De keuze aan wapens en items in de game is erg groot, ondanks het ontbreken van het gebruikelijke crafting-systeem. Het wordt met succes vervangen door kant-en-klare sets harnassen en stukstukken van wapens. Onder gewone dingen zijn er soms unieke, die meestal verhoogde kenmerken hebben. Aparte pagina's in de Codex met verhalen over hun oorsprong zijn gewijd aan unieke dingen. Wapens en wapenrustingen worden verkocht door handelaren in verschillende delen van de wereld - Denerim, Orzammar, Lake Calenhad en Breciliana. De kosten van dingen variëren afhankelijk van de waarde. De meest waardevolle stukken kunnen enkele tientallen gouden munten kosten, maar alle kosten worden met rente terugbetaald. Hoogwaardige wapens met speciale effecten stellen je in staat om sterke tegenstanders te weerstaan.

Wapens kunnen worden opgeborgen in de kist bij Soldier's Peak na het installeren en voltooien van de Guardian Fortress-add-on. Na verloop van tijd komt er inzicht welk wapen aandacht verdient, en wat gewoon rommel is dat voorlopig kan worden gebruikt, bij gebrek aan een beter. Elk personage in de ploeg mag twee sets wapens hebben - de belangrijkste en de reserve. De selectie van een set wordt gemaakt door op de [/]-toets te drukken.

Achtung! Aandacht! Uwga!
Ik wil iedereen waarschuwen dat de kenmerken van harnassen, wapens en andere dingen niet afhankelijk zijn van het tijdstip waarop ze worden gevonden. Maar tegen het einde van het spel komen er natuurlijk krachtige dingen naar voren.

De beste lange zwaarden.

eedbewaarder(sterkte: 15; schade: 8,40; +1,5 tot pantserpenetratie, + 10% tot de ontvangen helende effecten, 1 slot voor runen) - voor het voltooien van alle taken van het prikbord in Lothering.
Asturische regel(schade: 8.40; +2 schade, verzwakking van de wezens van de duisternis, +1 voor pantserpenetratie, 1 slot voor runen) - cache van de ridder-commandant van de Grijze Garde van Asturië.
Groen blad(sterkte: 19; schade: 9.10; +10 voor weerstand tegen natuurkrachten, +6 voor schade tegen dieren, 1 slot voor runen) - de sleutel van de kist op de tweede verdieping is bij Bevin (de jongen uit de kast in het huis van Kaitlin in Redcliffe). Hoge scores van de vaardigheid Invloed zullen helpen om te overtuigen.
Zaagblad(sterkte: 19; schade: 9.10; +1 schade, + 1% tot de kans op kritieke aanval in melee) - in de sarcofaag voor de ingang van de hal naar de Meesteres van het Bos in het weerwolfhol in de ruïnes van Oost-Breciliaans.
Duncans zwaard(schade: 9,60, +3 wilskracht, +3 sluwheid, +2 om het uithoudingsvermogen in de strijd te herstellen, +4 om schade te veroorzaken tegen spawn van duisternis, 2 slots voor runen) - een rebelse boeman op het slagveld van de "Return to Ostagar ".
Het mes van Maric(schade: 9,80, +0,75 om de gezondheid en het uithoudingsvermogen in de strijd te herstellen, +6 om schade toe te brengen aan de wezens van de duisternis, de wezens van de duisternis te verzwakken, 2 slots voor runen) - Kaylan's kist in de koninklijke enclave van de "Return to Ostagar" toevoeging.
Spellweaver(gevechtsmagiër, schade: 10.50; +5 voor magie, +1 voor manaherstel in de strijd, + 10% voor de kans om vijandige magie te reflecteren, +3 elektriciteitsschade, 2 cellen voor runen) - cult-opziener in een groot noordelijk hal in de grotten van de sektariërs op weg naar de Heilige Urn van Andraste.
Keizerlijk mes(sterkte: 27, schade: 10,50; +2 voor schade, + 3% voor de kans op kritieke treffers in melee, +6 voor aanval) - een kleine kamer in het Tevinter-magazijn in de elf na een ontmoeting met Denera.
Landmans eer(sterkte: 31; schade: 11.20; +20 voor weerstand tegen geestmagie, +6 voor schade tegen de doden, 3 slots voor runen) - verzamel uit drie fragmenten op de diepe paden.
Kloofmes(sterkte: 31; schade: 11.20; +2 voor pantserpenetratie, +6 voor aanval, +3 koudeschade, 3 slots voor runen) - los het raadsel van de dode avonturiers op.
Starfang(sterkte: 31; schade: 11,90; +3 voor behendigheid, +3 voor schade, +2,5 voor pantserpenetratie, 3 sleuven voor runen) - smeed uit meteorieterts bij de smid Michael Dryden uit Soldier's Peak.

Beste schilden.

Haward's schild(sterkte: 22, verdediging: 4,00, vermoeidheid: 3,36%, afbuiging van pijlen en projectielen: 4,50%, + 4% voor de kans om vijandelijke magie te reflecteren, kans om projectielen te ontwijken) - een boeman op de top van de Ishal-toren . ..
Kaylan's schild(sterkte: 32, verdediging: 4,00, +1 voor bepantsering, kans om projectielen te ontwijken) - Garlock vanaf de frontlinie achter de kennel van de add-on "Return to Ostagar".
Eamon's schild(sterkte: 22; verdediging: 4,00; +6 verdediging, +25 uithoudingsvermogen) - kist, opslag op de bovenverdieping van het kasteel van Redcliffe.
Schild van Redcliffe's gekozen krijgers(sterkte: 32; verdediging: 4,00; +1 voor wilskracht, +3 voor verdediging, +15 voor weerstand tegen elektriciteit, +2 voor aanval) - voor het redden van Earl Eamon.
Schaduwmuur(sterkte: 38; verdediging: 6,00; +3 voor verdediging, + 20% voor de ontvangen helende effecten, +1 om uithoudingsvermogen in de strijd te herstellen, +25 tot uithoudingsvermogen) - Gakskang the Free na het oplossen van het mysterie van de avonturiers.
How's Shield(sterkte: 38; verdediging: 6,00; +12 tot verdediging, +10 tot weerstand tegen vuur en kou, -2 tot wilskracht) - kist, schatkamer in het landgoed van graaf Denerim voordat je afdaalt in de kerker.
Draagbaar bastion(kracht: 36; verdediging: 6.00; +1 voor kracht, behendigheid en constitutie) - Bodan Feddik in het hoofdkamp van de ploeg.
Duncans schild(sterkte: 38; verdediging: 6,00; +3 wilskracht; +6 verdediging, +1 om het uithoudingsvermogen in de strijd te herstellen) - een geheime kluis van de Grey Wardens in het handelsmagazijn achter de "Curiosities of Thedas"-winkel in Denerim. Hoe je binnen kunt komen, vertelt Riordan in Earl Eamon's kamer voor de Lands Gathering, als je hem de documenten laat zien van de Grijze Wardens die gevonden zijn tijdens de vrijlating van koningin Anora uit het landgoed van Earl Denerim.

Beste grote / tweehandige zwaarden.

Het platte zwaard van Hasind(sterkte: 20; schade: 12.10; + 1% tot de kans op kritieke treffer in melee, +1 tot de penetratie van pantser) - een kist, het zuidelijke centrale eilandje met wolven achter vernietigde bogen, aan de kant van de koepel van de tempel in de Wildlands van Korkari.
Stan's zwaard(sterkte: 22; schade: 13,20; +1 voor wilskracht; +1,5 voor pantserpenetratie, +12 voor aanval, 1 slot voor runen) - na het voltooien van Stans persoonlijke opdracht.
Yusaris(sterkte: 34; schade: 16,50; +20 voor brandweerstand, +10 voor schade tegen draken, 2 slots voor runen) - na het verslaan van de Guardian of the Reach, Shah Wyrd in de toren van de Circle of Mages op Lake Kalenhad.
Zomer zwaard(sterkte: 34; schade: 16.50; +20 tot fysieke weerstand, kans om het doelwit neer te halen, 2 slots voor runen) - Mevr. Coutrain bij de uitgang van het landgoed van Earl Denerim of voor de Hall of Gathering of Lands .
Tijdloos(sterkte: 34; schade: 16,50; +4 schade tegen darkspawn, +0,25 om het uithoudingsvermogen in de strijd te herstellen, darkspawn verzwakken, bloederige rotzooi, verhoogde vijandigheid en intimidatie) - los de puzzel op met de Troon van Orzammar in het koninklijk paleis van Orzammar. Om dit te doen, ga naar de troon, activeer deze, een nieuw item "Trapped in the Stone" verschijnt in de Codex. We sturen twee satellieten naar het zuidwestelijke deel van de kamer, staan ​​op twee tegels in de vorm van pijlen tegen de muur, een karakteristiek geluid (slijpen) moet te horen zijn. We sturen de vierde satelliet de gang in, staan ​​op een ronde vloerplaat. Dan activeren we de troon met de hoofdpersoon. Tegelijkertijd moeten de satellieten op hun plaats blijven. Bliksem zal flitsen in de hal en een draak zal verschijnen. We doden hem en we nemen het zwaard weg.
Starfang(sterkte: 38; schade: 18,70; +3 tot sterkte, +2,5 tot pantserpenetratie, +8 tot aanval, 3 slots voor runen) - smeed uit meteorieterts bij de smid Michael Dryden uit Soldier's Peak.

De beste hamers, bijlen, knotsen en bijlen.

Onhandig vers(sterkte: 27; schade: 9.00; +2 voor schade, gelukkig, + 10% voor de kans op een kritieke aanval of steek in de rug, +4 voor schade tegen draken, 2 sleuven voor runen) - trek uit de stronk op de locatie "Vreemd bos" bij een toevallige ontmoeting tijdens het verplaatsen over de wereldkaart naar het Breciliaanse bos na het elimineren van D. in opdracht van K. De aankondiging is afkomstig van een herbergier met connecties in "The Bitten Nobleman of Denerim".
Bijl van onthouding(schade: 9.00; +1.5 aan pantserpenetratie, + 15% aan de kans op een kritieke aanval of steek in de rug, 2 sleuven voor runen) - Earl Rendon Howe in de kerker van het landgoed van Earl Denerim.
Vesiall(Kracht: 31; Schade: 9,60; +2 tot Kracht, + 5% tot de kans op een kritieke aanval in melee, +1 om het uithoudingsvermogen in de strijd te herstellen, + 10% tot de kans op een kritieke aanval of rugsteek, + 2 natuurschade, 3 rune-slots) - Bodan Feddik in het hoofdkamp van de ploeg.
Forgemaster's Hammer(sterkte: 32; schade: 12,60; +25 voor vuurweerstand, +6 voor aanval, 2 slots voor runen) - genlock-meester van het aambeeld in de Dead Moats.
Heilige hamer(sterkte: 34; schade: 13,50; +2 wilskracht, +10 psychische weerstand, +4 schade tegen de doden, 2 slots voor runen) - opslag in de zuidelijke vleugel van het landgoed Banna Franderel in Denerim. De laatste missie van Slick Couldree.
Trians hamer(sterkte: 34; schade: 13.50; +4 schade tegen de spawn van duisternis, 2 slots voor runen) - Belen, voor de steun die werd geboden tijdens de oplossing van de kwestie van de troon van Orzammar.
Bijl van Vashot(sterkte: 32; schade: 14.00; +1 voor kracht en schade, +2 voor wilskracht, 2 slots voor runen) - Garlock-generaal in het handelskwartier van Denerim gevangen genomen door de darkspawn.
Hasindische Crusher(sterkte: 38; schade: 14,40; + 3% tot kans op kritieke treffer in melee, -5 om aan te vallen) - te koop bij Farin in Frosty Pass voor de deuren van Orzammar.
Hasind Grote Mace(sterkte: 38; schade: 14,40; +5 voor schade, +2,5 voor pantserpenetratie, +0,5 om uithoudingsvermogen in de strijd te herstellen, +75 voor uithoudingsvermogen, 3 slots voor runen) - verkrijgbaar bij Gorim in het winkelgebied van Denerim.

De beste bogen en kruisbogen.

vos boog(behendigheid: 26; schade: 7,50; kans om projectielen te ontwijken) - wapenrek, kluis op de bovenste verdieping van Redcliffe Castle.
Nieuwe maan(behendigheid: 30; schade: 8,00; +2 voor wilskracht, +10 voor veerkracht tegen de natuurkrachten, +1,5 voor pantserpenetratie) - Varathorn uit het Dalish elfenkamp in het Breciliaanse bos.
Wolf(schade: 8.40; +4 schade tegen de doden, +8 schade tegen beesten) - Varathorn uit het Dalish elfenkamp in het Breciliaanse bos na het leveren van ijzerschors.
speerwerper(behendigheid: 30; schade: 9.00; snel richten, +2,5 pantserpenetratie) - Genlock-meester van het aambeeld in de Dead Moats.
Boog van de Gouden Zon(behendigheid: 30; schade: 9.00; +4 aanval) - de elf Dener, de assistent van de slavenhandelaar Caladrius, in het Tevinter-magazijn in de elf van Denerim.
Grip Falon "Dinah"(schade: 9,60, +2 schade, snel richten) - drakenschatten, het hoogste niveau van de elvenruïnes in East Brecilian.
Het oog van de tovenaar(behendigheid: 34; schade: 9,60; + 3% voor de kans op kritieke treffers op afstand, +4 voor aanval) - kist, dorpswinkel in het dorp Vault.
Ui Marjoline(behendigheid: 34; schade: 9,60; +3 sluwheid en schade, snel richten) - kist, huis van Marjoline in het handelsdistrict van Denerim na het begin van Leliana's persoonlijke zoektocht.
Antieke Guardian kruisboog(sterkte: 14, schade: 9,60, pantserpenetratie: 7,00, afstand: 44, +1 tot schade, snel richten) - de commandant van de bewakersverkenning vanaf Soldier's Peak uit de add-on "Guardian Fortress".
Kruisboog met verbeterde grip(sterkte: 26; schade: 12.00; +1,5 voor pantserpenetratie, +4 voor aanval) - voor het voltooien van de bevelen van de Ravens van Master Ignacio in de taverne "Bitten Nobleman" in het handelsdistrict Denerim.
Verre Lied(behendigheid: 34; schade: 9,60; pantserpenetratie: 8,80, afstand: 46, +2 schade
Snel richten, + 3% voor de kans op een kritieke aanval op afstand, + 10 voor de aanval, + 10%, voor de kans op een kritieke aanval of rugsteek.) - dood Owen tijdens de taak: Het dorp wordt belegerd, of je kunt Owens dochter niet vinden en hij pleegt zelfmoord.

De beste dolken.

Olaf's Uitzonderlijke Kaasmes(behendigheid: 24; schade: 5,60; +1 voor penetratie van pantser, 2 cellen voor runen) - Olaf's gesloten kist in Honnleet dorp, de sleutel ligt op het lijk naast Sheila.
De dolk van Duncan(behendigheid: 24, schade: 5,60, +4 voor behendigheid, + 10% voor de kans op een kritieke aanval of steek in de rug, +10 voor schade tegen draken, 2 cellen voor runen) - een opstandige boeman op het slagveld van de "Terug naar Ostagar".
Dolk van het beest(schade: 5,60; + 10% van de kans op een kritieke aanval of steek in de rug, 2 sleuven voor runen) - de vierde verdieping van de toren van de Circle of Mages.
Uitgestorven Teig Shanker(behendigheid: 26; schade: 6,00; +5 tot sluwheid, +0,5 tot pantserpenetratie, +6 tot aanval, onderbreekt spreuken, 2 slots voor runen) - een gebroken kist op de site met een enorme leider in de Kadash-teig van add -op "The Stone Captive".
Doorn van de dode goden(behendigheid: 26; schade: 6.00; +3 schade en pantserpenetratie, 2 sleuven voor runen) - na het vinden van vier markeerstenen op het kruispunt van Caridin.
Geschenk van de Grijzen(behendigheid: 26; schade: 6,00; + 5% van de kans op kritieke treffer in melee, 2 slots voor runen) - Valendrian na het redden van de slavenhandelaar Caladrius uit de gevangenschap in het elfinage van Denerim.
Dolk van de raaf(Behendigheid: 30; Schade: 6,40; + 15% van de kans op een kritieke aanval of steek in de rug) - Godwin vanaf de tweede verdieping van de Circle of Mages na het bezorgen van een pakket lyrium van Rogek uit Dust City in Orzammar ( u moet vragen om het bedrag voor de goederen 75 goud).
Rozendoorn(behendigheid: 30; schade: 6,40; +2 voor behendigheid, +1 voor herstel van de gezondheid in de strijd, +3 voor schade, + 5% voor de kans op een kritieke aanval in melee, + 30% voor de kans op een kritieke aanval of achterin slaan, 3 rune-slots) - verkrijgbaar bij Garin in de gemeentehuizen van Orzammar.

De beste stokken.

Personeel van Harrowmont(magie: 20; schade: 4,80; +1 voor magie, +2 voor constitutie) - Harrowmont, voor de steun tijdens de oplossing van de kwestie van de troon van Orzammar.
Sylvan's genade(magie: 24; schade: 5,20; +5 voor weerstand tegen de natuurkrachten, +1 voor magische kracht, + 10% voor schade door de natuurkrachten) - Bodan Feddik in het hoofdkamp van de ploeg.
Wreed personeel(magie: 24; schade: 5,20; +1 om mana in de strijd te herstellen, +5 tot magische kracht, -1 tot wilskracht, + 10% schade door spirituele magie en elektriciteit) - Garlock-generaal in de gevangenschap door de wezens van de duisternis elfinage Denerim.
Eiken tak(Schade: 5,20; +1 Magie, +2 Grondwet, + 10% Natuurschade) - Grote Eik uit West Brecilian voor de terugkeer van een eikel.
Een stuk hout(magie: 24; schade: 5,20; +1 voor constitutie, +10 voor weerstand tegen de natuurkrachten) - Bij Varathorn vanuit het kamp van de Dalish elfen in het bos van Brecilian. Geef de mabari opdracht om iets nuttigs te zoeken (Deze staf is overal te vinden, maar in het Elvenkamp is de kans om deze staf te vinden erg groot.).
laatste argument(magie: 32; schade: 6.00; +3 schade, +10 magische kracht, + 15% brandschade) - Bodan Feddik in het hoofdkamp van de ploeg.
Adem van de winter(magie: 36; schade: 6,40; afstand: 58, magische kracht: 7; +25 tot koude weerstand, + 15% tot koude schade) - een waanzinnige demon uit de tweede verdieping van het Guardian-fort bij Soldier's Peak.
Staf van de Heer Meester(magie: 36; schade: 6,40; +6 wilskracht en magische kracht, +2 mana-regeneratie in de strijd, + 10% schade door vuur en spirituele magie) - verkocht door de kwartiermeester vanaf de toren van de Circle of Mages op het meer Calenhad .

De beste accessoires.

De Zegengordel van Andruil(+2 tot alle kenmerken, +20 tot weerstand tegen de natuurkrachten, +1 tot herstel van mana en uithoudingsvermogen in de strijd, +10 tot fysieke weerstand) - te koop bij de kwartiermaker vanaf de toren van de Circle of Mages on Lake Kalenhad.
Ring "Zhivitel""(+10 voor constitutie, +3 voor herstel van de gezondheid in de strijd en bepantsering, +10 voor herstel van de gezondheid buiten de strijd, + 20% voor de ontvangen genezende effecten) - verkrijgbaar bij Garin van de gemeentehuizen van Orzammar.
Ring "Sleutel tot de stad"(+2 voor alle kenmerken, + 4% voor de kans om vijandige magie te reflecteren, + 10% voor de ontvangen helende effecten) - Raad in de Diamond Halls, na het vinden van vijf Codex-vermeldingen in de woonwijken van Orzammar.

Op de een of andere manier ontdekte ik, terwijl ik door de afgrond van internet liep, een grote mod-site en ik wilde je een selectie aanbieden die ik leuk vond.

In overleg met de sitebeheerder geef ik links naar de mod-pagina's, en niet naar hen zelf. Om deze verbeteringen te downloaden, wees niet lui om vijf minuten te besteden en te registreren)))

Shmot ...

En lange tijd hadden we geen nieuw pantser ...

pantsermuur

Uitrusting, wapens en broodjes

Uitrusting, wapens en broodjes

Ze hebben een uniek ontwerp voor het spel en uitstekende statistieken, ze zijn opgegraven in de kerk van Lothering en hebben een beperking voor het dragen.

Gewaad van hoge draken

Uitrusting, wapens en broodjes

Uitrusting, wapens en broodjes

De wijziging zal ofwel aan je inventaris of aan de winkel voor Bodan prachtige dameskleding toevoegen - de Robot of the High Dragons, laarzen en handschoenen.

Roba verhoogt de parameters van het personage, handschoenen voegen 20% schade toe aan elk type magie, laarzen, onder andere, verminderen vijandigheid en geven een kans om magie te ontwijken.

Gewaad van Heilige Wraak

Een leuke mix van Hasindisch gewaad en tempelierspantser (alleen mannen).

Uitrusting, wapens en broodjes

Uitrusting, wapens en broodjes

Specificaties:

4 naar alle statistieken

18 tot bepantsering

0,5 mana regen in de strijd

10% kans om aanvallen te ontwijken

Kans om projectiel te ontwijken

…wapen…

Blade of Elements

Uitrusting, wapens en broodjes


Uitrusting, wapens en broodjes

Een mooi en krachtig tweehandig zwaard, conversie met natuurschadebonus. neem vanaf hier

Fenod Wapenset a

Uitrusting, wapens en broodjes


Uitrusting, wapens en broodjes

Deze aanpassing voegt het volgende wapen toe aan de koopman Bodan in het kamp van het hoofdpersonage: 3 tweehandige zwaarden, 1 lang zwaard, 1 dolk, 2 hamers, 1 strijdbijl. Elk van hen heeft een reeks unieke parameters, uiterlijk (dit is de schoonheid van deze mod) en de werkelijke legende van het uiterlijk en de verwerving van een naam.

