, approchez-vous de Sestrogor et entamez une longue conversation très instructive, au cours de laquelle il deviendra clair que Taylor n'était pas du tout la "taupe" notoire dans la gestion du "Shop", que le général Naprad prépare des cylindres avec un nouveau virus pour assassiner les dirigeants des pays du monde libre lors du prochain sommet en Suisse, et que la recette de l'antidote n'est connue que de Sestrogor. Eh bien, maintenant nous devons sauver le médecin de l'emprisonnement. Attendez que Sestrogor ouvre la porte du laboratoire et courez en avant - les Russes ne doivent en aucun cas blesser ou tuer le médecin. Une fois dans la rue, commencez à lancer des grenades à partir d'un lance-grenades sur tout le niveau inférieur et achevez tous les survivants ou choqués par des rafales de mitrailleuses bien ciblées. Lorsque la bataille se calme, ne descendez pas, mais, étant au niveau supérieur, allez un peu à droite et utilisez le levier pour appeler le chariot élévateur aérien. Entrez avec le médecin et activez le panneau sur le mur de gauche. Pendant le voyage, tirez désespérément contre des soldats en colère et couvrez le médecin de votre propre corps - par tous les moyens, il doit atteindre la fin de votre route en vie ...

Mission 7 : Suisse

Niveau 1

Vous ne pouvez pas vous cacher beaucoup sur le toit, vous devez donc manœuvrer.

Ainsi, le Dr Sestrogor est sauvé, et Naprad ne pourra plus faire chanter les dirigeants des pays du monde libre, exigeant une rançon pour l'antidote au virus. Il ne reste plus qu'à trouver le méchant lui-même et à le neutraliser une fois pour toutes. Alors, sortez du wagon de métro et rendez-vous au comptoir du terminal pour parler à la police. Écoutez attentivement tous leurs conseils et comprenez la situation : l'aéroport est capturé par des terroristes qui retiennent de nombreux otages. Pendant votre assaut, AUCUN civil ne doit être blessé. Cette mission est la plus difficile de tout le jeu, car les terroristes tirent sans regarder et utilisent volontairement des grenades, et un otage tué accidentellement signifie un échec immédiat de la tâche et la fin du jeu. Déplacez-vous avec une extrême prudence, passez la mitrailleuse en mode à un coup et oubliez pour toujours l'existence d'un lance-grenades sous le canon. Rappelez-vous : une erreur - et vous devez tout recommencer.

Après avoir écouté la police, montez les escaliers et commencez à tirer systématiquement sur les "Prométhéens" à couvert. Arrivé à l'escalator, armez-vous d'un pistolet et, en regardant rapidement derrière le chemin, éliminez les terroristes un par un avec des tirs précis. Au deuxième niveau, suivez le couloir jusqu'au bout. Lorsque vous entendez un cri devant vous, attendez un peu. Faites le tour UNIQUEMENT après que les otages vous aient dépassé. Au bout du couloir, un terroriste vous attend, auprès duquel vous devez récupérer une carte d'accès rouge. Descends, tire sur les voyous qui se sont enfuis dans le bruit et ouvre la porte avec la console rouge.

Une fois dans la nouvelle pièce, avancez lentement. Dès que vous enviez les otages en fuite, retirez-vous immédiatement et cachez-vous au coin de la rue. Lorsque des civils passent devant, tenez-vous au coin de la rue et détruisez les bandits un par un avec des tirs précis. L'un des morts aura une autre carte d'accès - expropriez-la, ouvrez la porte verrouillée et entrez dans le complexe de couloirs. Assurez-vous de regarder dans toutes les pièces latérales, sinon les terroristes qui s'y cachent vous frapperont certainement à l'arrière après un certain temps. Soyez extrêmement prudent, continuez à courir dans la seule direction possible jusqu'à ce que le couloir suivant vous mène au niveau suivant.

Niveau 2

Tournez au coin et attendez que les terroristes descendent l'escalator. Débarrassez-vous brutalement des ennemis, asseyez-vous sur un chemin mouvant et montez à l'étage. En chemin, changez votre mitrailleuse pour un pistolet - tout un groupe de "Prométhéens" vous attendra déjà au sommet, et parmi eux des civils fous se précipiteront au hasard. Lorsque les combats s'apaisent, redressez vos épaules et dirigez-vous vers le prochain escalator sur le chemin, en descendant. Contournez-le et, après avoir atteint le virage, armez-vous à nouveau d'un fusil et recommencez à tirer systématiquement sur tous les ennemis qui apparaissent au coin de la rue. En aucun cas, ne changez de position - les terroristes qui se sont installés à l'étage se cachent derrière quelques otages. S'ils entendent des coups de feu ci-dessous, ils oublieront leurs boucliers humains et courront pour le comprendre.

Descendez et continuez d'avancer. Passez devant le civil et, dès qu'il traverse, sautez au coin de la rue et écrasez les bandits qui le poursuivent en miettes. Entrez dans le passage et, après avoir changé la mitrailleuse en pistolet, tirez sur un autre peloton d'opposants cachés derrière des civils. De plus, la mission ressemble plus à un parcours du combattant. Il n'y a qu'une seule route devant vous et vous devez la parcourir le plus rapidement possible. Après l'arche du détecteur de métaux, foncez le long du couloir sans vous retourner ni regarder dans les pièces latérales. Tirez sur les terroristes qui apparaissent juste sur le parcours, et juste avant la toute fin du couloir, passez rapidement au pistolet, tournez au coin de la rue et détruisez la dernière escouade de "Prométhéens". Une fois le combat terminé, sortez par la dernière porte à droite du couloir.

Niveau 3

Très bien, arrête d'être si prudent maintenant ! Armez-vous de votre mitrailleuse préférée et n'hésitez pas à utiliser des grenades. Descendez et asseyez-vous sur le tapis roulant en mouvement juste après les escaliers. Avancez le long de la bande jusqu'à ce que vous atteigniez une pièce avec un détachement de "Prométhéens" à l'intérieur. Lancez une grenade depuis un lance-grenades à l'intérieur, ouvrez la porte verrouillée et avancez le long du couloir. Il y a une autre forte résistance dans le couloir - l'ennemi ne veut pas abandonner les positions conquises. Débarrassez-vous des groupes de forces spéciales avec des grenades, ils ne manqueront pas à ce niveau - l'ennemi est armé exactement de la même manière que vous.

Après avoir atteint les escaliers, montez à l'étage, avancez un peu et laissez quelques rafales dans les réservoirs de carburant. La grille s'envolera sur le côté, sautera par-dessus et tombera sur le tapis roulant. Piratez la porte barrée et, en avançant continuellement, sortez. Le voici - étendue pour la manœuvre tactique ! Ahead se trouve tout un entrepôt de toutes sortes de bagages. Cachez-vous derrière des boîtes et des conteneurs, lancez des grenades sur les ennemis cachés de loin et avancez progressivement vers le grand hangar de cette zone. Une fois à l'intérieur, tirez sur tous les gardes et montez l'échelle attachée à l'aile de l'avion. De l'aile, il y a un petit rebord menant à une trappe de secours à travers laquelle vous pouvez pénétrer à l'intérieur de la cabine. Marchez prudemment le long du rebord, cassez la porte de l'écoutille et sautez à l'intérieur.

Niveau 4

Nous sommes donc dans les airs. Naprad et ses hommes de main sont déjà montés à bord et nous devons rapidement neutraliser tout le gang ennemi. Vous êtes tout en bas de l'avion, sur le pont inférieur. Montez les escaliers, détruisez les deux gardes (n'ayez pas peur d'utiliser des grenades - l'avion semble être blindé de l'intérieur, donc rien ne lui arrivera). Avancez et, une fois dans la queue de l'avion, dans une impasse, déchirez un groupe de "Prométhéens". Tournez à cent quatre-vingts degrés et entrez dans l'habitacle. Après avoir supprimé la faible résistance des terroristes, inspectez soigneusement les tables - l'une d'entre elles devrait avoir une carte d'accès rouge. Suivez l'avion (il est généralement assez difficile de se perdre ici) jusqu'à ce que vous voyiez une porte verrouillée. Utilisez la carte d'accès dessus et entrez.

Et voici notre cher Naprad ! Le terroriste ne veut pas se repentir et promet de prendre une vengeance cruelle sur l'ensemble de la « boutique ». Sur ses ordres, les "Prométhéens" sont sur le point de se lancer à l'assaut du siège du "Store" au Texas. Un vaccin contre le virus ne sera jamais trouvé, et... arrêtez d'écouter ces bêtises d'un malade. Après que Mullins ait tiré de sang-froid sur Naprad, déplacez-vous vers le cockpit et actionnez l'interrupteur à bascule sur le tableau de bord. Une courte conversation radio avec le "Shop" sera interrompue par des bruits de coups de feu - le général avait raison. Le quartier général est attaqué par l'ennemi et des mesures doivent être prises sans délai. Descendez sur le pont le plus bas et dirigez-vous vers la proue de la soute. Sur la gauche, piratez le tableau de bord du pilote automatique, puis revenez à l'endroit où vous avez commencé le niveau. Vous souvenez-vous de la jeep que vous aviez l'habitude de voir à travers la vitre ? Prenez un parachute à côté de lui, faites une bonne course et ...

Mission 8 : Attaque sur la "Boutique"

Niveau 1

Le siège du "Shop" est capturé par des terroristes. La plupart des employés ont été tués et des batailles de position prolongées se déroulent aux niveaux supérieurs. La situation doit être corrigée au plus vite. L'éclairage principal semble être réduit, il sera donc très utile d'utiliser un appareil de vision nocturne lors des voyages dans les couloirs familiers du niveau inférieur de la «boutique». Suivez le chemin familier jusqu'à l'ascenseur, en tirant sur les "Prométhéens" qui traversent le chemin. Les bandits sont armés des mêmes fusils que vous, alors ne conservez pas les grenades des lance-grenades et nettoyez soigneusement toutes les pièces qui traversent le chemin. Ne vous égarez surtout pas le long des couloirs, votre tâche est l'ascenseur jusqu'au deuxième étage. Enfin, après l'avoir atteint, asseyez-vous à l'intérieur et montez au niveau suivant.

Niveau 2

Continuez à vous déplacer le long du chemin appris depuis longtemps. Portez une attention particulière aux terroristes qui se cachent derrière les fenêtres des bureaux latéraux, et encore mieux, par prévention, laissez une grenade dans chaque fenêtre que vous rencontrez en cours de route. Dirigez-vous directement vers la salle de conférence, où vous aviez l'habitude de faire des briefings, et de là vers le secteur 7G, où nous avons testé une nouvelle arme dans le stand de tir lors de notre dernière visite. Après avoir ouvert la lourde porte des locaux du secteur, tournez à droite le long du couloir et précipitez-vous vers les portes de l'ascenseur, qui étaient auparavant bloquées. Sautez à l'intérieur, activez la console de contrôle et montez plus haut dans le laboratoire secret.

Niveau 3

Nous ne sommes jamais venus ici auparavant - allez tout droit et commencez un balayage systématique de tous les coins suspects. Fuyez les terroristes derrière les portes, tirez au coin de la rue et utilisez au maximum toutes les compétences acquises lors des batailles passées. Lorsque le combat s'apaise, avancez tout droit dans le couloir, tournez à droite et ouvrez la porte métallique avec la console de contrôle. Dans la nouvelle pièce, effectuez un autre balayage et franchissez la seconde exactement par la même porte dans la pièce voisine. Ainsi, le feu a déjà commencé au siège. Sautez par-dessus le blocage et ouvrez la troisième porte avec la console. Il y aura beaucoup d'ennemis dans la pièce voisine, tournez à droite au virage, détruisez les reptiles avec des grenades tirées à travers la vitre, tournez à gauche et entrez dans la pièce. Juste devant se trouve une puissante porte métallique, et derrière elle se trouve un détachement de terroristes particulièrement féroce. Traitez le SWAT avec quelques bonnes rafales et, après avoir terminé le dernier terroriste, tournez-vous vers le verre pare-balles sur le côté droit du mur.

Wow! Un spectacle digne des meilleurs combattants ! Vêtu d'une combinaison hermétique, le directeur adjoint principal du magasin, M. Wilson, brandit une fiole de virus et menace de tuer tout le monde autour de lui s'il n'est pas autorisé à partir en paix. Alors le voilà, le même « taupe » infortuné qui a perturbé toutes les opérations et trahi ses camarades ! Après une conversation courte et pas trop agréable, Wilson jettera une bouteille par terre, le Dr Sestrogor, qui se tenait à côté de lui, donnera son âme à Dieu et le traître disparaîtra au coin de la rue. Nous devons faire demi-tour, écraser les derniers restes des terroristes, courir rapidement le long du couloir, tourner à gauche et entrer dans l'ascenseur menant à la zone de décollage.

Niveau 4

Eh bien voilà tout. Maintenant c'est juste toi et Wilson. Un contre un. Cependant, un combat loyal ne fonctionnera toujours pas - le traître a réussi à se précipiter dans le hangar et à monter dans un hélicoptère d'attaque, comme celui que vous avez déjà fait exploser une fois sur le toit de l'hôpital, poursuivant le "Prométhée". Pour commencer, tant que l'hélicoptère de Wilson n'a pas commencé à déverser des roquettes sur vous, regardez attentivement autour de vous. Devant nous se trouve la plate-forme de décollage, l'endroit le plus dangereux et traversé de tous les côtés. Derrière - une grande superstructure sur le toit. Sautez de la piste d'atterrissage à la plate-forme d'observation ci-dessous et courez vers le bâtiment. Montez les escaliers tout en haut, sur la plate-forme avec la mitrailleuse lourde, et préparez-vous à combattre.

Lorsque l'hélicoptère vous tire dessus avec des roquettes, cachez-vous derrière les tuyaux près de l'extension sur le toit, et lorsque la mitrailleuse de l'avion entre en jeu, sautez vers le parapet en dessous, courez le long de la balustrade et revenez à votre place d'origine. La tactique reste la même que lors de l'escarmouche sur le toit de l'hôpital - tout d'abord, tirez sur les moteurs avec des pales et, lorsqu'ils s'allument, essayez de viser plus précisément à travers le pare-brise et éliminez le pilote dans le cockpit avec un tir bien visé. Osez ! .. Et tout ira bien pour vous. L'hélicoptère va s'écraser comme une pierre dans l'abîme, la justice prévaudra, l'agent Taylor sera réhabilité à titre posthume, et John, lassé des batailles, partira en courtes vacances... jusqu'au prochain épisode. À suivre! Après tout, comment faire autrement ?

