déchirer, foutre une branlée

La tâche sera donnée par Jack à son arrivée sur l'île. Il vous demandera de chasser les membres de l'Inquisition du phare. Allez au phare et parlez d'abord à Tanner. Battez-le en duel et envoyez-le à la plage. Après cela, allez au phare et lisez les notes révélatrices de Holtby. Il s'avère qu'il a volé le gardien du phare et a tout laissé dans une grotte à proximité. Il y aura des ombres dans la grotte, alors soyez prudent. Au bout de la grotte, vous trouverez le coffre de Holtby. Prenez tout à partir de là et présentez-le à Holtby. A la fin, lui aussi ira à la plage. Retournez voir Jack et dites-lui qu'il peut retourner au phare.

sangsue

Non loin de la grotte, Pipen va s'asseoir et se plaindre de la vie. A la fin, il vous demandera d'aller dans la grotte et de récupérer ses affaires dans le coffre. Nous entrons dans la grotte, tuons les ombres et prenons des objets dans le coffre. Nous donnons tout à Pipen et terminons la tâche.

Trésors dans les terres mortes de Tacarigua

La carte au trésor sera à l'intérieur du phare de Jack. Prenez la carte et allez dans les terres mortes pour déterrer le trésor. Le coffre contiendra toutes sortes de bibelots et un peu d'or.

Une richesse indescriptible

Dans les terres mortes, un pirate nommé Roscoe va s'asseoir sur une pente. Il nous promet un bénéfice de 5000 pièces d'or. Nous demandons ce qu'il faut faire. Nous suivons Roscoe et arrivons à la cible avec le trésor. Nous le déterrons et récupérons une fourchette rouillée. Nous allons à Roscoe et obtenons la deuxième carte. À l'intérieur du deuxième coffre, il y aura un miroir. Encore une fois, nous retournons à Roscoe et disons qu'il y avait un miroir dans le coffre. Il se fâche et demande à le suivre. En conséquence, il commencera à creuser le troisième trésor et le fantôme de son père apparaîtra, qui l'entraînera aux enfers. Après cela, le fantôme vous posera une question. Réponse : "Moi-même." En récompense, nous recevrons un diamant.

Les affaires de Vasco

Sur le chemin de la ville, vous rencontrerez Vasco, qui a perdu son sac et demande de le rendre pour 100 pièces d'or. Son sac sera dans la tour à côté de la ville. Nous le récupérons et le rendons au propriétaire.

Cadavre de feu

Dans la tour de garde, vous trouverez un cadavre ancien gouverneur villes. Faisons une enquête. Demandez à Vasco, et il fera allusion à Sebastiano, le nouveau gouverneur. Nous allons chez le gouverneur et parlons de Di Fuego. Après cela, nous parlons avec le gardien de nuit. Maintenant, nous volons l'ordre d'exécution dans la poitrine de Sebastiano au deuxième étage et brillons devant le nez de Sebastiano. Il avoue qu'il a tué Di Fuego et qu'il vous expulsera de la maison.

Nouvelles de Puerto Sakariko

Il faut, à la demande de Jack, se rendre en ville et s'informer des nouvelles. Après cela, revenez vers lui et dites-lui tout ce que vous avez appris.

Problème de Rodriguez

L'armurier de la ville vous demandera de voler un ordre de virement sur le bureau de Sebastiano. Cela peut être fait la nuit lorsque le gouverneur dort. Nous nous faufilons dans la maison et prenons la commande. Nous le donnons à l'armurier et obtenons une récompense.

Commandant Tacarigua

À l'entrée du manoir du gouverneur, il y aura un videur qui ne vous laissera pas entrer tant que vous n'aurez pas donné une bonne raison d'entrer. Vous pouvez choisir n'importe quelle branche du dialogue et il vous laissera entrer.

Mort aux déserteurs

Sebastiano vous demandera de tuer Vasco et Severin, qui ont déserté l'ordre. Je ne recommanderais pas de faire cela. L'Inquisition n'est plus. Trouvez ces gens et dites-leur que vous ne voulez pas les tuer. Après cela, allez voir le gouverneur et dites que vous les avez tués. Il vous paiera pour le "travail".

Portail de cristal vers Tacarigua

Après avoir appris à détruire les portails de cristal d'Eldric, naviguez vers Takarigua et obtenez le soutien de Severin. Vous pouvez maintenant tuer les ombres et détruire le portail.

Trahir Horace

Sebastiano vous demandera de lui amener le traître. Horace sera sur le rivage près de la ville. Nous discutons avec lui et l'invitons à rejoindre l'équipe. Il deviendra votre partenaire. Vous pouvez retourner voir Sebastiano et dire qu'Horace a quitté l'île. Obtenez un coup de pouce d'âme.

Donner des amarres

Si vous descendez de la ville, vous remarquerez une ferme presque détruite. Parlez au cuisinier nommé Osorio là-bas. Il dira que son portefeuille lui a été volé et vous demandera de le rendre. Le portefeuille sera près du phare, mais vous devrez y escalader les vignes. Vous y rencontrerez un voleur. Parle lui. Après cela, grimpe sur la falaise à côté de lui, prends le portefeuille et retourne voir le cuisinier pour une récompense.

Marrant: après avoir trouvé la cachette, parlez au voleur, offrez-lui du rhum, puis demandez-lui ce qu'il va faire ensuite. Il dira qu'il a appris à voler sans l'aide d'une poupée vaudou. Souhaitez-lui bonne chance et il s'écrasera à sa mort.

Seigneur des ombres de la folie

Quelque temps après la quête "Kick Ass" et la destruction du portail de cristal sur l'île, revenez voir ces deux soldats et vous les entendrez parler d'une sorte de monstre. Parlez à Holtby puis à Tanner. Il dira qu'il y a une ombre dans la mangrove et parie 250 pièces d'or qu'on ne la tuera pas. Nous y allons, tuons l'ombre, revenons et prenons l'argent.