Traan van Urtemiël

Uitrusting, wapens en broodjes


Uitrusting, wapens en broodjes

Een paar luxe lange bogen met unieke legendes. staan ​​onder de link

natuurlijk arsenaal

Uitrusting, wapens en broodjes


Uitrusting, wapens en broodjes

Uitrusting, wapens en broodjes


Uitrusting, wapens en broodjes

Dit is een bijl met raafvleugels; een geribbelde foelie waarvan de randen zijn gemaakt in de vorm van rammen of een ander hoefdier; een schild in de vorm van een buffelkop en een boog in de vorm van een boomtak. Download vanaf hier en geniet ervan

Archdemon's Eye tweehandige snijder

Uitrusting, wapens en broodjes


Uitrusting, wapens en broodjes

Dit mes heeft geweldige statistieken en is geweldig voor Wall. Je kunt het bij Bodan kopen, maar wees gerust, je zult veel moeten betalen. Dit zal helpen om de uiteindelijke onbalans te corrigeren. tja..

Bewaarder van de eeuwige vlam

Uitrusting, wapens en broodjes


Uitrusting, wapens en broodjes

Fijne Elfenstaf:

Specificaties:

3 tot magie

2 tot magische kracht

10% Brandschade

15 tot brandwerendheid

Koude weerstand: -20%

KITS
Stel "Lied van de roos" in

Uitrusting, wapens en broodjes


Uitrusting, wapens en broodjes

Een mooie en hoogwaardige harnasset voor Leliana, en daarnaast - een boog en een paar dolken. Engelse versie

Death Guard-set

Uitrusting, wapens en broodjes


Uitrusting, wapens en broodjes

Sombere harnassen en bijlen zullen iedereen doen beven))

Shadow Assassin-bundel

Uitrusting, wapens en broodjes


Uitrusting, wapens en broodjes

Een set gewaden, laarzen, handschoenen, een masker en 4 lange dolken wordt toegevoegd aan je inventaris of aan de winkel voor Bodan. Alles heeft een uniek ontwerp en ronduit cheat-statistieken.

Uitrusting, wapens en broodjes


Uitrusting, wapens en broodjes

Uitrusting, wapens en broodjes

Uitrusting, wapens en broodjes Warme gewaden

Uitrusting, wapens en broodjes

Uitrusting, wapens en broodjes

Een schattig gewaad, helm en een paar dolken. Het is zelfs een schande om de statistieken te uiten ...

Pantser en wapens van de Kapitein van de Grijze Wardens

Uitrusting, wapens en broodjes


Uitrusting, wapens en broodjes

De wijziging voegt aan je inventaris een mooie set zware bepantsering toe van de Captain of the Grey Wardens (inclusief een schild), evenals een tweehandig en lang zwaard. Voor alle geslachten en rassen. Opties:

Handschoenen: + 10 brandwerendheid

Helm: +10 pantser

Laarzen: +50 uithoudingsvermogen

5 tot bepantsering

0,25 uithoudingsvermogen herstel in gevechten

15% kans op kritieke aanval of rugsteek

10 fysieke weerstand

Set (body, handschoenen, laarzen) geeft -25% vermoeidheid.

Vagebond mantel

Uitrusting, wapens en broodjes


Uitrusting, wapens en broodjes

Mod voegt een originele set bepantsering en een zwaard voor een krijger toe, toegevoegd door een daupdater. Tik ...

Mital's dochterpantserset

Uitrusting, wapens en broodjes

Uitrusting, wapens en broodjes

De plug-in voegt een geweldige set bepantsering en een mooie boog toe aan je inventaris. Het harnas is alleen geschikt voor vrouwelijke elvenpersonages en de boog is voor iedereen, dus je kunt boze geesten zo vaak afschieten als je wilt :)

... en lekkers

Spreuken voor goochelaars

Uitrusting, wapens en broodjes


Uitrusting, wapens en broodjes

Sten verandert ook iets

Uitrusting, wapens en broodjes


Uitrusting, wapens en broodjes

Uitrusting, wapens en broodjes


Uitrusting, wapens en broodjes

Als het niet genoeg voor je was, beginnen we de gezichten van alle inscripties op een rij te veranderen)))

Uitrusting, wapens en broodjes


Uitrusting, wapens en broodjes

Dalish elfjes verfraaid

Deze replayer maakt Dalish elven aantrekkelijker en sfeervoller. Volgens de screenshots in het archief kun je de elfen kiezen die je leuk vindt en precies degene installeren die je wilt.

OMSCHRIJVING:
Mod voegt een pakket wapens toe aan het spel, bestaande uit:
twee lange zwaarden
twee dolken
traan schild
en twee scimitars
De eigenaardigheid van de mod is dat scimitars (scimitars)
zijn een nieuw type wapen met
eigen basiskenmerken
Schade, pantserpenetratie, kans op kritieke slag en
de sterkte-modifier van scimitars is hoger dan die van zwaarden.
Scimitars hebben vier rune-slots,
maar het gebruik ervan verhoogt de vermoeidheid van het personage.
Alle wapens zijn gemaakt van unieke materialen
"Bulat van Antivan raven",
gekenmerkt door verminderde schade en
hoge mate van pantserpenetratie en
kritieke slagkans.
Het archief bevat twee versies van de mod. Versie 1.0 (inventaris)
zal het wapen aan de inventaris van de speler toevoegen.
Versie 1.1 (container) zet
een wapen in een container (lijk) bij Bressilian Forest.
Om een ​​wapen te krijgen moet je
zal deze locatie bezoeken en vinden?
'Het lijk van het hoofd van de Antivan-raven.'
Alle wapens hebben volledig werkende VFX-effecten.

4 slots voor runen bij het kromzwaard:

Een container in het Bressiliaanse bos bij de ingang van de ruïnes:

Specificaties:

Achtergrond:
Er is weinig bekend over het gevaarlijke leven van Antivans
Voronov. Relaties binnen het gilde zijn altijd verborgen geweest
geheimen. We horen alleen geruchten over
de door hen gepleegde wreedheden en nieuwe slachtoffers.
Dit verhaal zal enig licht werpen op hun wrede wereld.
Er is altijd felle concurrentie tussen de Ravens om
hogere plaats in de hiërarchie.
De verliezers verdwijnen spoorloos en hun namen worden snel uit het geheugen gewist
voormalige kameraden. Zelfs het hoofd van de Antivan Ravens zelf, aan wie zonder enige twijfel...
gildeleden gehoorzamen, voelt zich niet helemaal veilig. elke minderjarige
een fout kan je leven kosten. Minuut
zwakte en nu ben je niet langer het almachtige hoofd van de meest invloedrijke gilde van moordenaars,
en een naamloos, onherkenbaar misvormd lijk, in troebel water gegooid
onbekende rivier, om de vissen te voeren.
Nog niet zo lang geleden verschenen er twee broers in de gelederen van de Ravens -
tweeling. Ze onderscheidden zich door hun speciale sluwheid, sluwheid en wreedheid. werkte
altijd samen, namen de meest complexe opdrachten op zich en rapporteerden steevast over hun
succesvolle uitvoering. Ze kwamen snel binnen
het aantal gekozen, goedbetaalde en gerespecteerde leden van het gilde. De broers bleven bij elkaar en begonnen met niemand
gezelschap. Zelfs de geharde raven keken hen behoedzaam aan. Ook
alles, broers droomden van de hoogste positie - van macht en rijkdom, die
geeft de functie van hoofd van de Antivan Ravens.
Ze hebben een uitgebreid prestatieplan opgesteld.
jou doel. Ondanks het feit dat er
twee, ze wisten hoe ze moesten delen en op de juiste manier moesten gebruiken wat ze daarna hadden verworven
eliminatie van concurrenten en het huidige hoofd van het gilde met kansen en tot het einde van het leven
zorg voor een comfortabel bestaan. Veel van degenen die werden geloofd
broers, stonden in hun weg naar het gekoesterde doel, namen afscheid van hun leven.
Zodra de geruchten Antiva bereikten dat de belangrijkste
concurrent - de elf Zevran, kon de laatste bestelling niet uitvoeren. Of hij is vermoord ergens in de buurt van Lothering in
Ferelden, of de klant verraden en overgegeven aan de genade van degene die zou moeten...
doden. De broers vonden dat de manier waarop
gratis en het is tijd om te handelen.
Het huidige hoofd van de Ravens was echter niet tevergeefs beroemd om zijn sluwheid.
Hij had overal ogen en oren, verraderlijk
de plannen van de broers waren geen geheim voor hem. Hij besloot eerst te handelen.
Het hoofd beval de broers om een ​​ander te komen halen
opdracht. Ik heb ze hetzelfde overhandigd
dolk, zwaard en kromzwaard gemaakt van
speciaal materiaal, "Bulat Antivansky Ravens" en legde uit dat deze set
wapen behoort tot het hoofd van de raven en gaat van de ene naar de andere samen met
macht over het gilde. Ravens erkennen als een leider slechts één die iedereen bezit.
voorwerpen. "Ik besloot met pensioen te gaan" -
zei hij tegen de broers: "en ik zie niemand die u waardig is die mijn...
een plek. In Ferelden, in het Bressiliaanse woud, op een oude begraafplaats bij de ruïnes, ligt
een schild gemaakt van hetzelfde materiaal en met unieke eigenschappen. Jij
moet het ophalen en naar Antiva brengen. Dit zal de laatste test zijn van je capaciteiten en
zal de Ravens bewijzen dat je het echt verdient om ze te leiden. Er is niks
moeilijk om het graf te graven en het schild te krijgen, maar moet terugkeren
slechts een van jullie. Als jullie allebei terugkeren, zullen de kraaien jullie doden. Hoe los je dit op?
het probleem is jouw zaak."
De broers realiseerden zich dat het plan om samen het gilde te leiden was mislukt.
Met respect voor hun wetten, tolereren Raven geen dubbele macht. Ze zullen gehoorzamen
alleen voor degenen die laten zien dat ze bezit hebben genomen van de hele reeks prachtige wapens.
De broeders durfden zich niet openlijk tegen het hoofd van het gilde te verzetten, omdat ze dat gewend waren
heimelijk, heimelijk handelen. Er bleef niets anders over dan
ga naar Ferelden, naar de begraafplaats in het Bressiliaanse woud.
Toen de broeders de plaats hadden bereikt, begonnen ze opgravingen. Hoe
zodra ze de begrafenis verstoorden, verscheen er een woeste demon die de horde leidde
de levende doden die de vrede bewaakten, de overleden ridder. De broers vochten wanhopig, maar
kon niet doden wat al lang dood was.
Het hoofd van de Antivan Ravens keek naar het laatste gevecht
broers uit een veilige schuilplaats in de buurt. Hetzelfde schild hing achter hem,
waarvoor hij zijn broers stuurde. Welke de
heeft hem vele jaren gered van vijandelijke zwaarden en pijlen en was nooit in de oudheid
begrafenis.
Toen het allemaal voorbij was en de doden hun werk hadden gedaan,
zich terugtrok, kwam de hoofdkraai van Antiva uit zijn schuilplaats tevoorschijn en liep naar de lichamen. Verzamelen
damastwapen, merkte hij op dat een van de broers nog leefde en keek hem aan met...
een stil smeekbede om hulp. Neerbuigen
over de stervende glimlachte de Raaf vriendelijk,
een vaderlijke glimlach. "Geef mij. Je hebt het niet meer nodig, "zei"
hij, terwijl hij de dolk uit de hand van de gewonde nam. "Je was zo jong ... om te leven en te leven ..." - zei de Raaf,
de keel doorsnijden.
Een paar dagen later, niet ver van deze plek, een detachement
De Grijze Warden werd ontdekt door het verminkte lijk van het hoofd van de Antivan Ravens. Gedurende
werden gezien te zijn gedood door de weerwolven in het Bressiliaanse woud. Twee scimitars
twee zwaarden, twee dolken en een schild, die symbolen zijn van macht over het moordenaarsgilde, waren
met hem.
INSTALLATIE
het archief bevat twee
dazip-bestand
Weapon_of_Antiva_Ravens v1_0_inventory.dazip (zal wapens aan inventaris toevoegen)
Weapon_of_Antiva_Ravens v1_1_container.dazip (toevoegen)
gecontaineriseerd wapen
(lijk) naar het Bressiliaanse woud)
installeer slechts een van de opties!
archief uitpakken
sleep het dazip-bestand naar het daupdater-venster (C: \ Program Files \ BioWare \ Dragon Age Origins \ bin_ship)
selecteer het met de muis
klik op "geïnstalleerd geselecteerd"
auteurs:
Modellen en texturen - Necrospawn
Converteren naar DAO - Donor
Achtergrond - Donateur
Vertaling - MiGran

  • Rollenspelsysteem
  • Selectie samenstelling
  • Specificaties:
  • Vaardigheden
  • Talenten en spreuken
  • Klassen
  • Opties voor het matchen van talenten
  • tactieken

Rollenspelsysteem

De parameters van het personage zijn als volgt:

  • gezondheid en mana - volgen direct uit de kenmerken;

    verdediging - een kans om een ​​aanval te ontwijken;

    stabiliteit (fysiek en mentaal) - gemeten in "willekeurige eenheden" en bepalen de kans om "weerstand te bieden" tegen een aanval. Fysieke weerstand is niet nodig tegen het wegnemen van gezondheid, maar tegen bijkomende effecten zoals verdoven of neerslaan. Deze effecten zijn inherent aan een goede helft van militaire technieken en veel spreuken; mentale stabiliteit is veel minder vaak nodig. In wat volgt, zullen we ze aanduiden als FU en PU;

    ervaring - bepaalt zoals gewoonlijk hoeveel er over is aan het niveau;

  • talenten en spreuken.

De laatste twee punten kunnen gemakkelijk verward worden. Dus, "talenten en spreuken" zijn in feite de acties die je in de strijd kunt gebruiken. En vaardigheden bepalen je algehele prestaties. En als talenten en spreuken je op elk niveau 1 bereiken, dan vaardigheden - slechts één keer in drie niveaus, en je kunt ze op geen enkele manier veranderen.


We krijgen de keuze uit drie rassen - man, elf, kabouter - en drie klassen: krijger, goochelaar, rover (ik zal deze onhandige vertaling alvast gebruiken). Je kunt maar één held maken - hij zal onze belichaming zijn in het spel; de rest van het team - maximaal drie satellieten tegelijk toegestaan ​​- verzamelt zich onderweg.

Natuurlijk is er niet zo'n rijkdom aan keuze als in Baldur's Gate; we moeten er echter rekening mee houden dat twee helden van dezelfde klasse erg verschillen vanwege hun vaardigheden, en vanaf het 7e niveau kunnen ze proberen het op te nemen hun specialisatie (vier opties voor elke klas) Vooral de repertoires van goochelaars zijn verschillend.

Vraag ernaar in de winkels van de stad

Je hebt echt geld nodig in het spel, want er zijn genoeg dure dingen om te kopen bij handelaren. Met drankjes, bommen, wapens, componenten, recepten voor kruidkundigen en gifmengers, zal iedereen het zelf wel uitvinden, maar ik wil je aandacht vestigen op items die het waard zijn om naar uit te kijken van alle handelaren die je tegenkomt:

    Rugzak. Elk van hen verhoogt de voorraadcapaciteit van het hele team met 10 eenheden. In eerste instantie heb je er zeventig en dat is absoluut onvoldoende voor lange autonome wandelingen - waar je vrij snel aan begint. De eerste is in Ostagar, mis het niet.

    Boeken. Allereerst ben je geïnteresseerd in twee soorten literaire werken: om punten te krijgen voor talenten of vaardigheden (je hebt er zoveel nodig als je kunt vinden en betalen) en voor specialisatie (je hebt er maximaal twee nodig, die je van plan bent studeren, en alleen als er nergens meer te vinden is).

    Cadeau. Een hulpmiddel van onschatbare waarde om de loyaliteit van uw partner te vergroten. De meeste geschenken zijn echter alleen interessant voor een van uw vrienden, van de rest ontvangt u in de toekomst een centverhoging en een lichte daling van de interesse in geschenken. In het volgende nummer hoop ik u een volledige lijst te presenteren van aan wie u wat kunt geven; voor nu zal ik me beperken tot algemeen advies over de NPC die ik tegenkwam.

    Runen. Ze kunnen in wapens worden ingebouwd (vanaf het moment dat je Lothering verlaat) en ze zullen werken als een permanente verbetering. Meestal - extra schade van een soort, bijvoorbeeld door elektriciteit of zuur.

Selectie samenstelling

In een team heb je nodig:

    onbetwistbaar - ten minste één "tank", die zeker een krijger moet zijn;

    ten minste één, maar bij voorkeur twee "hitboy", waarvan er één een hulp "tank" kan zijn - een goochelaar en een rover, en zelfs een krijger zijn geschikt voor deze rol;

    wenselijk (hoewel zonder het hier) Echt afzien) - een genezer, en dit is zeker een tovenaar;

    bij voorkeur tenminste één "ondergeschikte", dat wil zeggen een specialist in het onderdrukken en neutraliseren van tegenstanders (crowd controller). Het kan ook worden gecombineerd met een hitoboy of een genezer. Voor deze rol is natuurlijk een magiër geschikt, evenals een dief met een bardspecialisatie.

En ik was er ook van verzekerd dat je zogenaamd weet hoe je zelfs in de kleinste dieren moet veranderen. Nou, bijvoorbeeld een rat worden
of zelfs een muis!

Je zult regelmatig de samenstelling van de groep kunnen veranderen - waar je ook even pauze kunt nemen. Dit zal je niet helpen in de kerker, maar voordat je daar binnengaat, zal het dat wel doen.

Voordat je begint met het bedenken van een held, moet ik je een klein advies geven. Het grenst echter aan een spoiler, dus als je dat wilt vermijden, ga dan verder naar het volgende hoofdstuk.


Het feit is dat er onder de metgezellen die in het spel zijn, veel krijgers zijn, ze vormen bijna tweederde van de lijst. En goochelaars en rovers - slechts twee. En onder de tovenaars is er geen enkele "artillerist", maar er is een uitstekende genezer genaamd Wynn en een weerwolf-tovenares (dat wil zeggen, een goochelaar met de mogelijkheid van close-combat).

Je zult in principe bijna vanaf het begin een "tank" hebben, en het zal heel goed zijn. Er zijn alternatieven voor hem, maar die zijn meestal beter geschikt voor de rol van een "hittank": Stan bijvoorbeeld - je zult hem snel genoeg hebben - hanteert overtuigend een tweehandig zwaard.

Ook heb je vanaf het begin een wezen dat goede schade aanricht in melee en af ​​en toe alle vijanden kan verdoven, dat wil zeggen, het werkt gedeeltelijk als een "ondergeschikte". Maar hij heeft bijna geen apparatuur, wat zijn mogelijkheden enorm beperkt.

Al snel zal het mogelijk zijn, als je voorzichtig bent, om de rover-bard te bevestigen: dit is een "hit-ondergeschikte", maar deze specifieke metgezel is meer in staat om te onderwerpen dan om schade toe te brengen. De tweede overvaller zal veel later worden gevonden, en hij is uitsluitend een expert op het gebied van moord.

Dit is iets om in gedachten te houden voordat je de originele held maakt. Zelf wist ik dit natuurlijk niet aan het begin van het spel en koos de overvaller als de eerste held. Maar ik kan niet zeggen dat ik er bijzonder spijt van heb gehad.

Specificaties:

We hebben zes kenmerken, zoals het eeuwenlang zou moeten zijn. Namelijk:

Kracht

Elke krachteenheid is hier:

    Verhoogt de schade van elke aanval, behalve kruisboog en staf. Let op: strikken zijn hier inbegrepen! En een staf in Dragon Age is geen lange knuppel, maar een magisch schotwapen.

    Verhoogt de kans om geraakt te worden in melee (nauwkeurigheid neemt toe met 0,5 per eenheid).

    Toegevoegd aan fysieke veerkracht.

    Helpt de vijand te bedreigen.

Bovendien is een bepaald niveau van kracht vereist voor bijna elk handwapen, evenals voor het dragen van harnassen. Elk zwaard of elke helm heeft een parameter "zoveel kracht vereist". Zoals de oude Diablo.

Wendbaarheid

Elk handigheidspunt:

    verhoogt de kans om geraakt te worden in close combat (nauwkeurigheid neemt toe met 0,5 per eenheid);

    verhoogt de kans om te raken tijdens het schieten (nauwkeurigheid neemt toe met 1 per eenheid);

    verhoogt de schade door doordringende wapens, inclusief bogen en kruisbogen;

    verhoogt de verdediging met 1 voor elk punt;

    verhoogt de fysieke stabiliteit.

Daarnaast zijn hoge behendigheidswaarden nodig voor bogen en kruisbogen, evenals een aantal technieken.

Wilskracht

Verhoogt de mentale stabiliteit en geeft de held ook mana - 5 eenheden voor elk punt. Dus iedereen, zelfs krijgers, heeft het nodig - ze noemen mana-energie, maar de essentie is hetzelfde.

