Kampbrede (massa)evenementen in moderne kindercentra ontstaan ​​met de opkomst van de eerste kinderkampen op het grondgebied van ons land. Ze werden op een volkomen natuurlijke manier geboren, vrijwel onmiddellijk met de zaken van het detachement. En vandaag hebben we een rijke pedagogische verzameling van niet alleen de gebeurtenissen zelf, maar ook ideeën, concepten en benaderingen. Vanwege de frequente vernieuwing van personeel in kindercentra en kampen, heeft hij eenvoudigweg geen tijd om het proces van professionele training voor leraren-organisatoren en counselors te doorlopen, in wiens handen in het algemeen alle verantwoordelijkheid voor evenementen die we gewend zijn om “camp-wide” of massa-evenementen te noemen.

In al mijn leiders- en organisatorische activiteiten heb ik nog nooit artikelen, richtlijnen, leerboeken over openbare evenementen gezien. Op het gebied van cultuur is er wel wat te vinden, daar is een professioneel opleidingsinstituut voor organisatoren van evenementen. Maar dit is vooral een concert, een competitieve activiteit, maar in onze sfeer, waar een kind in één geval niet alleen plezier kan hebben en spelen, maar ook iets kan leren, als persoon "beter" kan worden - er zijn geen technieken die een "zoektocht" uit "rollenspel" of zelfs uit een concertprogramma heb ik nog nooit ontmoet.

Bij de Alye Parusa ANO DOOC hebben we een poging gedaan om de verzamelde ervaring te veralgemenen en te gebruiken bij de opleiding van counselors, zodat beginners tijdens planningsbijeenkomsten niet bang zouden zijn voor de vreselijke woorden "KIP", "IPS" en hun senior kameraden hoefden niet lang de betekenis van de afkortingen uit te leggen, maar ook de innerlijke inhoud. Voor het maken van dezelfde spellen op de stations, absoluut anders dan alle andere, fleurden onze leraar-organisatoren op, maar een ander fris idee uitleggen, zelfs aan ervaren begeleiders, is hard werken.

We hebben geprobeerd een min of meer volledige tabel met gebeurtenissen samen te stellen en ze te combineren volgens hun vorm - volgens die magische afkortingen die we al gewend zijn om zelf te communiceren: "KIP" (competitief spelprogramma), "IPS" (spelen door stations ), "TRP" (dans- en amusementsprogramma), "SRI" (rollenspel), enz., en bovendien brachten ze "speurtochten", "concertprogramma's", "tentoonstellingen" en nog veel meer in afzonderlijke vormen. Maar om aan iemand die net het vak van de counselor was komen leren duidelijk te maken hoe al deze namen van elkaar verschillen, moesten we op zoek naar "lakmoespapieren" - indicatoren die de verschillen tussen de een en de ander in een toegankelijke en begrijpelijke manier. En op dat moment, zoals het nu in de mode is om te zeggen, had ik een inzicht. Het punt is dit, toen ik probeerde uit te leggen aan mijn collega, de leraar-organisator, dat het traditionele "Rush"-evenement, waarbij kinderen, die een groot aantal stations bezoeken, tokens ontvangen voor een overwinning of deelname, en ze vervolgens uitgeven aan sneeuwscooteren , snoep, enz. Het is in zijn vorm niets meer dan een spelletje stations, kreeg toen een felle afwijzing. Het bleek dat ik deze gebeurtenis in nog twee Tyumen-kampen heb gezien, alleen werden ze "Fair" genoemd en hun principe van vasthouden verschilde op geen enkele manier van elkaar. Voor mijn collega was er geen ander evenement dan de "Agiotage". Het enige wat ze zag was de Rush. Voor haar is 'opwinding' geen spel van stations, ook al zijn er daar meer 'stations' dan waar dan ook.

Een soortgelijk geval werd mij beschreven door een andere collega, al in de werkplaats van ploegleiders, Natalya Muzyro. Op een van de gemeentelijke seminars vertelde ze als uitgenodigde specialist over rollenspellen. En de oudere generatie leraren, die hoorde dat Zarnitsa niets meer is dan een gemilitariseerd rollenspel, haastte zich naar de arme Natalia met terechte woede, wat bewees dat Zarnitsa Zarnitsa is en niets anders zou kunnen zijn. En het feit dat er in dit spel een plot is in de vorm van een legende van militaire oefeningen, en dat elk kind zijn eigen rol speelt (commandant, privé, radio-operator, enz.), terwijl het enige vrijheid van handelen en keuze heeft binnen de kader van zijn rol, kon de oudere generatie het niet schelen en wilden ze niets horen over "vormen van gebeurtenissen".

Twee jaar geleden realiseerden we ons dat dit een grote mislukking was in ons werk. We schrijven technische opdrachten voor docenten-organisatoren, en we kunnen ons idee niet aan hen overbrengen, we bedenken gebeurtenissen en weten niet hoe we ze aan de begeleiders moeten uitleggen.

Op mijn verzoek aan de kandidaat voor pedagogische wetenschappen, game engineer Kudashov Grigory Nikolaevich, om te helpen met het zoeken naar literatuur over evenementen, was ik verrast om te horen dat ze als zodanig niet bestaan. En het schrijven van dergelijke richtlijnen, leerboeken, etc. is niet helemaal correct. Toen hoorde ik een interessante mening - "zo'n trainingshandleiding zou de creativiteit bij het organiseren van evenementen volledig doden." Het was een openbaring voor mij tot het moment dat ik me realiseerde dat wij, die in het kindergezondheids- en onderwijscentrum werken in de "non-stop" modus, wanneer de ene ploeg onmiddellijk wordt vervangen door een andere, niet helemaal "scheppers" zijn in de gebruikelijke zin. Ja, mijn collega's vinden het een slechte vorm om hetzelfde evenement meerdere keren te houden, ja, we bedenken en implementeren elk evenement op basis van de plot, doelen en doelstellingen van een bepaalde verschuiving, maar we veranderen de vorm niet. Je kunt de plot veranderen, je kunt het beoordelingsprincipe bewerken, je kunt steeds meer nieuwe elementen in de gebruikelijke vormen introduceren, maar ... We zijn nog steeds "ambachtslieden". We gebruiken steeds weer bekende vormen en veranderen hun inhoud. Maar tegelijkertijd zijn we er nooit van beschuldigd onszelf te herhalen. Onze begeleiders wisselen elk jaar, dit is een natuurlijk proces. Maar het succes van het evenement hangt in grote mate van hen af ​​- van de uiteindelijke artiesten. Probeer een evenement te houden, zelfs voor honderd kinderen, als hun begeleiders zelf de regels niet begrijpen, de gameplay niet kunnen interesseren, de plot niet kunnen overbrengen, hun taak als acteurs, organisatoren, animators, enz. Kunnen vervullen. Daarom hebben we gewoon een gemeenschappelijke nodig " taal", een gemeenschappelijk begrip, hoewel de vormen van gebeurtenissen zou zijn. Misschien zal iemand verrast zijn, maar iemand begrijpt pijnlijk het feit uit mijn ervaring wanneer de pas gepasseerde counselors het klassieke competitieve spelprogramma op het podium niet kunnen onderscheiden van het spelen op de stations op het grondgebied. En dienovereenkomstig kunnen ze hun team niet voorbereiden - van het uniform tot de emotionele stemming. Ons vak vereiste eenvoudigweg termen te definiëren, de vormen van gebeurtenissen te karakteriseren.

