Jucătorii care preferă controalele inversate sunt aproximativ 10%. Acest lucru nu este atât de mult, dar nu mai este considerat capriciul izolat al cuiva.

Când este pornită, inversarea mouse-ului va muta cursorul pe ecran din punctul de vedere al ecranului computerului, nu din punctul tău de vedere. Adică dacă ai tras mouse-ul spre tine, pentru ecran va fi invers - departe de tine. Și personajul tău din FPS va privi în sus, nu în jos. Inversarea poate fi efectuată de-a lungul axelor X și Y separat, sau poate de-a lungul ambelor simultan. Puteți personaliza toate acestea și puteți suferi pentru propria dvs. plăcere.

Există mai multe teorii despre de unde provine și de ce oamenii se joacă cu el. Pentru mine, ca adept al controlului standard, vor rămâne teorii, dar dacă măcar un fan al inversării a ajuns în acest punct al textului, scrie ce te motivează. Cu toții suntem cu adevărat interesați.

Teoria #1

Prima versiune amintește de acele vremuri premergătoare când au început să apară primele simulatoare de zbor și spațiale. Aveau controlul inversării - apăsați săgeata în jos - nasul urcă și invers. Controalele aeronavei sunt construite pe acest principiu. Este logic să presupunem că acum un astfel de control este preferat de cei care sunt obișnuiți cu el în unele F-15. Rămâne doar neclar de ce inversarea, prin analogie, a fost târâtă pe mouse, deși a fost întotdeauna responsabilă pentru revizuire și numai pentru aceasta?

Teoria #2


O altă versiune este despre punctul de control. Despre motivul pentru care vă țineți Dovahkiin-ul pentru a le învârti. La urma urmei, dacă îți imaginezi că atunci când îți controlezi mâna, mâna se sprijină pe vârful capului sau pe spatele Dragonborn-ului, inversarea de-a lungul axei Y va părea absolut logică. Pentru ca Dovahkiin să se uite în jos și să ridice farfuria de pe masă, trebuie să aplicați forță înainte cu mâna.

Controlul standard al lui Dovahkiin presupune că tu îi controlezi globii oculari sau vertebrele cervicale. Și aici este doar o chestiune de gust și percepție a realității 3D.

Total?

Aici ajungem la miezul problemei. Inversarea mouse-ului este necesară pentru cei care se simt confortabil să se joace cu inversarea mouse-ului. Este o chestiune de comoditate și de cum gândește jucătorul. Nu degeaba dezvoltatorii majorității jocurilor oferă să inverseze axele din setări.

Ei bine, sau este un fel de conspirație care a fost creată astfel încât noi, cei standard, să ne încurcăm cu ea. Ce crezi?

Toată lumea știe că există o inversare în setările aproape oricărui joc. Când tragem controlerul spre noi și vizualizarea camerei crește. De ce este adăugat la jocuri? Mulți pot considera acest lucru un fel de perversiune, totuși, când vine vorba de „flyers”, inversarea ni se pare destul de logică. De ce apare această selectivitate?


Totul tine de perceptie. Când zburăm cu un avion, știm subconștient că trăgând de volan vom decola. Din moment ce în aer: există o distincție clară între unde este sus și unde este în jos. Prin urmare în GTA controlăm o mașină și o persoană în mod obișnuit, dar de îndată ce ne așezăm pe un fel de „Dodo”, percepția se schimbă automat. În „cosmosime” mulți oameni folosesc adesea inversiunea, dar acolo nu este atât de necesară, deoarece spațiul este un spațiu infinit în care nu există atmosferă sau pământ. Prin urmare, dacă să-l folosești sau nu este o chestiune de obiceiuri personale.

Dar cum se explică fenomenul când inversarea axei Y folosit în împușcături la persoana întâi și a treia? În mod ciudat, aici intră în joc obiceiurile de control cu ​​joystick din copilărie, precum și factorul psihologic de percepție. Imaginea de mai jos, care a fost târâtă peste tot pe Internet, explică perfect de ce jucătorul este ghidat de această alegere.