Magie

Kenmerkend voor magie:

Als tenminste één wolf dat kan
zal je neerslaan, de rest zal je in een oogwenk aan stukken scheuren, zodat je niet kunt opstaan.

    verhoogt de mentale stabiliteit van de held;

    verhoogt de magische kracht van de held met 1 voor elk punt;

    vereist voor duigen en spreuken (zoals kracht voor wapens);

    verhoogt de effectiviteit van drankjes en kompressen die op het personage worden toegepast (!).

Sluw

Sluwe eigenschap:

    beïnvloedt het vermogen om te overtuigen;

    vereist voor veel technieken, vooral die van rovers;

    verhoogt de effectiviteit van roversvaardigheden;

    tast de mentale stabiliteit aan.

Lichaamstype

Verhoogt de fysieke stabiliteit en geeft gezondheidspunten - 5 voor elk punt.

wedstrijden

Laten we eerlijk zijn: in de spelmechanica wordt aan races weinig belang gehecht. Vier plustekens voor de kenmerken - dit is belachelijk, je krijgt +3 voor elk niveau, en al deze niveaus zijn 20. Behalve dat de kabouters - die geen goochelaar mogen zijn - als compensatie een kans van 10% krijgen om vijandelijke spreuken weer te geven . Leuk, maar 10% is geen kans waar je op moet vertrouwen.

Elfen zijn paria's, een onderdrukt ras; de meesten van hen vestigen zich in getto's in menselijke steden.

De voordelen voor de kenmerken zijn als volgt:

    Mens: +1 voor kracht, behendigheid, sluwheid en magie.

    Elf: +2 tot magie en wilskracht.

    Dwerg: +1 kracht en behendigheid, +2 constitutie.

Iets anders hangt echter af van de race: hoe je in het spel wordt behandeld. En ook je originele verhaal.

Elfen in Dragon Age zijn paria's, een onderdrukt ras; de meeste van hen vestigen zich in getto's in menselijke steden (dergelijke buurten worden "elfinages" genoemd), maar er zijn nog steeds vrije stammen in het verre Breciliaanse woud.

De dwergen waren ooit machtig en sterk, maar nu zijn ze in verval, en van hun grote steden zijn er nog maar twee; maar toch hebben ze behoorlijk goede relaties met mensen.

Nou, mensen... domineren zoals gewoonlijk deze wereld. Toegegeven, er is geen overeenkomst tussen hen, maar de andere rassen zijn niet veel beter.

Vaardigheden

Vreemd genoeg zijn de vaardigheden gemeenschappelijk voor alle klassen. Natuurlijk zijn ze op verschillende manieren nuttig, maar elk personage kan elke vaardigheid leren. De enige uitzondering is invloed; alleen de hoofdpersoon mag hem leren.

Je krijgt één vaardigheidspunt voor elke drie niveaus, dat wil zeggen in totaal zes bovenop wat je al had. Deze waarde kan iets verbeterd worden door boeken te gebruiken die een extra punt geven. Maar ze zijn zeldzaam en duur.

Er zijn vier stappen voor elke vaardigheid; om de volgende te leren, moet u de vorige kennen en aan andere vereisten voldoen. Dus:

Invloed hebben

Volgens goede oude traditie verhoogt het de overtuigingskracht van uw toespraken. Het eerste niveau vereist sluwe 10, de tweede 12, de derde 14, de vierde 16.

Dief

Een poging om waardevolle spullen van het personage te stelen. Deze vaardigheid verhoogt het welzijn van de ploeg goed, maar is het de moeite waard? Misschien is het nuttig om van een "reserve" rover een dief te maken, zodat hij soms bij het detachement zal worden opgenomen en hem een ​​beetje zal verrijken.

Op het hoogste niveau helpt deze vaardigheid om de vijand af te leiden tijdens het gevecht, wat handig is voor een schurk. En toch de helft van alle vaardigheidspunten hiervoor opofferen? Ik betwijfel...

Overleving

Helpt om tegenstanders op tijd op te merken en om hun parameters beter voor te stellen; vanaf het derde niveau geeft het een kleine weerstand tegen de natuurkrachten, vanaf het vierde - het verhoogt dit ook en de fysieke stabiliteit.

Wat mij betreft, dit ding geeft geen serieuze voordelen.

Eisen zijn hetzelfde als voor invloed.

Vallen maken

Waarschijnlijk zullen ze dan zeggen dat de regen de pezen nat heeft gemaakt ...

Als je je herinnert dat in Baldur's Gate vallen gemaakt en gezet met hun eigen handen een verdomd serieus wapen waren; de oude Yoshimo verrichtte wonderen met hun hulp. Dus hier is het niet erger. Als je tijd hebt om je voor te bereiden op de strijd, de goede oude val zal je tegenstanders mentaal verrukken.

Traponderdelen zullen voornamelijk bij handelaren moeten worden gekocht; er is weinig op zijn plaats.

Deze vaardigheid concurreert om "een plaats in de zon" met de vervaardiging van vergiften; maar het is raadzaam voor een dief om hier iets van te bestuderen - anders zullen zijn capaciteiten in de strijd beperkt zijn. Misschien zijn de vallen beter voor de "geweer"-variant van de overvaller.

Deze vaardigheid maakt het ook mogelijk, wat logisch is, om de valstrikken van andere mensen beter te voelen.

Vereisten: tweede fase - niveau 4, derde - niveau 7, vierde - niveau 10.

Vergiften maken

Vergif wordt gemaakt met gekochte of geïmproviseerde middelen (bijvoorbeeld kruiden of gedode spinnen) en op messen gesmeerd. Een melee-schurk zou deze vaardigheid zeer serieus moeten overwegen.

Maar vergiften zijn slechts de helft van de vreugde: deze vaardigheid bepaalt ook de productie en gebruiken bommen en zuurflessen. Op lage niveaus zijn deze flessen bijna het krachtigste wapen van je squadron. Later daalt de efficiëntie.

Vergeet niet dat de gifmenger bij de eerste gelegenheid kolven moet kopen: het product is niet duur, maar zonder dit zal hij niets lassen.

Kruidkundige

Dit personage gebruikt ook verzamelde planten en kolven, maar maakt er iets heel anders van - drankjes, zalven en helende kompressen. Van het gekochte lyriumpoeder worden mana-drankjes verkregen, van de groeiende "elvenwortel" overal - medicijnen.

Houd er rekening mee dat alle begeleidende magiërs in het spel op zijn minst een beetje kennis van dit ambacht hebben.

De eisen zijn hetzelfde als voor het maken van vallen.

Gevechtstraining

Noch een krijger, noch een dief kan aan deze vaardigheid ontsnappen, en het zal hoogstwaarschijnlijk tot het uiterste moeten worden ontwikkeld. Het feit is dat toegang tot alle technieken afhankelijk is van het niveau - om het derde niveau in een branche te bereiken, heb je een derde niveau van gevechtstraining nodig. Dat is het "must-have-programma" ...

Bovendien biedt gevechtstraining voordelen in de strijd, en voor magiërs - ook de kans om de betovering niet te verliezen wanneer de vijand hem probeert neer te schieten.

Er zijn geen vereisten.

gevechtstactieken

Deze vaardigheid is dan nodig om nieuwe tactieken voor je personage toe te voegen. Dat wil zeggen, als je er de voorkeur aan geeft om iedereen de hele tijd handmatig te bevelen, dan heb je het niet nodig; maar je kunt een cel of twee doneren en de held "op de machine" zetten.

Eisen zijn hetzelfde als voor invloed.

Talenten en spreuken

Ze zijn op dezelfde manier gerangschikt als de vaardigheden - in een rij van vier, maar je zult er meer hebben, omdat elk niveau één punt oplevert.

Je kunt ze grofweg in drie soorten verdelen: passief - die gewoon zichzelf werken (een krijger wordt bijvoorbeeld minder moe in zware bepantsering); actief - ze worden op commando geactiveerd en nemen wat mana weg; en langdurige - ze werken als actieve, maar daarna blijven ze van kracht totdat ze worden uitgeschakeld. Omdat mana hier heel snel regenereert, "blokkeren" langetermijnvaardigheden een deel van je mana, alsof je het constant gebruikt.

In tegenstelling tot vaardigheden heeft elke nieuwe rang van de vaardigheid zijn eigen naam. Daarom noem ik de heersers op basis van het eerste talent in de keten.

Houd er rekening mee dat het heel goed mogelijk is om de ketting op het niveau 12-14 te "ontdraaien". Misschien zal de held enigszins eenzijdig blijken te zijn, maar veel van de vaardigheden van de vierde rang zijn een soort "superwapen".

Een wapen in elke hand

Wapen zwaaiend in elke hand

Vereisten
Rang 1 2 3 4
Heldenniveau 9 12
Wendbaarheid 12 16 26 36

De eerste laag van het talent biedt eenvoudig volledige off-hand wapenschade. De tweede geeft voordelen aan aanval en verdediging. De derde biedt een kans om een ​​wond toe te brengen die de gezondheid van de vijand geleidelijk zal verminderen. En ten slotte verlaagt de vierde de kosten van alle technieken van gepaarde messen, en bovendien kunt u een volwaardig zwaard in uw linkerhand nemen, en geen korte dolk.

Dubbele stoot

Vereisten
Rang 1 2 3 4
Wendbaarheid 12 16 22 28

Double hit is eigenlijk een techniek voor de lange termijn die de schade vergroot, maar tegelijkertijd de kans op een kritieke hit verkleint. Voor een overvaller is het een zeer twijfelachtige vreugde, maar als ze zo worden ingedrukt dat je niet van achteren naar binnen kunt ... De krijger zal het heel goed doen.

De volgende rang is vergelding. De jager valt aan met zijn rechterhand met een kans om het doelwit te verdoven; slaat vervolgens met links toe, wat, als het doelwit wordt verdoofd, automatisch kritieke schade toebrengt.

Verlammende klap: als de aanval toeslaat, is de schade kritiek en krijgt de vijand een straf voor bewegingssnelheid.

The Punisher (oh, wie heeft dit net vertaald?!): drievoudige treffer, derde treffer - kritiek, kans om het doelwit neer te halen of aanval en verdediging te verminderen.

Tweehandige schommel met een wapen

Vereisten
Rang 1 2 3 4
Wendbaarheid 12 18 24 30

Alle vijanden voor je aanvallen - met meer schade. Het is gevaarlijk voor een overvaller om zich met deze truc te laten meeslepen - het is gemakkelijk om de vijand zelf af te leiden, maar de schade is behoorlijk. Over het algemeen is deze lijn vooral geschikt voor een krijger, als hij besluit om dubbele bladen te gebruiken in plaats van een schild of tweehandig.

Rang 2, Flurry - drie treffers met normale schade.

Impuls - de aanvalssnelheid neemt sterk toe, maar de energie neemt met elk moment af.

Wervelwind - de held begint te draaien en verspreidt aanvallen naar iedereen in de buurt. Een krijger omringd door vijanden is gewoon geweldig.

Wapen en schild

schild bash

Schild bash met normale schade en een kans om het doelwit te verdoven. De duw met het schild is hetzelfde, maar de klap is dubbel (merk op dat het "opladen" van deze vaardigheden anders is). Onderdrukking - drie treffers, de derde is kritiek. En de aanval - maar liefst vier slagen, maar ... om de een of andere reden verzwakt. De eerste rang is erg handig, hoe verder - minder.

Schild verdediging

Shield Defense is een houding met verbeterde verdediging tegen pijlen en een aanvalsstraf (lange termijn beweging). Haar ontwikkeling, een uitgebalanceerd schild, elimineert de straf om aan te vallen ... en daarvoor doet ze meer kwaad dan goed. Dove verdediging is een langetermijntechniek die de verdediging sterk verhoogt, en als je de laatste vaardigheid in de rij neemt, kan de krijger in deze staat niet worden neergehaald.

Schild blok

Vereisten
Rang 1 2 3 4
Heldenniveau 9 12
Wendbaarheid 10 16 20 26

Schildblok verbiedt flankerende aanvallen tegen de krijger vanaf de zijkant van zijn schild. Afdekken met een schild geeft voordelen tegen schieten. Schildtraining staat het helemaal niet toe om een ​​krijger in de rug te verslaan, alle aanvallen tegen hem worden als hetzelfde beschouwd; en het laatste talent in deze line-up verbetert drastisch alle schildvaardigheden.

Voor een echte "tank" is deze lijn bijna noodzakelijk - als je langer wilt leven. Houd er rekening mee dat het geen kracht nodig heeft, maar behendigheid.

Tweehandig wapen

Toegang: krijger. Ze hebben gevechtstraining nodig.

gevest staking

Een botte slag (?) Die een tegenstander neerslaat als hij niet slaagt voor een FU-check.

Ontembaar is een actie op lange termijn die de schade enigszins vergroot en je niet toestaat een jager neer te halen of te verdoven.

Oorverdovende slagen - elke aanval van een jager heeft een kans om de vijand te verdoven. Dit is geen langetermijntalent, maar een passief talent - het vereist geen activering!

En de top van deze regel is de kritieke treffer: deze aanval op treffer geeft niet alleen altijd kritieke schade, maar kan (als de vijand al gewond is) hem ter plaatse doden.

verbrijzel wapens

Als het doelwit de FU-controles niet doorstaat, krijgt het een korte tijd een aanvalsstraf. Heeft alleen zin tegen "bazen" - maar ze zullen deze controle doorstaan ​​...

De volgende rang - knuppelende slagen - is een pluspunt voor schade aan golems en andere mechanische objecten. Armor Shatter is normale schade en, als het doelwit de FU niet haalt, de verdedigingsstraf. Beter dan wapens splitsen, want de aanval richt schade aan. En op de vierde rang ("Destroyer") hebben alle aanvallen van de held deze eigenschap. Helaas stapelt de pantserstraf van hen niet op, dus het voordeel is niet zo groot; het is niet eens duidelijk waarom dit specifieke talent zulke brutale eisen stelt.

machtige klap

Raak met verhoogde schade; als het doelwit de FU niet passeert, wordt het vertraagd. Een alternatieve manier om de vijand aan jezelf te "binden" ... Krachtige slagen zijn een langetermijntechniek die de schade verhoogt, maar met een straf voor aanval en verdediging (die wordt verminderd met de rang van het volgende talent - "Kracht van twee handen" ).

Ten slotte is rang 4 misschien wel de beste zet met twee handen: de schommel brengt normale schade toe aan alle vijanden in de buurt, en ze maken elk een FU-check of vallen. Maai, zeis, terwijl de dauw ...

Boogschieten

Toegang: krijger, rover. Ze hebben gevechtstraining nodig.

Melee schieten

Vereisten
Rang 1 2 3 4
Wendbaarheid 12 16 22 28

Met de eerste rang kun je schieten terwijl je wordt aangevallen; als u alleen op uien vertrouwt, kunt u niet zonder.

Gericht schieten vermindert de vuursnelheid, maar verhoogt de nauwkeurigheid, schade, pantserpenetratie en de kans op een kritieke treffer - kortom, je moet het altijd aanzetten als de vijanden niet helemaal zwak zijn (dit is een techniek voor de lange termijn) . Defensief schieten - de vuursnelheid wordt verlaagd omwille van een pluspunt voor de verdediging; als je het moest gebruiken, dan heb je ergens een misrekening gemaakt.

En de meester van het schieten is een vaardigheid die bijna alle schiettechnieken verbetert, en waarmee je ook de straf in zware bepantsering (maar niet in bepantsering) kunt vermijden. Wie zou defensief schieten ontwikkelen zonder dat ...

Opname vastzetten

Vereisten
Rang 1 2 3 4
Wendbaarheid 12 16 21 30

Deze regel is naar mijn mening de belangrijkste regel voor de outlaw met de boog; minimaal de eerste rang is vereist. Na een pinning shot vertraagt ​​het doelwit dat de FU is gepasseerd, en niet het vorige wordt gedwongen op zijn plaats te blijven! Het vechten tegen een gespecialiseerde melee-baas begint bijna altijd met dit schot.

De tweede zet, een verlammend schot, vermindert de aanval en verdediging van het doelwit (terwijl hij normale schade aanricht). Het derde - kritieke schot - is een aanval met een pluspunt voor pantserpenetratie en automatische kritieke schade.

De vierde - de moordenaarspijl - wordt in het spel eenvoudig beschreven als een schot met kritieke schade, maar heeft in feite een kans om het doelwit op zijn plaats te leggen. Het werkt echter niet op "bazen".

Snel fotograferen

Vereisten
Rang 1 2 3 4
Wendbaarheid 12 16 24 27

Verhoogde vuursnelheid - maar geen kans op kritieke treffers. Langdurige opvang; naar mijn mening niet de meest waardevolle. Verpletterend schot - Normale schade + straf voor het pantser van het doelwit. Onderdrukkende pijl - normale schade + straf om aanval te richten; veel nuttiger dan een vergelijkbare tweehandige techniek, omdat de straffen worden opgeteld en als gevolg daarvan stopt de vijand helemaal met het raken van de "tank".

En tot slot, explosieve pijl: hij richt normale schade aan, verlamt het doelwit - en daarna, met een explosie, heeft hij hetzelfde effect op alle vijanden in de buurt.

Elementaire magie

Toegang: goochelaar.

Vurige flits

Vereisten
Rang 1 2 3 4
Magie 18 27 34

De goede oude betovering van vuur - zoals gewoonlijk, treft zowel vijanden als vrienden, wat alleen niet relevant is bij lagere moeilijkheidsgraden. Maar ze raken heel goed als de vijand geen stabiliteit heeft. Ze kunnen ook de effecten van andere spreuken (vuil ...) ontsteken.

Flame Blast is een vrij smalle kegel, het is moeilijk om er veel vijanden in te vangen. De tweede rang is een vuurwapen, een langdurige spreuk die ervoor zorgt dat alle wapens van het team vuren. Vuurbal - richt niet alleen schade aan in een groot gebied, maar slaat ook neer; en het ziet er veel interessanter uit dan gewone "ballen". En de hoogste vurige spreuk - Gehenna vurig - is een soort wervelwind die elke ronde gezondheid verwijdert. Een vreselijk iets, maar het doet ook zijn eigen pijn.

Stenen pantser

Vereisten
Rang 1 2 3 4
Magie 18 25 30

De eerste rang is om de bescherming van de goochelaar zelf te versterken. Stenen vuist - een projectiel dat gezondheid verwijdert en neerhaalt; het is goed om het te gebruiken na een ijsspreuk, omdat doelen die in ijs of steen zijn veranderd, aan stukken kunnen breken.

Aardbeving is een langwerkende spreuk die om de paar seconden ervoor zorgt dat iedereen in de straal (ook vrienden) een FU-controle uitvoert of valt. En tot slot, in steen veranderen: als FU faalt, wordt het doelwit een paar seconden steen. Ze beweegt niet en kan worden verbrijzeld door een aanval of een stenen vuist.

IJsgreep

Vereisten
Rang 1 2 3 4
Magie 18 25 34

Fatsoenlijke schade + bevriezingsdoel: het verandert in ijs (dat kan worden gebroken) of vertraagt ​​gewoon, zoals geluk zou hebben. IJswapens zijn analoog aan vuurwapens. Kegel van koude - dezelfde ijsgreep, maar in een kegel; en, tot slot, sneeuwstorm - een langdurige spreuk op een gebied dat constant iedereen (vrienden en vijanden) treft en je ook dwingt stabiliteitscontroles te doorstaan ​​om niet te vallen en in ijs te veranderen. Toegegeven, de doelen krijgen een plus in verdediging en vuurweerstand, maar dit stelt hen meestal niet veel gerust.

Bliksem

Vereisten
Rang 1 2 3 4
Magie 18 18 28 33

De eerste rang is slechts een gevechtsspreuk, maar behoorlijk krachtig. De tweede is dezelfde bliksem, maar in een kegel. De derde - een storm - treft het gebied lange tijd en verstrooit de bliksem. En de vierde - kettingbliksem - richt krachtige schade aan, en dan treft een kleine bliksem de buren van het doelwit met minder schade.

creatie

Toegang: goochelaar.

Behandeling

Vereisten
Rang 1 2 3 4
Magie 18 23 28

Heelt de wonden van een bondgenoot. De volgende spreuken versnellen het herstel van respectievelijk mana en gezondheid van de bondgenoot, en de laatste geeft beide aan de hele groep. Massale genezing wordt helaas niet gegeven aan gewone tovenaars - dit vereist de specialisatie van een genezer.

Heroïsche aanval

Vereisten
Rang 1 2 3 4
Magie 15 20 30

Een spreuk van de eerste rang is een pluspunt voor de aanval van een bondgenoot. De tweede, de heroïsche uitstraling, is een schild dat aanvallen op afstand met een zeer redelijke waarschijnlijkheid weergeeft. De derde - heldhaftige verdediging - geeft allerlei soorten bescherming en stabiliteit, maar oefent druk uit op het doelwit, waardoor vermoeidheid wordt toegevoegd (dat wil zeggen, de kosten van alle vaardigheden verhogen). En tot slot, de vierde is een prachtige haastige spreuk: de hele groep begint sneller te bewegen en aan te vallen, hoewel de kans om te raken iets kleiner is.

Rune van verlamming

Vereisten
Rang 1 2 3 4
Magie 18 25 33

Een heel vreemd uitziende maar nuttige school. De eerste spreuk is een valrune die de eerste die erop stapt verlamt. De tweede - de beschermende rune - geeft voordelen aan bescherming en stabiliteit aan alle vrienden ernaast. Rune of repulsion - duwt vijanden opzij die de FU-check niet hebben doorstaan; samen met de paralysis rune explodeert het en verlamt iedereen in de buurt! En tot slot, een vreselijke rune van neutralisatie, die alle spreuken in de actieradius blokkeert, mana afvoert, effecten verdrijft en voorkomt dat je kracht herstelt; sommige gevechten worden kinderspel met haar.

