Horizon Zero Dawn - je čas vziať si späť Zem.

Závislosť na hazardných hrách https://www.site/ https://www.site/

Niekedy ľutujete, že zariadenie na vymazanie pamäte existuje len vo filme "Muži v čiernom". Pretože keď v úvode Horizont Zero Dawn Pred bojovníkom oblečeným v kožiach klesá obrovská noha s dlhým krkom, otriasa zemou a hlavou mu mimovoľne prebleskne myšlienka: "Bolo by skvelé, keby som sa o tomto svete dozvedel až teraz, len tak!"

Preto sa v recenzii o niektorých bodoch porozprávame mimochodom alebo dokonca nehovoríme vôbec nič. Výhradne preto, aby zbytočné vedomosti nepokazili radosť z osobného spoznávania a objavov.

Štúdio Guerrilla Games predstavilo nový trailer pre Horizon: Zero Dawn. Vo videu sa vývojári venovali Aloy, hlavnej postave hry.

Kojima chápe

Keď holandské štúdio Partizánske hry oznámila, že jej ďalšia hra nebude koridorová strieľačka, ale akčný film v otvorenom svete, bolo ťažké odolať skeptickým vyhláseniam. Otvorený svet sa v poslednej dobe stal takmer povinnou položkou programu: existuje teda otvorený svet? nie? Poďme každý svojou cestou. Ale koľko svetov posledných rokov je skutočne živých?

Ale uvedené nastavenie bolo strhujúce. Obraz toho istého bojovníka, ktorý ide proti obrovským strojom s lukom a kopijou, sa zmenil na jednu z možností pochmúrnej budúcnosti ľudstva. Ľudia vo svojom napredovaní utrpeli kolaps, taký silný, že ich to vrhlo späť do primitívneho komunálneho systému. Žijú v skromných osadách a venujú sa zberu a lovu. A len tí najudatnejší a najšikovnejší sa neboja ísť proti robotom, ktorí teraz kraľujú planéte.

Holandskí vývojári ukázali skvelé screenshoty a nahrali dynamické videá, veľa a ochotne o hre hovorili a ukazovali ju novinárom. Ale jeden z posledných klincov v pamätnom znaku „Najočakávanejšia hra“ zatĺkol, vedome alebo nevedome, Hideo Kojima. Engine Horizon: Zero Dawn považoval za to najlepšie z mnohých, ktoré mu boli predstavené Sony a rozhodol som sa ho kúpiť pre moju budúcu hru Death Stranding . "Áno, Kojima rozumie!"- dohodli sa skeptici a pridali sa k armáde veriacich.

Dovoľme si jeden zásadný spoiler – nie nadarmo verili Horizon Zero Dawn.

Ošľahaný vetrom

Krásny svet ma uchvátil takmer na prvý pohľad. Bezhraničné priestranstvá, kde sa potulujú obrovské mechanické zvery, trávnaté ruiny civilizácie, spálené púšte a zasnežené hory, pochmúrne jaskyne a primitívne sídla. Ale videá nikdy neprezradia ducha tohto sveta...

Kojima mal pravdu: svet tu neustále produkuje také pohľady, že chcete pozvať svojich susedov na prezentáciu. Nech ideme kamkoľvek, nikdy sa nestretneme s obrazovkou načítania. Stromy a tráva vyzerajú ako skutočné, deň sa mení na noc, dážď na sneh a tieň petrželky, ktorá hrdinku zahaľuje, sa nedá s ničím zameniť – čiže nie je čas váhať.

Svet nie je príliš bohatý na objavy známe z iných hier. IN Výpadok 4 Plyšové medvedíky, kostlivci a bytové zariadenie rozohrávajú mizanscénu posledných dní predvojnového ľudstva a na každom kroku sú vrchnáky, haraburdy či dokonca niečo hodnotnejšie.