Terwijl ik de lezer zo lang naar het directe onderwerp van het gesprek heb geleid, is het mij absoluut duidelijk dat verdere tekst niet zal werken zonder het belang te begrijpen van het scheiden van een dergelijke vorm als een "zoektocht" in een aparte categorie. Want iedereen begrijpt het op zijn eigen manier, maar ik wil graag in dezelfde taal communiceren.

Wat is een zoektocht? Allereerst denk ik aan commerciële projecten - quest rooms. Inhoudelijk zijn dit zeer interessante speurtochten. We worden ondergedompeld in de rol van detectives die een gecompliceerde zaak proberen op te lossen, als gevangenen van een gekke wetenschapper die de wereld probeert te vernietigen vanuit zijn laboratorium, enz. In bijna elke stad zijn dergelijke kamers voor speurtochten. Er zijn speurtochten in kinderkampen, maar een speurtocht in een kinderkamp is niet alleen een speurtochtkamer.

Allereerst moet je begrijpen dat de zoektocht slechts een van de vormen van activiteiten is die worden gebruikt bij detachementen en kampactiviteiten. Bovendien kunnen twee speurtochten in dezelfde ploeg compleet van elkaar verschillen. De truc is dat de zoektocht een onderscheidend kenmerk heeft waar ik het over wil hebben. Ondanks het feit dat "zoekruimtes" hun plaats hebben ingenomen in gamingtechnologieën, zijn veel van hun functies slechts conventie.

Het gebruik van beperkte ruimte in quest rooms is een spelconventie en je moet er niet vanuit gaan dat een quest altijd zo'n kader heeft. Trouwens, het verblijf in de kamers van de queeste is ook beperkt in de tijd - dit is ook een conventie van commerciële activiteit, geen regel.

Laten we proberen het concept van een zoektocht te karakteriseren.

Een zoektocht in een kinderkamp is naar mijn mening een evenement gebaseerd op een spel "mechanica" systeem van "raadsels" en "sleutels" die de speler naar een of meer logisch opgebouwde oplossingen leiden. Een zoektocht kan zijn eigen plot hebben, het kan zowel in een strikt beperkte als voorwaardelijk onbeperkte ruimte worden uitgevoerd, het kan de mogelijkheid hebben om te communiceren tussen spelers of met de directe helden van het plot en kan dienen als een middel om te beheersen door de speler (kind) de kennis en vaardigheden aangeboden door het pedagogische doel van de verandering ...

De zoektocht, als vorm, wordt dus op geen enkele manier beperkt door dogma's over het principe van het organiseren van ruimte, het bouwen van een plot, het gebruik van rekwisieten, interactie tussen spelers, enz. De zoektocht, als een aparte vorm, heeft slechts één essentieel detail, de eigenschap die ik hierboven noemde als een "lakmoesproef". Dit is een systeem van "raadsels" en "sleutels" waarop Hare Majesteit het Spel is gebouwd.

Wie zei dat de presentator de zoektocht niet vanaf het podium in de aula kan leiden? Of een adviseur binnen een woongebouw? Er zijn geen beperkingen voor de organisator, het belangrijkste is dat het begrijpen van de "zoektocht" als een afzonderlijke spelvorm de organisatoren helpt om het als een evenement in een beperkte tijd voor te bereiden en uit te voeren. Al het zout in begrip ligt in de magische "raadsels" en "sleutels". Laten we er in meer detail op ingaan.

Het belangrijkste element van de zoektocht is het "raadsel". Aan het einde weten we misschien wel of niet waar we naar op zoek zijn, maar al onze activiteiten als deelnemers aan de zoektocht zullen worden geassocieerd met het oplossen van raadsels, het vinden van cijfers en het decoderen ervan, het vinden van codes en het gebruiken ervan, en nog veel meer. Het is belangrijk om te begrijpen dat het woord "raadsel" een afkorting is die dit belangrijke element eenvoudig beschrijft. Een woord raden in het spel "Krokodil" is bijvoorbeeld ook het oplossen van een raadsel. Alleen is het niet op papier geschreven, in een computer ingevoerd en niet gecodeerd in een brief. Maar het bevat ook belangrijke spelinformatie voor de deelnemers.

Elk "raadsel" heeft zijn eigen "antwoord". Het tweede element van de zoektocht is een systeem van "sleutels" dat tot een specifiek resultaat leidt. Als we drie sleutels vinden in een afgesloten kamer en er drie kisten mee openen, lijken we toegang te krijgen tot het volgende niveau. Elk geraden "raadsel", elke gevonden sleutel, elk ontsleuteld bericht brengt ons een stap vooruit naar het einde van de zoektocht. Bovendien is consistent zoeken en oplossen ook een conventie. Stel je voor dat je alleen het einde van het verhaal kent, zoals bij een misdaad - voor je staat een beroofde kluis, het bewijsmateriaal achtergelaten en er is een kring van verdachten. Alle detectiveverhalen in de literatuur zijn een interessant beschreven zoektochtplot. Heeft u wel eens een pakket met documenten en attesten verzameld om een ​​kind naar een kinderkamp te sturen? Of geslaagd voor een medische keuring voor tewerkstelling in een kamp? Gefeliciteerd, je hebt deelgenomen aan de zoektocht. Alleen de raadsels daar zijn niet interessant en het proces zelf is niet erg spannend, omdat het spelplot afwezig is en we precies weten wat we aan het begin hebben en wat ons aan het einde te wachten staat. Dat wil zeggen, het Spel zelf vindt niet plaats.

De belangrijkste waarde van de zoektocht als vorm is het emotionele kenmerk van het spel. Wat voelen mensen als ze voor het eerst de speurtochtkamer binnenkomen? Verwarring. Ze weten niet, aan zichzelf overgelaten, waar ze moeten beginnen en welke acties hen zullen helpen de zoektocht met succes te voltooien en welke niet. Alleen pogingen, activiteit leiden tot resultaten. Bovendien kan logisch denken je op een gegeven moment misschien niet helpen, maar associatief of je emotionele intelligentie wel. Of divergerend, wanneer het resultaat niet wordt bereikt door één oplossing, maar door veel verschillende (in quest rooms is alles sequentieel en rechttoe rechtaan, als je terugkijkt op het spel nadat je het hebt voltooid).