Magisch licht

Vereisten
Rang 1 2 3 4
Magie 20 23 33

Het magische licht is slechts een pluspunt van de magische kracht van de tovenaar zelf. De volgende spreuk, modder is een grote plas waarin iedereen uitglijdt (langzaam), en kan in brand worden gestoken door een vuurspreuk. Magische bloem - een effect waardoor alle nabije magiërs (ook vijandige) mana-regeneratie versnellen. En tot slot de stekende zwerm: zeer krachtige schade, en als het slachtoffer eraan sterft, vliegt de zwerm naar de volgende vijand. Wat mij betreft, heeft deze school weinig zin - behalve dat je maar liefst drie goochelaars in je groep hebt ...

Geest

Toegang: goochelaar.

Magisch schild

Vereisten
Rang 1 2 3 4
Magie 18 25 33

Een uitstekende remedie voor een magisch duel ... als je mana dikker is dan die van de vijand. De spreuk absorbeert vijandelijke spreuken met een kans van drie tot vier, maar verbruikt tegelijkertijd je mana voor elke trigger. Als de mana eindigt, valt het schild naar beneden. Helaas, meestal zijn die vijanden waartegen je jezelf zo graag wilt verdedigen tot de nok toe gevuld met mana.

Verdrijf magie, zoals je zou verwachten, verwijdert alle effecten van het doelwit - en maakt geen verschil tussen je eigen spreuken en die van anderen. Het werkt altijd als de betovering al kan worden verdreven. Maar dan is er een anti-magische barrière - volledige bescherming tegen spreuken (ja, en ook tegen genezende spreuken). En nu is dit vaak een overwinningswapen. Het werkt, in tegenstelling tot het schild, niet alleen voor zichzelf. Antimagische flits - massaverstrooiing over een gebied; 99% van de tijd is nutteloos, maar ...

Manna Sifon

Vereisten
Rang 1 2 3 4
Magie 18 25 33

Een poging om de mana van iemand anders te lenen. Helaas niet in verkoopbare hoeveelheden. Mana burn-out - besteed je mana om iemand anders om je heen te vernietigen. Magische kracht - al je spreuken versterken, maar mana wordt sneller verbruikt en langzamer hersteld. Ten slotte is clash of mana een erg dure spreuk die de vijand wegneemt het geheel mana en brengt er schade aan toe in verhouding tot het weggenomen.

Deze lijn is voor mij het ontdekken waard. enkel en alleen voor de finale. Wil je vier talenten uitgeven om een ​​bedreiging voor goochelaars te worden en snel je bron te verbranden?

Lopende bom

Vereisten
Rang 1 2 3 4
Magie 20 25 33

Een premium spreuk: het doelwit wordt constant beschadigd door gif, en als het sterft voordat de spreuk eindigt, explodeert het. De volgende rang is Death Vortex: een langdurige spreuk die mana aanvult als er gedode vijanden in de buurt zijn. De derde rang - een besmettelijke wandelende bom - doet hetzelfde als de eerste, maar zelfs als deze ontploft, kun je je buren besmetten (terwijl op degenen die al het effect van de eerste-niveau-bom hebben, deze niet wordt geplaatst). En tot slot, de vierde - het lijk van de vijand optillen als een skelet.

Bommen zijn krachtige wapens, maar als je niet op de lagere moeilijkheidsgraad speelt, is er een reden om in ieder geval magie te verdrijven met deze regel. En dan kunnen er veel problemen worden gedaan.

Mind Blast

Vereisten
Rang 1 2 3 4
Magie 18 23 30

Eenvoudig en smaakvol: verdooft alle vijanden in de buurt (tenzij ze natuurlijk de lanceerder passeren). De volgende rang is een krachtveld: het doelwit kan niet bewegen en kan niet worden beschadigd, een soort "stasis". De derde rang legt een telekinese-betovering op aan de wapens van de hele ploeg; God weet waarom, maar het verbetert de afbraak van de wapenrusting. En tot slot, de vierde - verpletterende kerker: de betovering staat de vijand niets toe en neemt geleidelijk het leven uit hem. De meest vasthoudende zal wachten tot het eindigt, maar met de gemiddelde vijanden - toegepast en vergeten.

Entropie

Toegang: goochelaar.

Zwakheid

Vereisten
Rang 1 2 3 4
Magie 18 25 35

Straf voor aanval en verdediging van het doelwit; als FU niet slaagt, zal het ook vertragen. Verlamming wordt vertraagd bij een succesvolle FU-controle, volledige immobilisatie bij een mislukking. Giftige dampen zijn een langdurige spreuk die straffen oplegt aan elk doelwit van de magiër. En tot slot, de top van deze lijn vereist niet zonder reden maar liefst 35 eenheden magie: dit is een enorme verlamming. Schakelt vijanden in zware pakketten uit.

Corrupte kwetsbaarheid

Vereisten
Rang 1 2 3 4
Magie 20 28 36

Legt straffen op aan weerstand tegen schade door brand, kou, enzovoort; bovendien versterkt het de aanvallen op zijn doelwit aanzienlijk, zoals de levensduur van de drain. Besmettelijk bederf - hetzelfde, maar in een cirkel naast het slachtoffer. De afbuigende corruptie verzwakt de aanvallen van de vijand: kritieke treffers worden gebruikelijk, terwijl veel voorkomende missers. En de laatste, rampzalige schade maakt alle treffers op het slachtoffer kritiek.

De meest bruikbare link hier lijkt de derde te zijn; maar in het algemeen is deze lijn niet de meest rationele besteding van talenten. Ik denk dat Bioware haar heeft overschat.

Verlies van oriëntatie

Vereisten
Rang 1 2 3 4
Magie 18 30 32

Het slachtoffer krijgt een straf voor aanval en verdediging. Horror, de tweede rang, is een dubbelwerkende spreuk: het bindt het slachtoffer meestal aan de plaats als ze de PU niet passeert; maar tegen een bewusteloos slachtoffer richt het enorme schade aan zonder enige controle. Inslapen brengt een hele groep vijanden tot rust (voor de eerste klap wordt het slachtoffer wakker van de schade), en de slapende kunnen met afschuw worden afgemaakt. En tot slot, een nachtmerrie in werkelijkheid - zoiets als D&D-verwarring: iemand is verbluft, iemand is gefascineerd, iemand valt zijn bondgenoten aan ... Natuurlijk, als de PU niet slaagt.

Deze thread wordt bestudeerd door een van je metgezellen; Het zal de eerste twee schakels vanzelf doorlopen, en het is logisch om het met ten minste één extra schakel, of beter nog met twee, vooruit te gaan.

Sifon leven

Vereisten
Rang 1 2 3 4
Magie 20 25 34

De eerste spreuk doet hetzelfde als al zijn naamgenoten - draagt ​​een deel van de gezondheid over van het slachtoffer naar de goochelaar. De tweede - doodsmagie - is voor de lange termijn, het herstelt de "reddingslijn" naar de goochelaar als er dode vijanden in de buurt zijn. Verder - de fatale vloek: de vijand kan niet worden genezen en krijgt constante schade. En de laatste, de wolk des doods, - blijvende schade voor iedereen in het effectgebied (en ook voor jezelf).



strijder

bogatyr

Meer gezondheid, minder vermoeidheid van het pantser zijn over het algemeen absoluut essentieel. De volgende vaardigheid, intimidatie, heeft geen opties nodig voor een "tank" - de held straalt constant een dreiging uit (op lange termijn). Moed is ook over het algemeen voor een "tank": het verhoogt alle parameters van een jager als hij wordt tegengewerkt door meer dan twee vijanden (voor elke extra). Ten slotte herstelt Death Rush de energie wanneer een vijand sterft.

berekende slag

Lagere aanvalssnelheid, maar hogere kans om te raken en kritieke schade. Provocatie - tweede rang - eenmalige uitbraak van dreiging, onderschepping van tegenstanders. De strijd verlaten - integendeel, de dreiging verminderen en de kans dat vijanden onmiddellijk naar anderen overschakelen. Een perfecte slag is een groot pluspunt voor nauwkeurigheid.

Naar mijn mening kunnen zowel een tank als een hitboy geld besparen op deze lijn. Hoewel velen van hen in eerste instantie de eerste truc hebben.

Rover

Vies worstelen

Vereisten
Rang 1 2 3 4
Heldenniveau 4 8 12
Wendbaarheid 10 14 18 22

Dirty Wrestling is een verbluffende slag die geen schade aanricht. Het is vooral nodig als het niet mogelijk is om achter de rug om te gaan. En om deze manoeuvre te vergemakkelijken - de volgende rangschikking van de lijn, beweging in de strijd: het stelt je in staat om een ​​grotere hoek als "rug" te beschouwen, en het wordt ten zeerste aanbevolen om het te hebben - vooral voor "bladige" overvallers. De derde zet is een genadeslag: als het doelwit verlamd of verlamd is, wordt elke slag als een slag in de rug beschouwd. De vierde rang - "SOS-knop" - veinsde de dood, dat wil zeggen, gedwongen vertrek uit de strijd.

Geraakt onder de gordel

Vereisten
Rang 1 2 3 4
Heldenniveau 4 8 12
Wendbaarheid 10 14 18 22

Een treffer onder de gordel richt normale schade aan; als het slachtoffer de FU niet passeert, krijgt hij een straf voor verdediging en beweging. Ontvangst van de tweede rang - een fatale slag - verschilt ondanks de luide naam van een eenvoudige aanval alleen in verbeterde pantserpenetratie. Derde rang - dodelijkheid; het vergroot de kans op een kritieke aanval en bovendien gebruikt het bij het berekenen van schade sluwheid in plaats van kracht. Dit is een zeer ernstige schadetoename! En tot slot, ontduiking - 20% kans om een ​​fysieke aanval te vermijden.

Bekwame handen

Vereisten
Rang 1 2 3 4
Heldenniveau 4 8 12
Sluw 10 14 18 22

Deze techniek verbetert de vaardigheid van de held in het openen van sloten en vallen - in alle rangen. Hoewel dit meestal de belangrijkste reden is om een ​​dief in het team te houden, kun je in Dragon Age proberen het zonder inbreker te stellen. De meeste gebarsten kisten bevatten kleine kostbaarheden of geschenken; bovendien mis je al in de beginfase regelmatig de tweede rang van deze vaardigheid. Dat wil zeggen, als u een slot met uw pink wilt openen, moet u investeren in bekwame handen de hele weg, het verliezen van gevechtstalenten.

Stealth

Vereisten
Rang 1 2 3 4
Heldenniveau 4 8 12
Sluw 10 14 18 22

Maar hiervoor moeten veel overvallers geen punten sparen: een aanval vanuit stealth wordt beschouwd als een aanval van achteren, zelfs als je in feite oog in oog staat. Met de eerste rang kun je eenvoudig ongemerkt de vijand besluipen, en in deze staat kun je niets doen. Met de tweede kunt u items gebruiken. De derde geeft je de kans om je midden in de strijd te verstoppen. De vierde vergroot gewoon je kansen om uit het zicht te raken en niet gepakt te worden.

Goochelaar

Magische pijl

Vereisten
Rang 1 2 3 4
Peil 1 3 7 10

Een eenvoudige gevechtsspreuk, waarvan alle voordelen snel herladen zijn. Het heeft alleen zin als u van plan bent een lijn te ontwikkelen. De tweede rang is een magisch schild dat tijdelijk de bescherming van de goochelaar zelf verhoogt (en hem niet in de strijd leidt ...). De derde - gericht op de staf - verhoogt de schade van de staf (en devalueert in feite de magische pijl). De vierde - vaardigheid in magie - verhoogt permanent de magische kracht.

Klassen

We hebben de basisvaardigheden al behandeld; dit hoofdstuk is bedoeld om u te vertellen hoe u de karakters van elk van de klassen kunt ontwikkelen. We zullen verschillende "werkende" opties overwegen, wat ons natuurlijk niet belet om onze eigen op basis daarvan of zonder deze uit te vinden.


Zoals eerder vermeld, zijn er slechts drie basisklassen, maar elk van hen heeft vier specialisaties. Ze kunnen worden gevolgd op 7 en 14 niveaus (door twee van de vier te kiezen), maar je kunt het niet "zomaar" doen - je hebt een leraar of begeleiding nodig. De handleiding kan soms worden gekocht bij handelaren; een leraar is ofwel je metgezel die al een vergelijkbare klas heeft (en een warme relatie met hem nodig heeft), of een speciale NPC in de stad. Voor sommige specialismen is het niet gemakkelijk om een ​​leraar te vinden...

Elke specialiteit biedt blijvende voordelen en zijn eigen vaardigheden. Ik zal ze nu niet in detail behandelen, maar ik zal ze kort beschrijven.

strijder

De krijger heeft twee hoofdberoepen: de tank en de huurmoordenaar. Tussen hen is er een tussenliggende (het wordt soms off-tank genoemd): een aanvallende jager, die echter vasthoudend genoeg is om niet bang te zijn om agressie te onderscheppen.

De vaardigheden van een krijger zijn vreemd genoeg niet afhankelijk van het type.

Elke krijger moet de vaardigheid van gevechtstraining tot het uiterste ontwikkelen. Niet per se de eerste, maar zou moeten. Als dit de hoofdpersoon is, kunnen 1-3 eenheden van invloed geen kwaad. De rest kan worden gebruikt voor tactieken of een rang of twee krijgen om te overleven.

Specialisaties krijgers

Als de beren egels waren...

Tempelier. Anti-Mage: hij heeft de mogelijkheid om mana van de vijand af te tappen, zijn PP te verhogen en spreuken te neutraliseren.

Berserk. Aanvallende jager: gevechtswoede verhoogt de schade (voor langzaam herstel), er is een techniek die alle energie verbrandt met één slag en in verhouding hiermee schade aanricht.

Ridder. Versterkt voor je eigen, straffen voor vijanden. Met vreselijke kreten verzwakken de ridders tegenstanders (of gooien ze zelfs op de grond), met een vrolijke stem versterken ze de aanval en verdediging van het detachement.

De Ripper. Deze meester weet hoe hij moet genezen ten koste van de lijken van vijanden (zoals de spreuk "death magic"), zijn aura om schade toe te brengen aan vijanden in de buurt, en vecht ook hoe sterker, hoe minder gezondheid hij over heeft.

Tank

Zoals we al sinds de prehistorie weten, is een "tank" een schild. Laten we het tweehandige wapen overlaten aan hitbayers en hybriden, de dubbele bladen en de boog nog meer.

De kenmerken die "tank" nodig hebben zijn: kracht, behendigheid en lichaamsbouw. In welke verhouding? Kracht en lichaamsbouw zijn ongeveer 2: 1, zoals de meeste krijgers, en behendigheid is net genoeg om de nodige technieken te leren. Behendigheid is helaas onmisbaar bij het blokkeren met een schild. De hoofdpersoon, als je de invloed wilt bestuderen, zal ook sluwheid nodig hebben (hoewel niet in onbetaalbare hoeveelheden).

Meest voor de hand liggende talentenpool:

Held: 4 rangen

Schildblok: 4 rangen

Schildverdediging: 4 rangen

Shield Bash: 2 rangen

De rest is voor specialisatie. Onder hen wijzen we de berserker onmiddellijk af, de rest kan worden overwogen. De ridder is goed als je veel krijgers en rovers in je squadron hebt, maar het verzwakken van vijanden is altijd waardevol. De tempelier en de ripper kunnen ook zeker van pas komen, hoewel de voordelen van de eerste niet zo vaak nodig zijn (als je de goochelaar raakt, kun je hem op de een of andere manier dood hakken zonder extra voordelen).


Alternatief:

Held: 4 rangen

Schildblok: 4 rangen

Schildverdediging: 4 rangen

Berekende slag: 2 rangen

De rest is specialisatie.


U kunt ook proberen te besparen op behendigheid:

Held: 4 rangen

Schildblok: 4 rangen

Berekende slag: 2 rangen

Shield Bash: 4 rangen

De rest is specialisatie.


Maar zo'n krijger zal merkbaar minder duurzaam zijn. Neem hem misschien de Ripper-specialisatie.

Om de juiste talenten bij de start te krijgen, is het aan te raden om een ​​adellijke afstamming te nemen. Een kabouter of een persoon - de tweede vraag, een kabouter doet het misschien iets beter. Elfen en al het gepeupel krijgen pluspunten voor het schieten, dubbele messen ... waarom heb je dit allemaal nodig?


Tanktactieken ziet er ongeveer zo uit:

Aan het begin van het gevecht - intimidatie.

Als ze op hem schieten, bedek jezelf dan met een schild.

Als de vijand meer dan 75% gezondheid heeft, raak dan met een schild of duw met een schild.

De tempelier kan bovendien worden bevolen om de magiërs aan te vallen en een rechtvaardige slag toe te passen, en tegen de magiër omringd door andere vijanden - heilige straf.

Hitboy

Wat voor soort wapen te nemen? Laten we de boog meteen uitsluiten: wat heeft het voor zin om een ​​krijger te nemen en hem niet in het heetst van de strijd te laten? Het schild is het lot van de "tank", tweehandige zwaarden en tweelingzwaarden blijven. Ik zou zeker tweehandig aanbevelen, omdat dubbele mesjes behendigheid vereisen; een dwerg van onedele afkomst zal je echter onmiddellijk het talent geven om met twee bladen te zwaaien. Zonder dat kun je je concentreren op kracht en, in mindere mate, lichaamsbouw.

Talenten (optie met twee handen):

Gevest Strike: 4 Rangen

Bogatyr: 1 rang

Berekende slag: 2 rangen

Mighty Strike: 4 rangen

Een ander talent, dat bij de geboorte wordt meegegeven, gaat voor jou een onnodige richting in. Je kunt al het andere gebruiken voor specialisaties (berserker, ripper zijn de meest natuurlijke opties).


Talenten (Twin Blade-optie):

Tweehandige sweep met wapen: 4 rangen

Bogatyr: 1 rang

Berekende slag: 2 rangen

Dubbele slag: 2 rangen

Zorg ervoor dat je de kabouter "van de bodem" neemt om geen geld uit te geven aan een schild of boog.


Talenten (hybride hittank):

Gevest Strike: 4 Rangen

Held: 4 rangen

Berekende slag: 2 rangen

Mighty Strike: 4 rangen

De rest is specialisatie (alles is geschikt).


Hitboy-tactieken:

(Als er geen genezer is) Als de gezondheid lager is dan 25% - genees met een kompres.

(Als er een ripper-specialiteit is) Als de gezondheid lager is dan 25% - levensduur van de afvoer.

Als er meer dan twee vijanden zijn - zwaai met een wapen met twee handen / zwaai met een wapen in elke hand.

(Als er een ridderspecialiteit is) Er zijn meer dan twee vijanden - een strijdkreet.

Als de vijand meer dan 75% gezondheid heeft - raak met het gevest / drievoudige treffer.

Als de vijand meer dan 50% gezondheid heeft - machtige klap / dubbele treffer

Rover

Het hoofdberoep van de overvaller is huurmoordenaar, maar het is ook mogelijk om een ​​ondergeschikte van hem te maken.

Rogue-vaardigheden omvatten bijna noodzakelijkerwijs:

- gevechtstraining van de 4e rang, in het uiterste geval de derde;

- vergiften of het maken van vallen van 2-3 rijen;

- de rest, indien aanwezig, kan worden gebruikt voor invloed, tactiek of een extra rang van vergiften / vallen.

Over het algemeen is het erger dan een krijger om een ​​dief over te laten aan een machinegeweer: de juiste positie hier betekent veel.

Er zijn slechts twee soorten wapens voor de overvaller: dubbele messen of een boog. De boog is gemakkelijker te ontwikkelen, omdat zo'n rover helemaal geen kracht nodig heeft; het gaat beter met vallen dan met vergif. Tweelingbladen vereisen enige kracht; als je dolken wilt gebruiken, dan een beetje, en als je doet alsof je met zwaarden zwaait, dan een behoorlijke hoeveelheid. Merk op dat dolken een grotere kans op een kritieke aanval hebben; de basisschade is echter pijnlijk laag.

Bij het selecteren van talenten moet men niet alleen rekening houden met de bezetting in de strijd, maar ook met "bijbanen" zoals sloten plukken.

Rogue-specialisaties

Duelist. Hij is wat beter beschermd dan zijn collega's, en heeft het vermogen om alle treffers een tijdje kritisch te maken.

Moordenaar. De meest op schade gerichte optie, het kan bloedende wonden toebrengen en het doelwit "markeren", zodat iedereen er meer schade aan toebrengt.

Bard. Unieke specialiteit: in plaats van direct deel te nemen aan de strijd, kun je een lied zingen dat alle vijanden om de paar seconden verbijstert. Om dit te doen, moet je de lijn van zijn capaciteiten volledig ontwikkelen; en daarvoor versterkt hij het detachement met zijn liedjes.

verkenner. Nog een "stap opzij": de tracker roept het beest op om de ploeg te helpen. In tegenstelling tot de bar, weerhoudt dit hem er niet van om zichzelf te bevechten.

zwaardvechter

Talenten met lage sterkte (dolken):

Onder de gordel: 4 rangen

Wapenbeheersing in elke hand: 3 rangen

Vuile strijd: 3-4 rangen

Stealth: 3-4 rangen

De rest is specialisatie en/of bekwame handen. Specialisaties hier zijn hoogstwaarschijnlijk een duelist of een huurmoordenaar, een pathfinder is mogelijk.