Prologue

Un navire ennemi dirigé par un capitaine illusoire nommé Crow monte à bord de notre navire. En suivant les invites, nous effectuons plusieurs mouvements dans toutes les directions, après quoi nous sautons par-dessus la barrière sur le côté gauche et, passant en avant, esquivons le danger en appuyant sur le bouton indiqué. Nous découvrons l'arme et entrons dans le combat avec le serviteur. L'essentiel dans la bataille est de parer les attaques à temps et, lorsque l'ennemi s'éloigne, de frapper sans délai les unes après les autres. Nous contournons le mât, tirons avec le pistolet sur les barils de poudre près du canon du navire et traitons le serviteur. Avec Patty, après avoir déménagé sur le navire ennemi, nous vainquons deux autres adversaires, combinant des coups simples et puissants. Certains ennemis, la plupart de grande taille, ignorent la parade, vous devez donc esquiver. Ainsi, lors des attaques du gardien des ombres, nous roulons de côté vers la Palestine et ne manquons pas l'occasion de porter une combinaison de coups puissants. Si nécessaire, nous utilisons du rhum - une boisson qui stimule instantanément la santé. Le point culminant sera le combat avec Crowe et l'apparition d'un énorme monstre aquatique, après quoi le réveil suivra.
le crabe tremblait
Éducation

Patty Les cauchemars pour le personnage principal sont devenus monnaie courante : depuis longtemps, le capitaine fantôme ne lui donne pas la paix. Patty nous ramène intelligemment à monde réel et annonce joyeusement que nous sommes arrivés à Crab Trembling.
Nous sélectionnons la clé sur la table, leur montrons le coffre près du lit et sortons toutes nos munitions. Dans l'inventaire, dans l'onglet "Équipement", on place l'épée Steelbeard dans la main droite gauche, et le pistolet de duel dans la mauvaise main droite. Plus bas dans la liste: sur la tête - un bicorne noir, sur le corps - une tunique importante, sur les jambes - un pantalon noir, sur les pieds - des bottes cirées. Nous allons dans l'onglet «Fournitures» et distribuons du rhum et des provisions parmi les cellules d'utilisation active, de sorte que pendant la bataille «chaude», il ne soit pas possible d'entrer en permanence dans l'inventaire et d'être traité par des objets répondants. En ouvrant la porte, nous volerons jusqu'au tremblement.
Nous commençons le passage du jeu Risen 3 ...

Chapitre 1
Chasse au trésor

Le plus grand trésor des mers du Sud est caché dans l'ancien temple. Patty nous accompagnera constamment et participera activement à la bataille avec la faune locale. Pour le meurtre d'ennemis et l'accomplissement de tâches, "Glory" est décerné, qui est utilisé pour améliorer le démon du personnage. Après avoir éliminé le tremblement d'ennemis inégaux, nous revenons sur le chemin et commençons à nous enfoncer plus profondément dans l'île.
On dirait que nous ne sommes pas les seuls à faire la chasse au trésor. Patty désignera un pirate sans âme. Nous tuons quelques charognards, allons dans une autre Palestine du fleuve et fouillons le corps du pirate, après avoir caché l'arme.
Continuant à agir le long du chemin, nous montons le long de la pente et traitons avec prédateur dangereux- un dragon mordant. Nous ouvrons le journal des quêtes, nous nous attaquons à la tâche supplémentaire active "Le trésor du pirate sans âme!" et, guidés par la carte, nous arrivons à l'endroit où le trésor est enterré. Nous sélectionnons la pelle située près du baril cassé, creusons le coffre et en sortons une grande quantité d'or. De retour à la fourche, nous approchons d'un petit temple, tirons le levier et entrons à l'intérieur. Nous obtenons des pièces d'or et une torche en cristal du coffre. Nous récitons également un livre posé sur un support contre le mur du fond. En tournant à droite, nous arrivons au fossé et tombons de l'arbre, accrochés à sa racine gauche.
Arrivés aux ruines, nous passons au peigne fin les bâtiments à la recherche d'objets sains et d'or. Dans le tout dernier d'entre eux, situé plus haut que les autres, se trouvera un coffre avec le sort "Pluie de feu". Nous retournons à l'endroit où le chemin s'est interrompu, nous entrons dans la maison et, après avoir monté les escaliers, nous tournons à droite. Patty remarquera de ses grands yeux qu'il y a quelque chose d'amusant à manger sur le toit de l'immeuble en face. Encore une fois, nous fouillons les lieux et dans le plus extrême d'entre eux, nous ouvrirons le coffre avec le contenu - cinq sorts "Vol du perroquet". Nous revenons, nous déterminons le sort dans la cellule d'utilisation rapide et avec le soutien de celui-ci nous nous transformons en perroquet. Le vol peut continuer aussi longtemps que vous le souhaitez, cependant, avec le temps, l'oiseau diminuera et une ressource rare - la puissance - sera nécessaire pour prendre de l'altitude. Après avoir volé vers le bâtiment arrière, nous interrompons l'acte du sort et fouillons le coffre à l'intérieur de la pièce. Nous prenons du rhum, de l'or et une bague en or qui, lorsqu'elle est portée, augmente certaines des caractéristiques du personnage.
Seigneur des Ombres Les craintes ont été confirmées - les pirates tentent de trouver le trésor de l'ancien temple. Après nous être approchés, nous utilisons le sort Fire Rain et, après avoir engagé un combat, nous nous occupons des ennemis. Après avoir parlé avec Patty, nous récupérons de la viande humide et la faisons frire dans une serre. Nous descendons vers la rivière par le chemin à droite du pont et montons sur les rebords en appuyant sur le bouton de saut. Arrivés tout en haut, nous entrons dans le sanctuaire et traitons avec deux rats géants. Nous collectons des poignards de lancer, examinons les os du pirate et allons plus loin. Nous détruisons encore un rat, nous collectons des poignards de lancer et de l'or. Ayant atteint le bouton de commande du pont-levis, nous l'activons et nous unissons à nouveau à Patty.
Nous surmontons les combattants dans le hall principal et fouillons le corps du capitaine Rawlings, allongé au centre de la pièce. Rawlings était le copain délabré de l'amiral Alvarez, et il semble que son esprit nous ait toujours guidés sur le même chemin. Patty n'a pas pris la peine de signaler à l'amiral que nous allions à Crab, tremblante, ne voulant pas partager l'abondance du temple. Nous passons par le passage sur le côté gauche dans la partie la plus éloignée de la salle. Un long couloir vous mènera à la chambre avec le sarcophage. En alternance, on s'occupe du combattant et de l'araignée de pierre (si vous venez au cocon dans le coin), plus à l'aide d'une arme à longue portée. Du sarcophage, nous obtenons une potion rituelle et une grande quantité d'or. Sur le chemin du retour, l'effondrement attendu du creux se produira. En appuyant à temps sur le bouton de saut, on aura le temps de s'accrocher à la jante. S'ils tombent, nous collectons un petit nombre d'or et quelques objets et tirons le levier dans le coin. Nous retournons dans le hall principal, sortons de l'autre côté du temple et combattons sur le pont avec des chiens de l'enfer. Ensuite, nous arrivons au portail à l'intérieur de la grotte, à partir duquel le Seigneur des Ombres nous montre et nous tue.
Sortons d'ici