De belangrijkste waarde van een zoektocht in een kinderkamp zijn de mogelijkheden. Naast het feit dat de zoektocht zelf de hersenen doet werken, denken, alle reserves verbindt, is het een middel om informatie van een kind op te nemen. Wat zal erin zitten? We hebben de persoonlijkheidstypes van het kind ingesloten in de speurtochten en de begeleiders voorbeelden van gedrag laten zien. Je kunt in een zoektocht verschillende paragrafen van een geschiedenisboek insluiten en belangrijke datums coderen. Bovendien zullen historische sleutelfiguren aanwezig zijn in de karakters van de zoektochthelden. Het is heel goed mogelijk om het kind tijdens een wandeling op te halen door een zoektocht te organiseren om dingen voor hem te verzamelen. Het belangrijkste is om niet te vergeten dit alles in een systeem van "raadsels" en "sleutels" te plaatsen. Anders krijg je een nogal saai stationsspel. Een slecht georganiseerde zoektocht zal geen goed stationsspel zijn.

Hoe verschilt een zoektocht trouwens van andere vormen, bijvoorbeeld een concertprogramma of een rollenspel?

Precies en alleen door het "raadsel-sleutel" systeem. Alles is erop gebouwd. Raadsels kunnen ook in het competitieve spelprogramma zitten. Maar daar wordt het aantal of de snelheid van de opgeloste raadsels geschat, en niet het resultaat waartoe ze hebben geleid. Omdat het oplossen van raadsels een wedstrijd wordt. Zelfs in de playlist van een dans- en entertainmentprogramma kun je het bericht desgewenst versleutelen. Het enige hoofdelement in dit programma is dans en entertainment. En het belangrijkste element van de zoektocht is een systeem van "sleutels" versleuteld in raadsels. Ik zal een voorbeeld geven, zodat de lezer nog kan abstraheren van de zoektochten en "raadsels" in hun gebruikelijke betekenis.

In mei 2018 hebben we voorafgaand aan het zomerseizoen een counselorseminar gehouden. En we hebben besloten dat we gewoon moeten profiteren van de ervaring die onze collega's van het "Island of Childhood"-kamp ons hebben gegeven. Dit was het idee voor de zoektocht. Onze versie had zijn eigen plot - twee jongens maakten ruzie tijdens het spelen van een oud spel, en de helden ontsnapten uit het spel naar de echte wereld (het idee kwam uit de film "Jumanji"). De taak van de raadgevers is om de weggelopen helden te vinden en ze voor middernacht terug te brengen. Het hele punt was dat in elk personage een code was gecodeerd - een type persoonlijkheid. Het kind is "angstig", "hyperactief", "demonstrerend", enz. En de helden stemden er niet mee in om naar de plaats te gaan die hun was toegewezen totdat de counselors-spelers hun code hadden uitgezocht en hun gedrag in overeenstemming daarmee opbouwden. Het was trouwens ook een horrorverhaal en we gaven via het gedrag van de helden een hint naar de code. Iemand klom de trap op, ging op takken zitten, rende weg. Iemand stond te jammeren, bang om de donkere brug over te steken. We verzamelden de angsten van kinderen en interpreteerden ze in de plot van het spel, wachtten tot de begeleiders de code ontdekten en raadden wat voor soort gedragsmodel we moesten bouwen. Het was een aanwijzing, de sleutel was de kennis die de begeleiders ontvingen op de School of Counselor Training, onze interpretaties van de angsten van kinderen waren aanwijzingen. Ons doel is om hun training te evalueren en duidelijk te maken dat zelfs dergelijke complexe psychologische onderwerpen op een speelse manier kunnen worden gepresenteerd, het is vrij toegankelijk.

Ik herhaal nogmaals - er zijn geen beperkingen.

Het raadsel kan de vorm hebben van tekst, digitale code, afbeelding, pantomime, QR-code, het gedrag van de held in de context van de plot - wat dan ook! Het veld voor creativiteit is onbeperkt. Anders zou het geen creativiteit zijn, maar het spel "mechanica" - het principe van de zoektocht als spelvorm blijft ongewijzigd: "raadselsleutel". Het is dit element dat ons nogal "ambachtslieden" maakt, maar voorwaardelijk, niet ten volle, wat geweldig is, zowel omdat we altijd een "veld voor creativiteit" hebben, en omdat we in de omstandigheden van beperkte tijd en professionele conventies moeten organiseer een evenement vanaf het stadium van ideeën en het stellen van doelen tot het stadium van implementatie en analyse.

Het menselijk brein is zo ontworpen dat het er plezier in heeft om van punt "A" - een raadsel - naar punt "B" - een oplossing te gaan. Bovendien wordt de zoektocht bijna altijd geplot. Of het nu een sprookje, een film, een tekenfilm of een boekmotief is - dit alles helpt de deelnemer alleen maar om deel te nemen aan het proces. Wees eerst geïnteresseerd in de "verpakking" van snoep, een zoektocht genoemd, en ga dan verder met het beheersen van de inhoud. Maar vanuit pedagogisch oogpunt is de inhoud de belangrijkste waarde. Helaas wordt dit vaak vergeten door de organisatoren van speurtochten. Het verschil tussen een commerciële zoektocht en een zoektocht in een kinderkamp ligt in het doel van de uitvoering ervan: winst maken via een spannende spelvorm of de opvoeding en opvoeding van een kind. Voel je het verschil? Er is niet veel tijd om het pedagogisch proces in het kamp te organiseren - maximaal 21 dagen. Dus is het de moeite waard om het uit te geven aan leuke en goed georganiseerde zoektochten die geen specifiek pedagogisch doel hebben?

Waarom hebben we speurtochten nodig? Elke vorm van activiteiten die in dienst worden genomen tijdens de shift is niets meer dan een werkinstrument van de leraar. Laten we een analogie trekken met het bouwen van een huis. Het doel is duidelijk: een huis bouwen voor elke behoefte. Een hamer is in deze een noodzakelijk iets, maar schroeven en zelftappende schroeven ermee inslaan is een slechte zaak. De vormen van maatregelen die we tijdens de dienst gebruiken zijn natuurlijk veel veelzijdiger dan een hamer bij het bouwen van een huis. De ploeg openen wanneer de kinderen net zijn aangekomen, onbekend zijn en niet zijn aangepast aan nieuwe omstandigheden voor hen door een rollenspel, is een werkelijk onmogelijke taak. Elke vorm heeft zijn eigen, onveranderlijke, functies die ze uitvoeren. En de zoektocht heeft verschillende hoofdfuncties die zich traditioneel hebben ontwikkeld in het non-profit educatief centrum Alye Parusa:

- Assistentie bij de uitvoering van het pedagogische doel van de shift. Dat wil zeggen, het creëren van een dergelijke omgeving die de vorming van de morele kwaliteiten, verschillende soorten denken, morele waarden, communicatieve vaardigheden, enz. van het kind helpt (specifiek gebaseerd op het doel van de verandering). Deze functie is van primair belang. Waarom hebben we deze evenementen anders eigenlijk nodig?

- Ontwikkeling van de plot van de verschuiving - behoud van de emotionele sfeer, harmonie en consistentie van de verhaallijn in het begrip van het kind. Het is ontwikkeling, geen plot, hoewel degene die er echt in slaagt om het plot te "starten" met behulp van de zoektocht de echte Meester en Schepper is.

- Teambuilding - bijdragen aan de vorming van een tijdelijk kinderteam, voorkomen van conflictsituaties. Een aanvullende, maar belangrijke functie, die volgens mij geen verduidelijking behoeft.