Talenten met behoorlijke kracht (dolk + zwaard, dan zwaarden):

Onder de gordel: 1 rang

Wapenbeheersing in elke hand: 4 rangen

Vuile strijd: 3-4 rangen

Stealth: 3-4 rangen

De rest is specialisatie en/of bekwame handen. Er zijn meer kansen om specialisatie te ontwikkelen, de set is hetzelfde.


Zwaardvechter tactieken suggereert iets als het volgende:

Een bom zou hier zeer op zijn plaats zijn. En een krijger... en wat voor een krijger? Zal tot leven komen. Na de strijd.

Begin het gevecht door de messen met gif in te smeren.

De duelist - om een ​​duel te beginnen, de moordenaar - om het doelwit van de "tank" te markeren.

Lanceer je kritieke treffers tegen het doelwit van de tank.

Als de gezondheid onder de 25% komt - geveinsde dood.

Een vuil gevecht - als het wordt aangevallen.

Boogschutter

Boogschuttertalenten:

Pinning Shot: 4 rangen

Snelvuur: 4 rangen

Stealth: rangschikt 1-3

Vuile strijd: 1 rang

Melee schieten: 2 rangen

De rest is specialisatie en/of bekwame handen. Specialisaties hier zijn Pathfinder, Assassin.


Voor het gevecht zet de boogschutter een val (als hij kan), en verbergt zich dan mogelijk; de strijd begint met een huiveringwekkend en verlammend schot, waarbij het doelwit van de tank wordt gekozen. Indien aangevallen in melee - vuile strijd, als de gezondheid lager is dan 25% - geveinsde dood. Je kunt het risico lopen om met een explosieve pijl te beginnen, maar het is beter om deze techniek opzettelijk te gebruiken wanneer de tanks vijanden al stevig vast houden.

Ondergeschikt

Dit is een heel andere gevechtsrol. Na de ontwikkeling van bardische talenten zal hij meestal helemaal niet vechten, maar dieren oproepen (als er al een tweede specialisatie is) en een betoverend lied zingen.

Bow Bard-talenten:

Pinning Shot: 4 rangen

Bard: 4 rangen

Pathfinder: 4 rangen

Snelvuur: 4 rangen

Stealth: 3 rangen

Vuile strijd: 1 rang

Talenten voor een bard met zwaarden:

Vuile strijd: 4 rangen

Bard: 4 rangen

Pathfinder: 4 rangen

Wapenbeheersing in elke hand: 4 rangen

Stealth: 3 rangen

Onder de gordel: 1 rang

Tactiek voordat je een betoverend lied ontvangt - door wapens, dan - bardo-pathfinder-technieken, en als ze worden aangevallen, dan vuile strijd / geveinsde dood.

Goochelaar

Qua vaardigheden geniet de goochelaar een grote vrijheid. Het is de moeite waard om vier rangen in kruidenkunde te beginnen (hoewel één kruidengoochelaar in het team voldoende is), en je bent vrij om van je held een zlatoust, een tacticus, enzovoort te maken - niets houdt hem tegen.

Met de parameters is alles vrij eenvoudig: magie + wilskracht is ongeveer 2: 1 of zelfs 3: 1.

Maar met spreuken - hoeveel mensen, zoveel benaderingen. Toverspreuken stellen je in staat om totaal verschillende karakters te creëren - in de rol van huurmoordenaar, genezer en ondergeschikte. De specialisaties van magiërs verschillen niet minder.

De magiër, met uitzondering van de genezer, wordt beter met de hand bestuurd dan met tactiek. De genezer is heel goed in staat om eenvoudig genezers te lanceren als dat nodig is, en de rest van de tijd om terug te vechten met een staf en wat God heeft gestuurd.

Mage-specialisaties

Geestelijke genezer. De voor de hand liggende specialisatie van de genezer: hier, en alleen hier, is er groepsgenezing, opstanding, amulet ("vertraagde" genezing die werkt wanneer het doelwit minder gezond wordt) en zelfs de aura van constante genezing van alle vrienden om hem heen. Op volgorde van ontvangst vermeld.

Bloed magiër. Door het bloed van de vijand te bezweren, kan hij hem onderwerpen en hem in een bondgenoot veranderen. Bovendien kan een bloedmagiër spreuken uitspreken ten koste van de gezondheid (in plaats van mana), en ook genezen ten koste van de levenskracht van een bondgenoot (waaraan hij kan sterven). Houd er rekening mee dat bloedmagiërs... om het zacht uit te drukken, niet erg gesteld zijn op velen, en daar zijn goede redenen voor.

Weerwolf. De eerste vaardigheid van de lijn verandert de magiër in een gigantische spin die gif en spinnenwebben spuugt, de tweede - in een enorme beer, de derde - in een stekende zwerm insecten, die mana verliest in plaats van gezondheid wanneer de vijand aanvalt. De vierde versterkt al deze vormen - de zwerm begint bijvoorbeeld de gezondheid van de vijand te drinken. De weerwolf tovert niet in zijn getransformeerde vorm.

Strijd Magiër. De vreemdste specialiteit - verhoogt de verdediging en aanval van de goochelaar in de strijd. Voor personeelsmaniakken? Mogelijk gecombineerd met de voordelen van een weerwolf, ik weet het niet zeker.

Hitboy

Om een ​​echt effectieve hitboy te bouwen, moet je spreukencombinaties beheersen. Er zijn er al een paar genoemd: runen van verlamming en afstoting, modder en een vuurbal. Hier is een voorbeeld van een van de meest geweldige combinaties:

Elementaire Mage Talenten:

Blaze of Flame: 3 rangen

Paralysis Rune: 3 rangen

Magisch licht: 2 rangen

Lopende bom: 4 rangen

Genezing: 1 rang

Stone Armor: 4 rangen

Voor de rest kun je een specialisatie volgen (bijvoorbeeld een bloedmagiër of zelfs een genezer), besmettelijke corruptie, een skelet opvoeden of een professionele magiërlijn.

Twee runen - explosieve verlamming / vertraging, leg daar dan modder en steek het in brand met een vuurbal. Een optie is om steenpantser voor de runen te bestuderen en tegenstanders te laten vallen door een aardbeving. Dan kun je "polijsten" met een aanstekelijke bom - en nauwelijks één vijand zal je bereiken.

Waarom behandeling? En je moet het altijd grijpen als de kans zich voordoet. Simpelweg omdat twee genezers beter zijn dan één.


Alternatieve optie:

IJsgreep: 4 rangen

Bliksem: 3 rangen

Paralysis Rune: 4 rangen

Genezing: 1 rang

Stone Armor: 4 rangen

Het principe is hetzelfde, maar in plaats van modder + vuur - storm + sneeuwstorm. Het effect is een machtige onweersbui.

Merk trouwens op dat beide opties de goochelaar wat kansen geven als ondergeschikte - een aardbeving en een paar runen beheersen vijanden perfect.


Voor weerwolf magiër er is geen speciale reeks talenten; je kunt het combineren met elk arsenaal aan spreuken, en zo nodig transformeren in een getransformeerde vorm. In de game zien we een voorbeeld van een combinatie van shapeshifting met verzwakkende spreuken (zwakte, explosie van de geest, horror); het werkt zeker, maar er is geen reden om geen elementaire weerwolf te doen.

genezer

Hier hebben we al geleerd hoe we bruggen moeten bouwen. Wat betreft het "verminderen" van de problemen tot nu toe.

Het belangrijkste hier is een arsenaal aan helende spreuken. Het lijkt erop dat de eigenlijke behandeling niet erg nodig is met de capaciteiten van een spirituele genezer; maar in de praktijk op hoge niveaus besparen ze veel mana. De rest van de cellen kan worden gebruikt om magie te bestrijden of te onderdrukken.

Genezertalenten:

Genezing: 4 rangen

Spirituele genezer: 4 rangen

Paralysis Rune: 4 rangen

Heroïsche aanval: 4 rangen

Voor de rest - iets aanvallends. Voor de zekerheid.

Houd er rekening mee dat alle vier de reeksen van de paralyse-rune hier zijn genomen - om bescherming aan de achterkant te bieden. Heroic Assault is een goede regel voor een genezer omdat het niet veel agressie genereert.

Ondergeschikt

De belangrijkste vraag: wil je van je held een bloedmagiër maken? Als dat zo is, zal het nogal wat toevoegen aan zijn belangrijkste arsenaal.

Het is helemaal niet nodig om een ​​"pure" ondergeschikte te maken - je kunt het combineren met een elementaire huurmoordenaar of een weerwolf.

Ondergeschikte talenten:

Verlies van oriëntatie: 4 rangen

Zwakte: 4 rangen

Blood Mage: 4 rangen

Mind Blast: 4 rangen

Genezing: 1 rang

En iets aanvallends.

Het nadeel van deze optie is dat als de vijand ineens een hoge PP heeft, deze held bijna machteloos tegen hem staat. Je kunt een van de ondergeschikte takken opofferen en een tussenversie van de tovenaar maken. Welke tak moet ik geven? Helaas, hoogstwaarschijnlijk - desoriëntatie, hoewel het effect van massale verwarring prima is, maar het combineert niet goed met gevechtsmagie. Maar je kunt het ook op een andere manier doen.


Ondergeschikte Hitboy (verlamde) talenten:

Zwakte: 4 rangen

Blaze of Flame: 4 rangen

Magisch licht: 2 rangen

Blood Mage: 4 rangen

Mind Blast: 4 rangen

Genezing: 1 rang


Ondergeschikte Hitboy-talenten (verloren oriëntatie):

Verlies van oriëntatie: 4 rangen

Lopende bom: 4 rangen

Blood Mage: 4 rangen

Mind Blast: 4 rangen

Bliksem: 3 rangen

Genezing: 1 rang

passeren

  • Ostagar
  • verliezers
  • Kring van tovenaars
  • Branca en de dwergen
  • Zoek naar het heiligdom

We zullen niet in detail stilstaan ​​​​bij elk van de startverhalen; gelukkig leidt het spel zelf je naar een natuurlijk resultaat. Ik zal alleen zeggen dat als je een man en een edelman bent, het verhaal van de boze kok niet mag missen ...

Ostagar

Wie je ook bent, vroeg of laat zul je jezelf in Ostagar bevinden - in de status van een student van de grijze bewakers en persoonlijk hun chef Duncan... U wordt gevraagd om u op uw gemak te voelen in de stad voordat u de test doet. Weiger niet; onder hen is er een taak van de jager, waarmee je, als je dat nog niet hebt gedaan, oorlogshond, pak er een!

Mijn trouwe hond

De eerste metgezel die voor altijd bij ons blijft, is een trouwe hond. Het zal bij de edelman verschijnen zelfs voordat hij in Ostagar aankomt, alle anderen kunnen het kopen bij de kennel in de stad.

Het lokale Mabari-ras staat niet alleen bekend om zijn brute vechtkwaliteiten, maar ook om loyaliteit en toewijding: daarom zal uw hond u niet verraden, wat u ook doet. Maar dit mag geen reden zijn om geschenken aan het dier te weigeren, omdat zijn smaak pretentieloos is: hij is alleen geïnteresseerd in botten. Niemand anders zal ze toch nemen...

De hond is een gevaarlijke vechter; hij heeft het vermogen om alle vijanden te verdoven met een vreselijk gehuil, evenals de vijand op de grond neer te slaan en kritieke treffers te leveren (net als wolven). Het gehuil voor het gevecht geeft de magiër tijd voor een extra vuurbal of iets dergelijks... Hoewel de honden geen wapens en harnassen dragen, kunnen er toch een aantal dingen aan vastgemaakt worden: een halsband en gevechtstattoos.

Vergeet niet af en toe... met uw hond te praten. Je kunt het diertje bijvoorbeeld vragen of ze iets interessants ziet; nee, nee, ja, en hij zal een van de metgezellen iets nuttigs of zelfs een duur cadeau brengen. En als je klaagt dat je met bloed bevlekt bent, zal de hond je likken en gezonder worden. hm...

Zijne Majesteit en Hoofd van de Orde. Een momentopname voor het geheugen.

Let ook op intendant... De eerste van de extra rugzakken kan bij hem worden gekocht. Misschien is er nu niet genoeg geld voor, maar je kunt bij hem langskomen als je terugkomt van de test.

Direct bij binnenkomst word je vereerd met een audiëntie Zijne Majesteit... Hij is vol optimisme over de komende strijd ... ergens heb ik al zulke bravoure-toespraken gehoord, oh, ik hoorde ...

Maar nu heb je met de koning gepraat, anderen verzameld die de test door de stad hebben gehaald (alle belangrijke punten staan ​​op de kaart) en een wandeling gemaakt. Ze geven je twee vechters mee - de schilddrager Alistair en de zwaardvechter Jory evenals een schurkenschieter Daveta... Je moet drie flesjes bloedspawn van duisternis meenemen - en wat papieren uit de kist in de ruïnes. Nou, en een plant voor de hond, als je deze taak op je nam.

Alistair is een tempeliersstrijder met een schat aan ervaring in het bestrijden van magiërs. Hij is een specialist in schildgevechten en (hoewel hij het heeft ontwikkeld, misschien niet ideaal), is hij uitstekend geschikt voor de titel van een commando "tank". Je kunt het ongeveer ontwikkelen zoals hierboven in het hoofdstuk "Tank" is weergegeven. Hij kan de hoofdpersoon de specialisatie van de Tempelier leren (als de relatie met hem op een hoog niveau is).

Het lijkt misschien dat de ongecompliceerde en welwillende Alistair zo loyaal is dat het moeilijk is om hem kwaad te maken. En tevergeefs. Deze man is niet zo eenvoudig, hij heeft iets in zijn leven gezien, zelfs voordat hij bij de tempeliers kwam, en bovendien is hij absoluut niet geneigd om verraad te vergeven. Maar liefhebbers van lege wreedheid met hem zijn categorisch niet onderweg.

Om Alistair te plezieren met een geschenk, schenk hem iets dat te maken heeft met de mensen die hij eert; bovendien is hij een liefhebber van beeldjes en runestones.

Ik kan de heldinnen ook vertellen dat vriendschap met Alistair rijke kansen biedt.

De woestenijen van Korkar zijn op het eerste gezicht leeg: de weg er doorheen laat je niet veel dwalen. Een roedel wolven wacht hier op je; wolven vinden het heerlijk om helden omver te werpen en uit te halen in een menigte, dus wen eraan om Alistair vooruit en weg van de anderen te leiden. Laten we de eerste wezens van de duisternis ontmoeten; totdat we weten wie ze zijn en waar ze vandaan komen. Het belangrijkste is om uit te kijken voor boogschutters en vooral een Garlock-afgezant, dit is de gevaarlijkste vijand. Als je een slopende betovering hebt, is het tijd om het uit te proberen.

Op de open plek naast de afgezant, de plant die nodig is voor de bloei van de honden, vergeet deze niet te verzamelen.

Een bloem voor het genezen van vechthonden.

En hier is de kist ... bij vreemden en niet om dat in zeer betrouwbare handen te zeggen. De mysterieuze dame Flemeth vestigde zich hier - is het echt degene over wie er sprookjes zijn die je 's nachts beter niet kunt lezen? - en haar nog mysterieuzer dochter, Morrigan, die graag in poëzie spreekt. Ze hebben de papieren, en voorlopig zullen we moeten terugkeren met wat we hebben; waarschijnlijk is het bloed tegen die tijd al verzameld.

Het is interessant: Morrigan 'leende' de naam van de Keltische godin van de oorlog, een van de meest angstaanjagende goden in het Keltische pantheon; dat Morrigan beroemd is om haar profetische gave, liefde voor liefde ... en het vermogen om te transformeren in verschillende wezens.

En nu - de eigenlijke test: de campagne, zo blijkt, was er slechts een voorbereiding op ...

En nu - een woord aan de hoofdpersoon.

Vreugdevuur op de toren

Onze leiders zijn natuurlijk geweldige strategen. Het idee dat een reserveaanval moet worden ingeroepen door een vuur op de toren en het signaal wordt gegeven aan het begin van de strijd (waarbij de reserve zowel hoorbaar als zichtbaar is) is op zich al prachtig.

En om de een of andere reden is het helemaal niet verwonderlijk dat de toren helemaal niet gevuld is met soldaten. Of liever, niet onze soldaten!

Alistair en ik grepen onderweg een goochelaar die van de kudde was afgedwaald, naar binnen - en bijna gebakken als een biefstuk op een vuurslot. Garlocken? Middelmatig. En wie bewaakte de toren? Is dat niet hetzelfde? Inloggen McTeer aan wie hebben we zo'n haast om te signaleren?

Maar ze maken geen ruzie met bevelen, en we ontruimden de toren van garlocks verdieping voor verdieping. Boven brandde een vuur - maar niet waar het zou moeten zijn - en een forse boeman warmde zich op bij zijn vuur.

De boeman is een zeer gevaarlijk wezen, omdat er niets tegen hem te vangen is. Hij grijpt en slingert degenen die in de buurt zijn, en schopt hem ook - en iedereen die hem probeerde aan te vallen valt. Wat overblijft? Klein. Ik nam met een boog en een tovenaar posities in aan weerszijden van de gang, en de trouwe hond Griffin en Alistair probeerden om de beurt de aandacht te trekken van het lelijke blauwhuidige schepsel. Het kompres is weg - een vreselijk iets. Het belangrijkste hier is ... schiet niet te goed. Want als de boeman besloot me te bespringen, zou hij niet loslaten totdat hij pap had gekauwd.

En waarom was het helemaal niet verbaasd dat het signaal niet werd beantwoord?



Ik werd wakker in het huis van Flemeth. De oude heks besloot op het laatste moment onverwachts te helpen - voor mij en Alistair; arme collega-goochelaar, wiens naam ik niet herkende, overleefde de aanval op Ostagar niet. En Flemeth liet ook haar dochter met ons meegaan. Alistair was verre van blij met dit feit ...

Morrigan

Aanbiddelijk, mysterieus en intimiderend, Morrigan zal een symbool worden van Dragon Age: Origins. Met haar manier van spreken in blanco coupletten (wat de Russische voice-acting goed heeft gedaan) en haar cynische kijk op de wereld zal ze nog lang herinnerd worden.

Morrigan is een heks en verbergt het niet. Ze groeide op in woeste landen vol barbaren en monsters, onder de voogdij van haar moeder, die nauwelijks inferieur was aan deze monsters. Ze heeft altijd "een paar woorden in haar voorraad", ze heeft niet graag medelijden met de zwakken en dommen, ze respecteert kracht - maar geen onbeschoftheid. Ze doet je misschien denken aan de stoere Viconia uit Baldur's Gate, maar slechts een beetje.

Wat betreft geschenken, Morrigan houdt van grimoires en weigert soms geen sieraden. Een zilveren ketting en een gouden "touw" armband passen duidelijk bij haar, soms zijn broches, amuletten en spiegels geschikt.

Militair gezien is Morrigan een weerwolf (en kan je dit leren als je vrienden maakt). Haar andere spreuken zijn niet erg overtuigend en zijn verspreid over verschillende categorieën. Ik zou aanraden om ofwel de weerwolflijn onmiddellijk te ontwikkelen (een zwerm is goed tegen elke vijand), ofwel te investeren in ijsmagie of mind-blast tot het einde.

En hier zijn we op de wandeling. We hebben documenten bij ons - dezelfde verdragen uit de kist, volgens welke de kabouters, elven, tovenaars zich ertoe verbinden de grijze bewakers te helpen. Dat wil zeggen, Alistair en ik; anderen, zo lijkt het, zijn niet links ...

Ons pad ligt in de stad Lothering; daar kun je de voorraden aanvullen en beslissen waar je heen gaat.

verliezers

De stad ontmoette ons met een bandietenpost; dit bedrijf eist zijn tol van passerende vluchtelingen. Voor één keer waren Alistair en Morrigan het eens: hebzucht en arrogantie moeten worden bestraft! Eerlijk gezegd wilde ik niet in een gevecht verwikkeld raken als ik moe was van de weg, vooral omdat de bandieten klaar stonden om voorzichtig te zijn toen ze de grijze bewakers noemden; maar ik gaf toe.

Naast de lichamen van de rovers (waar genoeg buit was), vond ik het lijk van de tempelier met een brief erop. De geadresseerde woont blijkbaar in Lothering ... Tussen haakjes, de bandieten zeiden dat ze op ons jaagden: Loghain kondigde aan dat de koning was gedood door de grijze bewakers en dat er een beloning voor onze hoofden was toegekend.

Voordat we de trap afgingen naar de stad, bespraken we onze treurige zaken een beetje. Alistair staat voor naar Earl Eamon gaan: hij is een eerlijke en invloedrijke edelman die absoluut niet voor Logain is - en kan de teyrns verenigen. Daarnaast hebben we brieven aan magiërs, elfjes en dwergen. Waar te beginnen? Laten we er eens over nadenken.


De plundering zit, ondanks de inspanningen van de tolinners, al vol met vluchtelingen; een of andere koopman maakte er een zooitje van en dreef de prijzen op, wat buitengewoon ongelukkig is met de plaatselijke aanbidder. De wetten in de stad worden voornamelijk vertegenwoordigd door het recht van de sterken... en waarom zou ik niet zo sterk zijn? Tenminste - niet om het geschil te beoordelen? En uit geweten of voor geld...

In de stad kun je veel kopen (bijvoorbeeld flesjes voor de kruidkundige Morrigan en voor mijn vergiften), maar dan met geldsteken.