Na Zemi z Horizon Zero Dawn sa čas ukázal byť krutejší a trvalo to päťkrát dlhšie. Veľký úspech bude mať, ak sa vám z ruín podarí vykopať starodávny zvonček (zväzok kľúčov), starodávny špáradlo (švajčiarsky nôž) alebo starodávny náramok (náramkové hodinky). A je naozaj šťastie naraziť na hrnček s nápisom na boku! Za takéto hrnčeky vás obchodník v Meridiane štedro odmení a zároveň vám povie svoju teóriu o ich úlohe v prehistorickej spoločnosti. "Majestátne!"- povzdychne si.

Herný svet je podmanivý aj tým, že je úprimný. Ak je medzi kameňmi viditeľná medzera alebo je diera v plote, tak sa tam v drvivej väčšine prípadov dostanete. Ak hora vyzerá prístupne, potom sa na ňu dá vyliezť. Obzvlášť ťažké parkúrové pasáže sú označené žltými značkami, ale neexistujú žiadne „správne alebo nesprávne“ cesty. Podarilo sa vám pretlačiť dierou a zaskočiť nepriateľa? Sme vyhrali. nie? Dobre, môžeš to úprimne vyskúšať. Mimochodom, ani na konci sveta nebudeme môcť naraziť na neviditeľnú stenu, Aloy jednoducho vyhlási, že už nemá čo robiť.

A čo je najpôsobivejšie, keď po niekoľkých hodinách hrania otvoríte mapu a uvidíte, že ste sa stále nedostali z malého zákutia, miesta v samom kúte sveta.

Bez klanu a kmeňa

Skutočne otvorený svet sa tak skoro nedočkáme. Aby naša hrdinka mohla byť vypustená z brány, budeme musieť ona a my prejsť veľa.

Ak už od samotného oznámenia svet hry zaujal, zaujal a dráždil svojou novinkou, tak ryšavka dokázala na prvý pohľad zaujať málokoho. Vo všetkých ohľadoch bola nižšia ako typické počítačové hrdinky. Škaredá, trochu nemotorná, s kúdeľou na hlave, s niečím nemotorným na nohách a celkovo nepochopením ryšavých vlasov.

Partizánske hry dosť šikovný. Aby sme Aloy rozumeli, zoznamujeme sa s ňou už od malička. Od detstva. Rastie nám pred očami. A malá Aloy sa ukázala byť taká strašidelná, také škaredé káčatko, že keď sme si na ňu zvykli, okamžite vnímame dospelú Aloy ako "No, to je úplne iná vec"!

Aj keď krásavica rozhodne nie je. Nie divoká bojovníčka, pôvabná a sexi, nie hrdinka s lesklým poprsím. Aloy je vyvrheľ, za celý svoj život sa nikdy naplno nezhovárala s jedinou osobou okrem svojho opatrovníka, ochrancu, mentora a priateľa Rasta. Matky pred ňou skrývali svoje deti, chlapci po nej hádzali kamene a dospelí muži sa začali nahlas modliť k Veľkej matke, ak sa s nimi Aloy pokúsila rozprávať.

Dievča začalo študovať bojové umenia, aby dostalo šancu vrátiť sa do kmeňa. A dostane takú šancu. Je však po toľkých rokoch vyhnanstva a ponižovania pripravená odpustiť ľuďom, ktorí do nej hádzali kamene, prijať ich za svoju rodinu a chrániť ich?

V dejovej línii hry nie sú žiadne odbočky, všetky záhady majú jedno riešenie a všetky udalosti plynule smerujú k jedinému koncu. V dialógoch sú však variácie. Aloy sa môže pokúsiť podvádzať, vyhrážať sa partnerovi alebo mu otvoriť svoju dušu. Môže rozhodnúť, či jeden z jej nedávnych známych žije alebo zomrie. Niektoré z týchto rozhodnutí mierne ovplyvňujú ďalšie udalosti, ale ich hlavným cieľom je pochopiť: aká je, Aloy? Ako bude konať, keď sa z vyvrheľa stane nádejou svojho – a nielen jej – kmeňa?