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Soldat de fortune 2

Avant-propos
Le passage a été écrit avec le niveau de difficulté "Soldat of Fortune". J'ai essayé
reflètent les points clés et principaux du jeu.
Avant de commencer le jeu, n'oubliez pas d'aller dans l'option "Bloquer le sang", et
activez les options dont vous avez besoin (ou mieux, toutes). Entrer le mot de passe. Installer
options de contrôle, graphiques, sons et autres options qui vous conviennent.
Arme
Utilisez-le à bon escient, et rappelez-vous : plus la difficulté est élevée, moins
munitions que vous pouvez transporter, et moins vous pouvez avoir de barils
simultanément. Pour soulever un autre tronc, vous devez vous débarrasser de l'un des
disponible. En position "couchée", il est impossible de tirer, - seulement "debout"
et "accroupi". Alors, les armes.
(Mode alternatif - bouton droit de la souris) :
· Couteau. Il y a 7 pièces en stock. Mode alternatif - lancer.
Pistolets (mode alternatif - frappe avec la poignée) :
o US SOCOM - arme mortelle de pistolets (il y a un silencieux,
lampe de poche tactique, désignateur laser; l'un d'eux peut être pris
en magasin - accessoire)
o Dual US SOCOM - double variante
o M1911F1 - type de pistolet plus faible
o Double M1911A1 - double variante
Fusils de chasse
o USAS-12 - dix coups et très meurtrier
o M590 - Neuf coups, excellente arme dans les couloirs étroits et
petites pièces
Mitrailleuses sans réglage du mode de tir :
o Micro Uzi - une bonne arme automatique (il y a un mode
commutation "file d'attente automatique"), mais faible
o Dual Micro Uzi est une excellente option qui tue contre
peu d'adversaires
o M3A1 - arme précise et efficace dans les premiers niveaux du jeu
· Automates
o M4 + M203 (avec lance-grenades sous canon) - très efficace et
arme utile. Excellent et efficace. Les munitions pour cela sont éparpillées
tous les niveaux.
o AK-74 - - mitrailleuse domestique, souvent trouvée dans le jeu,
bonne et précieuse arme. Mode alternatif - frappe à la baïonnette (la baïonnette peut être
prendre uniquement dans le magasin).
o OICW (avec viseur optique) - encombrant, multifonctionnel
et non des armes opérationnelles.
Fusil de précision MSG90A1 - une chose indispensable dans le jeu
Artillerie lourde
o La mitrailleuse M60 est une arme puissante et parfois extrêmement utile.
Surtout contre les hélicoptères. Mais les munitions doivent être dépensées très
prudemment, - munitions limitées.
o Lance-grenades MM1 - lance-grenades à répétition avec un nombre limité
domaine d'application. Parfois vu dans le jeu, mais rarement. Leurs adversaires ne sont pas
prendre plaisir.
o Lance-grenades RPG-7 - lance-grenades à un coup à moyenne portée
action et lancement de projectile accéléré. Presque jamais vu dans le jeu
(pas nécessaire). Disponible uniquement via la boutique.
Grenades (lancer alternatif - de bas en haut):
o M-67, M-84, ANM-14, M-15, F-1, L2A2, MDN-11, SMOHG-92 - conventionnel,
éclairage, fumée, etc. Mais nous devons garder à l'esprit que nos ennemis ne sont pas des imbéciles, et
ils se précipitent immédiatement pour nous rendre n'importe laquelle des grenades. Par conséquent, avant
lancez une grenade, maintenez-la dans votre main (en maintenant le bouton de la souris enfoncé) pendant quelques
secondes. Et puis on a tout simplement arrêté.
Articles spéciaux
o Jumelles
o Vision thermique
o Vision nocturne
Mains vides
PRAGUE: RUE (Plan pra2.)
On prend un revolver dans les mains (il n'y a rien de plus significatif), on s'accroupit, et
nous sortons prudemment du coin pour écouter la conversation des gardes (ils
nous à gauche). Et vous ne pouvez pas tirer: nous nous envolons avec un pistolet nu, et
mettez-les tous les deux rapidement. Le premier dans la tête, le second, tant pis.
Nous sélectionnons AK-74. Maintenant, notre chemin se trouve au coin sur la gauche. Direction de sa part :
mur droit. Le long de celui-ci nous partirons à la porte. C'est pour ne pas se perdre parmi
conteneurs. Et parmi ce chaos de boîtes sont pleins de soldats, et les soldats sont sur
tours. Dans des conteneurs, des trousses de premiers soins et des armures. Les projecteurs sur les tours sont mieux éteints
coups simples : aveugle. Nous franchissons la porte derrière les conteneurs.
Nous l'ouvrons et montons les escaliers : il y a aussi des soldats ici.
Du balcon, nous sautons à gauche vers un large rebord. Nous le longeons et sautons dans
Cour. Nous sommes à la porte immédiatement à droite. Si vous allez à la voiture, ils commenceront
Feu. Et dans la pièce derrière la porte des armures, des cartouches. Sur la route avec
voitures. Des soldats se cachent ici, et devant la gauche se trouve une pointe de mitrailleuse.
Vous devez essayer de l'atteindre pour vous tenir derrière le bipied d'une mitrailleuse: ils courront
plus de soldats. La mitrailleuse a une trousse de premiers soins. Nous comprenons ici, et nous suivons la route
plus loin derrière le camion, sans oublier de regarder en arrière : ils peuvent tirer de n'importe où.
Nous atteignons le balcon aérien, devant le camion qui bloquera la route. Mullins
note : "Escalier de secours". Nous la remontons, et là, sur une étroite corniche le long
des murs. Sur le rebord, nous arrivons au balcon. Nous faisons tomber les soldats en bas du coin de la rue, et
Nous allons à la porte sur le balcon. Eh bien, et là et à la fin du niveau à portée de main. Sautons dedans
trappe dans le sol.

PRAGUE: HÔTEL DE PRAGUE (Plan pra3.)
Derrière la porte de gauche, cassez les caisses, et prenez l'armure. Par la deuxième porte
nous sortons dans le couloir. Nous tournons à gauche : il y a déjà des soldats, et d'autres viendront en courant. Nous mettons en
pile soignée. A cet étage, vous pouvez fouiller dans les pièces, bien qu'il y ait
il y a des soldats, mais dans les chambres il y a des trousses de premiers soins, des cartouches et des armures. N'ayez pas peur
tirer sur les cases, en réglant le mode de prise de vue sur "simple": il y a
armures, trousses de premiers soins.
Trouvons une échelle en bas, nous descendons. Il y a des militaires ici. Nous perçons avec un combat
pièces. Traversons la pièce avec la cheminée, sortons dans la cuisine.
Nous sautons par-dessus les tables, jusqu'à la porte ouverte de l'autre côté. On se bat, on se bat
nous sommes en guerre. Nous montons les larges escaliers. Derrière la porte de gauche d'abord
genre civil. Ce n'est pas Pierre Ivanovitch. Tirez-lui dessus, mouchard ! Passez.
Nous fouillons les chambres - elles ont beaucoup de choses utiles. Sortons dans un large couloir avec
canapés et une commode renversée au milieu. Et il y aura des soldats. De face
nous avons deux portes, et à gauche au bout du couloir il y a une autre porte (une autre porte n'est pas
important). Derrière la porte de droite se trouve Piotr Ivanovitch, mais nous irons d'abord à
porte de gauche : il y a une trousse de secours et une armure dans la pièce adjacente. Passons maintenant à Ivanovitch.
Il y a eu une conversation et nous avons immédiatement sauté dans le couloir: la porte est du bout à gauche
s'ouvre, on y court et on met les soldats. En général, nous essayons d'être en avance
Piotr Ivanovitch, pour qu'il ne bloque pas notre ligne de feu. Nombreuses
les coups ne sont pas terribles pour lui. Courons avec Ivanovitch jusqu'à la porte, qu'il
bloquer la commode. Nous prenons des trousses de premiers soins, des armures et sautons après Ivanovitch dans
vide-ordures.

PRAGUE : À L'EXTÉRIEUR DE L'HÔTEL (Plan pra4.)
Tout est très simple ici : on va au camion, et on devient à la mitrailleuse. se préparer
combattre. Pendant qu'Ivanovich creusera, nous devrons riposter.
Le premier soldat apparaîtra sur le balcon en haut à gauche. Une alarme se déclenchera.
Un camion viendra et les soldats commenceront à ramper partout : du haut de l'arche,
à droite et à gauche à cause des cases. Nous ripostons pendant qu'Ivanovich démarre la voiture.
Va!
Maintenant, nous tournons le coffre en cours de route. Dès que la voiture a ralenti
on tire sur les transformateurs à gauche : les grilles vont exploser, et on ira plus loin.
Après les transformateurs, vous pouvez combattre un groupe de soldats. Ici et niveau
la fin.

PRAGUE : CAMPAGNE (Carte pra5.)
Nous tirons immédiatement sur la voiture qui nous poursuit : d'abord sur les tireurs à l'arrière,
et puis on frappe le moteur (il est devant la cabine). La voiture va exploser. De la même façon
nous nous occupons de toutes les machines qui nous suivent. à l'exception
blindé avec des couteaux de bulldozer à l'avant : ceux-ci n'ont que des soldats à l'arrière
Nous avons battu.
En arrivant au point de contrôle, Ivanovich se tournera sur le côté de la route (ou mieux encore à l'avance),
on tire sur un gros char léger à droite et des barils à gauche : tout y est
exploser et nous passerons à autre chose. De plus, nous avons frappé avec une mitrailleuse et dans un hélicoptère. Il
peut exploser et s'en débarrasser.
Donc nous allons percer avec un combat.

PRAGUE : GARE (Plan pra6.)
Descendus de la voiture, on ne récupère pas l'arme : tout est calme ici. Passons
sentinelle à la porte des toilettes, près de laquelle Ivanovitch se tient déjà. Nous allons à
toilette, et près de la liaison on prend une valise. Nous discutons avec lui, prenons les documents.
Nous partons, et allons à la sentinelle. Nous vous présentons des documents (cliquez
touche "utiliser"). Nous passons à la plate-forme. Ici, vous devez obtenir une arme,
et mouiller les soldats jusqu'à ce qu'ils commencent à nous tirer dessus sans même demander de nom.
Vous pouvez oublier Ivanovitch. Bien que vous puissiez l'accompagner dans la voiture ouverte sur la gauche,
et discutez de la façon dont le train devrait partir plus tôt que prévu.
Nous envoyons.
Nous sortons sur le quai, et allons aux portes de la gare (ils sont seuls là-bas, ceux qui voudront
ouvrir). Il y a des militaires. Nous montons les escaliers. Brisons avec un combat
en haut. Nous descendrons les escaliers jusqu'à l'entrepôt (il y a des barils de carburant, ils
explose bien). Traversons l'entrepôt, remontons les escaliers avec un autre
les côtés montent. Nous allons droit à la seule porte ouverte.
A l'étage il y aura des soldats à une fenêtre sans vitre. On tue le soldat, et par la fenêtre
ramper sur le toit du train. Nous le suivons par la droite. On fait tomber les soldats derrière les barreaux
avec une épine et derrière une vitre dans la salle de contrôle. Nous sautons là-bas vers les boîtes.
On monte dans la salle de contrôle, on appuie sur le levier : le train s'est mis en mouvement. Nous courons sur
rue.
Vous pouvez maintenant sauter dans le train par la porte qui s'ouvre en dessous, ou
sauter sur les caisses, de là sur le toit du train, puis sur le quai, et encore dans
wagon. Et vous pouvez vous accrocher au tampon de la dernière voiture. En tout cas, comment
dès que nous nous retrouvons dans le train, la mission est terminée. Nous avons l'air spacieux
vidéo sur le tourment moral de Peter Ivanovich.

TEXAS : NIVEAU PRINCIPAL DU MAGASIN (Magasin de cartes1.)
Après avoir écouté le bavardage du garde, nous avançons vers la droite. Nous ouvrons la porte.
Il y a un autre garde bavard ici. Pas un bureau secret, mais un gâchis :
certains gardes sont au courant de tous les cas d'agents spéciaux. Ouverture plus
une porte.
Maintenant à droite. Il y a deux tapis roulants. Nous sommes sur la droite.

On ouvre la porte devant, on entre. Maintenant, vous pouvez prendre à gauche, et
couloir vers l'ascenseur. Et tu peux fouiller dans les pièces, écouter les bavardages
employés, pour harceler les filles (de toute façon, elles ne sont pas gardées).
Nous appelons l'ascenseur, nous asseyons dedans, appuyons sur "utiliser" sur le panneau avec
boutons et passez au niveau suivant.

TEXAS : DEUXIÈME NIVEAU DE MAGASIN (Map shop2.)
Nous quittons l'ascenseur. En fait, nous sommes strictement droit à la fin. Mais tu peux
fouiller le sol, fouiner dans les bureaux. Allons tout droit. passé l'ascenseur
avec un garde à droite. Arrivés au bout du couloir, nous passons par la porte de droite. Là
quelques gardes de plus - ils ouvriront la porte suivante. Nous allons.
Regardons la vidéo.
A la fin de la vidéo, on sort dans le couloir, et on se dirige vers l'ascenseur avec le gardien : ascenseur
emmène-nous sur le toit. Nous allons nous asseoir dans l'hélicoptère.
Avant de commencer la mission suivante, vous serez invité à sélectionner une arme. Choix
pas riche maintenant, mais je conseillerais quand même de prendre US SOCOM avec
silencieux, M4 avec lance-grenades sous canon et mitrailleuse M60. Ainsi que
grenades et jumelles.