Maar naast de predikant, twee stappen van de koopman, staat een prikbord waarop ze een beloning uitloven voor de vernietiging van drie roversleiders (die op de brug telt niet). In de tempel, achter dit bord, kun je de ridder een brief van het lichaam van de tempelier geven. Hij zei dat graaf Eamon, op wie we hadden gehoopt, ernstig ziek was en dat het heilige stof van Andraste werd gezocht om hem te genezen.

De eerbiedwaardige oude dame biedt geld voor helende kompressen, die Morrigan weet te maken van de elvenwortel - en deze wortel groeit trouwens veel in de velden, er zouden flessen zijn. Achter de brug hoopt de boer de velden te redden van de wezens van de duisternis met behulp van ... vallen. Helaas ben ik geen expert op dit gebied.

Maar in de taverne staan ​​de mensen van Logain ons al op te wachten; het is geen wonder, een wonder dat er iemand was die voor ons opkwam. Pin-up girl met tempeltekens op haar jurk - Leliana- kwam in onze verdediging; en omdat we de overgegeven leider hadden gespaard, vroegen we toestemming om mee te doen. Nou, mag ik het erg vinden?

Het is belangrijk: als de leider wordt gedood, gaat de kans om Leliana te rekruteren voor altijd verloren.

Een zeer correcte, diepgelovige dame... zelfs vreemd voor het beroep van overvaller! Toegegeven, ze is nog steeds geen dief of moordenaar, maar een bard - en dat kan ze je leren.

Hoe Leliana te plezieren? Het antwoord kan worden samengevat in twee woorden die bekend zijn bij elke D&D-fan: Lawful Good. En hoewel je op een dag waarschijnlijk een zwerm duivels in een stille poel zult aantreffen, moet Leliana over het algemeen als een priester worden behandeld. En zelfs een passie voor sieraden, die natuurlijk is voor een mooi meisje, realiseert ze uitsluitend door sieraden gemaakt van heilige symbolen. Probeer haar niet eens te plezieren met een simpele seculiere ring of armband.

In de strijd is Leliana een boogschutter; haar bardische vaardigheden zijn nog steeds weinig waard. Als boogschutter mist ze ook sterren uit de lucht, maar ze kan wel wat. En het doet goed werk met sloten. En als ze bij het betoverende lied komt, dan... is er echter al veel gezegd over de barden.

De herbergier Barlin - degene die zijn buurman op het idee van vallen heeft gebracht - wil zijn vallen met gif insmeren. Vergiften worden gekookt uit de zwarte wortel, die overvloedig aanwezig is in de velden, evenals uit de kaken van spinnen; flacons zijn te koop bij de herbergier zelf. Comfortabel.

En nog een paar taken - van lokale huurlingen met de bijnaam Blackstone Vrijwilligers... Ze suggereren beleefd dat ik ooit met hen zou willen werken; voor nu - een paar eenvoudige taken. En echt ongecompliceerd; om er een uit te voeren, hoef je alleen maar terug te gaan naar de tempel en de brief aan één rekruut te geven.

Maar dat zal wachten: op het plein zag ik een enorme kooi waarin een enorme kerel genaamd Stan... Hij wacht op executie - en in het algemeen voor de zaak: zonder begrip onderbrak hij de familie van zijn redder. Maar misschien is het beter om te sterven in de strijd voor een rechtvaardige zaak? Hij lijkt een dappere krijger te zijn, een van de wilde Qunari ...

Ik heb de Heilige Moeder in de tempel overgehaald om Stan aan mij te geven. Er waren drie argumenten: persoonlijke charme, een geschenk voor de behoeften van de kerk en de overweging dat zijn stamgenoten misschien voor Stan zouden komen, waarna Lothering More misschien niet meer zou zien. Ze luisterde.

Op een opmerking: het gemak waarmee de heilige moeder zal instemmen, hangt af van uw vrijgevigheid in donatie. Maar als Leliana in het team zit, zal ze de priesteres voor niets overtuigen.

Nou, een hele grote en woeste oom; iedereen zal op het eerste gezicht zeggen dat hij is gemaakt voor gevechten met twee handen. Geef hem een ​​two-hander - en hij zal zichzelf laten zien als een hybride hit-tank! Breng hem zo snel mogelijk naar een schommel met een zwaard met twee handen. Als "tank" is Alistair beter, hoewel je de dreiging voor Stan iets kunt vergroten - en dan ... Hij zal natuurlijk vaker moeten worden behandeld. Maar er zullen geen vijanden zijn!

Hem voor zichzelf houden is eenvoudig: hij mikte op de dood in de strijd om te boeten voor zijn fouten, en daarom maakt het hem meestal niet uit waar je het over hebt. Van geschenken zal Stan zijn eigen zwaard waarderen (je zult het uiteindelijk krijgen); en deze misdadiger is ook een liefhebber van schilderen. Wie had dat ooit gedacht!

Je bent te groot voor een zangvogel, jongen...

Drie bendes bandieten wachtten ons op ten noorden van de stad, in de velden; het belangrijkste was om je op tijd te verstoppen en Alistair vooruit te sturen (en de Griffin op de boogschutters te laten zakken). Ik liet Leliana en Stan voorlopig in de strategische reserve. En in het oosten van de overvalvelden stond een zwerm giftige spinnen met waardevolle onderdelen in de aanslag.

In de tempel gaven ze een goede beloning en nog twee taken - heel eenvoudig: de beren in het veld doden en de dode vrouw vinden. Een ander ras op dezelfde plaatsen - gemakkelijk geld en sediment in de ziel.


Op weg van de stad kwamen we een paar dwergen tegen, vader en zoon, en op een voor hen slecht uur: ze lagen op de loer voor de genlocks vlak naast Lothering. We hielpen ze het te beheren - en de sluwe dwerg besloot dat de veiligste plek op de wegen van Ferelden achter ons lag. Nu reizen we dus met een wagentrein: op de parkeerplaats naast ons breekt een dwergenfamilie een bivak af. Ze hebben goede koopwaar, waaronder boeken; en de jongere kabouter weet hoe hij magische runen in wapens moet stoppen.



Cirkel Toren

Houd je van lekker uitrusten? Kijk goed, zo ziet vleesgeworden luiheid eruit.

Ben je vaak boos over kleinigheden? Naar anderen schreeuwen? Maak kennis met dit is woede.

De magiërs zouden misschien blij zijn een brief van de grijze wacht te ontvangen, maar ze konden het op geen enkele manier. Omdat er een soort pogrom gaande is in de toren - een opstand, demonen, allerlei duivels - en de tempeliers hebben het van buitenaf verzegeld. En als plotseling iemand die dapper en dom is daar niet naar binnen durft en het kabaal uitschakelt, dan wordt de toren gewoon gesloopt, samen met alles wat erin zit, naar de hel. Wie is hier het meest gedurfd en dom?

Op een opmerking: zorg ervoor dat u nu of na de wandeling met de Tempelierskwartiermeester praat. Hij heeft ook veel te koop, waaronder een rugzak. Als je geld hebt, is het de moeite waard om te kopen - er zal tot het einde geen uitgang zijn uit de toren.

Bijna direct voor de deur - letterlijk net begonnen met het plunderen van dozen en kamers op zoek naar een beloning voor ijver - werd een centrum van verzet tegen de pogrom ontdekt: een leraar genaamd Wynn creëerde een magische barrière en houdt samen met de studenten de ingang naar de volgende verdiepingen. Ze weet nog niet wat de Tempeliers besloten... Na korte onderhandelingen werd Wynn onze gids door de toren.

'Mevrouw Anderling! Hoe ben je hier gekomen? " - Ik wil het bij de eerste ontmoeting vragen. De manieren van een echte "klassedame", een grijze knot op haar achterhoofd, hartstochtelijke toewijding aan de school ...

Toegegeven, Wynn is geen transfigurator, maar een genezer. Uitstekend en de enige in het spel (tenzij je zelf hetzelfde pad kiest). En kan je de weg van een spirituele genezer leren. Het is de moeite waard om het eerst in deze richting te ontwikkelen en vervolgens voor de gevechtsmagie te zorgen (ze heeft op dit punt iets gered, maar nogal hulpeloos).

Het is heel, heel gemakkelijk om haar kwaad te maken: als een oude schoolwerker is ze niet gewend om genegeerd te worden. In moeilijke situaties is het beter voor haar om in reserve te wachten ... En als je hoofdpersoon plotseling het pad van een bloedgoochelaar volgt, dan zul je hoogstwaarschijnlijk afscheid nemen van Wynne.

Haar oliën is ook niet gemakkelijk; ze lijkt alleen geïnteresseerd te zijn in boeken en rollen. In de Tower of the Circle vind je wel iets passends, maar over het algemeen liggen cadeautjes voor Wynn niet op de weg.

Wel, excuseer me?

In het begin werden we vooral tegengewerkt door bezetenen - dit zijn walgelijke, maar niet al te gevaarlijke wezens - en af ​​en toe door de jongere demonen van woede, vergelijkbaar met de afkeer van Azerothische elementalen. Maar al snel waren er ook mensen die er een puinhoop van maakten: bloedmagiërs die besloten in opstand te komen tegen de controle van de tempeliers. Het was toen dat Alistairs talenten in het onderdrukken van goochelaars en het drinken van hun mana het meest geschikt bleken te zijn.

We liepen langzaam en methodisch: in de kamers ontmoetten we boeken, boekrollen, zelfs grimoires ... De vondsten op de tweede verdieping maakten later veel van mijn vrienden blij; Er werden zelfs geschenken gevonden voor Stan, maar ik was vooral blij met Morrigan - een zeldzame grimoire. Ze vonden veel gesloten en stevig gesloten kisten. Leliana met haar inbrekertalenten zou op haar plaats zijn geweest, maar helaas - zij was het die ik liet gaan voor een wandeling om plaats te maken voor Wynne. Maar die kisten die ik zelf opende, verhulden op zich geen wonderen.

En als je hebzuchtig bent en probeert het amulet van de overblijfselen van het standbeeld te verwijderen, zul je
er zijn zulke demonen naast hem - dat lammeren ...

Op de derde verdieping werd het krap. De eerste grote hal bleek een val te zijn: zodra we dieper naar binnen gingen, stonden de lijken op en wierpen zich op ons. Het is maar goed dat ik niemand heb laten gaan behalve Alistair. Terwijl Alistair en de twee magiërs de skeletten afhandelden, kroop ik stilletjes naar de tegenoverliggende deur en deed het goed: zodra de betoverende nachtmerrie daar opdoemde, sprong ik erop en sneed hem in blokjes. Anders een paar vuurballen - en dan zou alles voorbij zijn voor ons.

Bij de volgende gesloten deur zag ik een val; Ik opende de deur, maar ging niet naar binnen - liet de bezetenen er zelf op klimmen. Bovendien, terwijl ze door de deur naar Alistair beuken, is het zo gemakkelijk om ze in een smalle doorgang te verrassen met een enorme betovering of een bom ...

De derde kamer is volkomen onaangenaam - er zijn betoverde tempeliers in volle wapenrusting, dus onze zwaarden vinden nauwelijks waar ze moeten blijven. Toegegeven, een fles zuur heeft de kansen drastisch veranderd. En in de vierde zijn er ondoden in overvloed, maar niet te gevaarlijk - als Wynne maar niet geraakt zou worden.

Op de vierde verdieping kwam ik nog een aantal Tempeliers tegen in de zijkamers. Een van hen was betoverd door de demon van het verlangen ... maar dit gesprek zou ik me nu niet willen herinneren.


En hier is degene die de bloedmagiërs hebben uitgenodigd voor deze vrolijke vakantie. De demon van ledigheid in zijn eigen lelijke persoonlijkheid. Nu zul je voor alles verantwoording afleggen, schepsel... maar waar ben ik?

Schaduw

Ik kwam tot bezinning (zo leek het mij) op een vreemde plek - met mijn vage ogen zie ik een kasteel, en in de verte - Duncan. Duncan? Maar heb medelijden, hij stierf... En waarom ben ik alleen, zonder vrienden?

Nadat ik de illusie had gewekt, bevond ik me in een andere wereld - van stukjes land die in de lucht zweefden. En toen ontmoette ik Niall, een van de magiërs van de toren. Dus hij is hier ook... waar? In de dromen van nietsdoen?

Deze man wilde de Litanie van Andraste gebruiken om zichzelf te redden van de bloedmagiërs. Maar hij had geen tijd. En ik?

Na wat ronddwalen, vond ik... een muis. Een gewone muis die voor mijn ogen stierf. Toen ik naar haar keek, realiseerde ik me dat ik hetzelfde kon worden als haar. En in muizenholen sijpelen.

Vier looks

In de Schaduw kan onze held verschillende vormen leren waarmee hij één voor één door alle stukken van de Schaduw kan gaan. De muis is de eerste van hen. We moeten snel alle anderen vinden en dan pas gaan we de lokale demonen vernietigen, en dan de Luiheid zelf.

De muis is dan nodig om in gaatjes te knijpen; bovendien kun je met zijn hulp veel tegenstanders omzeilen, omdat het nauwelijks merkbaar is.

Spirit - de tweede vorm - is best geschikt voor gevechten als er weinig vijanden zijn. Zijn betovering van verpletterende kerker zal bijna elke vijand vernietigen, maar het duurt lang om op te laden, en de gezondheid van de geest is zo-zo (hoewel het kan worden genezen). En hij gaat ook naar speciale portalen, die niet in een andere gedaante kunnen worden betreden.

Een vlammende man is zwak in close-combat, maar hij loopt zonder angst door vreugdevuren, waarvan er veel in de schaduw zijn. Bovendien weet hij hoe hij een vuurbal en een zwakke vurige flits moet gooien. Hij rent ook sneller dan de meeste monsters, en dit moet worden gebruikt.

En tot slot is de golem een ​​zwaargewicht, stenenwerper en aardeschudder; door een rotsblok te gooien, slaat hij alle gesloten deuren omver. Wanneer er deze vorm is, zijn andere over het algemeen niet langer nodig, behalve voor reizen. Aan de andere kant is het leuk om eerst de vijanden te plezieren met een vuurbal, en dan in een golem te veranderen en een rotsblok toe te voegen.

Hond? Een hond in een kooi...

Het eerste wat ik deed was met Niall praten - en er ging een voetstuk voor me open, waardoor ik op de fragmenten van de Schaduw kan lopen.

Op een opmerking: probeer door alle kamers te gaan in deze schaduwen. Er zijn veel plaatsen waar ze permanent +1 geven aan een van de basisparameters; je komt er veel sterker uit dan je was.

ik begon met " Invasies van de duisternis". Lekkend door de noordoostelijke hoek van de hal in een gat en naar links draaiend in de gang, hakte ik door de genlocs (midden in de strijd, kuste de ader van lyrium - in de schaduw herstelt het gezondheid en mana) en door het volgende gat landde ik op twee vlammende spawn van duisternis. Ze vechten pijnlijk, maar zijn dun, en mijn twee zwaarden vouwen gemakkelijk beide.

En wat ben ik een boeman als ik zelf een golem ben!

Er was een afgezant in de volgende kamer; Ik moest, de slagen negerend, halsoverkop naar de afgezant rennen, aangezien hij een tovenaar is, en dan naar de deur terugkeren en het lyrium pakken. Nog een gat - en hier voor me is de geest van de tempelier, belegerd door de vijanden. Hij gaf me een geestvorm. Dat was genoeg; Ik liep over het voetstuk naar de volgende schaduw, " De vlammende toren».

Er zijn veel vreugdevuren - en wezens die niet branden in een vuur. De geest kan de meerderheid aan, maar duikt rond met de muis totdat ze merken dat het rustiger is. De taak was me al duidelijk - om een ​​andere tempelier te vinden die me een nieuwe vorm (vlammend) zal geven.

Daarna werden met drie formulieren doorgegeven (naar de volgende tempelier) " Verspreide goochelaars "... En nu, volledig bewapend met vormen, was het mogelijk om door alle gangen te gaan, alle versterkende sokkels te bezoeken en, belangrijker nog, om te gaan met de demonen. Bezoek dan de zijschaduwen, praat met vrienden - en doe samen Idleness.

Uldred, waarom heb je zulke lange horens?

Luiheid werd verschillende keren nieuw leven ingeblazen in verschillende gedaanten. Er is maar één sleutel - om uit te spreiden. Anders zullen enorme spreuken met alle middelen worden gedekt. Gelukkig werkt Winns groepskuur over een groter gebied dan de vuur- en ijsspreuken!


En zo kwamen we terug uit de dromen van Luiheid ... levend en boos als nooit tevoren. We zijn niet vergeten de Litanie op te halen van het lijk van onze arme vriend. Zoals de woestijnwolven zeggen voordat ze een kameelkaravaan aanvallen: en nu - bultrug!

Uldred, degene die dit alles begon, was allerminst verbitterd over waar zijn rebellie toe had geleid. Hij was vastbesloten om alle overlevende tovenaars in bloedmagiërs te veranderen - en hij hield het tot het einde vol. Maar we hebben zijn muziek een beetje verpest. Zodra een straal van spreuken boven een van de magiërs verscheen, las ik de litanie en de magie ging verloren.

Dus Irving, de aartstovenaar (wiens grimoire ik al had geleend) overleefde het, en zijn magiërs ook. En ik kreeg zijn woord dat hij later, in de beslissende strijd, aan mijn kant zou staan. En het lijkt mij dat als de tovenaars niet waren gered, er tempeliers aan mijn kant zouden zijn geweest, die niets meer te bewaken zouden hebben...



We verlieten onze held toen hij de Cirkeltoren vrijmaakte van de boze geesten die zich daar hadden gevestigd, de tovenaars bevrijdde (anders had hij ze misschien niet bevrijd - dan zouden de Tempeliers naar de laatste strijd zijn gegaan in plaats van tovenaars) en gingen om zichzelf te halen nieuwe bondgenoten.

Branca en de 777 dwergen

Twee gerespecteerde zijn gelijk,

Twee glorieuze en hoge families,

Tot spijt van alle mensen,

Oude, felle vijandschap

Werden aangetrokken - die dag - dan in een nieuwe strijd.

De handen van de burgers waren paars van het bloed...

W. Shakespeare, "Romeo en Julia"

Na even uitrusten na de Toren, boekstof en as van ons gezicht weggespoeld, verzamelden we voor de volgende reis: naar de stad Orzammar, presenteer de papieren van de oude alliantie aan de dwergen.

Op een opmerking: het is logisch om van tijd tot tijd terug te keren naar de Toren. Met een heel eenvoudig doel: de Templar Quartermaster lijkt de enige koopman te zijn die geen Lyrium Dust meer heeft. En je hebt tonnen lyrium nodig, vooral als de hoofdpersoon een goochelaar is ...

Op de pas, voor de kabouter, hadden we al een gezellige ontmoeting voorbereid met een team van "premiejagers". De jongens werden serieus - met een goochelaar, met boogschutters - en deze strijd was als het ware niet moeilijker dan alle veldslagen in de Toren. Maar spreuken van massavernietiging deden hun werk.

Een wachtkabouter stond bij de poort en stuurde alle bezoekers gematigd beleefd in azimut. Naast ons vroeg een zekere Imrek, de boodschapper van Loghain, om het recht om binnen te komen! Het bleek dat ons papier dikker is dan het papier, en de deur werd voor ons geopend. Imrek kreeg ruzie; en of ik hem heb overgehaald of hem op de rots heb achtergelaten als aandenken voor de dwergen - raad zelf maar.

Verkiezingsdag

Zoektocht naar een level 20 ontwerper: is het mogelijk om een ​​dwergenstad te maken zodat het resultaat niet Ironforge blijkt te zijn?

Nou, de kabouters zijn eerlijke jongens: ze zijn zelfs nu bereid om de overeenkomst te accepteren. Slechts één ongeluk: wie, zegt u, moet de belofte nakomen? Hoe staat het op een stuk papier? Koning van de dwergen? Prachtig! En wij - zo'n kans - hebben gewoon tijdelijk geen koning. Voor hoe lang - we weten het niet, maar genoeg voor je leven ...

De oude koning is overleden en de wetten van de dwergen staan ​​niet toe dat er een directe opvolger wordt benoemd. Omdat de koning een erfgenaam aanstelde, maar de erfgenaam overleefde het niet. En aan de jongste zoon, aan prins Belén nooit de troon beloofd. In dergelijke gevallen kiest de raad de koning - maar kan op geen enkele manier beslissen, omdat Belén wordt tegengewerkt door de rechterhand van de overleden monarch, Lord Harrowmont.

De oplossing voor het probleem ligt voor de hand: om het verdrag te respecteren, is het noodzakelijk om de kroning van een van de aanvragers te bewerkstelligen. Wie - u kunt kiezen om te proeven! Het verhaal is donker: Harrowmont beweert dat de koning op zijn sterfbed heeft gevraagd de troon niet aan Belén te geven, en Belén - dat Harrowmont hem belasterde en zijn vader aanspoorde hem zonder reden te verdenken.

De keuze wordt bemoeilijkt door het feit dat noch de prins noch de heer ons mag zien totdat we onze toewijding aan hun zaak hebben bewezen. Afgaande op wat we in de stad zagen - de aanhangers van beide zijn al overgegaan tot steken - hebben ze daar een reden voor!

Betrokken bij de lokale politiek heb ik zowel de Gemeentehuizen als de Diamantzalen (dat wil zeggen de woningen van de adel) grondig onderzocht en ook nog wat extra taken om mijn nek gescoord, aangezien mijn portemonnee erg meelijwekkend rammelde.