Ik geloof dat in elk kamp dat zo'n spelvorm als een zoektocht heeft aangenomen, deze functies vergelijkbaar zijn.

Projectmanager van ANO COOC "Alye Parusa", Tyumen

(Autonome non-profit organisatie gezondheids- en educatief centrum voor kinderen "Alye Parusa")

LIVE QUEST

Deelnemers aan een live zoektocht bevinden zich in een situatie waarin ze een gemeenschappelijk doel hebben: de zoektocht naar de moordenaar, de strijd om de schat, de onthulling van geheimen en redding uit een ramp. Elk van de deelnemers ontvangt een individuele rol in deze situatie, evenals hun individuele doelen, soms zelfs tegen de algemene in - bijvoorbeeld een geliefde teruggeven of leren over verraad, gerechtigheid herstellen of, omgekeerd, de sporen van een misdaad verbergen. Overtuiging is een nuttige vaardigheid voor de speler tijdens een live quest. De aanwezigheid van meerdere doelen zorgt voor een andere planning van het spel. De speler kan bepalen wat het eerste doelpunt voor hem is.

De essentie van het spel is om zoveel mogelijk doelen te behalen.

Om dit te doen, moeten spelers met elkaar communiceren, informatie analyseren over andere personages die ze kennen uit hun rol, aanvullende informatie krijgen, aanwijzingen zoeken, nadenken over motieven, allianties aangaan, bluffen, intrigeren en overtuigen.

De uitkomst van het spel hangt meestal volledig af van de acties van de spelers.

Beschrijving van het spel

Live speurtochten duren 2-3 uur. In de regel nemen 10-20 mensen deel aan één spel, soms iets meer. Dit komt door het feit dat elke speler een belangrijke en verwante rol heeft met andere personages in de zoektocht.

Dit onderscheidt live speurtochten vaninteractief theaterpopulair in het Westen, waar het hele detectiveverhaal wordt gespeeld door de acteurs, de spelers geen individuele rollen hebben en alleen proberen te bepalen wie de schuldige is.

Live speurtochten kunnen worden gekostumeerd

leidend

De leider bepaalt het verloop van het spel, legt de regels uit en ondersteunt de spelers. Hij kan zowel de actie van buitenaf observeren als een technische ondersteunende rol spelen. Geheime interactie van de personages wordt ook uitgevoerd via de presentator, als het spel hierin voorziet, bijvoorbeeld het gebruik van verborgen kansen.

Psychologische en sociale component van het spel

Een live quest is gebaseerd op communicatie-interactie tussen spelers. Zonder communicatie met andere spelers is het onmogelijk om individuele doelen te bereiken, wat de kennissen, communicatie stimuleert en een goede manier is om een ​​volledig onbekend bedrijf te introduceren. Omdat de doelen van de personages vaak tegengesteld zijn, hebben de live-speurtochten bovendien een competitie-element.

Aan de andere kant dragen live speurtochten bij aan de ontwikkeling van analytische vaardigheden: in de regel bevatten live speurtochten een detective-element dat het vermogen vereist om met informatie te werken en deze te analyseren.

QUEST-spel "Talisman van vijf voordelen"

Het symbool van vijf zegeningensinds de oudheid is het gebruikt als een zeer gunstig teken. Het was geborduurd op kleding, op militaire schilden, op allerlei sieraden en dergelijke. Dit is een prachtig cadeau voor dierbaren en lieve mensen,
die je voorspoed, een lang en gelukkig leven wilt wensen. Het amulet stelt vijf vleermuizen voor rond het teken van het Eeuwige Universum. Vleermuizen zijn boodschappers van de hemel en verspreiden allerlei voordelen over de hele wereld. Het amulet is gestolen. En verdeeld in vijf delen.

De taak van de deelnemers aan de QUEST is om het amulet te verzamelen en te bepalen welke vijf voordelen het amulet bevat.

Het symbool van vijf zegeningen:

Roos is geluk

Water is gezondheid

Vuur is de wereld

De spiegel is een deugd.

Het kamp is verdeeld in 2-3 teams. De taak van de deelnemers tijdens het spel is om hand in hand en in volledige stilte over het kampterrein te lopen. De gastheer van het spel houdt strikt toezicht op de teams; als de regels niet worden gevolgd, wordt het team beboet met puntenaftrek. Teams moeten naar elke held luisteren en begrijpen wat de held wil. Meestal mist de held iets kleins. Als het team dit ding brengt, geeft de held er een ander voor terug. Wanneer dingen aan de helden worden uitgedeeld, heeft de laatste held in de regel wat het team zocht.

Rol voor de kostuumzoektocht

Salie (bij kaarslicht): "Een amulet van vijf zegeningen werd gestolen uit een oud kasteel. Het zijn zware tijden in het koninkrijk. Prinses Naina werd ziek en viel in slaap. Ze heeft dringend een slokje schoon water nodig. Maar de wateren droogden op, hitte en hitte vernietigden het land. De krijgers begonnen. Ik heb het gevoel dat mijn dagen geteld zijn, maar ik heb niet veel tijd meer." Beste reizigers, help ons koninkrijk. Ik geef je dit kleine ding (spiegel), misschien komt het van pas.

(Het team moet de wijze een kaars brengen (vrede). De wijze geeft het kruid terug)

Onze prinses was helemaal verzwakt, ze had ooit lol, rende zelfs verliefd op een herder.

Gras - levensduur

Naina en de hoveling (bij haar staat een vaas met bloemen): “Onze prinses was helemaal verzwakt, ze had ooit lol, rende zelfs verliefd op een herder. Ze waren niet lang blij. De herder werd meegenomen naar de oorlog en de prinses ging naar haar bed. Hoe bleek. Ik heb zo lang gewacht tot ze wakker werd. Ik zou alles doen voor de prinses.

(Het team moet water brengen. De hoveling geeft een roos terug)

Travidonna (zittend in het gras) met een dokter en recepten lezen:“Er is nog maar één gras in mijn bos. De bloemen zijn opgedroogd. En eens in ons bos bloeiden bloemen en zongen vogels. Mijn geliefde stond op langs de rand van het bos. Ik kweekte nieuwe soorten. En nu is het gras één gras. Ja, het kruid heeft helende eigenschappen. En ze kan mensen helpen genezen. Maar ik wil dat alles hetzelfde is.

(Teams brengen een roos mee. In ruil daarvoor krijgen ze geneeskrachtige kruiden

Waterman (met water): "De laatste druppels bleven. Wat te doen? Hoe zal ik verschijnen aan de rechtbank. Ik was mooi, en nu ... ... ik was mooi, ik was mooi. Wie zei dat ik mooi ben. Ik geloof niet. Ze was mooi, maar nu ... ".

(Teams moeten een spiegel meebrengen. Krijg er water voor terug)

Strijder: " Al 25 jaar marcheren strijders met het koninkrijk der duisternis in ons koninkrijk. Het vredesvuur zal de krijgers helpen stoppen. Mijn wonden hebben me zo misvormd (kijkt in de spiegel) Nu houdt de prinses op van me te houden. De oorlog zal eindigen en de littekens zullen blijven. Nee, ik laat me niet aan de prinses zien. Wat een vreselijke wonden.