Oštep na mikročipoch

Ale Aloy vôbec nie je superhrdinka. Áno, obratne skáče cez kamene, behá po lanách a presne strieľa z luku, ak jej pomôžeme zamerať. Ale jej hlavná sila, podobne ako Batman, pochádza z technológie.

Na vyhliadke môžete vidieť kus sveta, aký bol pred tisíc rokmi.

Priezor nájdený v starovekých ruinách odhaľuje Aloy niečo, čo iní nedokážu. Vidí napríklad slabiny áut, ich silné a slabé stránky, vie vypočítať trasu „beštie“ a dokonca vidí, aké náhradné diely sa dajú z mŕtvoly skutočne získať. S jeho pomocou Aloy číta informácie zo starovekých zariadení a číta denníky dávno mŕtvych ľudí. A „v teréne“ priezor pôsobí ako Geraltova vízia zaklínača. Na tom je postavených množstvo investigatívnych questov: Aloy hľadá stopy, zisťuje stopy a sleduje ich.

Keď hrdinka dospeje, získa ďalší artefakt: keď ho priviaže na oštep, obráti ho proti softvéru: teraz môže otvárať elektronické zámky a ovládať stroje a mechanizmy. Je to oštep na mikročipoch, ktorý poskytuje Aloy jazdeckým robotom a „dobrovoľným“ asistentom.

Toto množstvo možností sa môže zdať ako príliš silná pomôcka. Ale v skutočnosti technologická prevaha len mierne zvyšuje šance Aloy na víťazstvo, rovnako ako nekonečná zásoba výdrže na uhýbanie sa a kotrmelce len zvyšuje šance na prežitie. Jej protivníkmi sú totiž obrnené vozidlá vyzbrojené plameňometmi, lasermi, bombami a rezačkami a jeden z ich miernych skokov zrazí dievča na zem. Sú neúnavné a smrtiace, všimnú si akýkoľvek pohyb a nikdy neminú.

A čo Aloy? A Aloy má opäť problémy: došli jej šípy a musí ísť po zásoby.

Zlomím bielu brezu

Byliny rastú na otvorenom poli: niektoré z nich sa používajú na liečivé, ochranné a posilňujúce elixíry, niektoré sa môžu konzumovať priamo na zlepšenie vášho zdravia. Po lesoch cválajú králiky, líšky, diviaky a kolísajú sa morky. Losos lenivo pláva v riekach a jazerách. A všetci sú odsúdení na zánik.

Aby ste sa vyrovnali so strojmi, potrebujete šípy, bomby, pasce, elixíry, míny, laná na pripútanie nepriateľa k nejakému miestu. Nakupovať od obchodníkov? Už žiadne úlomky nebudú stačiť! Všetko robíme ručne: nalámali sme brezy, natrhali bylinky, nasekali líšky a zajace na mäso a ideme. Aj rýchly presun k otvorenému ohňu si vyžaduje zväzok zásob.

Ale záležitosť sa neobmedzuje len na toto. S tuctom šípov a niekoľkými bombami sa veľa bojovať nedá; musíte prerobiť staré tašky a potom ich rozširovať ďalej a ďalej. A tu je háčik: šípy pre každý typ luku sú vložené do vlastného tulca, elixíry a bomby sú v samostatných vrecúškach a laná nie sú zamotané s vypínacím drôtom. Celá sada tašiek bude vyžadovať značné množstvo koží, kostí, dreva a samozrejme kovových črepov. Bez nich nemôžete nikam ísť, sú tu namiesto peňazí.

Jednoduché šípky sú vyrobené z toho, čo je po ruke. Akonáhle má Aloy ohnivé šípy, výbušné pasce a elektrické bomby, v receptoch na muníciu sa objavia vzácne ingrediencie. Získavajú sa z áut. A nie sú len vytiahnutí z vraku - je potrebné ich zostreliť cieleným výstrelom, pričom najprv cez priezor našli miesto, kde sa nachádzajú.