Dus bijvoorbeeld de oude dame Veld vroeg om haar zoon te zoeken, die op de Diepe Paden verdween; iets zei me dat ik me daar vroeg of laat zou bevinden. Naga handelaar(dit zijn zulke vleesdieren die in grotten worden gekweekt) hij profileerde al zijn naga's en vroeg hem er af en toe minstens één te vangen - ze komen daar zo nu en dan tegen en rennen niet weg, dus het was een echte, zij het kleine winst. dwalende prediker Berkel gevraagd om een ​​woord voor hem in te spreken zodat hij een kerk in Orzammar zou mogen openen: de kabouters hebben het nodig zoals een golem een ​​zwempak nodig heeft, maar waarom niet met de kroniekschrijver praten? Alle zaken mogen prediken. Eindelijk een meisje Dagna met grappige rode staarten dromen van ... studeren aan de Toren van de Cirkel. Waarom, als de kabouters niet in staat zijn tot magie? Nou, oké, Irving, na recente gebeurtenissen, accepteert wie je wilt, zelfs naakt, zodat je af en toe een woord kunt zeggen. Nog een paar taken kunnen worden verkregen in hal van de annalen... We zullen ze later doen als het om paden gaat.

Oh sport, jij bent de wereld!

Na lang aarzelen koos ik voor Harrowmont: ik heb verdomd goede redenen nodig zodat de kabouters die loyaal zijn aan het regerende huis hun erfenis niet aan de zoon van hun geliefde koning willen geven!

Dit is een spoiler: als ons hoofdpersonage een nobele dwerg is, raadt hij in principe al wie er eigenlijk gelijk heeft. Beiden zijn niet zonder zonde, maar het lijkt erop dat Belen betrokken was bij de dood van de erfgenaam... Maar de eerste opdracht voor Belen is eenvoudiger.

Drie tegen vier, een van de deelnemers is een goochelaar. Interessante ideeën van dwergen over gelijke strijd!

Laten we beginnen met de jagers - een van hen bevindt zich in de centrale hal van de Arena, de andere bevindt zich in de zijkamer. Met de eerste, Baizil, was er zo'n ongeluk - een van de strijders van Belen had compromitterend bewijsmateriaal over hem. Maar het vuil zit ernaast verborgen, in de gevechtskamers in de kist; je kunt het hacken (bovendien is het na het verlaten van de Arena niet verboden om van team te veranderen) en de letters terug te sturen. Guiddon je moet gewoon liegen dat ik met mijn eigen oren heb gehoord van Harrowmont - hij zal de troon niet zonder slag of stoot opgeven.

Maar dit is nog maar het begin, en dan het toernooi zelf. We hebben allemaal dit soort toernooien gezien, bijvoorbeeld in Westgate; echter, de laatste jager, een familielid van Belen - Piotin Edukan, de gevaarlijkste vijand die ik tot nu toe onderweg ben tegengekomen. Luiheid, Uldred en de andere bewoners van de Toren zijn kinderen aan zijn zijde; en je kunt niet met je bewezen team naar een toernooi gaan en je verschuilen achter het schild van Alistair. Het is waar, sinds ik Baizil en Guiddon heb overgehaald, heb ik nog steeds met ons drieën gevochten - tegen vier van Piotins krijgers.

Ik denk dat de tribunes hysterisch waren van zo'n gevecht: ik putte Piotin uit met een snelle run. Ik dronk een snelheidsdrankje helemaal aan het begin van het gevecht om tijd te hebben om terug te rennen, te genezen en te wachten op het opladen van vaardigheden. Het kan niet anders: ik weet niet wat Piotin als kind te eten kreeg, maar zijn gezondheid is genoeg voor drie personen. Noch magie, noch het mes is in staat om zo'n klomp snel af te werken, en zijn slagen in drie slagen zullen een olifant op knoedels hakken. Helemaal aan het begin van de strijd stak ik een glorieus vuur aan in het midden van de arena, en hij hielp - Piotin had niet altijd de geest om rond het vuur te rennen. Blijkbaar zijn de biceps in de schedel gegroeid.

Maar het belangrijkste is dat ik nog steeds het vertrouwen van Harrowmont kreeg, ondanks zo'n niet zo glorieuze overwinning.

Alternatief: als je Belen kiest, moet je in plaats van het toernooi twee brieven dragen - aan de heren, die Harrowmont lijkt te hebben bedrogen. Met de ene zijn er geen problemen, maar de andere - dat wil zeggen de andere - eist om haar vader op de Diepe Paden te vinden, waarbij een stel nakomelingen van Mora wordt gedood. Vanaf dit punt zijn de missiereeksen van Belen en Harrowmont hetzelfde.

Bezoek aan de peettante

Nu rest mij alleen nog om mijn uitverkorene op de troon te verheffen. Op dit punt vond hij twee bruikbare ideeën.

Eerste idee: laten zien dat hij de orde in de stad kan handhaven. En om hiervoor de lokale maffia "meter" te vinden, Jarviyu, en scheur iets af wat ze nodig heeft.

Zo gaat de kerker van de dwergen, de strijdmagiër. De rune van afstoting op de deur, binnen - Gehenna, sneeuwstorm, storm, of dit alles tegelijk. Je kunt ook een aardbeving toevoegen zodat ze niet van achter de deur schieten. Zelf staan ​​we voor de deur en vertellen grappen.

Het is belangrijk: als je wilt groot verdienen, begin deze zoektocht pas als je 50 gouden munten in je tas hebt. Zodra je de volgende stap zet, kom je een kaboutersmokkelaar van lyrium tegen: hij heeft een lading voor de magiër Godwin in de Toren van de Cirkel. Door heen en weer te rennen, ontvang je minimaal 10 goud; maar als je de overtuigingskracht hebt, kun je 65 van Godwin nemen in plaats van 50, en van de dwerg 25 in plaats van 10 - een totaal van 40 gouden nettowinst! Maar als je dat soort geld niet bij je hebt, gaat de smokkelaar meteen weg en heb je niets meer. Zoals ik al heb uitgelegd, kun je proberen met mensen of elfjes om te gaan voordat je de gnoomische problemen oplost - of zijmissies doen. Het belangrijkste is om niet naar de stoffige stad te gaan.

Natuurlijk heeft Jarvia niet de gewoonte om visitekaartjes met een gedetailleerd adres achter te laten. Daarom ging ik naar de stoffige stad, waar wilde kabouters van buiten de kaste leven (ze probeerden me onmiddellijk uit elkaar te halen voor schroot, maar ze konden het niet aan). Bij het vuur vond ik een tante met een karakteristieke kabouternaam Hoop (Nadezda): ze legde uit dat het nodig was om een ​​speciale "sleutel" te krijgen - een knokkel, die van een van haar vechters kon worden afgenomen. Zo is er op steenworp afstand een Slum Yard...

Nadat ik aan de nek van de bewoners van de tuin had gehangen, ontving ik niet alleen een bot, maar ook een indicatie van hoe ik de ingang van de kerker kon vinden. Nogmaals, ik hoefde niet ver te gaan.

Jarvia's kerker was lang, maar pretentieloos - een serieuze strijd werd pas aan het einde verwacht, met Jarvia. Onderweg keek ik in een hoek van de gevangenis en nam de sleutels van de plaatselijke cipier.

Op een opmerking: Een eenvoudige kabouter wordt vooral aangeraden om de kans niet te missen om cellen met gevangenen te openen.

Jarvia zelf is gevaarlijk, maar niet al te goed bestand tegen magie, en raakte daarom gemakkelijk verstrikt in vallen en in een aardbeving (die Wynne tegen die tijd onder de knie had) terwijl we haar van haar entourage verlosten. Alleen kon ze weinig doen om ons tegen te werken. En de sleutel in haar zak leidde ons door een geheime deur ... naar een wapenkamer, waar een bange koopman een grote korting voor de toekomst beloofde.

Vuur starter

Hier is het tweede idee: hoewel, zo lijkt het, de stemmen in de raad al in het voordeel van onze kandidaat zouden moeten tippen, maar dit is allemaal ingewikkeld en twijfelachtig. Maar als we naar de Deep Trails gingen en daar de Perfect One vonden, lang geleden verloren, bij naam Branca, haar stem kon alles in één keer oplossen.

- Hé, open je ogen! De Grijze Garde gaat op zoek naar jouw Perfect One! Of moet ik je stinkende kop losschroeven?

'Ogren wil zeggen dat we toestemming hebben.

Perfect is zo'n zeldzame titel voor een kabouter die iets uitzonderlijks heeft uitgevonden of gemaakt: hiervoor heeft hij tijdens het leven behoren tot de voorouders... Echt, alleen een dwerg kan zo'n beloning bedenken! Maar het heeft ook een praktische betekenis: de Volmaakte en zijn familie worden een nieuwe adellijke familie, en dit is de enige manier om zo'n familie te vormen.

In werkelijkheid, wie je ook naar Branca vraagt, draait op zijn best beleefd een vinger naar zijn slaap. Waarom zou je in godsnaam op zoek gaan naar een tante, zij het drie keer Perfect, die enkele jaren geleden naar de Diepe Paden vluchtte (vanwaar maar heel weinig mensen levend terugkeerden ?! Zoals een wetenschapper uit een andere wereld zei: "Als mensen langer dan een jaar niet terugkeren uit Nieuw-Zeeland, betekent dit dat mensen onherstelbaar dood zijn." Bovendien ging ze niet voor niets op zoek naar het semi-mythische Anvil of the Void. Alle inwoners van Orzammar, zelfs het gewone volk, zelfs de edelen, spreken uitsluitend in de verleden tijd over Branca. Het is niet eens duidelijk waarom de troonpretendent anders over haar denkt...

Er is echter één kabouter die niet alleen gelooft dat Branca nog leeft, maar ook droomt haar te vinden! Hij heeft daar speciale redenen voor: dit is ... de echtgenoot van de Volmaakte, bij naam Ogren.

Een opmerkelijk persoon - het meest charmante type van ons hele rariteitenkabinet (misschien is alleen Morrigan inferieur). Deze dronkaard, brawler en zuiper heeft altijd "een paar woorden over", en deze woorden hadden op geen enkele manier kunnen klinken op een officiële receptie. Hij verheugt zich als een kind wanneer we besluiten het gesprek te beëindigen en een brutale kerel in zijn nek te trappen. Hij verliest nooit zijn tegenwoordigheid van geest en trekt grappige gezichten.

Nou, als jager is hij een krijger met een berserker-specialisatie, een liefhebber van tweehandige bijlen, vanaf het begin fatsoenlijk bewapend en in een zeer goed pantser (hoewel de helm, zie je, ergens gedronken was). Het behandelt schade zeer goed en is tegelijkertijd behoorlijk vasthoudend. Hij en Stan delen dezelfde niche, maar Ogren is beter en veel grappiger.

En met cadeaus is het gemakkelijk om hem te plezieren. Misschien heb je je al afgevraagd voor wie de geschenkdrankjes die in verschillende hoeken en gaten worden gevonden in je bagage worden bewaard? Daar ga je dan! Ogren, als een echte kenner, zal vintage wijn waarderen - en zal ook een eenvoudig bier niet weigeren. De sympathie van deze dappere krijger voor jou is recht evenredig met de mate in zijn bloed. En als je held een krijger is, dan kun je de talenten van een berserker van Ogren leren.

Om hem nog meer op te vrolijken, is het de moeite waard om hem vragen te stellen - over hoe het leven in Orzammar is, hoe hij aan de oppervlakte bevalt, enzovoort. Dames kunnen proberen met hem te flirten, hoewel je niet op een affaire moet rekenen, maar het zal leuk zijn. En wat zal hij doen als je Orzammar voor de Cirkel passeert en met hem meegaat naar de Toren...


Het eerste deel van de grotten - kruispunt van Karidin- is geen groot probleem. Het kan op twee manieren worden gepasseerd: de brug is ingestort, maar er zijn twee tunnels door de rots, een naar links, de andere naar rechts. Aan de rechterkant (deze beweging is dichterbij) - genlocks en garlocks, aan de linkerkant - schreeuwers die zich verbergen en in een hinderlaag lokken, maar zelf erg dun zijn. Beide wegen leiden naar een groot kamp van de darkspawn met een draagbare bronto; achter dit kamp is de weg naar de volgende camping, teigu Ortan.

Rook: "Jullie allemaal, grondmannen, zijn...
Nakova - dieven en misdadigers!
Ik was de eerste die het vond!"

Teig Huis Ortan- een ingewikkelde gang, die geen enkele tak heeft, dus het is onmogelijk om langs te vliegen. Onderweg ontmoetten we een lokale Gollum - een dwerg genaamd Rook, een verzamelaar van allerlei soorten afval, al behoorlijk treurig van geest. Dit is de vermiste zoon van moeder Filda... Misschien is het beter om haar te vertellen dat haar zoon dood is? Dus het is op de een of andere manier barmhartiger...

Kort na Ruka wacht ons een strijd op de brug - aan beide kanten ervan zijn er flinke groepen duistere wezens. Maar het goede aan de brug is dat je hem gemakkelijk kunt blokkeren met betoveringen en vervolgens alles kunt braden dat aan de andere kant over is.

Maar aan het einde van het pad - waar Branca's dagboek in een ronde grot ligt en clusters van cocons aan het plafond hangen - zal er een veel serieuzere tegenstander zijn - spinnenkoningin... Dit wezen roept spinnen op om zichzelf te helpen, en wanneer het moeilijk wordt, verdwijnt het en verschijnt het op een andere plek in de grot. Je kunt proberen haar de gang in te trekken, dan gaat het makkelijker en als ze verdwijnt, kun je je mana een beetje herstellen.

Volgend station - Dode greppels.

En nogmaals - de strijd op de brug: Legioen van de Doden onder leiding van Cardola weert ze de aanval van de Garlocks en Genlocks af.

Het is interessant: The Legion of the Dead is bijna een kopie van de Warhammer Fantasy Slayers-community. In beide gevallen zijn dit kabouters die door omstandigheden een normaal leven hebben opgegeven en op zoek zijn naar een glorieuze dood in de strijd. Maar qua uiterlijk lijken de klassieke slayers meer op Ogren dan op Cardols krijgers.

We moeten meedoen ... Eerst sloegen ze de aanval af samen met de legionairs (en de tovenaars deden dat vanwege hun rug), toen rende een van hen om de nieuwe detachementen te "vangen" en staken ten slotte de brug over en ruimden op de hele brigade. Aan het einde wachtte ons een zeer onaangename verrassing: een enorme hal, aan de randen ervan staan ​​twee colonnes schutters en twee ogres lopen de trap af! En als de schutters nog steeds verstrikt konden raken in de modder of neergeslagen konden worden door een aardbeving (en vervolgens geroosterd met enorme spreuken), dan moesten de ogres met de hand worden geslagen, en het was lang, pijnlijk en vies.

Ogren is zo verslaafd aan de strijd dat hij zijn gigantische tweehandige zwaait
met een bijl met één hand!

Het is belangrijk: je kunt proberen Cardol ervan te overtuigen dat het Legioen zich bij je moet voegen in het laatste gevecht. Je zult geen spijt krijgen!

Vanuit deze hal leidt een zijvork in het noorden naar een andere plek met een fragment van een brug over de lava. Nadat we de garlocks hadden onderbroken, doorzochten we zorgvuldig alle zijkamers hier: op de sarcofagen vonden we een bijna complete set Legionnaire-pantser! En het is trouwens gemaakt van drakenbot. In de noordelijke kamer - laarzen, in het zuiden - handschoenen; verder gaand, kwamen we een garlock tegen die skeletten oproept - in deze kamer was er een helm en het grootste deel van het harnas - verder, in de tempel van de legionairs. In elke kamer met sarcofagen waren runenplaten, waaruit we steeds meer details leerden over het opwindende leven van het Legioen van de Doden. En uiteindelijk verzamelden ze genoeg gegevens om te proberen het Legioen nobele rechten te geven ...

De derde brug in deze kerkers - en opnieuw de strijd, hoewel het leeg leek. Vervloekte screamers verbergen zich en klimmen er alleen uit als ze het hele squadron kunnen omsingelen (of wat zij beschouwen als het hele squadron: dit is wanneer een eenzame maar zwaar gepantserde kamikaze screamers en vuurballen naar zichzelf oproept).

Op een opmerking: vergeet niet dat u met de H-toets de eenheid kunt bevelen de leider niet te volgen.

We vervolgen onze weg - er zijn geen alternatieven - we kwamen de zwaar gecorrumpeerde dwerg Hespit tegen. Ze schreeuwde naar ons dat Branca ze allemaal had verraden, en ook nog iets anders obsceens, en was gevlucht. De avond hield definitief op loom te zijn: het hele gebied is bedekt met een soort gezwellen zoals ingewanden, een walgelijke stank van elke hoek ...

We kwamen bij het gebied voor de lava, openden de tempel van de legionairs en vonden de sleutel van de volgende deur daar. En achter haar...

Het forse, obscene wezen bleek de baarmoeder van de genlocs te zijn: vraag niet hoe ze ze van dwergen maakt. Ik hoop dat ik dit pas aan het einde van mijn dagen weet.

Maar hoe dergelijke wezens te vernietigen - ik zal het je vertellen. Dit moet langzaam en met plezier gebeuren, goed gevuld met lyrium-drankjes. De baarmoeder zelf is ten eerste onbeweeglijk (en zal niet wegkruipen van de charmes van het gebied), en ten tweede is het zeer matig gevaarlijk. De tentakels en af ​​en toe een screamer genlocks bijten pijnlijk; en het is moeilijk om erachter te komen hoeveel gezondheid de tentakels hebben. Allereerst zijn het de tentakels die moeten worden geslagen, die zich van de baarmoeder scheidden en in een ander deel van de hal naar buiten kropen (behalve de uiterste rand, ze zijn daar niet gevaarlijk). Gebiedsspreuken zijn niet erg effectief tegen hen; het beste van alles, vreemd genoeg, om ze af te hakken met een wapen. Tegelijkertijd, om energie en dure methoden van hand-tot-hand-jagers te besparen - om ze op de baarmoeder neer te halen zodra de tentakels zijn verslagen.

Op een opmerking: als je plotseling een tekort aan drankjes hebt, kan het de moeite waard zijn om tijd te besteden aan het aanvullen van de voorraad, omdat er in het laatste deel van de kerker niet zo'n kans is.

Perfecte Branca.

En nu, eindelijk, een vreugdevolle ontmoeting met Branca op de zeer... Aambeelden van de Nether... Ze begroette ons... en deed de deuren op slot zodat we nergens heen zouden gaan. Dit komt omdat Branca wat moeite had met het aambeeld...

We zullen; laten we doorgaan.

In de eerste kamer van de Anvil's Chambers heerste een warme, vriendelijke sfeer van chloor met een lichte toevoeging van fosgeen: groene vreugde sist uit de pijpen toen ons team werd veranderd in gehate vuisten van een stenen golem. Maar gelukkig zaten de kleppen in dezelfde hal en waren ze snel dicht.

Zaal nummer twee - met golems die in paren aanvallen (behalve de eerste twee, die - om de waakzaamheid te sussen - inactief werden gemaakt). En het golem-startpunt is uitgerust met vallen (met een schurk in het team is alles een beetje eenvoudiger).

Hal nummer drie - met de Apparatus of Spirits: dit is een enorm bouwwerk dat geesten oproept. Het idee is om met alle krachten van slechts één van hen aan te vallen en dan snel het aambeeld te activeren dat naast hem gloeit. Deze operatie moest acht keer worden gedaan - totdat uiteindelijk het parfum opraakt.

Het is interessant: de officiële vertaler maakte van het apparaat van geesten ... een maneschijnstiller. Waarmee we hem van harte feliciteren.

Dat wat boven de site hangt, is het apparaat. Helaas, hij ademt geenszins uit
rook niet.

En hier is de laatste kamer. Daarin vonden we ... maar liefst twee Perfect: de al bekende Branca en de oude, zoals deze kerkers, Karidin, die in een golem veranderde.

Karidin legde ons in eenvoudige menselijke taal uit dat hij ooit golems heeft uitgevonden - maar deze machines hebben helaas de ziel van een dwerg nodig als een van de componenten. Hij gebruikte vrijwilligers die werden vereerd als helden ... toen begonnen ze de veroordeelden te gebruiken ... dan de tegenstanders van de heersende koning ... en toen Karidin zelf.

Karidin smeekte om Anvil, Branca te vernietigen - om het artefact aan haar te geven. Raad eens wat ik heb gedaan ...

Het is belangrijk: je zult in ieder geval tegen het een of het ander moeten vechten, maar onthoud: Branca belooft zijn golems in het laatste gevecht met de Blight te plaatsen, Karidin kan zoiets niet beloven. Hoewel elk van hen een kroon kan smeden voor de door jou gekozen kroon. Ben je klaar om de verantwoordelijkheid te nemen voor het voortzetten van de creatie van de golems? Merk ook op dat de steun van Branca alle fatsoenlijke mensen in je team (Alistair, Wynn, Leliana) enorm van streek zal maken, en de steun van Karidin zal zeer teleurstellend zijn voor Ogren.

Nadat ik de lijst met vrijwillige golems op een schoolbord bij het aambeeld had geschreven ter herinnering (en voor verzending aan de kroniekschrijvers), keerde ik terug naar Orzammar en mijn pad was niet vreugdevol ...



De derde test was niet nodig: de nieuw uitgeroepen koning (nadat zijn rivaal een steekpartij begon in de raadszaal en uiteindelijk de kans verloor om iets te claimen) gaf ons het woord om zijn soldaten ten strijde te sturen. En we gingen voor de steun van de volgende heer.

huis van heer

Kwel de ziel niet. Laat het weggaan!