(Het team moet een kaars meenemen. De krijger geeft de spiegel)

In een game van dit genre wordt altijd een taak aangenomen waarin je iets moet vinden - een object, een hint, een bericht, zodat je verder kunt gaan. Het woord Quest wordt in het Russisch vertaald als "zoeken". Soms omvat een zoektocht het voltooien van een taak. De taak van de speler is om hard na te denken om het voorgestelde probleem op te lossen, en om vindingrijkheid en vaardigheden te tonen om de taak het hoofd te bieden, en dan verder te gaan.

De laatste tijd zijn speurtochten in de vorm van een teamspel erg populair geworden. Tijdens zo'n spel hebben mensen de mogelijkheid om te communiceren, veel nieuwe en interessante dingen te leren en het verlangen naar avontuur en raadsels te realiseren die inherent zijn aan elke persoon. Teams volgen een bepaalde route, voeren taken uit die vindingrijkheid, eruditie, uithoudingsvermogen en out-of-the-box denken vereisen.

Hieronder staan ​​voorbeeldopties voor het uitvoeren van missies

Optie 1.

Op de organisatielijn krijgt elke ploeg zijn routeblad, waar de etappes zijn aangegeven en waar de punten worden ingevuld. Op een signaal verspreiden alle detachementen zich in fasen, bij elk waarvan een taak op hen wacht (taken worden geëvalueerd op een vijfpuntensysteem).

Fase 1. "Gouden Borstel"

De kinderen worden uitgenodigd om een ​​algemene tekening te maken over een bepaald onderwerp. Iedereen moet meedoen aan de trekking, d.w.z. een kind maakt een detail van de tekening af.

Fase 2. "Muziekdoos"

In dit stadium kunt u de "Ringing of the song" uitvoeren. De ploeg is verdeeld in twee teams, en een zangwedstrijd wordt gehouden tussen hen. Het ene team begint te zingen (één couplet is mogelijk), geeft een telling aan het andere team: 1,2,3, het andere team begint te zingen (een ander lied is mogelijk), etc. U kunt thema's voorstellen van liedjes over zomer, bloemen, dieren, vriendschap, enz. Of je kunt een lied voorstellen dat ze zouden moeten zingen als een ensemble van Russische volksliederen, in de stijl van rap, als kinderen van de kleuterschool, als een zigeunerkoor, enz.

Fase 3. "Beeldmaker"

Kinderen worden aangemoedigd om het beeld van iemand anders te creëren, bijvoorbeeld een indiaan, een alien, een beroemde acteur, enz. Hiervoor moeten in dit stadium de nodige benodigdheden (make-up, kleding, enz.) Worden voorbereid.

Fase 4. "Ik ben een acteur"

Deelnemers in dit stadium worden uitgenodigd om in een geïmproviseerd theater te spelen. De tekst wordt vooraf geselecteerd, de rollen worden verdeeld. De presentator leest de tekst van een voor kinderen bekend liedje voor op de muziek en de acteurs voeren acties uit volgens de gekozen rol.

Fase 5. "Spelbibliotheek"

"Herhalen"

Kinderen staan ​​in een rij. De eerste deelnemer wordt gekozen door loting of door te tellen. Hij kijkt naar iedereen en voert enige beweging uit, bijvoorbeeld in zijn handen klappen, op één been springen, zijn hoofd draaien, zijn armen opheffen, enz.

Dan neemt hij zijn plaats in en de volgende speler neemt zijn plaats in. Hij herhaalt de bewegingen van de eerste deelnemer en voegt zijn eigen bewegingen toe.

De derde speler herhaalt de vorige twee en voegt zijn eigen toe, en dus doen de andere deelnemers dit om de beurt.

"Kraaien en mussen"

Het detachement is verdeeld in twee teams: een - "Mussen", de andere - "Kraaien". Bijvoorbeeld bij het commando "Mussen!" kinderen zullen hurken, en met het commando "Crows!" - ga op de bank staan. Je kunt nu het spel starten. De presentator geeft langzaam, syllabisch, commando's. Kinderen moeten de beweging snel voltooien als het aan hun commando was toegewezen. Wie de opdracht als laatste heeft voltooid of verwart - verliest een punt.

"Spelen met de hoed"

Kinderen zitten in een kring. De begeleider zet de muziek aan en de kinderen geven elkaar de dameshoed door. Zodra de presentator de muziek stopt, zet degene van de kinderen die deze hoed nog heeft hem op en loopt in een kring, een adellijke dame uitbeeldend. Er kunnen verschillende opties zijn: cowboyhoed - om een ​​cowboy uit te beelden; militaire pet - om een ​​soldaat te vertegenwoordigen, enz. Het is mogelijk om het spel ingewikkelder te maken - meerdere hoeden overzetten. Met de stop van de muziek tonen alle kinderen met hoeden hun eenmansshow.

"Zee - land"

Voor dit spel heb je hoepels nodig. De hoepels worden op de grond geplaatst. Men is het erover eens dat er een waterelement in de hoepel zit - de zee, rivier, oceaan, enz. Buiten de hoepel - land, kust, weide, strand, enz. Op het commando "Zee!" kinderen springen in hoepels. Op het commando "Land!" kinderen moeten buiten de ring zijn.

"Groepen"

Spelers lopen vrij door de kamer. Plots geeft de presentator een signaal en meldt de toestand. Deelnemers dienen conform deze voorwaarde zo spoedig mogelijk groepen te vormen. De voorwaarden kunnen eenvoudig zijn (samenkomen in twee, drie, vier, enz.; samenkomen in groepen met een even (oneven) aantal mensen. Ook kunnen de omstandigheden moeilijk zijn (samenkomen in paren - jongens en meisjes; samenkomen in drieën, waarbij ze allemaal van hetzelfde geslacht zijn (dezelfde lengte, dezelfde haarkleur, enz.)).

"Ontdekker"

Eerst worden de deelnemers aan de wedstrijd uitgenodigd om een ​​nieuwe planeet te "openen" - om ballonnen zo snel mogelijk op te blazen en vervolgens deze planeet te "bevolken" met bewoners - om snel kleine mensen te tekenen met viltstiften. Wie meer "inwoners" op de planeet heeft, is de winnaar.

Fase 6. Dans

In deze wedstrijd toont de ploeg hun danskunsten. De muziek verandert meerdere keren. Natuurlijk weten niet alle kinderen hoe deze of gene dans wordt uitgevoerd, het is belangrijk dat ze de muziek voelen.

Optie 2. Quest "Het geheim van de piratenschat"

Uitrusting en decoratie: plaquettes met de namen van stations, bandrecorder, opname van het lied "Lost"; vellen papier; viltstiften; stof met het opschrift "The Secret of the Pirate Treasure"; kaart (2 stuks) met routeaanduiding; 2 plastic flessen; 2 ballen; 1 glazen fles; de boodschap van een piraat; touw, portofoon.

Voorbereiding:

In het detachement worden twee gelijkwaardige teams van "zoekers" gevormd (elk niet meer dan 13 personen).