COLOMBIE : CAMP MARIN (Carte col2.)
Notre tâche ici est de rencontrer le sergent Andersen. Avançons vers
groupe militaire. Voici le sergent. Pendant la conversation, vous pouvez fouiller
tentes. Mais nous avons toujours une armure complète. Mais les cartouches pour la mitrailleuse et la grenade pour
lance-grenades n'interférera pas.
Soudain, le tournage commence, d'où nous venons. Ce moment est meilleur
soyez déjà derrière les tentes et regardez le camion: tout de même, l'armure va commencer à diminuer
pendant le tournage. On court derrière les tentes : une voiture y explosera,
nous sautons par-dessus, et plus loin le long du creux. Attention maintenant :
les ruines des terroristes. Nous les interrompons (vous pouvez y lancer une grenade depuis
lance-grenades). Là, derrière le bloc, deux trousses de secours, et plus loin, derrière une colonne de pierre
munitions et armures. On avance plus loin le long du creux pour terminer le niveau.

COLOMBIE : RUINES DU TEMPLE (Carte col3.)
Nous avançons le long du creux. Il y aura des ruines devant. Ce sont des terroristes. Pas seulement
à droite, mais aussi sur le côté, à droite. Nous les retirons soigneusement. Ou comment ça se passe.
Nous sélectionnons une arme - un tireur d'élite, et nous nous déplaçons plus loin le long du creux au combat
contact constant avec des terroristes cachés dans l'herbe.
Venons-en aux cases. Si vous glissez rapidement vers eux, puis le long de la falaise,
avancez sur la falaise, alors tous les terroristes se tiendront en groupe - une grenade
de la grenade là-bas. Ensuite, il sera possible d'aller de l'arrière au bunker et à la vapeur
terroristes avec lui. Dans le bunker, il y a des armures, des grenades pour lance-grenades, des trousses de premiers soins. De l'arrière
D'autres ennemis viendront. Nous les descendons du bunker. D'une mitrailleuse, vous pouvez tuer
boîtes: sous elles se trouve une trousse de premiers soins.
Nous avançons plus loin le long du creux. Nous atteignons les maisons. Nous nettoyons l'espace
autour d'eux (les barils sont explosifs). Il y a trois terroristes dans la maison, mais il y a
munitions, trousses de premiers soins.
Le long du creux nous atteignons les ruines du temple. Du feu, il vaut mieux prendre immédiatement à gauche:
il y a trois ou quatre terroristes. Nous les posons, et au coin de la rue nous prenons l'armure,
grenades à la grenade # Et immédiatement en arrière : un ennemi s'est présenté à l'arrière.
Nous tuons. Et maintenant en haut des escaliers : il y a un autre museau ennemi.
Nous descendons et immédiatement nous pouvons lancer une grenade d'un lance-grenades dans
doux couple caché dans l'herbe. Eh bien, et plus loin le même Makar
on avance le long du creux jusqu'à la fin du niveau : on tue tous ceux qui se cachent dans l'herbe.

COLOMBIE : CAMP AVANT (Carte col4.)
Il y a des ruines devant sur la droite : il y a plusieurs terroristes. Vous pouvez vous approcher
lui d'écouter la conversation. Et puis en avant, comme Dieu revêt l'âme. Mais non
pensez qu'en ayant tué un tranquillement, les autres ne s'alarmeront pas. Ils vont courir ! Oui, même
comment! Il est donc préférable de tirer immédiatement sur les ennemis à travers l'optique. Ou les rencontrer
automatique. Bref, allez-y ! Il n'y a rien à faire ici !
Nous avançons, sans oublier de regarder sous nos pieds : il va y avoir un étirement. Comment apparaîtra-t-il
à côté de l'indicateur se trouve l'icône des pinces, appuyez sur la touche "utiliser".
Nous le supprimons. Allons à la grotte. Il y a beaucoup de terroristes autour et au-dessus de l'entrée
une. Un hélicoptère va arriver : nous le faisons fuir avec des rafales automatiques. Passez.
Il y aura un autre tronçon derrière la grotte.
Quand on sort vers la première tour à gauche, on la fait exploser par l'optique : le tonneau est en dessous.
Les Latinos courront, nous les faisons tomber par l'optique. Alors on continue, on tire
gosses, collection d'armes, trousses de premiers soins, armures.
Allons à la porte qui nous barre la route. On fait exploser le baril à côté
maison en bois : il y a une sorte de mécanisme à l'intérieur, mais il y a une lumière rouge allumée.
Nous allons à la maison en pierre à proximité : un hélicoptère volera juste là. Nous nous levons dans la maison
montez les escaliers, et appuyez sur la touche "FEU" sur le bloc dans le coin : un hélicoptère
briser en morceaux. Passons maintenant au mécanisme de la maison en bois - déjà là
le voyant vert est allumé. Nous actionnons le levier et nous passons par la porte ouverte.

COLOMBIE : PONT (Carte col6.)
Nous longeons la falaise sur la gauche, et non jusqu'à la cascade. Il vaut mieux s'accroupir et sortir un fusil de sniper.
Il y en a deux qui patrouillent devant : éliminez-les en premier. Deux autres au loin
feu de camp. Et le cinquième dans ce domaine sur la colline à gauche. Tout peut être sans problème
supprimer à travers l'optique. Après avoir ramassé des armes et autres bagatelles, nous allons plus loin, pour
feu.
Allons au pont, où les forces spéciales échangent des tirs avec les bandits. Toujours en route
peut être retiré à travers l'optique du tireur de la tour. Nous obtenons, encore une fois par l'optique,
qui n'ont pas été achevés par les forces spéciales. Ils disent merci, et nous avons quelques secondes,
traverser le pont avant qu'il ne soit détruit par les avions.
De l'autre côté, nous inspectons la tour, et allons vers le camion : il y a déjà
les terroristes. Un autre au dessus. On tire, on tue. Et ainsi de suite, en passant
creux jusqu'à ce que nous débouchions dans une clairière. La clairière est pleine de bandits. Mieux vaut décoller
eux à travers l'optique, et le premier - la flèche sur la tour. Après avoir traité avec tout le monde, à ce sujet
clairière, et après avoir fouillé la tour, nous longeons le creux derrière la tour pour finir
niveau.

COLOMBIE : CAMP REBELLE (Carte col7.)
Les forces spéciales se précipitent pour prendre d'assaut le camp terroriste. Notre entreprise est petite
être avec eux. Mais tous les bâtiments de ce camp doivent être saccagés par nous. Et ils sont pleins
les terroristes.
Vous pouvez entrer dans la première petite maison à droite : il y a deux bandits, des cartouches
et des grenades au lance-grenades.
Maintenant, nous volons dans la maison sur pilotis, sur la gauche. Voici immédiatement des terroristes, dans chaque
coin et chambre. Plus un chien. Il vaut mieux monter d'abord, pour ne pas
recevoir une balle dans le dos. Il y a une table avec des papiers dans la grande salle. À côté de lui
appuyez sur la touche "utiliser": Mullins commencera à parler de terroristes.
Nous partons, nous occupons de la prochaine portion de terroristes et allons à la maison le
pieux à proximité. C'est aussi plein de terroristes. Et sur la table dans la branche
couloir sur la droite est une tablette. Ici, Mullins spécule également sur
quelle chance il a et qu'il devrait chercher Manuel Vergara, un marchand d'armes. avoir dégagé
bâtiment, nous partons, et nous abattons d'autres bandits.
Nous nous dirigeons maintenant vers le bâtiment verdâtre en face de la tour et de la porte de sortie. Ici

Juste devant un couple de terroristes : une grenade de lance-grenades entre eux !
A l'étage un autre monstre. Il y a aussi un klaxon pour une mitrailleuse.
On sort et on va libérer le prisonnier : à l'approche de la TNT
Les dames afficheront l'icône de pinces. Après avoir ouvert la grille, nous allons à la porte, et dans leur
sur le côté gauche, nous installons des explosifs. Nous courons en arrière. Explosion. Le chemin est clair.
Sortez de la porte pour finir le niveau.

COLOMBIE : DÉBARQUEMENT AU BORD DE LA RIVIÈRE (Carte col8.)
Un bateau est devant, et sur la gauche il y a un rocher, des buissons. Allons derrière ces buissons et tuons
sentinelle (le commandant du détachement des forces spéciales peut également le résoudre). Nous n'y allons pas non plus
à droite ou à gauche le long de la rivière, mais traversez-la jusqu'à un passage dans les rochers
autre côté.
Il y a un pont suspendu, et trois ou quatre terroristes sont à l'étage. Nous tirons sur les bandits, et
nous longeons la rivière entre les rochers en essayant de ne pas trop nous précipiter (commandant
les forces spéciales, dans ce cas, crieront constamment: "Mullins, que voulez-vous
échouer l'opération?").
Et ainsi nous longeons la rivière, tirant entre-temps sur les terroristes qui
croiser sur le chemin jusqu'à ce que nous apercevions une légère montée sur les rochers à gauche. nous
là. Allons aux ruines, qui sont pleines de bandits. Nous les nettoyons. Par
en diagonale du point d'entrée aux ruines, sur la gauche, il y a une ouverture à travers laquelle vous pouvez
passez. Allons-y. C'est aussi plein de terroristes.
Nous nous frayons un chemin à travers le creux en contact de combat constant avec l'ennemi. Sortons pour
atterrir des hélicoptères. Il nous faut le premier. Nous courons vers l'hélicoptère, et
nous nous tenons derrière la mitrailleuse: nous attendons que les gars montent dans les hélicoptères.
Alors les terroristes poursuivants apparaîtront des fourrés : nous ouvrons le feu de
mitraillette. C'est là que le niveau se termine.

COLOMBIE : ÉVACUATION EN HÉLICOPTÈRE (Carte col9.)
Il n'y a rien de compliqué ici : on vole, et on filme tout autour d'où ça commence
hélicoptère encerclant: installations de défense aérienne, entrepôts, pont # Il vaut mieux tirer sur
barils : ils explosent et infligent un maximum de dégâts. Et alors
tirer sur les gens. Tout est simple et efficace.
Eh bien, à la fin, tirez sur le bateau avec les terroristes sur la rivière.

COLOMBIE : PURESA (Carte col10.)
Après avoir discuté avec le soldat, avancez le long du chemin. Descendez au camion.
Montez les escaliers, entrez dans le camion. Rencontrez Taylor.
Mettez un costume spécial et poursuivez Taylor. Écoutez-la, les autres.
C'est ainsi que vous arrivez à la fin du niveau. Vous n'avez pas à tirer ici.

DOMAINE VERGARA: ENVIRONS (Plan finca1.)
Taylor a dit clairement : vous ne pouvez pas passer par la porte d'entrée. Je dois passer
garage ou toit. Alors ne te précipite pas comme un taureau comme certains
idiots.
Vous pouvez vous frayer un chemin tranquillement ou vous pouvez percer en vous battant. En tous cas,
il faut aller à gauche, dans l'obscurité, derrière les hangars.
Si c'est calme, vous devez vous méfier des caméras vidéo - évitez-les lorsque
ils se détournent. Et si avec un combat, alors d'abord il vaut mieux tirer sur tout le monde
ces gardes qui marchent devant vous. Puis s'enfoncer dans l'obscurité derrière
hangars. Des gardes et des chiens y courront également.
Avec tout développement d'événements, il est nécessaire d'aller à la piscine. Vous pouvez également aller à
grange, qui se situe à gauche du passage vers la piscine : il y a des gardiens, des patrons,
grenades, trousses de premiers soins. Mais retournez quand même à la piscine. D'ailleurs, méfiez-vous
tireurs d'élite: un où vous devez grimper et le second sur la tour plus loin.
Derrière la piscine, sur la gauche, il y a un mur en planches. Là-dessus, nous montons sur le balcon.
Les gardes courront d'en bas. Nous supprimons. Du balcon, vous devez sauter sur un étroit
carreler la corniche, et la longer jusqu'à la lucarne du grenier.
Nous l'ouvrons et grimpons à l'intérieur. Ne sautez pas à l'intérieur du garage à travers
trappe ouverte!!! Nous allons à une autre lucarne qui mène au toit, et
nous l'ouvrons. C'est là que le niveau se termine.

DOMAINE VERGARA: BÂTIMENT PRINCIPAL (Plan finca2.)
Vous êtes dans un grenier sombre. Vous pouvez, accroupi, grimper dessus, ou vous pouvez faire du bruit :
des boîtes de tir contenant quelques trousses de premiers soins et une armure, emmenez-les sur les étagères
des munitions et un appareil de vision nocturne (si vous n'en avez pas). Puis faufilez-vous dans
à l'extrémité opposée du grenier et sautez par la trappe.
Si vous faites du bruit, les gardes en bas sont déjà sur leurs gardes. Vous pouvez aller à droite
porte, dans la première pièce il y a une trousse de premiers soins, et dans la deuxième pièce il y a un garde et une armure dans le coin derrière
placard .. Par la porte de gauche, nous sortirons dans la salle de sport. Derrière lui se trouve un couloir avec
gardes. Même si l'on est enlevé en lançant un couteau, un diable se lèvera
anxiété. Alors ne soyez pas plus sage, mais allez blâmer tout le monde à gauche et à droite. Sur ce
étage, il y a beaucoup de pièces ouvertes, alors nous les inspectons en cours de route : elles ont beaucoup
des choses utiles
Maintenant, descendez l'un des deux escaliers jusqu'au premier étage. Tuez-en d'autres
groupe de gardes, fouillez les pièces et trouvez le bureau de Vergara (Mullins
ici il remarquera qu'il s'agit d'un bureau, et qu'il faudrait y jeter un coup d'œil). Dans le coin se trouve un coffre-fort.
Ouvrez-le, prenez tout ce qu'il contient.
Par la deuxième porte, entrez dans la salle suivante, faites tomber les gardes, sur
rack prendre des grenades et des cartouches. Par une seule porte en face de la cheminée
allez dans la petite salle et descendez au niveau suivant.