Alleen de vijand zou proberen hem te houden

Voor de marteling van het leven.

W. Shakespeare, "King Lear"

Het is tijd om zijn kasteel te bezoeken Earl Eamon... Zoals ons meer dan eens is verteld, is Earl ziek en komt hij niet uit bed; en iets vertelde ons dat hij geen keelpijn had.

Onderweg was er een belangrijke ontmoeting met de moordenaar die door Logain was gestuurd: helaas voor de "koning", de Antivan-raaf Zevran enigszins mijn kracht overschat. En daarna had de arme kerel geen andere keuze dan... zich bij mij te voegen.

Een elfenrover, achter je hoofd gestuurd, - maar hij is helemaal niet vies van werken voor jou, vooral omdat dit zijn kans is om zijn oren niet los te laten vanwege een mislukte moordaanslag. Hij weet zich perfect te vermommen, gebruikt vakkundig gif en snijdt vakkundig nette ronde gaten in zijn rug: zijn specialisatie is moordend.

Trouwens, deze specialiteit is op een andere manier goed - het verhoogt de schade die door het hele team wordt aangericht. Kortom, in de strijd overtreft hij Leliana, en er zijn geen andere rovers in het spel.

Maar hij heeft geen verstand van sloten. Dat wil zeggen, hij weet helemaal niet hoe! Je kunt natuurlijk een beetje leren, maar meestal verwacht je van een overvaller dat hij extra geld zal brengen door te hacken, maar hier ...

Hij is een coole professional en staat onverschillig tegenover de meeste geschenken - met uitzondering van eenvoudige en ongecompliceerde staven van edelmetaal en professionele apparatuur.

Als morgen oorlog is

En nu - Redcliffe. Maar het is nog geen kasteel, maar een dorp erbij. De vredige pastorale nederzetting staat vol met palissaden en barricades, en de inwoners verdringen zich in de kerk - die zich verstoppen, en die gewoon zelf een afvalbak bestellen. Niemand is van plan te leven tot morgenochtend.

- Het blijft alleen om de dorpelingen te helpen de katten uit de bomen te verwijderen! (Morrigaan)

Wat is er? Het is heel eenvoudig: elke nacht wordt vanuit het kasteel van Redcliffe een horde ondoden verklaard aan de trouwe onderdanen. Ze hebben één keer gevochten, twee keer gevochten, maar vandaag zullen ze niet terugslaan. Tenzij we natuurlijk kunnen helpen.

Ik moest de leiding van de verdediging overnemen (tot nu toe, Earls jongere broer, Bann Tegan). En dit is wat er in het eerste uur in het dorp naar voren kwam ...

De smid wil categorisch niet smeden, omdat niemand zijn dochter uit het kasteel wil redden. Nou, we beloven te helpen, maar laat hem voor nu smeden, klootzak! (Morrigan was onaangenaam verrast door deze vriendelijkheid.)

Zelfs in de stad, zoals de kapitein ons laat weten, is er een ervaren kabouter die niet wil vechten. Nou, laten we overtuigen...

Het is belangrijk: als je het er niet mee eens bent en naar de zwaarden gaat, wordt deze operatie niet als een plus, maar als een min aan je toegeschreven.

Ik doorzocht een lege landwinkel en vond vaten olie; rapporteerde ze aan de traag van begrip Sir Perth, aan de riddercommandant, voor zijn mannen om brandende barricades te maken. De ridders van Sir Perth zijn bang voor de ondoden en willen amuletten van de kerk, die de Eerwaarde Moeder hen weigerde; Ik heb overgehaald om op zijn minst enkele amuletten te geven, anders zal al het goede uit angst uiteenspatten.

Om het moreel van de militie te verhogen, vroeg ik de herbergier overtuigend om op kosten van het huis voor iedereen een biertje in te schenken; en in dezelfde taverne zag ik een wantrouwende elf, over wie de serveerster zei dat hij hier op zijn broer wachtte. Na zorgvuldig verhoor bleek dat we te maken hadden met Loghains spion - en naar het zich laat aanzien was het niet zonder 'onze koning', zoals ik hem noem, in Earls ziekte.

Ik nam ook terloops de oproep van de Blackstone Volunteer om Garrison te rekruteren (in het huis bij de molen), nam nieuwe opdrachten aan uit een kist naast de kerk en beloofde (wat Morrigan weer boos maakte) het overstuur meisje in de tempel om het vermiste kind te zoeken. .

Verbazingwekkend genoeg heeft deze goede daad zijn vruchten afgeworpen. Het kind werd gevonden in zijn eigen huis, in de kast, en vertelde over het zwaard van de geweldige grootvader - dat ons werd gegeven om het dorp te beschermen. Het zwaard bleek, vreemd genoeg, echt goed te zijn.

Het is interessant: als je niet genoeg charme hebt om de peuter te overtuigen om eruit te komen, hoef je geen harde maatregelen te nemen. Genoeg om Wynne in de groep op te nemen. Terwijl ze met haar beste leerstem blaft: "Kom naar buiten, jongeman!", zal hij eruit springen als een kurk uit een fles.

En nu, als alle voorbereidingen zijn afgerond, gaan we naar Sir Perth en vragen hem om het donker te starten.

Evil Dead

Het nachtgevecht met de ondoden bestond uit twee delen.

Om gemakkelijk de strijd met de ondoden te winnen, is het de moeite waard om een ​​positie in te nemen
de positie gemarkeerd met een kruis.

Eerst verdedigden we de brandende barricade voor de molen. Deze zaak is een van de zeer eenvoudige, omdat de ondoden zich in een menigte langs de smalle gang verdrongen, wat een uitstekend doelwit was voor alles wat de pleinen raakt. Niet zoals de ridders van Sir Perth, maar zelfs Alistair hoefde nauwelijks te werken.

Zelfs in de duisternis van de nacht zijn ondoden te zien die vanuit het kasteel over de brug marcheren.

Maar toen de geesten van beneden naar het dorp kwamen, begon de pret ...

Op een opmerking: als ze erin slagen de strijd te winnen zonder slachtoffers onder de lokale milities - zal Bann Teagan het vooral waarderen.

De ondoden komen uit twee richtingen en in kleine groepen, dus om ze te verbranden met Gehenna - je zult geen mana redden. Als je echter goed kijkt, zie je een grappig feit: de geesten, die van de rivier zijn komen rennen, kijken eerst naar het centrale plein, draaien daar een paar seconden rond - en dan zijn ze op zoek naar hun prooi! Daarom is er een gemakkelijke manier om te winnen (hoewel het "zonder opofferingen" niet zo zal werken): op het plein zelf staan, maar buiten de barricades, en als je binnenkomt, sluit je de dichtstbijzijnde uitgang van de barricades en verbrand je het plein zelf, verbrand het en verbrand het opnieuw.

Bloemen van het leven

Na de slag haastten we ons naar het kasteel zonder zelfs maar om te kleden. Het bleek dat Bann Tegan en Sir Perth de geheime doorgang daar heel goed kenden, maar... ze besloten ons voorlopig niet te plezieren met dit nieuws, zodat we konden helpen terug te vechten.

In ieder geval. Erger nog, begrijp niet waar het vandaan komt Isolde, de vrouw van graaf Eamon, en eiste dat Tegan met haar meeging - vanaf de hoofdingang. Nou, we kunnen het alleen aan, besloot ik, en leidde mijn groep door de kerker.

Een geheime doorgang leidde rechtstreeks naar de kasteelgevangenis; en daar kwijnde een oude bekende van vele tovenaars weg - iemand Jovan, gevangen in zijn tijd in de praktijk van bloedmagie en ontsnapt uit het Hof van de Toren.

Jovan gaf meteen toe: hij was het die de graaf vergiftigde. En ook... leerde de zoon van Earl, Connor, van magie. Een normale goochelaar, geen afvallige, zou Connor in de Circle eisen, omdat dat de wet is, en hem zijn erfrecht ontnemen...

Ja, maar Jovan riep geen ondoden op! Hoe kun je niet geloven?

We konden gemakkelijk ... maar besloten om de onomkeerbare conclusies uit te stellen. Bij nader inzien heb ik hem in een cel achtergelaten waar het warm is en vliegen niet bijten. Hoewel sommige van mijn metgezellen hier niet zo blij mee waren.

Ik ging door de onderste verdieping van het kasteel (in de uiterste noordoostelijke hoek vond ik de dochter van een smid) en door de zuidoostelijke hoek ging ik naar de binnenplaats, waar ik de poorten opende voor Sir Perth en zijn mensen. Nadat we de ondoden op de trappen van het kasteel hadden uitgestrooid, gingen we naar binnen... en zagen aan wat voor vreemd amusement de zoon van de graaf zich overgeeft.

Toen beval het achtjarige kind zijn oom Bann Tegan koeltjes om ons te vermoorden... en hij deed zijn best. Gelukkig liep het noch voor hem, noch voor ons fataal af.

Connor ontsnapte, en we moesten beslissen wat te doen. De jongen, die de basis van magie had geleerd, probeerde zijn vader te helpen - om zijn leven te redden door met de demon te onderhandelen. Welnu, de demon heeft zijn deel van het contract vervuld: Eamon leeft (en niemand beloofde herstel). Nou, de jongen is bezeten door een demon...

Wat nu te doen? Kan de zoon van Earl worden gered? Nadat we besloten hadden dat degene die in de war was, hem liet ontrafelen, we bevolen Jovan hierheen te brengen. Hij kon maar één ding bieden: het ritueel van bloedmagie, waarmee je de demon in de schaduw kunt vinden en hem daar kunt doden. Toegegeven, dit vereist een offer ... maar er is een vrijwilliger.

Het is belangrijk: als we Jovan doden of uit het kasteel verdrijven, zullen we de demon in zijn huidige lichaam moeten doden.

Nou ... misschien zullen velen (Alistair, bijvoorbeeld) me beoordelen, maar ik besloot het idee van Jovan te volgen. De gevechten waren niet al te zwaar; en de demon zelf bood mij ook een deal aan - voor het feit dat ik hem niet voor altijd zal verdrijven (hij zal na de oorlog terugkeren), ik kan bloedmagie krijgen, of een extra vaardigheid, of iets anders waardevols ... En, wat typisch is, niemand zal het weten ... Denk je dat het een eerlijkheidstest was? Ik weet het niet zeker ...

Het is interessant: er is een magiër nodig om de schaduw binnen te gaan. Maar als je held van een andere klasse is, kunnen Wynn of Morrigan het doen. Een uniek geval wanneer een missie wordt uitgevoerd door een van de metgezellen zonder jou!



En nu is de ziel van Connor vrij, het kasteel van Redcliffe is vrij, daarin dansen de levende doden niet langer op doodskisten; maar Earl Eamon werd er niet gezonder van. En geen genezer kan helpen. Wat te doen? Is dat zoeken naar een heilige relikwie... urn met de as van de grote Andraste.

Het is belangrijk: op de tafel van de graaf kun je het amulet van Alistairs moeder pakken (en het natuurlijk aan Alistair geven). Het is de moeite waard om dit te doen, want hoe je het probleem met Connor en Isolde ook oplost, Alistair zal hoogstwaarschijnlijk woedend zijn over het resultaat en het is bijna onmogelijk om hem van de juiste keuze te overtuigen. Dit verzacht in ieder geval de gevolgen...

Op zoek naar een urn

Vanaf het begin hadden we één tip: om in de hoofdstad Denerim, broer Genitivi, die veel tijd heeft besteed aan het zoeken naar de urn en mogelijk op het spoor is gevallen.

Maar eerlijk is eerlijk, in Denerim hadden we... geen haast. Misschien voelden ze zich niet klaar voor exploits. Of misschien zijn ze gewoon bezweken voor de charme van een enorme stad met veel prachtige instellingen en een overvloed aan mogelijkheden ...

Genieten

Het verschijnen van de grijze bewaker op straat zorgde voor furore. Ze begonnen actief contact met ons op te nemen ... met bestellingen.

Op jacht naar stedelijke bendes.

Bijvoorbeeld, bewaker, een behoorlijke spelbreker, werd gehinderd door de overvloed aan huurlingen in de stad, die de stadswachten totaal niet waardeerden. Of ze spelen in het bordeel, of ze maken teveel lawaai (!) In de herberg... En we kregen het aanbod om de huurlingen te kalmeren tegen een kleine beloning. En soms, zelfs als we ze konden overtuigen, wachtte ons daarna in een donker hoekje een hinderlaag. Maar wie telde die huurlingen?

Dealer Ignazio verkoopt niets, maar als je met hem praat, komt er na een tijdje een jongen aanrennen met een brief en biedt aan om in de achterkamer van de herberg af te spreken. Het blijkt dat Mr. Ignazio vertegenwoordigt ... Antivan raven. Als je het je herinnert, is dit een gemeenschap van moordenaars. Wilt u iets bestellen? Ignazio heeft speciale voorwaarden voor ons: als het contract ons niet bevalt, hoeven we het niet na te komen. En over het algemeen worden we alleen betaald om Ignazio te vertellen als een klant plotseling overlijdt. Zoals u kunt zien, is alles legaal ...

Trouwens, de eerste klant is iemand Pedan- doet zeer interessante dingen: houdt een val voor degenen die sympathiseren met de grijze bewakers. Dus misschien kunnen we Ignazio op de hoogte stellen van zijn overlijden? Het is niet moeilijk om dit te doen: op de muur naast de ingang van de elfinage staat zijn proclamatie, waaruit je het "geheime wachtwoord" voor de val kunt leren. En Pedan woont zelf in het bordeel "Zhemchuzhina", waar we andere opdrachten hebben.

Er is ook een reeks ongepaste voorstellen beschikbaar voor: herbergier, is het niet moeilijk om het los te draaien. Slechts enkele taken ... erg klein en onfatsoenlijk. Chantage, lijken verbergen...

Het is belangrijk: als je held een schurk is, kan hij de duellistenspecialiteit krijgen in Denerim. Neem hiervoor contact op met schermster Isabella in dezelfde taverne "Bitten Nobleman".

Er zijn ook respectabele taken - volgens de goede oude traditie hangen ze op het mededelingenbord bij de tempel. Dood bijvoorbeeld gangsters in de stad. Tussen haakjes, een van de bendes slaagde erin de tempelier te doden; hij gaf ons zijn laatste wil - om de coven van bloedmagiërs in Denerim te vernietigen.

Maar de oude ridder naast de herberg vond iets anders voor ons: hij daagt ons uit tot een duel omdat de grijze bewakers de koning hebben vermoord. Je kunt overtuigen, maar ... bijna nutteloos. De beste verdediging voor de bewakers is helaas om de uitdaging aan te gaan.

Maar het meest onverwachte in de stad werd gevonden in Alistair: het bleek dat ... zijn zus in de stad woonde, Goldanna... Helaas, mijn zus heeft niets te maken met haar broer, en Alistair was erg teleurgesteld over het bezoek...

Het is belangrijk: als hij, na een gesprek met zijn zus, Alistair vertelt dat, zeggen ze, alles in orde is - ieder voor zich, dan zal Alistair zijn karakter enorm veranderen. Het zal moeilijker worden, goedhartigheid kwijtraken ... en veel minder aantrekkelijk worden, maar beter beheersbaar. Jij beslist...

Voorbij de Graal

Vuur tegen zo'n wezen is, zoals je zou verwachten, niet erg effectief. Maar de spreuk "Stinging swarm" en vergiften werken perfect.

Het dak van de oude kerk is gezonken, er liggen sneeuwbanken op de vloer, maar dit is geen reden om het te ontheiligen!

En broeder Genitivi, voor wie we naar Denerim kwamen, is er niet. In plaats van hem antwoordt een student... en hij verdraait iets, een klootzak. Natuurlijk kun je naar die kudykin-berg gaan waar hij ons heen probeert te sturen, maar misschien is het beter om te pushen?

Helaas, de arme kerel kon de druk niet aan. Maar het dagboek van broeder Genitivi gaf ons het antwoord op de vraag, en we gaan naar het bedorven dorp Asiel in de Frosty Mountains.

Een vreemd volk bewoont dit dorp. We zijn niet vanaf het begin welkom, maar dat mag; om de een of andere reden predikt een man in de kerk, hoewel iedereen weet dat alleen vrouwen in onze kerk dienen; en als we proberen uit te zoeken wat wat is, pakken alle parochianen plotseling hun wapens. Ze zijn hier wild...

Ik heb het amulet met vreemde tekens van het lichaam van Eiriks vader verwijderd. En in een zijkamer vond ik een gevangene - diezelfde Genitivi. Wie legde uit dat het medaillon van de heilige vader de sleutel is tot de verwoeste tempel...


In de tempel bleef broeder Genitivi bij de ingang - om te studeren, en we moesten hem reinigen van de sektariërs. Eén voor één - eerst wooncellen in het westen, dan een magazijn in het oosten en dan, belangrijker nog, de noordelijke kamer. Het is in deze volgorde dat de sleutels worden gevonden.

We verloren meteen ons berouw over de moord op de heilige vader toen we zagen dat zijn kudde niet minachtte om vrienden te zijn met de geesten van as - monsterlijke wezens, ik zal je rapporteren, en ze weten perfect hoe ze zich in de vloer moeten verbergen .

Je kunt een klein tuinhuisje binnengaan en, op een hoorn blazend, een draak roepen. Er zal veel buit zijn... Maar je kunt er veilig langs lopen.

En achter de tempel begonnen grotten vol jonge draken en oudere draken; Ik heb voorzichtig de schubben van de laatste verwijderd, omdat de smid van Denerim ervan droomde te experimenteren met een ongewoon materiaal.

Broedmachine? Tempel? Ontbijttafel?

De strijd was vooral moeilijk in de hal, waar links op een enorm voetstuk een sektarische opzichter stond. Als we ons, zoals gewoonlijk, naar hem zouden haasten om close combat te begrijpen, zouden we aan alle kanten omringd zijn door reptielen; echter, zolang de sekte alleen wordt beschoten, maken de draken zich geen zorgen. Het is veel leuker om met hen en de opzichter apart om te gaan!

En tot slot, het hoofd van alle sektariërs - vader Colgrim... Hij legde ons uit dat de cultus van de Urn met de Heilige As achterhaald is: Andraste is immers al nieuw leven ingeblazen en ze dienen haar - de gigantische draak. En de urn zou volledig... ontheiligd moeten zijn, overspoeld met drakenbloed. En als we hiermee akkoord gaan, zal hij voorkomen dat de draak ons ​​aanvalt...

Toegegeven, iets in dit voorstel leek ons ​​onoprecht. En we liepen gewoon door Colgrim... negeerden zijn weerstand en verwijderden zijn hoorn van zijn lichaam.

Vreemd genoeg viel de draak toch niet aan - hij vloog over ons heen en ging naar zijn hol om te rusten.

Proces

Om dichter bij de Urn te komen, moet je een test doorstaan ​​- een zekere Guardian informeert ons hierover, onmerkbaar vergelijkbaar met de bebaarde man van wijlen Kolgrim in glanzend harnas. Maar dit is verre van Colgrim, en hij kan ons zelfs vertellen waar hij fout zat ...

Dit is een fout: in de officiële vertaling van de arme kerel vergeet de Guardian soms welk geslacht hij is en begint hij over zichzelf te praten in het vrouwelijke geslacht.

En nu een test die de zuiverheid van onze bedoelingen zou moeten bewijzen ...

Het lijkt erop dat ons uiterlijk de Guardian niet de minste vreugde gaf ...

Zelfs de cynische Morrigan was onder de indruk van de urn.

Deel één van de test - acht raadsels van geesten, met opties voor antwoorden. Er zijn niet veel moeilijkheden, maar voor toekomstige pelgrims zal ik de antwoorden opsommen: Brona - dromen, Shartan - thuis, generaal Maferat - jaloezie, Archon Hessarian - mededogen, Catayr - honger, Gavard - bergen, Basil - wraak, en de dame die ontving de tedere naam Elisa in vertaling, - melodie.

Na met de geest van het verleden te hebben gepraat (iedereen heeft waarschijnlijk zijn eigen), wachtte me een gevecht - een van de vreemdste in het spel: een gevecht met de geesten van onze ploeg. Onder hen waren de tweede ik, en Morrigan, en de rest ... Ze kenden allemaal dezelfde technieken en spreuken - maar ze realiseerden zich natuurlijk niet dat het in de strijd eerst nodig was om de genezer te elimineren, en dan de strijdmagiër, en dit ruïneerde hen.

De derde test is een puzzel: er zijn zes platen aan de linker- en rechterkant van het zwembad en als je erop staat, kun je geesten van de brug creëren. Het is noodzakelijk om geesten te combineren zodat ze dicht worden. Het team staat op de tegels en de leider probeert de brug over te steken; één persoon tegelijk verplaatsen. De volgorde is als volgt (we tellen de tegels vanaf het startpunt):

    1 rechts, 3 links, 2 rechts.

    We gaan naar de eerste cel van de brug.

    3 links, 2 rechts, 6 links.

    We gaan naar de tweede cel van de brug.

    2 rechts, 6 links, 4 rechts.

    6 links, 4 rechts, 1 links.

    We stappen het derde plein van de brug op.

    4 rechts, 1 links, 5 rechts.

    1 links, 5 rechts, 5 links.

    De brug is gepasseerd.

En de laatste test - akkoord gaan met het "voorstel" van het altaar, je kleren uittrekken en door het vuur gaan. En hier hebben we een Urn met As ...

Een snufje stof genas Earl Eamon. Hij is echter nog niet klaar om Logain te laten vallen; en we gingen om de laatste bondgenoot te overtuigen - de elven, waarover we je na een tijdje zullen vertellen.