Patty pleura encore longtemps son frère de sang, enterré sur l'île tremblante. Trois semaines plus tard, nous avons été retrouvés, déterrés et ressuscités par un pirate vaudou nommé Bones. Il a conduit que les ombres ont enlevé la moitié de notre pression et maintenant ce sera dans le monde souterrain. Sans elle, nous deviendrons bientôt un serviteur - un serviteur des enfers. Un corps affaibli ne parvient pas à restaurer les compétences perdues. Pour rassembler des forces et rendre l'autre moitié du Dawi, nous serons soutenus par de puissants magiciens - des dirigeants de la communauté interne, des exilés installés sur l'île de Tyranis et engagés dans l'extraction de cristaux, dont le véritable but n'est connu que à eux-mêmes. Après avoir terminé la conversation, nous affinons les traits du personnage avec la renommée accumulée.
En regardant dans le monde souterrain, vous pouvez facilement montrer des objets. Plus la compétence appropriée est élevée, plus les objets sont brillants. Nous reparlerons à Bons et poserons des questions sur ceux qui, en plus des magiciens, nous aideront à rendre le Dawi.
Les indigènes - de puissants sorciers vaudous, unis dans une tribu, vivent sur l'île de Kila.
Le druide Eldric, qui se fait passer pour le chef des chasseurs de démons et manie une forme spéciale de magie noire, vit à Calador.
Alvarez.Bons vous rappellera que nous étions en quelque sorte dans l'organisation pirate Captain's Recommendation of Antigua, dirigée par l'amiral Alvarez, aujourd'hui en voie de disparition.
Patty est allée à Tacarigua à la recherche d'un vendeur qui l'avait arnaquée avec une carte au trésor. La rencontre promet d'être amusante. Le seul ailier de Bons sur Tacarigua est le gardien de phare Jack.
Dans un premier temps, il sera possible d'étudier des îles dangereuses chez les frères de Bons. Le recrutement des équipiers, partenaires à temps partiel, devra être traité en toute indépendance. Certains des candidats mentionnés ci-dessus sont Sister Patty et Jack. Les compagnons sont dotés de capacités et de compétences uniques. Par exemple, Bons sait comment exciter la santé.

Nous utilisons le bateau pour monter à bord du navire. Ensuite, nous interagissons avec le volant, armons les voiles et nous nous dirigeons vers Antigua, en choisissant l'emplacement approprié sur la carte.
Une armada invincible dirigée par le capitaine pirate Crowe, qui est revenu des enfers et a constitué une armée de sbires, capture tous les navires sur son passage. Il ne reste plus qu'à deviner pourquoi il nous a dépeints dans un rêve et quel rôle il jouera dans notre destin futur.

Chapitre 2
Antigua
Rapport pour l'amiral Alvarez

Nous parlerons avec Bons et découvrirons que les portails de cristal relient le monde des ombres et le monde des vivants. Ceux qui sont tombés dans le monde souterrain reviennent liquidement. Les portails de cristal doivent être chaulés dès que possible afin de couper le flux d'apparition de créatures maléfiques. Sur le bateau, nous passons au tremblement et arrivons à la ville portuaire, détruisant simultanément deux chiens de l'enfer. Les ennemis en premier lieu se précipiteront sur nous, mais si seul un partenaire se joint à la bataille, il sera possible de se débarrasser de l'attention de l'un d'eux. Nous attaquons strictement toute notre cible, sans nous impliquer dans la bataille d'un partenaire. Plus nous maintenons le bouton de frappe longtemps, plus nous infligeons de dégâts. Contre les ennemis rapides, nous utilisons des coups simples et légèrement améliorés. Parer n'est pas efficace pendant un siècle, et si le héros a affaibli son emprise, alors on esquive rapidement avec une roulade.
La grande maison au verso est le siège du Conseil du capitaine d'Antigua. Arrivés à destination, nous saluerons l'amiral, qui attendait déjà le rapport. Nous vous raconterons en détail ce à quoi nous avons dû faire face sur Crab Shiver et ce qui nous est arrivé après la découverte du portail.
Chaos dans le port
Crowe Les Hellhounds sont devenus un problème majeur à Antigua. Ces créatures terrorisent les habitants locaux depuis plusieurs semaines maintenant. Autrefois une ville portuaire florissante dans le commerce, elle est devenue un coin coupé du monde. Quelqu'un s'est enfui, et quelqu'un est resté, se demandant si la situation allait s'améliorer. Alvarez vous dira que les créatures des enfers ont été vues sur le tremble oriental, sur la formation de Flynn, dans le bazar devant la forge de Grace, sur la place Blood Oath et sur le tremble ouest. Nous faisons de la tâche la tâche principale afin que les marques soient affichées sur la carte. À chaque point, il y a deux ou quatre chiens, c'est pourquoi nous prenons invariablement un partenaire avec nous. Dans certains cas, les habitants locaux reviendront à la raison pour obtenir de l'aide. Il suffit de communiquer avec eux et d'offrir votre soutien dans l'extermination des invités non invités. N'oubliez pas de pomper, d'acheter toutes sortes d'objets sains auprès des marchands et d'effectuer des tâches secondaires. Étude attentive Univers du jeu il sera beaucoup plus facile de se déplacer le long du scénario principal.
De retour à Alvarez, nous l'informons du travail effectué et recevons une récompense pour chaque article dégagé.
Alliance avec les pirates

L'amiral s'inquiète de la marche en toute impunité Mers du Sud capitaine fantôme Crowe et veut donc se connecter avec d'autres guildes pour affronter l'ennemi universel. La recherche d'alliés et la conclusion d'alliances diplomatiques avec eux nous attend du museau du Conseil du Capitaine d'Antigua. Il est curieux que le timonier Morgan ait pris le testament sur le navire du capitaine Slane et ait commencé à voler tous ceux qui étaient touchés. Cependant, un navire puissant et le grand équipage de Morgan pourraient servir un bon objectif.
Nous continuons à aller le jeu Risen 3.

Taranis
Droit de visite

Nous arrivons au camp des magiciens et sur le chemin du bâtiment principal, nous rencontrerons le général Magnus. Il avertira que l'entrée des étrangers dans la grande chambre où les magiciens se penchent est strictement interdite. Parlons de nos intentions de lutter contre les ombres, puis d'offrir un soutien ou d'exprimer un désir de rejoindre les rangs des gardes. Les serviteurs, dirigés par le Shadow Lord of Betrayal, ont détruit le camp dans le tremble occidental. Après quelques persuasions, le général chargera de vérifier les trois mines dans lesquelles les nains se livrent à l'extraction des cristaux, et recevra les rapports des contremaîtres.
Impressionnez le général Magnus

Réglons le gâchis dans l'une des mines de la tâche "Rapport des mines", retournons à Magnus et rendons compte du travail effectué. Nous recevons la permission de visiter la grande chambre des magiciens et de le signaler à Downes debout à l'entrée.