VERGARA ESTATE: CAVE À VIN (Plan finca3.)
Nous avançons, vers la bataille. Je mets quelques voyous. devant la porte
à droite on va au boulodrome. Derrière le comptoir se trouve une porte. Il y a un garde derrière la porte. Tuons-le
et dans la salle, nous prenons beaucoup de choses utiles, mais avant cela, nous regardons en arrière:
deux autres bâtards sont arrivés en courant.
Nous revenons maintenant à la porte de l'escalier, devant laquelle nous sommes passés. Allons à
son. Dans les couloirs on tue beaucoup de méchants. Allons à l'entrepôt, où à la fin
il y a un escabeau. Nous montons l'échelle dans la ventilation. Nous rampons.
Nous sautons la première grille rectangulaire (elle mène à un boulodrome). Nous par
ventiler plus loin. Oui, le voici, un treillis carré. Tirer sur le garde
en dessous, puis nous tirons dans la pièce avec un lance-grenades: il y a beaucoup de mauvais
les mecs.
Nous sautons hors de la ventilation. Nous longeons les couloirs, punissant tous ceux qui sont mauvais pour
s'applique à nous. Tout le monde, en somme. Allons au champ de tir. Ici, nous ouvrons l'épaisseur
portes blindées de l'armurerie: il y a beaucoup de munitions et d'armures. Naturellement,
nos ennemis courront. Nous ne lésinons pas sur les grenades d'un lance-grenades. Près du champ de tir
portes doubles : nous dedans.
Passons aux caves à vin. Nous nettoyons d'abord le premier, puis le second. À la fin
la deuxième cave a des portes fermées et à côté se trouve une table avec une chaise. Devenir
près de la chaise, et appuyez sur la touche "use": la chaise s'inclinera, et la porte
s'ouvrira.
Nous continuons à tuer tous les récalcitrants et descendons l'escalier en colimaçon pour
niveau suivant.

VERGARA ESTATE: BUNKER (Plan finca4.)
Nous attendons déjà. Dès qu'on se montrera à la porte, ils s'enfuiront par derrière
tirez-nous sur les méchants. Nous sommes offensés et ouvrons une réponse (ou mieux
incendie préventif.
Après avoir nettoyé la chambre avec des cartons, nous descendons les escaliers. Mais avant ça
il serait gênant de lancer des grenades en bas des escaliers : il y a beaucoup de militants là-bas. Comment
descendit, tout de suite à gauche : parmi les cartons pleins de voyous. Les abattre
allez au bout et descendez à droite. Nous passons le long d'un couloir étroit, et
par la porte (on nous empêchera de la franchir) nous entrerons dans l'étroit suivant
couloir.
Ici, nous allons immédiatement vers la droite : il y aura une grosse explosion, et un
blocage, et de l'autre côté, le passage sera bloqué par des casiers tombés. Allons à
la porte à côté du blocage - c'est sur la gauche. On fait tomber beaucoup de militants dans les salles, et
après quelques pièces nous nous retrouverons à nouveau dans un couloir étroit, mais maintenant c'est gratuit
des étagères.
Devant nous se trouve un passage sans porte : nous y entrons. Là, dans une salle pleine
casiers à cartons d'un certain Sanchez. Il doit être tué. Là où il se tient, l'eau et
boîte de commutation. Nous devons voler rapidement là-bas et entrer dans ce bouclier :
Sanchez mourra dans de violentes convulsions.
Nous ressortons dans un couloir étroit et continuons. On voit la porte
code rouge. Nous l'ouvrons. Tout. Regardez la vidéo finale
Vergara.

STARFISH : PONT PRINCIPAL (Map liner1.)
Après avoir visionné la vidéo d'introduction, appuyez sur la touche "Suivant" (ou vous ne pouvez pas
récolter) et se déplacer vers le navire. Le frapper et écouter la conversation
terroristes, on apprend que le gardien dort dans sa cabine, et qu'il a une carte d'accès
à la passerelle du capitaine. Si vous ne vous attardez pas longtemps, mais que vous ne vous précipitez pas non plus, alors sortez de
derrière les caisses, on verra : il n'y a personne ici. Une sentinelle parcourt les ponts. À
portes bâbord et tribord menant à l'intérieur du navire. Se diriger vers la gauche :
la sentinelle est peut-être là. Par cette porte, nous entrons dans la salle à manger.
Ayant tué cinq terroristes ici, sur la table la plus proche de nous à gauche, du tout
bords, on peut prendre une carte d'accès rouge à la passerelle du capitaine : maintenant
vous n'avez pas besoin de chercher un gardien sur les ponts inférieurs, résidentiels.
Vous ne pouvez pas vous cacher et faire autant de bruit que vous le souhaitez : le moindre bruissement, et nous
donnons l'alerte. La disposition est la suivante : vous devez entrer à l'intérieur du navire et trouver le rouge
carte (ce que nous avons fait); si tu veux, descends et cherche
cabines. Un escalier extérieur mène au pont, mais il est fermé, et nous
nécessaire. Il y a beaucoup de terroristes à l'intérieur du navire, qui leur tirent dessus, nous cherchons
cabines, et l'on trouve la seule où dort le gardien. Le tuer,
table on prend un carton rouge (un de plus), et on voit que ce clochard a été coupé sur
ordinateur dans DOOM. Ton petit ami!
Maintenant, nous sortons au deuxième pont (ou immédiatement après avoir gagné le premier
cartes): à partir de là, nous pouvons accéder à la proue du navire, qui est pleine de conteneurs. Là, pour
conteneurs, il y a une grue et à côté se trouve un petit pont sur lequel vous devez
baisser le levier. Ce levier amènera la grue à soulever le conteneur au-dessus de l'énorme
la trappe. Des terroristes se cachent parmi les conteneurs. Nous franchissons le levier,
soulever le conteneur.
Maintenant, vous devez revenir en arrière et monter dans la salle de contrôle tout en haut
(nous avons obtenu la carte d'accès). Un escalier descend de la salle de contrôle, il
derrière la porte close, dans la salle radio. Il y a aussi beaucoup de terroristes. Comment pouvons-nous y arriver
dans la salle radio, immédiatement à droite : il y a un autre levier. Abaissant ce levier
levons les immenses volets au-dessus du petit trou d'homme qui mène au navire.

Encore une fois, nous retournons aux conteneurs et sautons dans la trappe. Fin de niveau.
STARFISH : À L'INTÉRIEUR (Map liner2.)
Nous faisons quelques pas en avant et regardons à gauche : il y a un passage. Allons-y, allons-y
à cause des cartons, on passe la porte, le couloir, la porte encore et mouillé
terroriste de notre côté et de l'autre côté. Puis nous nous cachons derrière
conteneurs et sautez à nouveau: tirez sur quelques autres qui ont sauté
à cause des conteneurs. Maintenant, nous devons sauter entre les conteneurs, et dans le même
trouvez la voiture électrique en bas, activez-la pour qu'elle soulève les caisses.
Tirant contre de nouveaux terroristes, nous le faisons, et sautons sur
conteneurs à l'étage, puis jusqu'au pont, où se trouvait le tout premier terroriste.
Nous allons à la porte.
Nous tirons encore quelques clochards dans la timonerie de la salle des machines, prenons
munitions de fusil de chasse. Derrière la timonerie se trouve une pièce avec des étagères. On tire dedans
boîtes : il y a des « citrons » et des grenades au lance-grenades.
Maintenant, vous devez percer les deux compartiments de la salle des machines, dans lesquels
pleine de terroristes. Si vous voyez des bouteilles de gaz rouges, -
tirez-leur dessus. Derrière les compartiments moteur se trouve un couloir étroit. Il y a une trappe à gauche
vers le bas et sur les racks de droite. Il y a des armures, des cartouches, des grenades dans les caisses.
Nous descendons. Il y a du feu à gauche et au loin, à droite, deux terroristes.
Une grenade à eux d'un lance-grenades! Allons où ils étaient et faisons demi-tour
vanne : le feu va s'éteindre, et on peut ramper sous le tuyau.
Derrière le virage, nous tirons sur un autre guerrier au loin, sautons par-dessus
tuyau, et dépêchez-vous: les gars vont sauter là-bas, - nous les avons aussi déposés. À travers la porte
passons aux cases avec le virus. Au début, il n'y aura pas de passage entre eux, mais ensuite
la voiture électrique partira sur le côté, et nous tomberons dans l'étreinte brûlante d'un autre
équipes de gars armés. Après les avoir abattus aussi, nous sortirons vers l'écoutille menant à
pont inférieur. Nous y plongeons.
En descendant, un tireur à gauche, puis un couple sortira en courant du couloir à droite
les mecs. Après les avoir traités, nous allons à la porte de droite. Le navire devrait être explosé
et derrière cette porte se trouve le premier point de pose d'explosifs (voir
un sur le mur près de la trappe ?). Nous descendons, et sur la poutre transversale
installer des explosifs.
Nous montons, sortons par la porte et allons à droite, par la porte dans la cloison
la gauche. Nous faisons descendre tous ceux qui se rencontrent, et dans ce compartiment immédiatement à droite : il y a le deuxième
chantier explosif.
Nous sommes montés à l'étage, avons traversé cette pièce, sommes sortis par la porte, et le long du couloir
la gauche. Là à la porte, à droite, encore à la porte : il y a des flèches dans la chambre. Les tuer
on traverse le compartiment avec le matériel, on repart : à droite se trouve le troisième point.
Nous sommes sortis, et tout droit le long du couloir, puis à gauche : à gauche nous verrons le quatrième point.
Installé, sorti, et immédiatement à travers la porte suivante. J'ai traversé le couloir
une porte, puis à gauche et dans la porte de gauche. Derrière les cases à droite se trouve le cinquième point.
Comme la cinquième charge a été installée, une vidéo ira. Nous regardons.

NEW YORK : ARSENAL (Carte arm1.)
Nous allons à la porte la plus proche sur la droite. Nous activons l'interphone. Sam ne voudra pas de nous
laisser. Nous appuyons à nouveau. Le bazar ira, puis la serrure cliquera. Activer
interphone à nouveau - la porte s'ouvrira. On va, on parle, on suit
Sam et Taylor jusqu'au début de la cinématique.
Choisissez ensuite une arme pour la prochaine mission.

HONG KONG : JONQUE CHINOIS (Carte hk1.)
Mullins était sur le point de parler à son agent, mais il était déjà pris par les ouïes.
Par conséquent, nous partons de derrière les boîtes et faisons tomber le chinois (sinon il sera le premier à ouvrir
Feu). De l'une des portes, à droite ou à gauche (ça se passe de différentes manières), un
un autre chinois. Si vous attendez, un autre arrivera en courant. Sortir par
l'une des portes et détruire avec une grenade d'un lance-grenades tous les Chinois pour
double porte de l'autre côté. Nous sélectionnons des machines et lançons quelques
des grenades sur le pont supérieur : il y a aussi des chinois. Avec un combat, nous montons. Sur le
table nous prenons des cartouches, des grenades et sortons par la porte.

HONG KONG : QUAIS INFÉRIEURS (Carte hk2.)
Dès qu'ils auront fait le premier pas en avant, deux commenceront à tirer depuis la droite. Et à
Mullins au-dessus de derrière un autre tireur. Eh bien, le village est allé danser !
Sur les boîtes et les passerelles à droite, nous courons vers la jetée, tirez sur tout le monde dessus
territoire. Si vous vous tenez devant la porte, alors dans le coin le plus à droite de ce
la moitié des quais vont éclore. Il y a des munitions dedans. Et en sortir,
nous serons à nouveau sous le feu.
Après avoir franchi la porte de la mi-temps suivante, nous tuerons à nouveau à droite et
la gauche. Derrière les conteneurs, il y a des cartouches, des armures, des trousses de premiers soins. En fait, nous
l'extrémité droite de ce territoire : il y a une ruelle. Mais tu peux courir ici.
va-et-vient: les Chinois armés seront constamment chargés.
Passons par l'allée jusqu'au bâtiment. On brise la vitre à coups de feu, on saute dedans,
Nous traversons le bâtiment en nous battant. Allons à la double porte, ici et le niveau
la fin.

HONG KONG : UPPER DOCKS (Carte hk3.)
Nous sommes toujours dans le bâtiment. Nous avançons dans le couloir, nous atteignons la fenêtre condamnée dans
salle. Nous le cassons avec des coups, sautons. Tout ici est très
simple : il y a des portes fermées devant et au centre de ce territoire, et sur le
le territoire, parmi les conteneurs, est plein de Chinois armés. De la même façon
il y a des trousses de premiers soins, des armures. Attention aux grenades lancées par les chinois !
Vous ne pouvez vous approcher de la porte qu'en vous promenant parmi les conteneurs. Nous marchons
nous nous battons, nous sortons à la porte. À droite du portail, derrière le poste de contrôle, se trouve une voiture électrique.
Il y a aussi des bandits qui s'y cachent. Nous nous dirigeons vers la voiture électrique, l'activons et
aux boîtes surélevées, nous sautons sur le mur.

HONG KONG : RUES (Carte hk4.)
À droite, nous prenons des armures sur les boîtes et allons à l'intersection des rues de l'autre côté
(un peu plus loin, à la porte, il y a des cartouches pour un fusil de chasse). Départ du carrefour
massacre : triades chinoises à gauche et à droite. Il y a des tireurs d'élite sur les balcons. Oui, même
Les Chinois lancent des grenades. En les abattant, nous descendons la rue. Nous atteignons
fourches.
La bonne route est un détour, mais mènera au même endroit. La rue de gauche c'est quoi
nous avons besoin. Derrière la première maison, devant le panneau "HERE&NOW", il y a une ruelle :
nous dedans. Dans une impasse, nous cassons la fenêtre condamnée dans la maison et sautons dedans.
Maintenant, vous devez monter les escaliers jusqu'au troisième étage. En cours de route, il est possible et nécessaire
tirer sur les Chinois et saccager les étages. En sortant sur les balcons, sur d'autres
il y a des tireurs d'élite à la maison. Au troisième étage, nous sortons sur le balcon et sautons sur
panneau bleu "ICI & MAINTENANT". Nous courons le long et sautons sur le balcon
maisons de l'autre côté de la rue.
Maintenant, dans cette maison, vous devez également monter sur le balcon du troisième étage, et
sautez sur un panneau qui dépasse au-dessus de la route. Sauter au balcon
de l'autre côté de la rue, et immédiatement regarder en arrière : au deuxième étage de la maison d'où nous
sauté - tireur d'élite. Nous détruisons. On court le long du balcon, et au bout on monte les escaliers
nous descendons la route.
Du même côté de la rue, nous avançons : voici à droite le chemin que nous
nécessaire. Après avoir abattu un autre et pas une petite partie des Chinois, nous entrons dans ce
voie, sautez sur les caisses, les paniers, puis sur le mur. Nous sautons vers le bas.