Oricine este interesat de inversare a văzut probabil această imagine. L-am tradus în rusă pentru a fi mai clar, deși totul este clar aici)

Adică, în acest caz, jucătorul nu se contopește cu personajul, ci devine un fel de „păpușar”. Încercați să activați inversarea axei Y într-un joc la persoana a treia și veți simți disconfort din cauza faptului că totul s-a schimbat (memoria musculară este obișnuită cu standardele), dar creierul nu va da semnale că acest lucru este rău/bun pentru nimic, dimpotrivă, în adâncul sufletului, vreo particulă chiar va spune că acest lucru este destul de logic.

Dar împușcătorii la persoana întâi? Privim totul prin ochii eroului, ne obișnuim cu el și cu siguranță nu vom fi o „marionetă”. Care este motivul inversării aici? Imaginați-vă o cameră pe un trepied. Când o împingem în sus, o tragem înapoi și invers. Același lucru ni se întâmplă și cu capul, când ne uităm în sus, spatele capului ni se coboară. Ne uităm la picioare și ne aplecăm înainte. Cineva poate implementa aceste acțiuni și cu un mouse. Dar există un contraargument în acest sens.


Și aceasta este punctul de vedere al unui jucător mai „tradițional”.

După părerea mea, comentariile sunt inutile. Se dovedește că inversarea de-a lungul axei Y- în mare parte, psihologia jucătorului însuși. Și această poveste cu siguranță nu vă va oferi niciun avantaj.

Există și inversare orizontală, adică de-a lungul axei X. Într-un fel, pare și logic, pentru că atunci când ne întoarcem la stânga, unghiul nostru de vizualizare acoperă partea dreaptă și invers. În unele jocuri la persoana a treia, aceasta poate fi chiar o opțiune impusă. Așa că aș dori să-mi întreb cititorii: folosiți inversiunea în jocuri (în afară de „jocuri de zbor”) și după ce vă ghidați?

Cum se elimină inversarea?

Raspunsul maestrului:

Inversarea mouse-ului este un fel de stare de funcționare atunci când funcționează „în sens invers”. Adică mișcăm mouse-ul la dreapta, iar cursorul acestuia se deplasează la stânga și invers. S-ar părea, pentru ce este asta? Dar, de fapt, această funcție este foarte convenabilă pentru fanii jocurilor pe calculator și, de asemenea, simplifică foarte mult viața oamenilor stângaci în timp ce lucrează la computer. Dar ce putem face dacă inversarea ne deranjează? Îndepărtarea acestuia este o chestiune de câteva minute, trebuie doar să determinați cauza apariției sale.

Să mergem la setările mouse-ului. Vor avea un articol pentru a-i controla inversarea (pornire/oprire). Faceți clic pe butonul de oprire. În același mod, puteți activa inversarea efectuând ajustări de-a lungul axelor X și Y (prin deplasarea glisoarelor corespunzătoare spre dreapta). Inversarea mouse-ului este foarte convenabilă pentru jocurile pe calculator, dar pentru funcționarea normală.

Dacă setările panoului de control și ale mouse-ului nu conțin așa ceva, faceți clic pe „Start”, apoi „Run” (sau win+r) și introduceți regedit. Să găsim calea HKEY_CURRENT_USER\Control Panel\Mouse și să ne uităm la valoarea SwapMouseButtons. Dacă este indicat ca 1, atunci trebuie să modificați valoarea la 0, atunci inversarea va fi dezactivată.

În cazul unei inversări bruște, puteți derula sistemul înapoi la un moment în care nu a existat nicio inversare.

Puteți încerca să eliminați mouse-ul prin dispecer. După aceasta, trebuie să curățați registry cu CCleaner sau ceva mai puternic. În continuare, repornim computerul și conectăm/instalăm din nou mouse-ul. Acum ar trebui să funcționeze ca și cum „de la zero”, fără inversare.

Să descarcăm și să reinstalăm driverul pentru mouse-ul nostru. Problema ar putea fi cauzată de un lucru simplu - dacă mouse-ul este wireless, atunci bateria ar putea fi pur și simplu descărcată, ceea ce afectează direct modul în care funcționează. În acest caz, poate apărea o inversare nedorită. Să schimbăm bateriile și să testăm controlerul.