Rapport minier
Erasmus Nous arrivons à la mine la plus courte, qui sera à l'intérieur du camp, et nous traînons avec Frink à l'entrée. Il vous demandera d'apporter des sacs de cristaux de la mine. Nous passons dans la mine et nous y avançons prudemment. Il n'y a que quatre sacs et ils se trouvent tous sur les cartons, il n'y aura donc aucun problème de recherche.
Nous partons pour la deuxième mine la plus éloignée et entrons dans un dialogue avec Valamir, qui sera près de l'entrée. Lui, c'est un euphémisme, est effiloché par la terrible capacité de travail des nains. Nous acceptons de les soutenir et de les remuer. Nous rendons la tâche "Gold Mine" active. En entrant dans la mine, tournez à droite à l'embranchement et rejoignez le gnome principal - Faris. Il est en charge de tous les autres nains et bugs pour régler leurs problèmes. Nous descendons la vallée et traînons avec Vega. Kefkir lui a volé cinq cristaux - vous devez les rendre. Nous montons la pente, l'une des façons de prendre les cristaux de Kefkir et de les ramener à Vega. De retour dans la vallée, parlez à Banu. Il refuse de travailler dur à cause du bourdonnement provenant du niveau inférieur de la mine. Nous descendons là-bas, traversons l'arche et nous occupons de cinq araignées de pierre voraces et d'une araignée. En allant encore plus loin, nous rencontrerons Rami. Nous l'escortons à Faris, puis retournons à Ban et l'informons que le grondement a été éliminé. Nous recherchons le gnome Noeda et veillons à ce que rien ne l'inquiète. Nous retournons à nouveau à Faris et l'informons de l'élimination des problèmes des gnomes. Nous quittons la mine, rendons compte à Valamir du travail effectué.

Un vrai gâchis se passe dans la troisième mine la plus éloignée. Après avoir fouillé dans la mine, nous montrons le corps du garde. En avançant, nous détruisons les ennemis rencontrés: cinq os, cinq chiens de l'enfer et deux sbires. Nous le faisons progressivement, pour un affrontant nous-mêmes et un partenaire pas plus de deux ou trois ennemis. Cependant, tout dépend du niveau de pompage et de l'équipement actuel.
La dernière quatrième mine grouille de gobelins. Nous traversons la mine, réprimant les ennemis. En montant, nous éliminons plusieurs termites et remontons les corniches. Après avoir terminé avec les gobelins restants, nous retournons à Magnus et faisons un rapport sur toutes les mines. De plus, Magnus nous enverra voir le nain Gadi, qui travaille dur dans le port, afin que nous puissions lui parler de la mine nouvellement créée. Cela fait, nous retournons à Magnus et terminons la tâche.

La principale chose que nous devons faire sur ce moment- résoudre tous les problèmes des chamans indigènes.

Quest Birdus Sapiens dans notre cas, nous avons décidé de faire la première chose. Nous courons jusqu'à l'endroit marqué d'une croix et enlevons le perroquet à l'étage. Là, vous devrez cueillir l'herbe à thé et ouvrir la porte en pierre. Cela doit être fait en tordant et en faisant tourner un disque de puzzle, comme ceux que l'on trouve souvent dans Skyrim. Les touches gauche-droite font tourner les disques et les touches haut-bas sélectionnent ces disques. Il y aura un coffre à l'intérieur, ainsi que la Lame des Ombres. Pas bon bonne épée, mais si vous venez de commencer à jouer, c'est exactement ce dont vous avez besoin. Le coffre contiendra l'amulette Crystal Needle. Vous pouvez goûter si vous le souhaitez.

Thé végétal attribué à Cunningham. Maintenant, vous devrez courir entre Booz et Harry. Parlez à Harry du cadavre retrouvé de Douglas, et il vous dira que Booz doit apporter trois œufs de boule de feu. Nous les récupérons, prenons Buza et il commence à conduire du rhum. Harry doit également être approché et signalé. Une fois le rhum expulsé, vous devez distribuer les bouteilles à tous les pirates environnants et faire rapport à Booz, puis tout le monde viendra au feu, se saoulera et commencera un combat. Battez Booz et terminez enfin toutes vos actions de pirate. D'ailleurs. Harry devra amener un jeune natif. La native acceptera d'y aller uniquement la nuit, gardez cela à l'esprit lorsque vous négocierez avec elle.

Maintenant, nous effectuons une longue quête appelée Sweet Revenge. L'affaire devra être avec un prisonnier nommé Slim. Il vaut mieux demander au chaman miséricorde pour lui. Pour ce faire, vous devez prouver au chaman que tous les pirates ne sont pas mauvais.

Ensuite, nous devrons naviguer entre le chaman Hirutu, le sorcier Izil et la sorcière Tenya, qui est juste là. Elle vous demandera d'apporter trois choses pour le sceptre. Ces choses doivent provenir d'animaux uniques tués tels que panthère noire. La quête est facile.

Maintenant, nous descendons les escaliers et parlons au natif Makoto. Avant cela, nous devions parler avec la sorcière Tenya, qui est près d'Izil, aller à la hutte de Makoto et apporter une touffe de cheveux de là à la sorcière afin de recevoir une poupée vaudou. Nous activons la poupée sur Makoto et commençons à terminer la quête pour persuader. Le problème est que lorsque nous courrons pour ce natif, la carte ne nous sera pas disponible, nous nous souviendrons donc immédiatement de tous les points que nous devons visiter, et nous devrons visiter tous les marchands, en parlant au chef chaque minute. En finale, nous devons convaincre le chef que tous les pirates ne sont pas mauvais. Vous devez le faire dans la peau de Makoto.

Assurez-vous de courir autour de l'île, à plusieurs endroits, dans les buissons, il y aura des coffres avec toutes sortes de bonnes choses. Si le nain vous demande d'apporter l'anneau, alors apprendre à dresser des singes n'est pas nécessaire, vous pouvez faire le tour de la grotte de l'autre côté et voler comme un perroquet.

Si tu vas vers la Grande Porte, alors va à droite le long du mur, tue les araignées, avance dans les buissons et ouvre le coffre. Il y aura un très bon mousquet en os. S'il est modifié, ses dégâts seront de 70.