HONG KONG : MARCHE (Carte hk5.)
Nous avançons le long d'une ruelle étroite et tirons sur tous les Chinois qui arrivent.
Allons sur la place du marché. Il y a encore beaucoup de chinois avec des armes. Tous
envoyer au ciel.
Maintenant, nous allons dans une autre voie, la seule ici. Il est à droite du
que nous avons quitté. Derrière les caisses à côté de cette allée se trouvent des munitions, des armures.
Nous traversons cette ruelle. Sortons dans la grande rue. Allons à
côté droit. Sur le côté gauche de la maison et sur les balcons du tireur d'élite. Ici
devant les portes ouvertes de l'entrepôt. Nous ici. Mais tu peux aller encore plus loin
tirer un peu.
Nous nous battons dans la zone de l'entrepôt. Ou allez simplement à la porte de l'entrepôt. Ou
nous passons à droite derrière l'entrepôt et suivons le long chemin entre l'entrepôt et la clôture :
il y a une armure à la toute fin.
En général, nous entrons à l'intérieur de l'entrepôt. Nous lançons des grenades sur tous les Chinois en bas.
Là où il y a une voiture électrique, il y a une calandre fermée. Nous montons les escaliers jusqu'au deuxième
sol, nous détruisons cinq autres Chinois, nous récupérons des cartouches, des armures, des trousses de premiers secours dans
entrepôt et dans un bureau éloigné (vous pouvez également y prendre un lance-grenades si vous lancez
l'un des fusils de chasse). Et nous activons le panneau qui se trouve près de la fenêtre de l'entrepôt : il est immédiatement
près des escaliers. La grille s'ouvrira.
Nous descendons, allons à la grille ouverte, détruisons quelques Chinois de plus.
Nous appelons l'ascenseur, entrons à l'intérieur et activons le panneau qu'il contient.

HONG KONG : ENTREPÔT (Carte hk6.)
Nous sortons de l'ascenseur descendant. On tue les chinois dans le passage à droite. Sur le
les racks prennent des munitions.
A l'embranchement, nous, en fait, à droite : il y a une porte aveugle. Mais tu peux partir
à gauche, et tout au bout, sur les étagères, prenez des armures, des cartouches, des trousses de premiers soins. De la même façon
vous pouvez vérifier l'une des portes l'une des portes entre ces fourches :
il y a aussi beaucoup de choses utiles.
Nous ouvrons la porte du volet. L'entrepôt est plein de chinois. Après les avoir interrompus, il faut
monter les passerelles métalliques, et passer par la porte qui est au-dessus de celle-ci, par
dans lequel nous sommes entrés. Il y a un autre entrepôt spacieux rempli de Chinois.
Vous pouvez courir partout où vos yeux regardent, mais nous devons emprunter ces ponts du deuxième niveau
se rendre à la salle de contrôle, dans laquelle se trouve un ordinateur. Le piratage
lui, et on se met à l'arrière de la tête. Fin de niveau.

HONG KONG : PRISON (Carte hk7.)
Nous nous tenons tranquillement. Et lors d'une conversation avec Deviant1 et deux bandits,
et après, quand tous se dispersent.
Le gars dans la cellule d'en face va gifler le garde, prendre l'échographie, nous laisser sortir, et
puis giflez un autre garde. Nous sélectionnons cette échographie. Courez à la table
gardes et défoncez la porte de l'armurerie sur la gauche. D'autres viendront ici
gardes, mais nous mettrons la main sur des munitions et des AK-74. Nous allons à la porte d'où
les gardes accourent.
En général, nous faisons tomber tous ceux qui sont possibles et impossibles. En regardant autour des chambres
briser les portes et les armoires, ramasser des trousses de premiers soins et des armures. Tout est comme d'habitude.
Sortez d'ici tôt ou tard, ce n'est pas si difficile. Toutes les portes sont à portée de main.
La clé est de tuer, tuer, tuer.

NEW YORK : ARSENAL (Carte arm2.)
Nous revoilà à New York, chez Sam. Mais qu'est-ce que c'est? Seulement nous faisons un couple
des pas alors que le bureau de Sam explose.
Nous courons vers le trou. Sur le côté gauche, le long du mur, sautez dans le feu, et
sauter aux toilettes. Plus bas la porte en pente. Nous sautons dans la cage d'ascenseur, et
sautez immédiatement dans l'ouverture de l'autre côté : l'ascenseur tombera. Par le faisceau
accroupis, nous montons au deuxième étage. Nous passons devant le jet de vapeur dans la chambre, dans
où ment Sam (au cours, nous prendrons un pistolet sans cartouches). Mullins va commencer
conversation avec Sam blessé. Ensuite, un registre de la ventilation explosera à proximité.
On s'y met tout de suite. Puis en haut des escaliers, par la trappe de l'autre côté,
murs, descendez.
Nous allons vers le jet de vapeur : derrière lui, nous verrons une vanne sur le mur. On tourne
lui : la vapeur va se couper. Nous retournons à Sam, allons dans la chambre, où avant
le chemin a été bloqué par un jet de vapeur. Blocage à gauche. Sauter sur le métal
levier de faisceau : le blocage va s'effondrer.
Nous revenons immédiatement à Sam, nous nous approchons de lui par le côté des jambes et appuyons
la clé "utiliser" Mullins épaulera Sam. Portez Sam à
passage dégagé. Attention dans la rue : un mur va s'effondrer devant, puis
allongez-vous plus proprement pour pouvoir passer. Porter Sam seul
route vers la route principale, puis vers les pompiers, la police, l'ambulance et le FBI.
Vous pouvez monter sur le fauteuil roulant. Quand tout le monde parle du feu, le niveau
la fin viendra

NEW YORK : HÔPITAL INFÉRIEUR (Plan hos1.)
Sam doit être protégé. Nous n'avons pas encore d'armes. Nous avançons seuls
cher, allons à la porte fermée. Il y a une infirmière derrière le comptoir. Approchant
elle, cliquez sur "utiliser". Elle tremble un peu puis ouvre la porte.
Nous avançons vers l'ascenseur. Nous nous asseyons et montons.

NEW YORK : CHAMBRE DE SAM (Plan hos2.)
En partant, nous constatons un malentendu : un garde a été tué. Nous prenons son arme et courons
avancer dans le couloir. La chambre de Sam est tout au bout, sur la gauche. C'est ouvert. Ira
vidéo. Après lui, vous devez coudre rapidement un tueur à gage.
On sélectionne sa mitrailleuse, et on remonte le long du couloir jusqu'à l'embranchement : à droite à cause de
des verres tireront, et de la gauche ils viendront en courant du couloir. Valim. Puis les portes
devant elles ouvriront, et derrière elles des vitres : elles tireront aussi de là. Collecte
cartouches pour notre mitrailleuse. On saute derrière la vitre devant, on fait tomber plus
les terroristes. Puis on saute en arrière et on court vers la chambre de Sam : elle s'est ouverte
la porte est dans une impasse, et un groupe de méchants s'en est sorti. Nous traitons avec eux.
En face de la chambre de Sam se trouve une porte fermée. Nous l'ouvrons. Il y a des armures, des trousses de premiers soins.
Il y a une autre porte à proximité : il y a des cartouches par terre derrière.
Nous avançons à nouveau, sautons à travers la vitre droit devant et continuons.
Atteignons la salle avec l'échelle. Nous tuons tous les terroristes là-bas, selon
escabeau nous montons au balcon, et de là, par les lampes, nous traversons
de l'autre côté. Nous appelons l'ascenseur.

HÔPITAL : SERVICE AUX PATIENTS (Plan hos3.)
On sort de l'ascenseur, et on va mouiller tout le monde à droite et à gauche.
Il n'y a qu'un seul répertoire ici : les ascenseurs ne fonctionnent pas, vous ne pouvez même pas les approcher.
L'essentiel - d'étage en étage, pour monter les escaliers jusqu'au toit.
Les militants ici sont tous armés de la même manière que nous - M4. Alors des balles et des grenades
ne regrettez pas du lance-grenades: avec une grenade, vous pouvez en couvrir cinq ou six à la fois
Humain. Seuls des morceaux sanglants sur les murs seront suspendus. Et presque tout
terroristes dans des gilets pare-balles, donc les armures seront également en vrac. En avant et de
chanson. Nous les mouillons aussi bien dans les toilettes que dans les bureaux.
Lorsque vous atteignez le blocage, vous devrez sauter par la fenêtre et vous diriger vers la fenêtre
d'un autre côté. Et il n'y aura pas d'autres obstacles. Allons-y et détruisons tout
ce qui bouge. Avec des grenades d'un lance-grenades, mais à bon escient: pas sous vos pieds
tirer!
Ainsi, vous atteindrez les escaliers menant à la porte du toit.

HÔPITAL : TOIT DE L'HÔPITAL (Plan hos4.)
Un hélicoptère blindé rôde ici, après avoir volé pour les terroristes.
Tirez immédiatement sur les grands chars jaunes (deux d'entre eux) devant à droite : ils
renversé la grille, bloquant l'accès aux terroristes. Première chose
vous devez tirer sur tous les terroristes sur le toit. Dans les bâtiments aux angles de la trousse de secours et
armure.
L'hélicoptère fera exploser quelque chose comme une centrale électrique et renversera des tuyaux (ou peut-être pas
avoir le temps d'exploser et de se renverser). Frayez-vous un chemin à travers ces tuyaux, où qu'ils soient
plomb: il y a une mitrailleuse M60 et des cartouches pour cela, ramassez tout ça.
Comme nous en avons fini avec les terroristes, nous prenons l'hélicoptère. Besoin de tirer
uniquement sur les moteurs sur les ailes !!! Ne gaspillez pas de munitions sur la coque. Et mieux
tirez-les (moteurs) lorsque l'hélicoptère est sur le côté vers vous. Tirez avec parcimonie
en courtes rafales. 150 à 200 coups de mitrailleuse devraient suffire.
Mais même si vous ne prenez pas de mitrailleuse, mais tirez en rafales courtes et précises de
mitrailleuse, puis deux et demi - trois cornes suffisent. Dès que tu mets le feu
hélicoptère avec les deux moteurs, le niveau sera terminé.
Et rappelez-vous : ce n'est pas facile non plus pour un hélicoptère de vous percuter. Alors ne te cache pas trop
mais ne restez pas au même endroit. Bonne chance avec votre premier combat avec un sérieux
ennemi!

TEXAS : NIVEAU DU MAGASIN PRINCIPAL (Map shop3.)
Vous êtes déjà venu ici, alors dirigez-vous vers l'ascenseur d'une manière familière pour vous rendre à
deuxième étage.

TEXAS : DEUXIÈME NIVEAU DE MAGASIN (Map shop4.)
Cette route vous est également connue et familière. Allez dans la salle de conférence secrète.
Les gardes ne vous laisseront pas entrer, mais vous enverront au champ de tir.
Sortez et allez tout droit puis un peu à gauche : il y a une double porte vers le Secteur 7-G.
Ouvrez-le, entrez. Allez dans le couloir de droite ou de gauche jusqu'à la porte qui s'y trouve
côté, derrière le bâtiment au centre. Sortez par la double porte avec un panneau "Firing
Range ". C'est le stand de tir. Maîtrisez de nouvelles armes. Dès que vous pensez que
gérez-le bien, vous pouvez retourner dans la salle de conférence pour
regardez la vidéo de la conversation.

KAMCHATKA : PÉRIMÈTRE (Carte kam1.)
Ne soyez pas ridicule : n'essayez pas de contrôler un parachute en vol. N'a pas d'importance
terrain où les promoteurs l'avaient prévu.
Nous avançons vers le bâtiment que l'on aperçoit à travers la brume glaciale. il y a un couple
sentinelles. D'autres ne sont pas visibles, mais ils le sont. Vous pouvez prendre un peu à droite et vous asseoir,
pour mieux voir l'intérieur du bâtiment et ne pas faire de bruit. Pouvez
tirer avec une mitrailleuse : l'alarme ne se déclenchera que si quelqu'un de
le soldat s'enfuira et montera sur la route. Eh bien, laissez-le monter: à quoi ça sert
rien de cela. Vous au sommet de la colline la plus proche : il y a une ouverture menant à
route. Mais vous pouvez aussi courir partout, chercher plus de soldats en tenue de camouflage.
Sur le chemin, nous sortirons vers la porte fermée et l'ouverture dans le mur. Nous sommes dans cette ouverture. Là
beaucoup plus de soldats. Il y a beaucoup d'options d'action, donc je ne ferai rien
conseiller, comprendre. L'essentiel ici: faire exploser le baril près du dernier
tours pour qu'il tombe sur la glace et la traverse. Puis nous avons traversé la trappe dans la tour
plonger, et nous pouvons nager plus loin au-delà du mur monolithique.
Dès que nous nagerons, nous serons sous le feu. Nous détruisons tout le monde sur ce territoire,
nous sautons sur la colline, qui est tout au bout, derrière le grand et unique
bâtiments, et déjà de la colline nous sautons sur le balcon de la maison. Là on s'active
panneau avec un levier et ouvrez la porte devant vous. Il y a beaucoup de choses utiles dans la maison.
de choses. Nous entrons dans la porte ouverte, détruisant soldats et chiens en cours de route.
Nous ouvrons une autre porte.

KAMCHATKA : ROUTE PRINCIPALE (Carte kam2.)
Nous avançons donc le long de la route, en suivant tous ses rebondissements et en augmentant le niveau.
Naturellement, sur le chemin, tirant sur tous les soldats, les chiens. Et collectionner en cours de route
trousses de premiers soins, cartouches, armures, munitions.
Allons à l'embranchement : à droite se trouve une porte fermée, à gauche se trouve l'entrée du tunnel, et devant
construction métallique - plate-forme plus tour. Nous montons là-haut.
Vous pouvez fouiller la tour, puis longer la plate-forme vers le tunnel : là
bras de levier. Activez-le : en dessous de nous, l'entrée de l'égout s'ouvrira.
Descendez, montez là-haut. Je vais dans les égouts.
Allons aux ruines. Il y a quatre ou cinq soldats ici. Nous tirons ou
exploser. Nous allons plus loin et remontons dans les égouts. Alors allons-y
fin de niveau.