Het spel wordt gespeeld op een vooraf gecontroleerd en voorbereid gebied in overeenstemming met alle veiligheidsregels. Het gebied is gemarkeerd met speciale borden op de grond. Waarschuwingsborden, stationsnamen steken duidelijk af tegen de groene achtergrond.

Elke deelnemer heeft een visitekaartje (kenmerk) van het team van "zoekers", dat indien nodig kan worden gebruikt als een "levenskaart" van de speler.

Korte beschrijving. Na het doorlopen van bepaalde fasen en het voltooien van de voorgestelde taken, moeten de deelnemende teams de schat vinden die verborgen is door de piraten.

Regels van het spel:

Elk team wordt vergezeld door een volwassen waarnemer en een persoon van de organisatoren van het spel.

De fasen van de passage van het spel zijn aangegeven op de kaart (elk team haalt flessen met kaarten van de route uit zee. De flessen zijn aan boeien vastgemaakt en gemarkeerd met gekleurde ballen).

Nadat ze de kaarten hebben gepakt, beginnen de teams de fasen te doorlopen volgens de wijzers van hun kaarten. In elke fase - stations - voeren ze een specifieke taak uit, voor de voltooiing waarvan ze het recht krijgen om verder te gaan. Taken kunnen verschillen: sommige zijn voor collectieve, andere voor individuele prestaties.

De tijd doorgebracht op het station en het voltooien van de taak mag niet langer zijn dan 10 minuten (op de achterkant van de kaart schrijft de leider van het podium - "piraat" - het nummer van zijn podium en zijn merkteken).

Op sommige stations zijn er straffen: extra tijd of hints krijgen in ruil voor "levenskaarten" van spelers.

“Pirates” kunnen “black marks” overhandigen aan de deelnemers. De speler die 3 punten heeft gekregen, verliest de "levenskaart" en wordt een gevangene van de "piraten" of is voor een bepaalde tijd uit het spel.

Nadat ze het laatste station "Mysterious Tower" hebben bereikt, ontvangen de deelnemers van het spel informatie over de locatie van de begraven schat, maar het recht om daarheen te gaan wordt ontvangen door het team dat het eerst de "Mysterious Tower" heeft bereikt.

Op het laatste station vindt een van de teams een fles met een bericht van de piraat met informatie over de schat. De tijd om naar de schat te zoeken is beperkt.

Stadia van het spel en voorbeeldtaken:

"Labyrint". Alle spelers moeten door het doolhof gaan dat op de grond ligt, geblinddoekt, volgens de bevelen van hun commandant ("vooruit", "rechts", "links", enz.).

"Toespraak". Een teamvertegenwoordiger ontvangt een kaart waarop een woord is geschreven dat in een speciaal voorbereide toespraak moet worden gebruikt. De taak van het team is om dit woord te definiëren.

"Tekst". De presentator leest de woorden voor - zelfstandige naamwoorden. Elk teamlid bedenkt een definitie voor de woorden - de naam van het bijvoeglijk naamwoord - en schrijft deze op. De begeleider leest een lijst van 20-25 woorden voor, en nadat de deelnemers hun bijvoeglijke naamwoorden hebben geschreven, vraagt ​​hij om de lijst met zelfstandige naamwoorden te herstellen.

"Verbinding". Zoek een walkie-talkie die aan een boom hangt, klim erin en krijg informatie over de verdere beweging van het team.

Sterren in het gras. Er zijn twee teams bij betrokken. De spelers staan ​​aan verschillende kanten van de open plek, waarop de sterren van blauw en rood zijn neergelegd. Van elk team wordt één deelnemer geroepen. Ze zijn geblinddoekt. Ze moeten binnen een bepaalde tijd zoveel mogelijk sterren van hun kleur verzamelen, luisterend naar de aanwijzingen van het team.

"Geheime Rapana". In het (opblaasbare) zwembad worden op de bodem mooie rapans geplaatst. Een ervan bevat belangrijke informatie voor het team. De taak van het team is om deze rapan binnen een bepaalde tijd te vinden en het briefje te ontcijferen.

"Muzikale Glade". Uit elk team wordt één expert gekozen. Alle spelers van beide teams krijgen kaarten met één woord uit een populair liedje. Een expert van het andere team stelt de spelers vragen, en die, die de vraag beantwoorden, moeten noodzakelijkerwijs het woord op hun kaart gebruiken in hun antwoord. Het team wint, wiens expert de verborgen regel uit het nummer sneller verzamelt.

"Proef door stilte." Spelers moeten 10 identieke vierkanten toevoegen van de materialen die ze krijgen. U kunt niet praten en gebaren gebruiken.

"Mysterieuze toren". De teams beantwoorden de vragen:

Wat zijn de wetten van het kinderkamp ken je? (Een punt wordt toegekend aan het team dat meer wetten heeft genoemd).

Welke tradities van het kinderkamp ken jij? (Een punt wordt toegekend aan het team met meer tradities).

Welke legendes over het kinderkamp en legendes die populair zijn in het kamp ken jij? (Een punt wordt toegekend aan het team met meer legendes).

Teams krijgen de tijd om in 5-7 minuten met hun eigen legende te komen.

De schat bestaat uit stenen met de inscripties van de letters D, U, R, ZH, A, B. Door ze samen te vatten, vindt het team dezelfde mysterieuze schat - "VRIENDSCHAP".

Quest - spel "Adventures in the country of Nangiyala" gebaseerd op het boek van A. Lindgren "The Lionheart Brothers"