  • Copain enseigne les compétences : "Monkey Trainer", "Safe Cracker" et "Master Thief".
  • Quinn enseigner les compétences : "Dagues" et "Coup critique".
  • Cunningham enseigner les compétences : Langue d'argent, marchand, fabrication de potions, alchimie et maître rituel.
  • Harry enseigne les compétences : "Piercing", "Swords", "Cutting" et "Bulletproof".
  • Colby enseigner les compétences : "Strike Back" et "Blade Dance".
  • borbor vous apprend les compétences pour : "Liquid Courage", "The Drunkard", "Skinning" et "Taking the Horns".
  • Tadashi enseigne les compétences : "Écorcher", "Arracher des dents", "Arracher des griffes", "Prendre des cornes" et "Obtenir des trophées". Pour que Tadashi commence à vous enseigner, vous devez terminer sa tâche.
  • Tenya enseigne les compétences : Guérisseur, fabrication de talismans, fabrication de sorts, magie vaudou, maître mage, mage de combat et concentration.
  • Ixil enseigner les compétences : "Fabrication de potions", "Alchimie" et "Maître rituel".
  • Bus enseigner les compétences : "Distillateur" et "Intimidation". Pour qu'il puisse commencer à s'entraîner, vous devez accomplir une tâche pour lui.
  • Hirutu enseigne des compétences telles que: Vision de l'Alchimiste, Vision du Sang, Vision de la Mort, Vision du Guerrier, Vision du Voyageur et Indestructible.
  • baraka enseigne la compétence: "Spider Catcher".

Professeur de compétences à Tacarigua.

  • tanneur enseigne la compétence: "La malédiction des morts-vivants".
  • Rodríguez enseigne les compétences : Armes à feu, armurier, pare-balles, résistance magique et distillateur.
  • José enseigner les compétences : "Courage liquide", "Guérisseur" et "Prédateur".

Professeur de compétence sur Thieves Island.

  • Caan enseigne les compétences : « Guérisseur » et « Création de talismans ».
  • Nanook enseigne la compétence : "Marchand".
  • Mimak aide à acquérir des compétences: "Safe Cracker", "Master Thief" et "Silver Tongue".
  • Malik enseigne les compétences : Danse de la lame et lancer de poignard.

Professeur de compétence sur Skull Island.

  • Kane vous apprend les compétences pour : "Piercing", "Swords", "Slashing", "Retaliation", "Blade Dance", "Swordmaster", "Swordmaster", "Crossbows", "Critical Strike", "Rune Magic", "Big Game Hunter", " Shadowcatcher", "La malédiction des morts-vivants", "Prédateur".
  • Kidlat enseignera: Intimidation, Courage liquide, Ivrogne, Alchimie, Fabrication de talismans et Maître rituel.
  • Roda vous enseignera des compétences : Armurier, Burning Barrels, Safe Cracker, Master Thief et Silver Tongue.
  • Néron enseigner des compétences telles que : Résistance à la lame, pare-balles, résistance magique, guérisseur, maître mage, mage de combat, fabrication de potions, fabrication de sorts et mangeur d'ombres.

Professeur de compétence sur l'Île des Brumes.

  • venturo vous apprend les compétences pour : "Big Game Hunter", "Skinning", "Plucking Teeth", "Plucking Claws", "Prendre des cornes" et "Obtenir des trophées". Pour que Venturo commence à vous enseigner, vous devez accomplir deux tâches pour lui.
  • coque enseigne des compétences telles que: "Liquid Courage", "Guérisseur" et "Ivre".
  • Gonzales enseigner les compétences : "Mousquets", "Fusils de chasse", "Pistolets" et "Dagues".
  • Nath vous apprend les compétences : Armes d'estoc, épées, armes tranchantes, contre-attaque et danse de la lame. Pour commencer l'entraînement, vous devrez tuer le mangeur d'âmes le plus proche.

Professeurs de compétences à Antigua.

  • Ramón prêt à vous enseigner des compétences: "Armes perforantes", "Épées", "Armes tranchantes" et "Représailles".. Avant de pouvoir commencer l'entraînement, vous devez terminer la quête associée à Ramon.
  • Emma enseigner des compétences telles que : "Faire des potions" et "Alchimie", mais vous devez d'abord terminer sa tâche.

Objets légendaires dans Risen 3: Titan Lords.

Comme dans la partie précédente du jeu - Risen 2: Dark Waters, il y a des objets légendaires dispersés dans le monde du jeu, et même si certains d'entre eux sont assez faciles à obtenir, vous devrez alors travailler dur pour en obtenir d'autres. Il y a 27 de ces objets au total, et chacun d'eux augmente les compétences et les capacités du personnage dès qu'il entre dans l'inventaire. Vous pouvez en savoir plus sur leur existence et leur localisation à partir de livres qui ne sont pas nécessairement situés sur la même île que l'objet légendaire dont ils parlent.

Objets légendaires à Antigua.

Il y a trois objets légendaires sur l'île pirate d'Antigua : "Épée de verre", "Doigt d'os" et "Cuirasse endommagée".

Cuirasse endommagée (Indestructibilité +10) :

  • Vous pouvez en apprendre davantage sur son existence dans le livre "Contes de pirates", qui est situé sur Tacarigua, dans une boîte brisée, à gauche de deux tombes avec des croix.
  • Après avoir lu le livre, vous recevrez la quête "Le trésor du pirate heureux", à la suite de laquelle vous trouverez une cuirasse endommagée dans un coffre enterré sur l'île d'Antigua

Doigt en os ou jointure (dextérité +5) :

  • Vous pouvez en apprendre davantage sur cet objet légendaire dans le livre "Voleurs légendaires, deuxième partie", elle est dans la maison du commandant Sebastiano sur Tacarigua, dans la pièce à gauche de l'entrée.
  • L'article lui-même se trouve à Antigua dans la maison de l'amiral Alvarez dans la pièce à droite au premier étage, à droite sur l'étagère.

Épée de verre (mêlée +5) :

  • Le livre intitulé "Secrets", à partir duquel vous apprendrez à ce sujet, se trouve sur l'île de Kila dans un navire naufragé.
  • A Antigua, dans l'eau sous la jetée, à côté de la taverne.

Objets légendaires à Tacarigua.

Sur l'île de Tacarigua, qui est le fief de l'Inquisition, vous pouvez trouver des objets légendaires tels que : "Cible", "Golm le Grand Plan" et "Fiole".

Cible (fusils +10).

  • Vous pouvez en apprendre là-bas, sur Tacarigua, dans la maison du commandant Sebastiano, à partir du livre "Fusils et pistolets" qui est situé au deuxième étage dans une chambre avec balcon.
  • Et l'objet légendaire lui-même est situé sur le toit de la maison du commandant, vous n'aurez donc pas à aller loin. Après avoir examiné les murs de la maison, vous trouverez une vigne, que vous pourrez escalader ou utiliser le sort Vol du perroquet.