Să mergem la meniul de pornire/setări/panoul de control. Selectați mouse-ul aici și fila „Butoane”. Este probabil să existe o bifă lângă elementul „pentru stângaci”. Dacă acesta este cazul, puneți-l lângă „pentru dreptaci”, atunci inversarea va dispărea (sau invers dacă sunteți stângaci). Unele jocuri conțin o funcție specială pentru a dezactiva inversarea. Să mergem la elementul de meniu de gestionare a controlerului și să selectăm butonul de inversare, apoi să îl dezactivăm.

1. Transformarea liniară a unei variabile complexe

poate fi reprezentat sub formă

și definește o transformare în planul acestei variabile, care se reduce la rotația ei printr-un unghi a, similar unei transformări cu coeficient de asemănare și transfer paralel la un vector reprezentat printr-un număr complex

Transformarea liniară fracțională generală poate fi reprezentată prin formula

Rezultă că transformarea generală circulară a planului se reduce la mișcare și la transformarea exprimată prin formulă

unde a este un număr real.

Să efectuăm o reflexie în oglindă în raport cu axa reală și să luăm în considerare transformarea

care se numește inversiune.

Cercul exprimat prin ecuație

se numește cerc de inversare, iar centrul său este centrul de inversare. Pentru simplitate, plasând centrul de inversare la originea coordonatelor, obținem o formulă mai simplă

din care este ușor de observat că punctele corespunzătoare inversării se află pe aceeași linie dreaptă care emană din centrul inversării, iar dacă unul dintre ele se află în interior, atunci celălalt este în afara cercului de inversare, iar distanțele lor față de centru sunt conectate astfel încât

Un punct situat pe cercul de inversare se transformă în sine. Centrul de inversare nu are un punct corespunzător, dar pentru generalitate se spune că merge în punctul de la infinitul planului.

Orice cerc poate fi definit prin ecuație

unde sunt numere conjugate reale, complexe. Cercul degenerează într-o linie dreaptă la După înlocuire

ecuația (3) va lua forma

Astfel, în timpul inversării, un cerc se transformă în cerc dacă nu trece prin centrul de inversare, iar în linie dreaptă dacă trece prin acesta, în timp ce linia dreaptă se transformă într-un cerc care trece prin centrul de inversare.

Diferențiând (1), obținem

Am obținut relația dintre elementele liniare ale planului înainte și după inversare

2. Părțile reale și imaginare ale unui număr care sunt coordonatele dreptunghiulare ale unui punct pot fi considerate coordonate curbilinii pentru un punct inversat Coordonatele dreptunghiulare ale acestuia din urmă sunt exprimate în termeni de x și y folosind formulele

care urmează direct din (2).

Pentru a clarifica natura rețelei de coordonate, observăm că liniile care erau drepte înainte de transformare se vor transforma, în general, în cercuri care trec prin origine și doar liniile drepte vor rămâne drepte și se vor transforma în ele însele. Pe de altă parte, din conformitatea transformării rezultă că cercurile sunt ortogonale la linie și cercul la dreapta. Astfel, rețeaua de coordonate este formată din două familii de cercuri care se ating la un punct două direcții reciproc perpendiculare. Fiecare dintre aceste familii este numită creion parabolic de cercuri (Fig. 47),

iar mănunchiurile sunt conjugate între ele. Vom numi rețeaua formată din aceste mănunchiuri o rețea de cercuri de primul fel.

Din (4) rezultă că elementul liniar al planului legat de coordonatele curbilinii, pe care le vom numi coordonate circulare de primul fel, are forma

3. Revenind la cazul general al inversării la și efectuând o deplasare paralelă suplimentară de către un vector corespunzător unui număr complex

obținem o transformare exprimată prin formula

Cu această transformare, originea coordonatelor și punctul de la infinit se vor transforma în puncte cu afixe

și un mănunchi de linii drepte care trec prin originea coordonatelor - într-un mănunchi eliptic de cercuri, adică într-o colecție de cercuri care trec prin aceste puncte.

O familie de cercuri cu un centru la origine va fi transformată, sub aceeași transformare, într-un creion hiperbolic conjugat cu creionul eliptic specificat, adică într-un set de cercuri care intersectează în unghi drept toate cercurile unui creion eliptic dat. Vom numi rețeaua formată din ambele mănunchiuri o rețea de cercuri de al doilea fel (Fig. 48).