KAMCHATKA : GARE (Carte kam3.)
Allons de l'avant. Il y aura une sentinelle, elle peut être vue à travers l'optique et retirée. DANS
en général, en avant et en avant. Allons au pont. Je dois tuer un tas de gens
autour du pont, puis montez les escaliers de la ferme du milieu (c'est à l'arrière
d'où nous venons) monter sur le pont. On va à gauche : là s'ouvre
une porte. Nous détruisons tout le monde ici.
Nous sortons dans les escaliers et avec un auvent nous lançons une grenade à partir d'un lance-grenades
ces coquins qui nous tirent dessus depuis la route. Sur la route nous sommes à droite. Mais
avant cela, vous pouvez aller à gauche (ici, au fait, il y a des armures sur les caisses), et
lancez prudemment une grenade sur trois ou quatre méchants dans une impasse à une porte fermée.
C'est plein de munitions utiles, quelques armures.
Maintenant, nous allons dans la bonne direction. Il faudra retirer de la voiture
mitrailleur en haut: il s'est accroupi, et donc il faut tirer au bas de la mitrailleuse, à
tout au bord du plateau. Au portail fermé, nous sommes sur une corniche étroite au-dessus d'une falaise
à droite : il y a une brèche dans la clôture. Nous tuons, tuons et tuons. je descends la route
en avant, et à travers un espace dans un autre, mais maintenant brique, clôture nous arriverons à
station.
Ici aussi, vous devrez tuer beaucoup, vous pourrez explorer les bâtiments : il y a aussi
soldats. Mais en réalité, nous sommes plus loin sur les voies, derrière les wagons de marchandises. Il se tient là
locomotive diesel jaune. On saute dedans, et on actionne le gros levier :
le diesel poussera les wagons. Nous sautons et courons vers la porte. Par la porte ouverte
nous sautons dans le train de marchandises, qui se trouve à la porte même. Par tiroirs et toit ouvrant
descendre sur le toit d'un wagon de marchandises. Sautez sur le rebord
grille et rampez dans la ventilation. Ramenons dessus.

KAMCHATKA : PONT FERROVIAIRE (Carte kam4.)
Nous rampons à travers la ventilation. Vous pouvez être prudent, alors nous ne déclencherons pas d'alarme, et
nous pouvons retirer délicatement la sentinelle à la sortie de la salle. Eh bien, si vous faites du bruit, alors
Nous attendons déjà une rencontre chaleureuse.
On saute dans la pièce, on prend des cartouches, des armures, des trousses de premiers soins. A travers le seul
Passons allons à la plate-forme. Vous pouvez courir, ou vous pouvez immédiatement tourner à gauche, et
aller régulièrement le long des trains, détruisant les militants en cours de route, ramassant des cartouches,
armure.
Par la porte nous partirons vers le Pont. On la traverse, on détruit des chiens, des gardes.
Vous pouvez parcourir le territoire, mais notre répertoire principal se trouve juste derrière le pont
à gauche, puis à la plate-forme métallique et à la tour qui s'y trouve.
Nous escaladons la tour. Par la fenêtre nous sautons sur le toit en pente,
attenant à la tour. Sur le toit, nous ouvrons la trappe et plongeons dans la ventilation.
Ramenons dessus. On remarque une branche avec un ventilateur sur la droite, mais pour l'instant on rampe
effronté.
À travers les pales du ventilateur sur la gauche, nous tirons sur les soldats dans la pièce. Nous rampons
jusqu'au bout, sautez en bas et ouvrez une grande grille dans la pièce. Nous terminons
soldat, récupérez des munitions et activez le levier dans la clôture en face de la grille
d'où nous venons : les fans s'arrêteront.
Nous sautons à nouveau dans la ventilation et rampons jusqu'à la branche que nous
manqué. À travers le ventilateur arrêté, nous passons au suivant
niveau.

KAMCHATKA : CHECKPOINT (Carte kam5.)
Nous sélectionnons des trousses de premiers soins et des armures dans la pièce, et sortons par la porte. Si tu vas tout droit
par la porte voisine, puis nous sortirons vers les wagons. Et si vous tournez à gauche au coin de la rue, alors
sortons vers la foule de soldats (des grenades dedans !!!). De cet endroit dans le mur à gauche devant
vous pouvez voir l'entrée rougissante de la ventilation - c'est ce dont nous avons besoin.
Mais vous devez d'abord percer les voitures: il y a un passage dans le mur vers un autre
territoire. Nous y perçons. Après avoir tué un tas de gens, vous devez vous rendre aux instruments
derrière les barreaux du mur du fond. Nous abaissons deux interrupteurs à couteau: en face de l'entrée de
clôture et de l'autre côté. Et puis le troisième sur le panneau entre eux :
il y aura un arrêt des systèmes de sécurité, une explosion.
Nous repartons vers les voitures : voici un effondrement. Directement de la sortie
nous grimpons sur la verrière effondrée, de là nous sautons sur le toit de la maison, de là à
aération, etc. Alors on passe à la ventilation dont on a besoin
des trous. Nous grimpons dessus.
Sautons dans un nouveau territoire. Nous détruisons tout et tout le monde, et nous allons seulement
voie possible ici. Passons à la locomotive diesel-électrique jaune avec des wagons.
Nous dégageons l'espace autour de lui des soldats. On aborde l'attelage des wagons pour
diesel, et remonter la goupille fendue : le diesel sera déconnecté des voitures.
Nous sautons dedans, nous approchons des tableaux de bord devant et appuyons sur
le bouton "utiliser": le diesel franchira la porte et nous amènera à la suivante
niveau.

KAMCHATKA : COMPLEXE DE GROTTES (Carte kam6.)
On sort du diesel. Nous abattons immédiatement quatre types armés que nous
attendent. Nous allons à la porte de l'escalier.
Nous prenons une armure, une trousse de premiers soins et en avant - dans la rue. Près des voitures, vous devez en tuer plus
foule de gars armés. Ils sont en dessous, au-dessus et autour. Faire notre chemin vers
de l'autre côté, on entre dans le bâtiment. Nous montons au deuxième étage. Nous sortons pour
Air frais. Il y a une mitrailleuse ici, à partir de laquelle vous pouvez tirer beaucoup
ennemis ci-dessous.
Derrière la mitrailleuse se trouve un ascenseur (il s'agit d'une cabine avec une échelle qui ne peut pas être escaladée, et
toit ouvrant impossible à ouvrir). Nous entrons dedans et cliquons sur "utiliser"
panneaux. Nous allons vers le bas. Nous sommes arrivés.
Nous avançons, le seul chemin ici. Alors allons jusqu'au bout
niveau.

KAMCHATKA : GÉNÉRATEUR PRINCIPAL (Carte kam7.)
En avant (il y a beaucoup d'ennemis, donc je n'indiquerai que la direction et je vous laisserai tuer
devra le faire vous-même). Dans le couloir jusqu'à la porte. Nous ouvrons. Traverser la salle et
aller directement à la porte. Il y aura la porte à côté. Droit et droit, puis sur
escaliers vers le bas. Nous sautons tout en bas.
On passe derrière les barreaux : il y a une trappe dans le sol et un long escalier en bas. Comment ils sont tombés
sur la droite (si vous faites face à la pièce), il y a un escalier menant à la rampe. Nous allons le long
lui. Nous passons devant le levier sur le panneau de gauche. Nous arrivons au générateur, et
abaissez l'interrupteur du couteau sur son panneau. Revenons maintenant au levier, passé
que nous avons passé, et nous l'abaissons. Fin de niveau.

KAMCHATKA : GÉNÉRATEUR PRINCIPAL (Carte kam8.)
Eclairage coupé. Maintenant, nous devons revenir en arrière. Rappelles toi? Par
en bas des escaliers, puis en haut le long # Et le soldat est venu en courant, - pas mesuré.
Donc vas-y! Sur le chemin du retour.
En haut des escaliers, jusqu'à la pièce même qui était autrefois traversée. Là
vous verrez comment sur la gauche un scientifique excentrique avec une chaise fera atterrir un blindé
verre (c'est la force d'une personne dans une situation extrême !). Saute là-bas. DANS
cette pièce au centre de la trappe dans la ventilation. Sautez dans le couloir avec les soldats.
Avancez dans ce couloir ! En haut des escaliers. Là dans l'ouverture lumineuse : à gauche
les combattants tireront, et à droite se trouve la porte par laquelle aller plus loin.
Traversez le laboratoire, détruisez les combattants devant, et dans la branche
à droite : il y a une sortie du niveau.

KAMCHATKA : COMPLEXE DE GROTTE (Carte kam9.)
Eh bien, l'obscurité! Nous allons à la porte de droite et les lumières de secours s'allument.
éclairage. Nous ouvrons la porte. On fait exploser un groupe de combattants devant. Nous déménageons
tout droit (à gauche la cage d'ascenseur). Par la porte étroite à droite, puis montez les escaliers
en haut. Nous faisons exploser plus de combattants devant.
Nous allons dans la manche droite du couloir : il y a un ascenseur. Nous entrons dedans. En haut des escaliers,
ouvrez le couvercle de la trappe et sortez sur le toit de l'ascenseur. Maintenant le long de la corde pour
tout en haut. Oups ! Nous sommes dans un endroit familier. Tu peux te battre ici et courir
par les bâtiments, mais le répertoire général est : à la plate-forme en bas à droite
(si vous vous tenez derrière une mitrailleuse), - il y a un interrupteur.
Ayant atteint l'interrupteur du couteau, nous le touchons et la grille à proximité se disperse
en miettes. Nous sautons dans l'ouverture formée, sur les bâtiments en bois.
Puis dans l'écart. Nous descendons le long couloir jusqu'au niveau suivant.

KAMCHATKA : COMPLEXE DE RECHERCHE (Carte kam10.)
Nous sommes plus proches que jamais de notre objectif.
Allons de l'avant. Puis à gauche le long du couloir (derrière la porte devant la trousse de secours). Derrière
rampe vers la droite (le chemin de gauche est une impasse, mais si vous voulez tirer -
effronté). On se bat, on saute par la fenêtre brisée par les balles. Passez. Par
couloir. Nous ouvrons la porte où court le médecin. En haut des escaliers. Par
façon dont nous envoyons un groupe de personnes armées au ciel.
A l'étage le long du couloir jusqu'au bout, jusqu'à la table avec les appareils électroménagers. À travers le brisé
nous sautons par la fenêtre soit vers l'extension ci-dessous, soit près de celle-ci, puis à travers la fenêtre
Sautons dans ce bâtiment. Ici, vous devez tourner la vanne. L'eau viendra.
Elle fera sortir une porte, la seconde, déplacera le blocage. Nous sortons et sautons
à travers le blocage déplacé. Allons de l'avant. Nous nous battrons encore un peu, et nous sortirons pour
la fin du niveau.

KAMCHATKA : LABORATOIRES 1, 2, 3 (Carte kam11.)
Les Russes ont rétabli l'alimentation électrique centrale. Errant dans le noir
complété. Nous allons à la porte de droite. Passons au premier laboratoire. Nous supprimons
gardes, et entrez dans le laboratoire (porte devant).
Nous devons faire sauter la colonne d'argent contre le mur opposé à l'entrée. Approchant
(ou à l'ordinateur à droite de la colonne), et cliquez sur "utiliser".

Mullins commencera à jurer que les charges sont humides, et nous devons trouver des explosifs.
Nous quittons le laboratoire et allons à la porte à gauche. Derrière la porte à droite. sortons
à la rue. Derrière la première voiture devant - quatre gardes. Au besoin
plate-forme éloignée : il y a un levier sur le panneau. Activez-le une fois : la palette arrivera
avec des boîtes. Nous activons à nouveau l'interrupteur: la deuxième palette arrivera, - dessus
nous avons besoin d'explosifs. Nous le prenons, et nous retournons à la colonne. apparaîtra
icône explosive. On installe des explosifs sur la colonne, et on s'enfuit
loin: maintenant exploser.
Après l'explosion, nous retournons à la colonne et allons au formé
trou dans le mur. Plus loin dans le couloir. Par des passages et des escaliers. Tournage
des gardes en gilets pare-balles, mais armés principalement de pistolets. Alors
passer au deuxième niveau. Ici, il faut aussi faire exploser un tel argenté
colonne. Nous installons des explosifs et courons en arrière, en détruisant de nouveaux en cours de route.
gardes. Il nous faut un vitrail (déjà) à gauche, avec une cassure dans le garde-corps.
Près d'elle se trouve une corniche. De l'autre côté de la corniche se trouve une entrée fermée à la ventilation.
Nous tirons sur le couvercle - il se brisera en éclats. Nous longeons la corniche jusqu'à l'ouverture
l'entrée de la ventilation et rampez-y.
Nous rampons entre deux portes. Mais sur le côté gauche, il y a un autre bouclier :
nous le cassons aussi, et encore nous rampons dans la ventilation. Rampant au troisième
niveau. Nous tirons sur les gardes, et nous atteignons une autre colonne argentée.
Nous avons mis la charge et couru en arrière: après l'explosion à côté de la pièce avec la colonne
Une porte fermée s'ouvrira et les gardes s'enfuiront.
Nous les détruisons, et allons à cette porte ouverte. Alors passons au suivant
niveau.

KAMCHATKA : LABORATOIRE 4 (Carte kam12.)
Nous ouvrons la porte devant. Il est impossible de se perdre ici. On nettoie ça
territoire de la protection. Nous serons séparés du prochain territoire par une voie fermée
une porte. À côté de cette porte se trouve une barrière semi-circulaire avec un tas d'appareils. Il y a
levier qui ouvre cette porte.
Passez. Nous ouvrons les portes scellées avec des leviers à proximité. Alors allons-y
étui à crayons en bas, qui est scellé sur les côtés avec deux portes. Dans cette trousse à crayons
la quatrième colonne d'argent dont nous avons besoin. Mais il est recouvert d'une enveloppe. Dans la pièce
à côté de l'étui à crayons il y a un panneau, sur le panneau il y a un levier qui soulève ce boîtier.
Nous mettons la charge explosive et retournons dans la pièce avec le levier. Après
explosion, le boîtier commencera à monter et descendre. Maintenant, il faut remonter un peu
vers le haut, en cours de route, tirant sur les gardes qui accouraient pour sauter
un étui à crayons, et de là vers le haut un boîtier montant et descendant. De là
passons à la ventilation.
Nous rampons à travers la ventilation. Le plafond en dessous de nous tombera en panne et nous nous retrouverons dans une pièce
avec les gardes et le Dr Sestrogor. Nous enlevons les gardes. Mullins dirigera
conversation avec le médecin. Le médecin ouvrira alors la porte.
Nous courons devant le médecin. En sortant dans la rue, on mouille les gardes en bas
Machines. Ensuite, nous allons à droite: il y a un panneau avec un levier - et nous appelons la cage
route suspendue. Nous nous asseyons là avec le médecin, activons le panneau dans la cage et
allons-y.
Maintenant, l'essentiel est d'arriver vivant au bout du chemin (vous pouvez tirer
gardes, bien que cela soit très problématique). Nous quittons la cellule. Fin de niveau.