Plan de Golm le Grand (agilité +5).

  • Le livre à partir duquel prendre conscience du sujet s'appelle "Voleurs légendaires", et être situé sur la Côte du Crabe, au sud de la tombe du héros.
  • Et encore une fois, l'emplacement de cet objet légendaire est la maison du commandant Sebastiano. Chambre au deuxième étage, dans un coffre.

Flacon (magie +5). Quête "Le trésor du capitaine sans nom"

  • L'île de Taranis. Dans la maison des magiciens, au deuxième étage dans le livre "Légendes magiques".
  • C'est l'un de ces objets qui nécessite la lecture du livre pour le trouver, car il se trouve dans un coffre enterré. Île de Tacarigua, au nord du site de débarquement le long du rivage. Un drapeau sur un bâton vous servira de guide.

Objets légendaires sur Taranis.

Taranis, un praticien de la magie du cristal, est l'heureux propriétaire de sept objets légendaires : Tablette de pierre, chiffon taché de sang, vagues promesses, petit outil à sertir, sphère dorée, cristal solaire et plume bleue.

Tablette de pierre (magie runique +10).

  • Son emplacement peut être trouvé dans le livre. « Journal du voyageur », qui se trouve sur l'île de Kila, dans le camp des indigènes un peu en haut des petits escaliers de pierre au sol près du transat avec une bougie.
  • Dans la maison des magiciens au deuxième étage de Lambrock. Il donne cet objet légendaire en récompense pour avoir terminé la quête Gourmet.

Chiffon ensanglanté (Résistance +10).

  • Sur Taranis, dans la direction sud-ouest du site d'atterrissage, il y a une grotte, dans laquelle vous trouverez le livre "Dry Diary", à partir duquel vous découvrirez cet objet légendaire.
  • L'objet lui-même est situé dans la même grotte, il vous suffit d'aller un peu plus loin.

Promesses vagues (influence +5).

  • Vous en apprendrez plus sur le livre. "Livres et parchemins magiques", qui est situé à Kalador, dans une ferme porcine.
  • Dans la maison des magiciens de Taranis, au quatrième étage dans le coffre de Lambrock.

Petite pince à sertir (pickpocket +10).

  • Sur l'île d'Antigua, dans la dernière maison à gauche, juste derrière la maison de Grace, il y a un livre sur la table de chevet "Vol deuxième partie". Vous en apprendrez plus sur cet objet légendaire.
  • Au forgeron Gordon sur Taranis. Il est toujours à la maison pendant la journée et passe la nuit dans une taverne. Pour obtenir l'objet, vous devez l'attraper dans la taverne après minuit et le battre lors d'un concours d'alcool.

Sphère dorée (pistolets +10).

  • Dans la maison de l'amiral Alvarez à Antigua, du livre "Professionals", qui se trouve dans la pièce de droite au premier étage.
  • Dans la ville des magiciens, chez le marchand Agil, qui se tient à la taverne pendant la journée. Vous pouvez soit lui acheter cet objet en déposant deux mille pièces d'or, soit en le volant, après l'avoir battu jusqu'à ce qu'il perde connaissance.

Cristal solaire (magie du cristal +10).

  • Vous pouvez en apprendre davantage à partir d'un livre intitulé "Le pouvoir des cristaux", qui se trouve sur Calador dans la Citadelle au rez-de-chaussée, dans la pièce à gauche de l'entrée.
  • Sur l'île de Taranis, dans le coffre situé tout en haut de la tour de la maison de Zachariah.

Plume bleue (Discours +10).

  • Sur Tacarigua, à l'ouest du site de débarquement, au bout de la plage entre le navire du commandant et une petite rivière qu'il faut traverser. Vous y trouverez un auvent sous lequel vous verrez le livre "Libertines", à partir duquel vous découvrirez cet objet légendaire.
  • Sur Taranis, dans la direction sud-est du générateur, sous le pont reliant la maison des magiciens et la tour de Zacharias, en tournant à gauche au bout du chemin et en marchant un peu le long des montagnes, vous trouverez un coffre cassé, à l'intérieur duquel l'élément souhaité sera localisé.

Objets légendaires sur Calador.

L'île de Kalador, qui est la demeure ancestrale des chasseurs de démons, abrite huit objets légendaires tels que : " Diapason ", " Broken Lock Pick ", " Unyielding Creeper ", " Dull Ritual Knife ", " Drink of Accuracy ", " Diamond Bar ", " Crankshaft " et " Designed Belt ".

Diapason (esprit +5).

  • "Rituels et Cérémonies", qui se trouve à Antigua, dans la maison d'Emma, ​​au deuxième étage, dans la pièce à gauche.
  • Cet objet légendaire est situé dans le cimetière près du moulin à vent, derrière la plus grande tombe à côté du fantôme d'Hannah.

Passe-partout cassé (crochet de serrures +10).

    Sur l'île de Kila, en direction du sud depuis le site d'atterrissage, il y aura un chemin, parcourez-le strictement vers le sud, sans vous éteindre. Ainsi, nous atteignons un petit marais, près duquel il y aura un natif Azali, en allant plus loin dans la même direction, vers le sud, nous atteignons un tunnel, un arbre tombé, nous le traversons et rencontrons un autre natif - Mandara. sur la droite, il y aura un autre marais dans lequel il vit Alligator dangereux, tournez à gauche et encore à gauche. Nous passons un autre tunnel, en quittant lequel nous rencontrerons le Evil Warthog. Tournez encore à gauche et avant d'atteindre l'impasse, nous verrons un livre sur une pierre appelée "Légendes de Calador", à partir de laquelle nous apprenons sur ce sujet.

  • Cet objet légendaire se trouve sur Kalador, dans une ferme abandonnée, juste au-dessus du moulin. Près d'elle, il y a encore une colline avec trois tombes.

Creeper inflexible (arme tranchante +10).

  • Vous trouverez une mention à ce sujet dans le livre "Premières expéditions", à Kiel, dans un navire naufragé, qui se trouve dans la direction sud-est du site d'atterrissage.
  • En marchant le long du rivage, vous tomberez rapidement sur une clôture en bois, derrière laquelle le magicien Tyrion va sacrifier une fille, derrière cette clôture se trouve notre objet légendaire.

Couteau rituel émoussé (poignards +10).