Aj keď Aloy vyrastie, oblečie sa, ozbrojí sa a dokáže zabiť otravných lovcov jedným úderom oštepu, občas odbočí z cesty, aby vykuchala králika alebo pozbierala trávu. O neustálej potrebe zásob svedčí fakt, že bežné vozidlá sa vracajú tam, kde sme ich o hodinu skôr vyradili. Áno, usilovne čistiť územie a potom po ňom bez strachu pobehovať tu nepôjde.

Bojové účtovníctvo

Keď Aloy uloví dostatok králikov a spraví si najväčšiu tašku, jej koleso na zbrane bude mať dvadsať slotov. Nie sú to presne zbrane, sú to rôzne druhy munície: tri druhy šípov pre každý z troch typov lukov, tri typy bômb do praku, tri typy laniek na vrhač nití. Nástrahy sem nerátame, tie sú v samostatnom menu. Áno, výpočet je daný pod podmienkou, že všetky zbrane sú vzácne, fialové a nebudete si môcť jednu zohnať hneď po výjazde na hlavnú cestu. Ale predstaviť si ciferník dvadsiatich buniek, v ktorých vyberáme potrebnú muníciu, zatiaľ čo sa auto plnou rýchlosťou rúti smerom k Aloy, je veľmi užitočné pre pochopenie taktiky boja. Alebo skôr taktik.

A pre každý typ auta sú iné. Slabého prowlera je možné zabiť len jedným dobre miereným výstrelom, no s oštepom posilneným pomocou zručností zabijete skromného mrchožrúta. Budete musieť utekať pred všetkými ostatnými, hádzať bomby za pochodu, klásť pasce a prepínať medzi rôznymi typmi šípov: niektorými prepichneme brnenie, inými zrazíme komponenty, uhasíme infekciu ohňom, potlačíme plameňomety ľadu a neustále sa vyhýbajte zásahu: v boji zblízka má Aloy malú šancu, aj keď má na sebe brnenie s kovovými plátmi. Veľa zábavy.

V porovnaní so strojmi sú ľudia tupí, nemotorní, pomalí a krátkozrací. Pre nich bola inteligencia vyrezaná zo zvyškov, ktoré zostali zo strojovej mysle. Svoje kvalitatívne nedostatky ale kompenzujú kvantitatívnou prevahou: akonáhle sa jednej dotknete, na hluk sa rozbehne dobrá desiatka. Preto sa tábory banditov a chránené pevnosti menia na platformy pre tajné misie. Hitman z Aloy sa ukáže ako celkom dobrý, ak navyše nebudete šetriť na vetve stealth skillov a oblečiete sa do maskáčového outfitu.

Bitky nikdy nenudia, pretože v každej novej fáze sa objavia noví protivníci, vo väčšine prípadov silnejší ako tí predošlí. A starí známi postupne strácajú silu v porovnaní s rastúcou Eloy: nemusíte na nich plytvať ani šípmi, zabijeme ich kopijou alebo štrkáčom.

Od vyvrheľa k hľadačovi

Príbehová kampaň je z hľadiska vzrušenia a hĺbky podradená najlepším príbehom z tretiny "Kúzelník, bosorák". ale CD Projekt Red existoval pevný literárny základ. Bez toho, aby sme zachádzali do detailov, povedzme toto: hlavné úlohy sú dobre navrhnuté, vybavené krásnymi scénami a obsahujú veľa nečakaných zvratov a objavov. Vždy chápeme, čo by sme mali robiť a prečo. A v podstate sa naozaj zhodujú, že treba ísť tam, kam nás pošlú.