SUISSE: Checkpoint (Carte air1.)
Nous quittons la voiture et allons parler avec la police. Rappelez-vous : d'abord, ils
nous avertira du mouvement à venir, et deuxièmement, la mort de l'un des
civils (quelle que soit la balle ou le shrapnel de qui), il s'agit d'un échec de la mission.
Les terroristes apparaîtront en haut avant de sortir des escaliers. Nous tirons.
Puis montez l'escalator. En haut, il faut arriver au bout pour
prendre une carte d'accès rouge au dernier tué. Prenant, nous descendons,
pour ouvrir la porte. Cette porte nous mènera plus loin.
La tactique de combat est la suivante : nous éclairons pour que les terroristes nous voient, et immédiatement
battre en retraite vers le couvert le plus proche. Ils courront vers nous. Nous les rencontrons
Feu. Eh bien, et ceux qui n'ont pas couru, nous recevons du tireur d'élite.
Après avoir pris la carte et ouvert la porte, nous allons plus loin, en avant et en avant,
sur le chemin inspectant les pièces latérales. Nous ne dispersons pas particulièrement les grenades :
seulement s'il n'y a pas de civils dans le rayon de destruction.
C'est ainsi que vous arrivez à la fin du niveau.

SUISSE: AEROPORT TERMINAL (Carte air2.)
Nous nous accroupissons immédiatement et sortons du coin. Nous gardons les yeux sur l'escalator devant nous :
deux vont tomber. Nous leur tirons dessus dès que leurs pattes apparaissent.
Tout de même, accroupis, nous montons l'escalator. apparaîtra en haut
combattants. On tire les uns après les autres. On ne quitte pas l'escalator : les terroristes
à droite, et parmi eux un couple d'otages.
Nous en supprimons l'un par l'optique et passons immédiatement à la machine: pour
nous exécuterons tout le reste. Nous tenons la position et faisons tomber la course
terroristes un par un. Ensuite, nous avançons vers le prochain escalator,
menant vers le bas.
Il peut être contourné à gauche et à droite. Mieux sur la gauche (c'est plus sûr comme ça). Nous descendons.
Au tournant, nous rencontrerons un combattant (il peut y en avoir deux). Valim. Tenir la position
au détour de la cloison (très pratique). Courir d'en haut et d'en bas.
Nous rencontrons. Après avoir riposté, nous verrons les libérés courir dessus
otages. Nous descendons et continuons.
Mais les talkies-walkies nous avertiront qu'il y a du mouvement devant nous. Rebondissez au coin de la rue et
Nous abattons les combattants qui courent vers nous. Alors l'otage s'enfuira. Nous traversons
passe courte.
On s'allume au coin de la rue et on s'enfuit : il y a des terroristes et une course
otage. Les gars vont lancer des grenades et l'issue de la mission n'est pas en notre faveur.
Alors nous ne nous approchons pas, mais reculons : eux-mêmes courront vers nous. Mettons tout le monde au coin de la rue.
Allons-y et nettoyons l'espace. Maudits otages ! Courez comme si vous étiez propriétaire
Maisons! Ils montent directement dans la ligne de tir, sous le canon. Eh bien au moins quelques coups
Ils ne font pas très mal et c'est très bien.
Nous traversons le cadre du détecteur de métaux. C'est là que le combat commence ! Notre principal
répertoire - avant et avant. Mais depuis les bas-côtés (impasse) il y aura
accourez de plus en plus de combattants et tirez-nous dans le dos. Même si ces
dégagez les passages, ils y seront alors chargés de toute façon, se matérialisant.
Si vous voyez un otage courir, alors le dernier gang de terroristes de
au bout du couloir vous pouvez lancer des grenades. Sinon, alors un otage parmi
eux, et ces types doivent être soigneusement tirés à travers l'optique du coin de la rue.
Lorsque vous avez terminé le balayage dans ce couloir, nous allons à la dernière porte à droite avec
l'inscription "SORTIE". Finir le niveau.

SUISSE: HANGAR D'AÉROPORT (Carte air3.)
Effronté. Quand était-ce différent ?
Nous descendons vers les tapis roulants. Il y a quelques combattants ici. porte de gauche et
escaliers vers le bas. Ci-dessous, deux autres: une grenade là-bas. On descend, on saute dessus
tapis roulant (il se trouve juste en face de la descente de l'escalier et ne
C'est vu). Allons dans l'allée. Au coude de la ceinture, vous pouvez sauter et ramasser l'AK-74.
Nous atteignons la salle avec les combattants. On se bat, on fait tomber tout le monde. Nous ouvrons la porte à
élévation. On ne s'attarde pas longtemps dans la salle : elle va bientôt exploser. Nous allons le long
couloir, détruisant tout le monde et tout. Nous partons vers un autre champ de bataille.
Nous montons les escaliers jusqu'à la plate-forme, faisons sauter les réservoirs dans le recoin et
nous sautons sur le tapis roulant à travers la grille ouverte. Nous ouvrons
barres carrées sur le côté. Allons de l'avant.
Enfin, sortons à l'air frais. Nous perçons parmi les conteneurs dans
côté gauche de la zone. On ne regrette pas la grenade. Il y a une entrée au hangar à la toute fin.
Nous perçons.
Maintenant l'avion. Nous montons l'échelle jusqu'à l'aile. On saute sur l'aile, et
nous allons au corps de l'avion. Nous passons le long de la partie saillante le long du côté, et
sautez sur la plate-forme à la trappe d'entrée. Briser la serrure. Finir
niveau.

SUISSE : AVION (Carte air4.)
Nous montons les escaliers. Par un passage étroit à gauche (à droite se trouve une porte fermée
dans la soute). On fait tomber le garde, le second. La porte du compartiment nasal aussi
fermé. Nous montons donc les escaliers. Comme ils se sont levés, à droite immédiatement
terroriste.
Si nous avançons (comme nous nous sommes levés), alors il y aura une masse de terroristes, et un fermé
une porte. Par conséquent, il est préférable de faire demi-tour et d'aller du côté passager de l'avion.
Vous pouvez tirer et lancer des grenades : cela ne menace pas l'avion. Dans la seconde
cabine passager peut (et doit) être prise sur la table (il s'est caché entre
sièges, et ce n'est pas immédiatement visible) un carton rouge.
Maintenant, avec un combat, nous perçons à l'autre bout de l'avion, au verrouillé
des portes. Nous nettoyons toutes les pièces de ce niveau (pour qu'elles ne tirent pas dans le dos), et
ouvrir la serrure de la porte. Regardez une vidéo avec Nashrad. Après sa mort
Nous allons au poste de pilotage. Activez le levier à droite, et cliquez sur "utiliser"
aux commandes : Mullins prendra contact avec le Magasin. Puis connexion
interrompu : un traître a attaqué la Boutique.
Nous quittons la cabine et descendons au niveau inférieur. je vais au nez
pont cargo (la porte y est maintenant ouverte). Il y a un pilote automatique en haut à gauche.
Hackez-le (l'icône "pinces" apparaîtra). Ensuite, nous allons à l'opposé
compartiment à bagages, à la jeep. A droite de la jeep on prend un parachute et on va jusqu'au bout
avion pour soi-disant sauter. Fin de niveau.

TEXAS : NIVEAU DU MAGASIN PRINCIPAL (Magasin de carte5.)
Oui, le magasin a été effrontément attaqué et John Mullins doit aider.
à leurs camarades. Il fait peut-être sombre ici, mais vous êtes venu ici plus d'une fois. Une tâche
le même : allez jusqu'au même ascenseur et montez à l'étage. La seule différence est
qu'il est plein de terroristes, et que les portes qui étaient autrefois fermées sont maintenant
ouvert - alors n'ayez pas peur de les explorer: il y a beaucoup d'utiles au combat
de choses.
Eh bien, allez-y !

TEXAS : DEUXIÈME NIVEAU DE MAGASIN (Map shop6.)
Il n'y a rien ici non plus que vous ne sachiez.
Tout d'abord, vous devez vous rendre à la porte "Secteur 7-G". Rappelez-vous là
route? Bien! D'abord, sur le côté droit de la salle de conférence secrète, et là
cette porte est à proximité. Vous pouvez, bien sûr, aller dans l'autre sens, les chambres
explorer - je n'interdis pas.
Passé la porte "Secteur 7-G". Maintenant, vous pouvez grimper ici aussi. Le plus court
votre répertoire depuis la porte : à droite et le long du couloir jusqu'à l'ascenseur jusqu'au suivant
niveau. Mais vous pouvez aussi aller à gauche : il y a juste beaucoup de terroristes. tirer sur
eux, rendez-vous au champ de tir, rendez-vous dans la salle d'armes (qui était auparavant fermée). DANS
l'armurerie a beaucoup de munitions, d'autres types d'armes, d'armures. bien et
alors vous pouvez aller à l'ascenseur. Décider vous-même.
Alors, on s'assoit dans l'ascenseur, et on passe au niveau supérieur.

TEXAS : STORE LABORATORY (Magasin de carte7.)
Nous quittons l'ascenseur. Nous avons raison. À cause des coins à droite et à gauche, ils tireront
les terroristes. Sur ce coin à droite de la porte avec des carrés. Mais c'est aussi possible
sur ce territoire pour courir, se battre, qui ne suffit pas. Et ainsi de suite : je
Je décris le chemin le plus court et le plus optimal, mais personne ne prend la peine de s'en écarter
lui.
Puis dans une autre porte avec des carrés. Nous traversons les décombres sur la gauche.
Une autre porte similaire. On y va, tirant en arrière : en avant, à droite (en avant
ascenseur, mais c'est plus tard - c'est la sortie du niveau), à gauche, dans le bâtiment de gauche.
Nous le traversons. Nous partons entre deux blocages : à droite et à gauche. devant
porte en relief. Nous l'ouvrons. Ici on fait le plein d'une bande de terroristes, et puis pour
verre, nous verrons le Dr Sestrogor et le traître Wilson - Adjoint
directeur de magasin.
Mullins et Wilson auront une conversation, après quoi Wilson libérera le virus,
et il s'enfuira.
Nous nous dirigeons vers la porte en face de la vitre où la conversation a eu lieu. Il y aura plus
un massacre avec des terroristes. On les lance avec des grenades, on recharge des armes,
collecter des munitions, des armures. On appelle l'ascenseur, et on va s'occuper de
Wilson, le chat de pute.

TEXAS : TOIT DE LA BOUTIQUE (Carte de la boutique8.)
Wilson est dans l'hélicoptère. Nous avons déjà traité de cela. La disposition est :
il faut mettre le feu aux deux moteurs de l'hélicoptère (dès qu'on met le feu au premier, il démarre
tirer des roquettes), puis le frapper dans le pare-brise.
Tout en haut du toit se trouve une mitrailleuse stationnaire. Mais recourez-y
last but not least : le poste est ouvert, et nous y sommes très à l'aise
cible. Il vaut mieux courir sur le toit et se cacher derrière les coins, les rebords. Abattre un hélicoptère
pas si difficile: cent ou deux coups bien ciblés sur les moteurs suffisent, et
puis dans le pare-brise.
Si vous faites le tour du toit de la superstructure, et ouvrez la porte de l'autre côté, là
il y aura une armure, une mitrailleuse, un lance-grenades, des cartouches, des trousses de premiers soins. Mais le lance-grenades et tout ça
l'hélicoptère ignore habilement lancer des armes.
Je vous souhaite de terminer le jeu avec succès ! Je te laisse seul avec l'hélicoptère.
Ensuite, nous regardons la vidéo finale sur le cimetière. Madeleine Taylor
justifié. Sam a envoyé des agents de contre-espionnage en enfer. Un virus
continue de se répandre sur la planète. Les terroristes sont vivants.

Niveau Tsr1.

Certaines des personnes à ce niveau sont des civils et des agents des forces de l'ordre. Il est catégoriquement déconseillé de tuer l'un ou l'autre ; Sinon, vous risquez de terminer le jeu plus tôt que prévu. Il est souhaitable de sortir les otages de la zone de danger (montez vers le petit homme tremblant et appuyez sur Utiliser), vous pouvez ignorer la police du tout.

Une fois dans la pièce avec le moniteur, vous pouvez utiliser ce dernier conformément à sa destination (rapprochez-vous du moniteur et appuyez sur le bouton Utiliser). Ne vous laissez pas emporter par le spectacle; ces personnes sont à deux secondes de vous. Tournez-vous rapidement, accroupissez-vous et visez la porte. Le feu ne doit être ouvert qu'après que la porte a été défoncée (vous ne pouvez pas la casser vous-même).

Il n'est pas nécessaire d'aller aux toilettes. Cependant, si vous avez de la chance, vous pouvez trouver l'un des bandits qui s'y trouve en état de faire face à de petits besoins. Comme vous pouvez le voir, les méchants préfèrent uriner par terre.

Une fois au stand (Fig. 1), faites sauter le verre d'un coup de feu, sautez sur le comptoir et entrez. Appuyez sur le support situé sur le mur de cette pièce ; où aller ensuite, ils vous montreront.

Suivez les chemins. Après avoir atteint la station suivante, montez à l'étage et regardez les terroristes capturés. Vous pouvez les torturer autant que vous le souhaitez, voire les tuer ; les flics qui sont obligés de garder ces méchants sous la menace d'une arme ne feront que pousser un soupir de soulagement.

Après avoir vu le principal terroriste partir sur le toit du train, suivez son exemple : sautez sur la voiture et prenez la route. Tuez tous les bandits, puis faites demi-tour et faites quelques pas dans la direction d'où vous venez. C'est tout.

Niveau Trn1.