  • Le livre intitulé " Cultes traditionnels ", qui mentionne ce sujet, est situé à Antigua, passant au nord-est de la ville le long du chemin, passant Zak et s'asseyant près du feu de Griffith. Ensuite, il y aura une escouade d'ombres, après quoi vous devrez gravir deux rebords de pierre à gauche, puis en avant, un peu avant d'atteindre l'impasse, vous la trouverez allongée sur une boîte.
  • Vous pouvez l'obtenir en récompense si vous battez Henryk au bras de fer. Il est situé dans la Citadelle, bien qu'il ne soit pas si facile de l'attraper. Vous devez attendre le moment où il s'assied à table, et alors seulement vous pourrez le défier en duel.

Boisson de précision (Crit +10).

  • Vous pouvez en apprendre plus sur le livre "Bataille du siècle dernier" qui est situé sur Tacarigua. Près de la grotte en forme de crâne, nous grimpons sur les rebords de pierre, tournons à gauche et traversons le pont, il y aura une grotte, nous la passerons jusqu'au bout et notre livre se trouvera à gauche.
  • Trouver un objet légendaire est facile. Il est situé dans la Citadelle au premier étage à droite de l'entrée sur le tableau.

Barre de diamant ( arme blanche +10).

  • À Kiel, dans une cabane sur le rivage, qui est située à droite sous un auvent, il y a un livre "Forgeron", à partir duquel nous découvrons cet objet légendaire.
  • Sur Kalador, dans la Citadelle, dans la pièce à droite de l'entrée, chez le forgeron Wilson. Il vous le rendra après avoir accompli deux quêtes : "Message pour Wilson", qui vous donnera sur Antigua Grace et " Alliance", que vous recevrez sur Calador de Wilson lui-même.

Vilebrequin (arbalètes +10).

  • Vous pouvez en apprendre plus sur le livre "Arme ordinaire", qui est situé dans la maison du forgeron Gordon sur Taranis.
  • Dans la partie orientale de Calador, de l'autre côté de la rivière de lave, au phare. Il reposera sur la table à l'endroit où vous allumez le feu vert.

Ceinture à motifs (endurance +5). Quête "Le trésor de John".

  • Cet objet légendaire se trouve dans le livre "Journal fané" situé sur l'île de Taranis. Il y a une grotte dans la direction ouest du site d'atterrissage, Sharpe s'y tiendra. En entrant dans la grotte, tournez à gauche au premier virage et il se trouvera dans un wagon cassé.
  • Sur Calador. Étant donné que cet article se trouve dans un coffre enterré, la lecture du livre est un must. Le coffre lui-même est situé au centre de la péninsule ouest, au bord de la falaise entre les trois tours, devant la tombe de John.

Objets légendaires à Kiel.

Qila, la maison des indigènes qui pratiquent la magie vaudou, possède sept objets légendaires : Patte de chat noir, Pilon, Arc ancien, Drapeau de pirate, Monocle de Tirimai, Fourreau effiloché et Oeil de verre.

Patte de chat noir (magie vaudou +10).

  • Vous pouvez en savoir plus sur lui sur Calador, à partir d'un livre intitulé "Livre moisi". Elle est dans la taverne au deuxième étage, la première chambre à droite.
  • L'objet se trouve dans le camp des indigènes chez un marchand nommé Bahati. Pour l'obtenir, vous avez besoin de 2000 pièces d'or, ou vous pouvez le prendre à un corps insensible.

Pilon (alchimie +10).

  • livre "L'art de l'alchimie", qui fait référence au sujet, se trouve à Antigua, au deuxième étage de l'entrepôt.
  • Vous pouvez le trouver sur la plage orientale de Kila, à l'extrême sud, derrière une grotte gardée par un chef de gorille.

Arc ancien (mousquets +10).

  • Sur Kalador, dans la Citadelle, dans la chambre du forgeron Wilson, il y a un livre "vieilles histoires" , à partir duquel vous découvrirez cet objet légendaire.
  • Vous pouvez le trouver sur la plage orientale de Kila, dans une grotte avec des araignées.

Drapeau pirate (Intimidation +10). Quête "Le trésor du capitaine Finch".

  • Sur Kalador dans la cabane de pêcheur, il y a un livre sur la table de chevet "Pirates modernes", vous y trouverez une mention de cet objet légendaire.
  • Dans la direction nord-ouest du site de débarquement près de la colonie des indigènes. L'article est dans un coffre enterré, alors lisez le livre condition nécessaire pour le trouver.

Monocle de Tirimai (vision astrale +10).

  • La mention de l'objet apparaît dans le livre "Contes d'Antigua", qui est situé sur Kalador, dans une hutte située dans la direction sud-ouest du moulin.
  • Sur Keel chez Buddy, cependant, pour l'obtenir, vous devez le battre en chantant en lançant des poignards.

Fourreau usé (épées +10). Quête "Trésor du maître de l'épée".

  • Vous pouvez en apprendre davantage sur l'existence de cet objet légendaire dans le livre "Maître de l'épée", qui se trouve dans la maison des magiciens de Taranis. Deuxième étage, deuxième étagère à livres, de l'escalier - à droite.
  • Qila, la petite île où se trouvait Patty. Sur la colline, devant la tombe avec la croix. La lecture du livre est un must, puisque ce coffre est enterré.

Oeil de verre (portée +5).

  • "Rotten Diary", un livre qui évoque le sujet, se situe sur l'île d'Antigua, dans une taverne, au deuxième étage, première pièce à droite.
  • Sur l'île de Kila, dans la grotte de l'Oracle. Après avoir vaincu Margolot et lui avoir parlé, vous devez grimper tout en haut de la grotte. Le coffre contenant l'objet légendaire sera gardé par le golem.

Objets légendaires sur la Côte du Crabe.

Sur la Crab Coast, ou l'île, comme vous préférez, l'endroit où tout commence réellement, il n'y a qu'un seul objet légendaire, et c'est : "Crab Shell".

Carapace de crabe (impénétrabilité +10).

  • Sur l'île de Kalador au nord-ouest du moulin, dans une grotte avec des squelettes à gauche, sur une boîte, il y aura un livre intitulé "Encyclopédie de l'Alchimie", à partir duquel vous pouvez en apprendre davantage sur l'objet légendaire.
  • Sur la côte du crabe, à l'est de l'endroit où le héros a été enterré, il y a une petite île, il y aura un coffre sur la colline, dans lequel se trouve l'objet légendaire.

Objets légendaires sur Misty Island.

L'île brumeuse, sur laquelle se trouve le petit camp de l'Inquisition, est la frontière entre les mondes des vivants et des morts. Il n'a qu'un seul objet légendaire, mais peut-être le plus utile : "Les chaînes de Freddy".