Stále vo fáze oznámenia "Horizont: Zero Dawn" pripadal mi ako čierny kôň.
O hre bolo veľmi málo informácií – vedeli sme, že bude Akčné RPG v otvorenom svete, kde hlavnými protivníkmi sú mechanizované tvory a akcia sa odohráva vo svete budúcnosti, v ktorom sa ľudia počas svojej existencie „vrátili“ do primitívnej spoločnosti, pričom si zachovali niektoré technológie predchádzajúcej čas.

Okrem toho vývojárom z "Partizánske hry" Vždy som mal pestrý prístup, pretože ich hry boli vždy krásne, no prázdne, po ktorých dohraní sa mi v pamäti väčšinou nič neudržalo, ale to je len môj subjektívny názor.

Panovala obava, že celá hra skĺzne do bezduchých súbojov s autami a pobehovania po krásnom, no skúpom otvorenom svete s detailmi a úlohami, bez poriadnej zápletky a ďalšej motivácie byť v tomto svete.

Je to naozaj pravda? To je to, čo musíme zistiť podrobným preskúmaním každého aspektu zvlášť.

1. Dej a postavy.

Čo okamžite upúta, sú postavy, ktorých charaktery a motívy sú odhaľované jednostranne a miestami až priemerne. Z celej galaxie sa dá len vyčleniť Aloy, jej mentor Rasťo, ktorý pôsobí ako starostlivý opatrovník a Ticho- tajomný spoločník hlavnej postavy, pretože jeho osoba vyvoláva množstvo otázok: Kto to je? Prečo tu? Aké sú jeho motívy? Je nebezpečný?

Ostatné postavy sú v podstate nevýrazné. Udatné vojny, vznetlivý veliteľ armády Erend, mladý kráľ Avad, snažiac sa napraviť chyby svojho otca, klišovitého darebáka a všetkých tých vecí.

Obdiv všetkých k hlavnej postave bol veľmi nepríjemný. Je vyvolená, špeciálna, najlepšia, najkrajšia a milá. V modernej realite umeleckého priemyslu, ako je literatúra, kino a videohry, platia trochu iné postuláty. Dôležité je ukázať postavu z rôznych uhlov pohľadu, ukázať temnú a svetlú stránku – to posilňuje emocionálne spojenie medzi hráčom a postavou, no ak máme len jednu stránku, tak v podstate nemáme s čím porovnávať.

Vyvolenosť už dávno nie je kritériom na určenie charakteru protagonistov. Existuje niekoľko výnimiek, v ktorých sa na prvý pohľad obyčajná technika premení na niečo hlbšie, hlbšie a zaujímavejšie, napr. "Posledný z nás", no celá pointa spočíva v premyslenej práci na postavách, umiestnených v úplne štandardnej dejovej osnove.

Je to paradoxné, ale keď majú k dispozícii takto „odhalených“ hrdinov, scenáristi dokážu vytvoriť dobré intrigy, ktoré sa udržia vo všetkých príbehových misiách. Tento efekt sa dosahuje prostredníctvom atmosféry tajomstva, syntetizovanej pomocou vonkajšieho prostredia a okolia ako celku. V tomto prípade nevenujete všetku svoju pozornosť postavám.

Túlame sa po ruinách dávnej civilizácie, prenikáme do starých komplexov predchodcov, skúmame tajné základne, nachádzame rôzne nahrávky, audio súbory, holografické inštalácie, ktoré zároveň dopĺňajú obraz a vyvolávajú stále nové a nové otázky. Tieto súbory boli vypracované celkom precízne a kompetentne - je naozaj zaujímavé študovať a ešte viac sa ponoriť do tohto sveta (áno, technika je dosť otrepaná, ale ak sa to robí na úrovni, tak prečo nie). Navyše, intrigy zostávajú až do úplného konca. To je znak dobrej dramaturgie, ktorá od autorov "Vražedná zóna", aby som bol úprimný, naozaj to nečakáte.