Il est préférable de se déplacer le long du train par le côté et/ou sur les toits de ses wagons (si vous tombez dans l'un d'eux en cours de route, utilisez la porte). Ne combattez pas l'hélicoptère; évitez simplement son feu.

La barricade de caisses bloquant votre chemin doit être dynamitée en tirant sur un baril inflammable.

Vous pouvez entrer dans l'avant-dernière voiture par la porte située sur son côté gauche. En approchant de la grille, cassez le verrou à combinaison avec des coups et approchez-vous de l'ogive (Fig. 2). C'est la fin du niveau.

Niveau Arm1.

Après avoir discuté avec le vendeur du magasin (il s'appelle Sam), suivez-le au sous-sol, où vous parlez à un partenaire nommé HAWK, puis allez sur le grand écran fermé, appuyez sur Utiliser et armez-vous.

Niveau Kos1.

HAWK vaque à ses occupations, vous vaquez aux vôtres. Courez, grimpez, rampez partout où vous le pouvez. En montant les escaliers, vous verrez un partenaire situé au deuxième étage en face de vous (Fig. 3). Ne sautez pas !! Regardez à gauche : il y a une roue là-bas. Tournez-le, puis regardez un film intéressant, puis enfin tombez et entrez dans le passage percé d'eau.

Montez à l'échelle, puis sautez en bas ou en bas d'une autre échelle. Il y a un trou dans le sol à côté du camion dans lequel vous devez tomber. Après avoir fait quelques pas dans l'eau et être monté à l'étage, vous voyez comment le camion qui a essayé de partir était rempli de débris. A votre gauche se trouve un long escalier vertical. Montez dessus, puis tournez la roue et observez les conséquences. Allez vers le tuyau effondré et utilisez-le pour grimper là où vous n'êtes jamais allé auparavant.

Passez le parapet et avancez. Le prochain tuyau que vous devez traverser s'effondre soudainement et vous vous retrouvez dans une nouvelle pièce. En montant un petit escalier, vous voyez un autre tuyau, du mur duquel sort de la vapeur. Le tuyau à cet endroit est très fragile, ce qui vous permet de pénétrer à l'intérieur et de vous déplacer plus loin le long de ce tuyau. A la sortie de celui-ci, vous pouvez sauter par-dessus le fragment qui ferme l'entrée du tunnel (Fig. 4) et continuer votre chemin.

Après avoir traversé le tunnel, montez les escaliers et regardez un film intéressant. C'est la fin du niveau.

Niveau Kos2.

Une fois sur la place, allez jusqu'à l'église et traversez-la. Montez dans le bâtiment en ruine, puis traversez une autre cour et entrez dans le bâtiment suivant. Passez le camion debout et franchissez la porte.

Vous êtes à nouveau à l'air frais, sous la route (Fig. 5). Avance, puis monte la petite échelle inclinée et saute en avant et à gauche jusqu'à la porte à côté de laquelle se trouve un tonneau enflammé. En montant les escaliers en bois et en utilisant la porte voisine, vous vous retrouverez à nouveau dans la rue. Soigneusement! Bientôt, le feu sera ouvert sur vous depuis les fenêtres de l'immeuble d'en face ! Après avoir traité les ennemis, avancez et regardez comment le char brise la route sur laquelle vous vous déplacez avec son tir. Approchez-vous maintenant de la brèche et regardez en bas à gauche. Voyez-vous un morceau de tuyau qui dépasse du mur (Fig. 6) ? Vous y!

En montant l'escalier suivant, vous vous retrouverez dans une sorte de garage. Montez le tunnel et avancez. Un autre chantier avec un camion qui explose et une foule de personnes avides de ta mort. Après avoir franchi une autre porte, vous vous retrouverez au deuxième étage de la nouvelle cour. Sautez et avancez. Sur la gauche, dans l'interstice, un camion avec des poutres posées dessus est visible. Monte sur ces poutres et longe-les jusqu'à la fenêtre, puis brise la vitre, saute vers le gros canon et tue les gens qui le gardent. Après avoir profité du prochain épisode du film, vous terminerez le niveau.

Niveau Kos3.

En montant les escaliers, appuyez sur le bouton; cela ouvrira la porte. Grimpe sur la caisse et grimpe dans le trou, puis longe le tuyau et monte à nouveau l'escalier. Une fois dans la cour, allez dans la cabine, tirez l'interrupteur là-bas puis passez la porte ouverte. Au deuxième étage de la pièce dans laquelle vous vous trouverez, il y a un autre interrupteur à couteau, qui n'est cependant pas enfoncé. En utilisant la porte située directement sous cet interrupteur, vous vous retrouverez dans un grand hangar, au centre duquel se trouve un hangar tout aussi grand. Allez à gauche, vers la salle de contrôle de toute cette économie (Fig. 7), puis entrez par la porte située sur le côté de cette cabine et regardez un film intéressant. Avance, appuie sur l'interrupteur et passe la porte à côté de l'escalier vertical.

Vous êtes dans la salle de contrôle. Appuyez sur le bouton, puis regardez quelques moniteurs situés ici, puis retournez au hangar (il est préférable de gravir l'échelle verticale jusqu'au 2ème étage puis de sauter sur le toit de la grange (Fig. 8); c'est très pratique pour tirer à partir de là). Après avoir traité les ennemis, passez la porte en face de la cabane. Les gens continuent d'exploser. Passez.

Dans la pièce voisine, il y a une autre cabine avec un bouton. En appuyant sur ce bouton, vous déplacez la boîte, derrière laquelle se trouve une grille au niveau du sol. Cassez les barreaux et montez, puis montez les escaliers et ouvrez les deux portes ici. La porte la plus proche de vous mène à une pièce familière avec une boîte de déménagement, la plus éloignée mène à une cour avec un camion. Allez dans cette cour et plus loin, jusqu'aux portes qui se trouveront sur votre droite.

Montez les escaliers en pente jusqu'au passage supérieur en treillis, franchissez la porte, puis tuez quelques adversaires et regardez un film. De cette série, vous apprendrez que votre vaillant partenaire a ouvert les bonnes portes, incluant par la même occasion toutes les sirènes disponibles à la base. Inspiré par la joyeuse nouvelle, vous continuez votre chemin.

De retour dans la cour avec le camion, franchissez les portes qui s'ouvraient en face. De nouveau dans un grand hangar, dirigez-vous vers l'une des deux portes latérales du hangar central et pénétrez à l'intérieur de cette structure, où vous tuez les ennemis qui s'y trouvent, puis regardez le film. C'est la fin du niveau.

Niveau Sib1.

Avancez, suivez les courbes de la route, tuez les ennemis et supprimez les mitrailleuses automatiques. Un tank au comportement agressif doit être tué ; le moyen le plus simple de le faire est de se cacher derrière la colonne la plus proche. En passant entre deux mitrailleuses automatiques, vous vous retrouverez à l'intérieur de la base.

Il y a des réservoirs à votre gauche, des boîtes à votre droite. Franchissez la petite porte derrière les chars, puis montez les escaliers verticaux jusqu'au 2ème étage et repassez par la porte. Dans la pièce vitrée, il y a un bouton sur lequel vous devez appuyer. Ne vous précipitez pas pour courir vers la trappe qui s'est ouverte à côté du char que vous avez tué. Montez au 3ème étage pour vous amuser, tuez les ennemis qui s'y trouvent, détruisez quelques mitrailleuses quadruples, puis appuyez à nouveau sur le bouton, et maintenant courez rapidement là où vous en avez besoin (45 secondes suffisent amplement pour cela).

Et encore une fois, le tuyau sur lequel vous rampez se brise et vous vous retrouvez sur la neige. Courez plus loin vers les douves.

Devant vous se trouve un fossé profond, sur la rive opposée duquel se trouve une sorte de forteresse. En regardant dans ce fossé, vous y verrez deux tuyaux (Fig. 9). Saute sur les tuyaux, casse celui d'où part le parc, puis grimpe à l'intérieur et rampe vers la forteresse. Une fois dans la cour avec les chars, trouvez le trou caché derrière la voiture la plus à gauche. C'est la transition vers le niveau suivant.

Niveau Sib2.

Je crois que vous, cher lecteur, parlez couramment le russe moderne. Et donc l'inscription #Entrée Terrible# ne peut pas vous laisser indifférent (Fig. 10). Après avoir fini de rire, continuez à mener à bien la tâche qui vous est assignée pour sauver le monde.

En montant les escaliers verticaux, déplacez la grille, puis traversez la cour et entrez par la porte, puis suivez le pont jusqu'à la porte suivante. Au fait, si vous n'avez toujours pas de petite mitrailleuse (Super SMG) avec vous, c'est votre chance : jetez un fusil de chasse ou une mitrailleuse ordinaire, et enfin mettez la main sur une arme normale. Passez. Une fois dans une autre pièce avec un pont, descendez les escaliers en pente et franchissez la porte. Ne combattez pas l'hélicoptère kamikaze; cachez-vous quelque part et attendez calmement qu'il vous appelle. L'explosion de la voiture vous ouvrira la porte en treillis. Traversez l'héliport et avancez.

Dans la pièce où vous vous trouvez, il y a un bouton (à côté du moniteur). Appuyez dessus et descendez par le passage ouvert dans le sol.

Dans la grande salle des instruments suivante, vous trouverez un fanion avec un ours polaire et une magnifique inscription #Vapor Chemical Danger#. Après avoir surmonté une nouvelle crise d'hystérie, cassez la grille située au-dessus des appareils en feu, puis utilisez le chemin ouvert. En descendant et en montant une paire d'escaliers verticaux, vous entrerez dans un système de tunnels. À votre droite se trouve une porte menant à la pièce que vous avez laissée avec des appareils en feu. Iditol à gauche, montez jusqu'au petit pont (fig. 11) et approchez-vous ensuite prudemment de la porte. La hâte ne vous est d'aucune utilité ici, car cette porte a la propriété d'exploser lorsque vous vous en approchez.

Descriptif du jeu

Soldat de Fortune : Remboursement est le troisième jeu de la série SoF.

Jouabilité Le jeu nous présente un jeu de tir à la première personne en chêne typique, il n'a pas de cloches et de sifflets particuliers. Avant chaque mission, ils vous proposent de choisir le canon qui vous plaît, de mettre une grenade dans votre poche et de customiser un peu le pistolet. Ensuite, ils libèrent le GG sous votre contrôle dans un champ de script propre. Et il y a déjà une variété d'ennemis en attente avec la même IA pour tous, sans exception. Par conséquent, les gars aiment se rassembler en groupes, paresseusement, mais tirent avec précision à partir de mitrailleuses et se jettent joyeusement dans des grenades lâches. Comme le dit le proverbe, "Plus il y a de chênes dans l'armée, plus notre défense est forte". Et il y a vraiment beaucoup d'ennemis, mais cela ne les sauve pas. La seule chose qui leur fait peur est une attaque au corps à corps. A l'approche du personnage, la gâchette "nécessaire" se déclenche et l'ennemi se précipite silencieusement ou en hurlant sur vous avec la crosse rejetée en arrière et ce coup est terrible, surtout à un niveau dur. Parce que un coup de crosse et toute autre blessure, le GG ne tolère pas et colle les palmes. Certes, la distance de déclenchement n'est pas toujours précisément définie, l'ennemi peut vous foncer dessus de derrière sa couverture à distance respectueuse, ou toujours correctement, de près. Le bogue est particulièrement utile lorsque vous et l'ennemi êtes séparés par une couverture mince mais longue et que l'ennemi, essayant de vous attraper, court autour de lui, uniquement pour frapper avec les fesses, bien qu'en théorie, il devrait se tenir debout et tirer. Mais passons à la partie agréable - le démembrement. La série SoF depuis le tout début de son existence était célèbre pour le traitement cruel des ennemis expérimentaux des hamsters. Cette partie ne fait pas exception, et au contraire, elle a élevé la barre du sadisme à un nouveau niveau. Le nouveau moteur vous permet non seulement de montrer une belle image (par endroits, mais surtout complètement terrifiante), mais aussi de diviser soigneusement l'ennemi en parties par zéro. Parfois on a l'impression qu'il y a plus de sang dans les gens du jeu que dans les vrais, car en tirant sur une foule (minimum 3) de pauvres bougres, on peut noyer la rue dedans. Ou peindre le mur d'une maison, d'un cabanon, d'un palmier, d'un tapis... L'intelligence artificielle des ennemis ne sert qu'à ça. C'était probablement le calcul et c'était - faire un jeu non pas sur la guerre, mais sur l'abattoir. Et à cet égard, le jeu est le vin le plus féroce. Mais, malheureusement, c'est son seul et dernier avantage. Bien que non, il faut donner un plus aux armes, elles sont excellentes et se comportent presque comme une vraie.

Il y a aussi un multijoueur pour 12 personnes, mais c'est standard, et il n'y a pas assez de cartes.

Parcelle nous parle du mercenaire. En général, un soldat de fortune, un consultant est un terme d'argot désignant le métier de mercenaire. Mais cette fois, ce n'est pas John Mullins, le héros des jeux précédents, qui tombe sous notre contrôle (en principe, c'est correct, grand-père aurait eu plus de 60 ans), mais le nouveau GG. Il s'appelle Thomas Mason. Certes, comme Mullins, il travaille pour l'organisation The Shop. La première mission de notre paroisse est de garder l'officier chinois du riz. Et il la laisse tomber en toute sécurité, non sans l'aide d'un partenaire qui l'a vendu pour de la nourriture pour beaucoup d'argent (également un mercenaire, après tout). Mais il n'a pas réussi à se jeter sur Boro-Boro - en essayant de faire de nouveaux trous non fournis par la nature dans le GG, il est coupé en toute sécurité par la victime. De plus, selon les informations du coordinateur de notre personnage, nous apprenons qu'une "taupe" s'est retrouvée dans l'agence (il semble que le contrôle des poux ne fonctionne pas non plus dans cette entreprise depuis la deuxième partie, ou les développeurs étaient trop paresseux pour proposer une nouvelle intrigue et ils ont juste déchiré quelques morceaux de l'ancien -_ -). Eh bien, le tour du monde en 80 jours (plusieurs heures devant l'écran). Ils vous permettront de visiter des points chauds et même la mère Russie (les canneberges sont incluses (non, eh bien, c'était trop paresseux pour proposer une nouvelle intrigue -__-")).