Doel: het verzamelen van kinderen, het versterken van vriendschap, wederzijds begrip en wederzijdse hulp in een team.
Taken: Ontwikkel logisch denken bij adolescenten, bevorder de ontwikkeling van zelfstandigheid en verantwoordelijkheid, het vermogen om beslissingen te nemen en uit te voeren.
Het spel is door mij uitgevonden voor tieners die op vakantie zijn in een zomerkamp in Korablinsky KSTSON. Tijdens de les las ik ze het boek "The Lionheart Brothers" voor. Dit is een prachtig boek dat niet alleen gelezen kan worden, het kan ook gespeeld worden! Kinderen luisterden aandachtig, beantwoordden vragen en als prijs kregen ze stickers - stickers voor het toekomstige spel, in de vorm van een kroon. Deze stickers (elk 3 stuks) werden vervolgens gebruikt als "valuta" voor fooien. Voordat het spel begint, plakken de kinderen stickers op hun truien als badges. Ik bedacht een zoektocht op basis van het boek, in de geest van die mysterieuze en ongelooflijke avonturen waar de helden doorheen gaan.
Om de zoektocht uit te voeren, is een zorgvuldige voorbereiding vereist - verschillende organisatoren - assistenten, een handig platform - we speelden een spel in het stadspark, rekwisieten: bal - papier - mache pinata, houten sneden, sjaals, emmers, houten zwaarden en schietbogen , stokken voor het verzamelen van munten, plastic flesjes met drinkwater (kinderen kunnen drinken, het was warm), enveloppen met teksttips. Sommige rekwisieten zijn met de hand gemaakt. Belangrijk: sta de aanwezige volwassenen niet toe iets te suggereren en het spelverloop te verstoren!
1. Verdeling van kinderen in 2 teams. Commandanten - twee mensen met het maximale aantal stickers, rekruteren teams voor zichzelf. De teams krijgen de eerste taak - een zak snoep. Je moet raden dat er hints in de wikkels kunnen zitten. In een van de snoeppapiertjes zit een briefje: "Luister goed!"
2. Spelers moeten een mobiele telefoon horen en vinden die in de buurt in het gras is verborgen. Aan de telefoon is een stuk papier met een nummer bevestigd, dat u moet bellen en om een ​​hint moet vragen. Hint - "Doelschieten"
3. Manden voor papieren (niet erg hoog) en een zak met voorbereide verfrommelde stukjes papier zijn met ducttape aan twee bomen bevestigd. Kinderen gooien vanaf een bepaalde afstand stukjes papier naar het doel. Als alle stukjes papier in de emmer zitten en de spelers niet hebben geraden wat ze nu moeten doen, kunnen ze de leider om de volgende hint vragen.
4. De aanwijzing (in de vorm van een verticale woordenlijst) zit in een verzegelde envelop. In hoofdletters, van boven naar beneden, moet je de zin lezen - "De tip was in jouw handen." Dit betekent dat je het vervolg van het spel moet zoeken in verfrommelde stukjes papier.
5. Spelers vouwen stukjes papier open en zoeken naar een aanwijzing. Een van hen heeft een bericht (achteruit)
Geen water, geen land - ashus en adov eN
Je kunt niet op een boot varen - lsёvylpu en yekdol an
En je kunt niet lopen met je voeten - shodiorp en imagagon I
Kinderen moeten het raadsel - "Moeras" lezen en raden. Zodra het woord - het antwoord klinkt, leidt de leider het team naar het "moeras".
6. Taak "Moeras". Door het principe van een labyrint, ingang en uitgang.
Moerashobbels zijn aangelegd met houten uitsnijdingen (15 stuks), en aangezien er veel ruimte is, kun je dit soort afstanden met het hele team lopen, hand in hand. Als een van de kinderen struikelt en in het moeras valt, kan hij voor drie stickers terugkeren naar het team, anders verlaat hij het spel. De laatste zaagsnede heeft een oranje pijl die naar een markering op de boom wijst. Er hangt een boog met pijlen, van waaruit je moet schieten.
7. Boogschieten taak. De legende wordt aan de kinderen uitgelegd. Ze kwamen terecht op de plek waar Hubert op wolven jaagde. Wolven zijn vastgemaakt aan plastic waterflessen (ze vertegenwoordigen roofdieren). Het hele team schiet om de beurt op de flessen totdat ze vallen. De etiketten moeten worden verwijderd (de huiden worden van de wolven verwijderd). Op een van de labels staat een hint - "Ga naar de Karmafallet-waterval en pak 100 munten." Het team krijgt een speciaal gemaakte stok met een tinnen schep.
8. Er is een functionerende fontein in het park, zodat kinderen snel raden dat ze ernaartoe moeten. Voor aanvang van de wedstrijd gooiden de organisatoren een handvol kleine (tienkopekenmunten) in de fontein, ze schitteren in de zon. (Hier deden de kinderen in een oogwenk hun schoenen uit en kwamen in de fontein terecht, daar moesten ze eruit gevist worden). Wanneer de munten worden verzameld, rijst de vraag: wat te doen met hen? Tip: koop iets!! Kinderen worden aangemoedigd om een ​​verkoper te zoeken.
9. De verkoper staat in de uiterste hoek van het park en houdt een poster vast: "Hier kun je iets kopen voor de zoektocht." De verkoper nodigt elk team uit om 3 dozen te kopen. Dozen - een met kiezelstenen, de andere met snoep, de derde met een hint (kosten - 10, 20, 30 munten) Kinderen besluiten dat ze alle dozen moeten kopen. De tooltip zegt: "Het is tijd om naar de ondergrondse passage te gaan!" Kinderen gaan met de leiding naar de "Ondergrondse passage"
10. Alle deelnemers zijn geblinddoekt, slaan de handen ineen en beginnen in volledige stilte te bewegen. Volgens de legende baant het team zich een weg door een ondergrondse doorgang, en de bewakers van Tengil - Veder en Kader - staan ​​bovenaan, ze kunnen met bogen schieten. Op de baan kun je obstakels plaatsen - een steen, een stok of een touw eroverheen trekken. De presentator vertelt over de gevaren die hij tegenkwam, geeft commando's - bukken, gaan zitten, bevriezen, enz. Het team gaat door de struiken, gaat rond de bomen.
11. De gastheer leidt het team naar het "Riddertoernooi". We gaan naar het podium bij de fontein, schetsen het gebied met krijt en organiseren een toernooi met houten zwaarden. Alleen jongens spelen. Wie als eerste buiten de lijnen gaat, is de verliezer. De winnaar krijgt het recht om de pinata die aan de bovenkant is vastgemaakt te breken. Door de klap wordt de piñata verbrijzeld en valt er snoepregen op de hoofden van de enthousiaste spelers.
De kinderen vonden het spel erg leuk. Hoeveel ervaringen, geschillen en beproevingen hebben zij doorstaan! Wat was het moeilijk om door het "drassige moeras" te waden, hand in hand en het risico lopen te struikelen! Hoe nauwkeurig was het nodig om met een boog op de "wolven" te schieten die hun kaken ontblootten op de smalle bergpaden! Hoe vreselijk is het om in het donker onder de "fortmuur" te lopen, volledige stilte in acht te nemen en elk hard geluid te vrezen! En hoe blij is het om eindelijk de betekenis van de versleutelde notitie te raden! Tot grote vreugde van de stedelingen die in het park liepen, omvatte de zoektocht veel verschillende taken, dus tegen het einde van het spel verzamelde het publiek zich om ons heen. Wil je je kinderen moed, een sterk karakter en de wil om te winnen bijbrengen? Lees ze dan het boek van A. Lindgren "Broeders het Leeuwenhart" voor!





Zoekspel voor schoolkinderen "School van jonge verkenners". Scenario

Materiaal beschrijving: het materiaal kan worden gebruikt door opvoeders-organisatoren van onderwijsinstellingen als een onafhankelijk evenement of als onderdeel van een groot evenement, bijvoorbeeld: het spel "Zarnitsa", het spel "Express memory" en anderen. In onze instelling voor aanvullend onderwijs werd de zoektocht "School van jonge scouts" gehouden in het kader van de regionale rally van zoekploegen "Erfgenamen van de overwinning". De rally werd bijgewoond door 10 detachementen. Elk detachement kreeg een routeblad en voerde verschillende taken uit op de stations. Het scenario van de zoektocht is zo snel mogelijk voorbereid om de pauzes op te vullen die ontstaan ​​wanneer de detachementen bepaalde stations passeren. De deelnemers vonden de zoektocht "School van jonge scouts" erg leuk.
Doel: burgervaderlandslievende opvoeding van studenten.
Taken:
- vorming van kennis over het leger, over de verdedigers van het moederland;
- ontwikkeling van fysieke en intellectuele kwaliteiten van studenten
(behendigheid, vindingrijkheid, snelheid, enz.), teamworkvaardigheden;
- ontwikkeling van het creatieve vermogen van kinderen;
- bij studenten de kwaliteiten aanmoedigen die nodig zijn voor de toekomstige verdediger van het moederland, een gevoel van wederzijdse hulp, uithoudingsvermogen, vindingrijkheid, moed, doorzettingsvermogen, het vermogen om samen te handelen in moeilijke situaties, een verantwoordelijke houding ten opzichte van de taak;
- het koesteren van liefde en respect voor de verdedigers van het moederland op basis van levendige indrukken die hen emotionele ervaringen bezorgen.