Chaînes de Freddy (renommée premium +10 %)

  • Sur l'île brumeuse dans la maison du commandant Carlos, il y aura un livre ouvert sur la table, dans lequel vous trouverez des informations sur ce sujet.
  • Comme le livre qui en parle, l'objet légendaire lui-même se trouve également sur l'île brumeuse. Après avoir débarqué, dirigez-vous vers le sud-est et près du navire brisé, un peu plus loin, il y aura une hutte dans laquelle cet objet légendaire est acquis.

L'emplacement des pierres de téléportation dans Risen 3: Titan Lords.

Les déplacements rapides dans Risen 3: Titan Lords s'effectuent à l'aide de téléports situés sur presque toutes les îles du monde du jeu, à l'exception de la côte du crabe. Au départ, tous les téléports ne sont pas actifs, et pour les utiliser, vous devez trouver des pierres de téléportation. Il convient de considérer qu'il y a plus de pierres de téléportation que de téléporteurs eux-mêmes, il ne devrait donc pas y avoir de problème particulier dans leur pénurie. Mais juste au cas où - un signe pour vous aider.

Emplacement

Emplacement

Place du serment de sang

Dans une cache dans la partie nord de l'île. Vous ne pouvez obtenir la pierre qu'avec l'aide d'un singe.

Dans la maison de l'amiral Alvarez.

Pavillon de chasse dans la forêt.

À la ferme de Bran.

Sur l'île avec le golem dans la partie nord-est de la carte.

Au moulin, à côté de la ferme d'Ernesto.

Village de pêcheurs.

La cabane de Chani dans la Vallée Interdite.

La cabane de Léonard sur une île déserte.

Sur une île dans la partie nord-est de la carte.

Camp de pirates.

Temple dans la Vallée Interdite, première salle.

Plage de l'Est.

A côté du corps de Damak dans la Vallée Interdite.

Tacarigua

À l'intérieur du phare et dans la grotte en dessous.

Tacarigua

Sur un autel au sud-est de Puerto Sacariko.

Tacarigua

Tour dans les montagnes.

Chalet au bord du lac au centre de l'île.

Un cottage à l'ouest du camp des mages.

Taranis

Un des bâtiments du port.

Dans un coffre parmi des trésors, sur une île dans la partie nord de la carte.

Le quartier des nains dans le camp des magiciens.

Près du grand cercle dans le camp des magiciens.

Plage à côté du port.

Près du monolithe nord-ouest.

côte de crabe

Île à l'est.

Île du Crâne

Camp central.

Île du Crâne

Canyon dans la partie centrale de l'île.

île brumeuse

Camp Mortimer.

île brumeuse

Camp Nathan.

île brumeuse

Campement de l'Inquisition.

île brumeuse

Près d'un des trésors du nord-est de l'île.

île brumeuse

Ruines dans la partie orientale de l'île.

île brumeuse

À hauts plateauxà l'extrémité nord de l'île.

île brumeuse

Un navire brisé dans la partie sud-ouest de l'île.

île des voleurs

Une île au nord du site d'atterrissage.

île des voleurs

Camp gobelin de l'Est.

île des voleurs

Camp gobelin occidental.

désignation mission d'histoire. Il faut le faire;

désignation d'une tâche secondaire, ou d'une tâche principale imbriquée ;

désignation d'un objet légendaire;

la désignation de l'arme à restaurer ;

désignation de la tâche pour le réapprovisionnement de l'équipage.

Cette procédure pas à pas est conçue pour un guerrier qui possède la technique de mêlée. C'est un "héros de bonne humeur" qui cherche à collecter le maximum d'avantages par âme. Il se bat avec les morts-vivants, essaie de ne pas toucher les gens.

Déroulement du jeu : il vaut mieux parcourir les îles une par une, et aussi les noter. Il est préférable de nettoyer chaque île séparément, afin de ne pas mélanger l'histoire en un tas.

Calador - Antigua - Quila - Tagarigua - Taranis - Skullpoint.


Dès le début, vous passerez par un processus d'apprentissage qui n'est pas particulièrement difficile. Faites tout ce qui est signalé pendant le jeu. Lorsque le héros se réveille, prenez la clé sur la table et déverrouillez le coffre. Habillez-vous et suivez sur le pont. Trouvez-vous sur la plage - mouillez les rats, passez à autre chose.

Rencontre avec un ennemi inconnu. Suivez les ruines où vous devez tuer les oiseaux, allez au cadavre le long de la rivière. Il a une carte au trésor. Il est préférable de marquer la tâche dans le journal afin de voir l'emplacement.

Trésor d'un pirate mort. Cette tâche vise à se rendre au rivage et à utiliser une pelle pour creuser un coffre. Il peut être trouvé par la marque - la croix.

Pour terminer le jeu Risen 3: Titan Lords, dirigez-vous le long du chemin vers le temple. À grand arbre partenaire à demander - pour trouver une issue. Vous devez pousser le hic sur le côté gauche et passer de l'autre côté. Les bâtiments du village doivent être nettoyés. Dans le même temps, méfiez-vous des groupes d'ennemis, car ils peuvent écraser. Lorsque vous montez les escaliers, vous pouvez vous transformer en perroquet et accéder au coffre.

Au pont-levis sur l'ancien temple. Ensuite, vous devez tuer les pirates et descendre, grimper sur le rebord. Il y aura un fantôme. Tuez les gardes en vous faufilant dans le temple. Dans la dernière pièce, vous devez ramasser le masque au sol et l'insérer dans l'ouverture du mur. Ensuite, le pont s'ouvrira. À l'intérieur, vous devez faire tremper quelques ennemis supplémentaires, fouiller les corps et la pièce.


Dans un ancien temple. Avant d'aller plus loin, allez à droite et inspectez la pièce. Qu'il y a beaucoup de choses intéressantes. Lorsque vous revenez sur la route principale, tuez les démons de la grotte, entrez. Lorsque vous attrapez une étoile de mer, vous vous réveillez sur le rivage.

Je dois sortir d'ici. Vous pouvez maintenant quitter l'emplacement. Pour le passage du jeu Risen 3 : Titan Lords, il vaut mieux le nettoyer avant. Il y a un objet légendaire ici qui aide à augmenter la défense et une pierre de téléportation. Mais sinon, vous ne rencontrerez que de l'herbe et des monstres. Prenez ensuite le bateau et dirigez-vous vers la barre.

Dessin (agilité). La tâche se trouve au bout de la gorge. Si vous allez à gauche de la tombe, vous y trouverez un passage. Sur la carte, le passage est visible comme une grotte. Le sac est situé dans la maison du gouverneur. Allez au deuxième étage près du coffre. Tout se fait sous le couvert de la nuit.