Apparatuur en materialen: routebladen per aantal teams, waarin de presentator na elke voltooide taak het aantal ontvangen sterren noteert, strafpunten weghaalt of juist punten toevoegt voor een uitstekend uitgevoerde taak; sterren (gesneden uit rood karton); zaken die voor de verkenner nodig en niet nodig zijn; krijt voor het weergeven van "hobbels" van een geïmproviseerd moeras op het asfalt van de speeltuin; kinderspel "Darts" (een pistool met zuignappen en een doelwit); opblaasbare waterbommen; diploma's voor de winnaars en de deelnemer aan het spel.
Plaats: De parkzone van de instelling voor aanvullend onderwijs.

Het verloop van het spel.

Algemene vorming van detachementen.
Toonaangevend. Hallo jongens! Ik ben blij je te mogen verwelkomen bij de School of Young Intelligence Officers.
- Weet jij wie de verkenners zijn?
- De verkenners zijn zeer attente, voorzichtige en ook betrouwbare, speciaal opgeleide mensen. Er zijn speciale scholen voor scouts. En vandaag stel ik voor dat je door de school van militaire inlichtingen gaat en echte verkenners wordt!
Je moet moeilijke taken voltooien en echte verkenners worden, en, zoals verwacht, prijzen krijgen voor goede studies! Voor correct en snel uitgevoerde taken krijgen de commandant en het detachement sterren. Is het doel duidelijk?
'Maar je hebt nog geen commandant. Ik zal vragen stellen en degene die de meeste juiste antwoorden geeft, wordt de commandant en leidt de rest door het moeilijke maar interessante dagelijkse leven van verkenners!
1. Wat voor hoofddeksel draagt ​​een jager tijdens gevechten om zijn hoofd te beschermen tegen verwondingen? (helm)
2. Wat hebben zowel het geweer als de boom? (kofferbak)
3.Een plek waar je op doelen kunt schieten? (schietbaan)

4. Zwaar gevechtsvoertuig? ( tank)
Deelnemers antwoorden, als er drie of meer kinderen worden toegewezen, worden er twee aanvullende vragen gesteld om er een te selecteren
1. De schuilplaats van waaruit de soldaten schieten? (geul)
2. Een soldaat die de grenzen van het moederland bewaakt? (douane)

Toonaangevend. Je hebt nu een commandant. En ik wil hem ontmoeten.
- Wat is jouw naam? (antwoord van de commandant)
“Mooie naam, maar vanaf nu moet je hem vergeten.

Taak 1. "Mijn roepnaam"

Toonaangevend. Wanneer verkenners op verkenning gaan, nemen verkenners geen documenten mee die hun identiteit bevestigen, zodat de vijanden in het geval van gevangenneming niets over hen te weten kunnen komen. En gebruik niet hun echte namen bij het communiceren met elkaar. Dus nu zullen we komen met en allemaal samen zullen we je roepnamen onthouden.
De deelnemers bedenken voor zichzelf roepnamen en noemen ze om de beurt, elke volgende deelnemer moet de roepnaam van de vorige herhalen en zijn eigen naam noemen.



Taak 2. "We gaan op verkenning"

Toonaangevend. Prima! Voor aanvang van de operatie moet de scout goed zijn uitgerust, met alle benodigdheden! Je moet uit de voorgestelde items alleen die items kiezen zonder welke de verkenner niet op verkenning kan gaan, ze in een plunjezak doen en deze correct vastbinden.
Items: verrekijker, wapens, kompas, EHBO-doos, portemonnee, lucifers, schop, telefoon, paspoort, spiegel. De detachementen kiezen wat de verkenner nodig heeft, motiveren hun keuze, vouwen en binden de plunjezak correct.



Een squad die de taak correct heeft voltooid, krijgt een asterisk.

Opdracht 3. "Flits rechts!"

Toonaangevend. Nu gaan we je reactie en aandacht checken! De scout moet ze goed ontwikkeld hebben!
- Commandant! Bouw een ploeg!
De commandant bouwt een detachement en op het commando "Flits naar links!" ze moeten naar rechts stappen ... omhoog / omlaag (eend, spring).
1. Flits aan de linkerkant! - ga naar rechts
2. Flits van bovenaf! - neerbuigen
3. Flits aan de linkerkant! - ga naar rechts
4. Flits van onderaf! - Spring op
5. Flits van onderaf! - Spring op
6. Flits van bovenaf! - neerbuigen
7. Flits aan de rechterkant! - ga links


Een squad die de taak correct heeft voltooid, krijgt een asterisk.

Taak 4. "Loop door het moeras."

Toonaangevend. Goed gedaan! Je bent goed voorbereid en je verkenningsteam gaat op gevechtsmissie. Je moet het moeras oversteken, de vijand vinden en hem vernietigen. Voorwaarden: je moet in volledige stilte bewegen om jezelf niet te vinden. Hand in hand met de hele ploeg over de hobbels lopen, zodanig dat de benen van twee verkenners tegelijkertijd op dezelfde hobbel stonden.


Een squad die de taak correct heeft voltooid, krijgt een asterisk.

Taak 5. "Sniper".

Toonaangevend. Goed gedaan! We passeerden het moeras met verliezen / zonder verliezen (de gastheer geeft commentaar op de resultaten van de passage).
Je bent op het doel - voor je zijn de posities van de vijand. Taak: drie spelers moeten de vijand vernietigen met een pistool (darts) en granaten gooien naar de loopgraven van de vijand voor drie spelers (opblaasbare waterbommen).


Een squad die de taak correct heeft voltooid, krijgt een asterisk.

Het spel wordt samengevat, de winnaar wordt bepaald door het aantal ontvangen sterren.

Terwijl de resultaten worden samengevat, konden de deelnemers foto's maken in een speciaal geprepareerde ruimte.



leidend... Ieder van jullie heeft vandaag laten zien hoe attent en snel van begrip hij is. Als team heb je je moed, doorzettingsvermogen en vriendelijkheid bewezen! Jullie hebben allemaal de school van de militaire inlichtingendienst doorlopen en, tijdens een gevechtsmissie, laten zien dat je echte verkenners bent! Ik wil jullie bedanken voor de succesvol afgeronde opdracht en de winnaars en deelnemers belonen.
Dank aan allen!
Awards zijn in de maak