Samotný herný svet je celkom zaujímavý. Rôzne kulty, náboženské podtexty, osobná filozofia každého kmeňa – to všetko sa deje na úrovni. Osady sú plné života: ľudia o niečom diskutujú, všade naokolo sa dejú všelijaké udalosti. Neexistuje žiadny pocit „bábkového divadla“ toho, čo sa deje.

Vedľajšie úlohy ponechať veľa na želanie, pokiaľ ide o rozmanitosť a emócie, ktoré môžu vyvolať. Všetko skĺzne do banalizmu "Dať a priniesť", často bez ďalšieho rozvíjania a pretvárania týchto questov na niečo viac, čo môže posunúť dej ďalej. Zaváňa B projektom, no úprimne, väčšina hier s otvoreným svetom má niečo také za sebou. "peccadillo".

Za zmienku stoja ďalšie dva typy misií: "kotly" A "Poľovné revíry".

Prvé sú jaskyne na moderný spôsob, s korisťou, drobnými hádankami a nepriateľmi, na konci každého kotlíka nás čaká bitka s jednou z mechanických bytostí, z ktorej vypadnú špeciálne suroviny a vylepšenia pre oštep (budem spomeňte to neskôr). V hre sú štyri kotlíky, líšia sa málo, no určite sa oplatí prejsť kvôli načerpaniu a doplneniu zdrojov.

S poľovníckymi revírmi je to oveľa lepšie. Toto je séria testov rôznych úrovní obtiažnosti pre Aloy, zaujímavých, vyžadujúcich určitú zručnosť a trpezlivosť.
Okrem toho sú tu aj misie na zbieranie určitých predmetov a dobytie táborov banditov, ktoré však dej výrazne neovplyvňujú.

Napriek tomu sú príbehové misie tým najlepším, čo táto hra z hľadiska rozprávania príbehu ponúka.

2. Hrateľnosť.

Ako už bolo spomenuté vyššie, hra je Akčné RPG v otvorenom svete. Tu prichádza všetka soľ "HZD". Herné mechanizmy sú naozaj zaujímavé. Možno je to jedna z mála hier, v ktorej musíte používať takmer celú škálu zariadení, ktoré poskytli vývojári.

Jadro mechaniky je založené na bitkách s rôznymi mechanizovanými tvormi, ktoré pre hráča predstavujú rôzne stupne nebezpečenstva. Každý súper má viacero slabých stránok. Kam strieľať a čo oslabovať je na samotnom hráčovi. Niektoré sú náchylné na oheň alebo zamrznutie, iné na poškodenie elektrinou a pancierom. Často, aby ste zničili nepriateľa, musíte kombinovať rôzne typy šípov a zbraní vo všeobecnosti.

Na elimináciu robotov má Aloy vo svojom arzenáli niekoľko zariadení, z ktorých každé musí byť použité v určitých situáciách.

Tri druhy cibule s rôznymi šípmi, vrátane elektrických, ohnivých, mraziacich, otravných, šípov, ktoré zhadzujú súčiastky z nepriateľov (obzvlášť užitočné, keď majú roboti zbrane, ktoré je možné vystreliť a vziať si ich, aby ich zlikvidovali. Funguje dobre proti veľkým protivníkom) atď. .d .

Sling- obdoba praku, ktorý má vo svojom arzenáli lepkavé bomby, explodujúce a mrazivé projektily.

Oštep– používa sa ako zbraň na blízko.

Vrhač nití, pomocou ktorej dokáže Aloy nastražiť rôzne pasce, ktorými sú tripwire.

Lanový vrhač– pôsobí ako harpúna a pomáha Aloy prichytiť nepriateľa na krátky čas.

štrkáč- druh kuše. Účinné na blízko

Okrem toho sú tu malé pasce v podobe mín atď.

Hlavným artiklom v zbierke Aloy je však šilt, ktorý za istých okolností dostala. Funguje ako akýsi skener pre všetko a všetkých. S jeho pomocou môžete získať informácie o slabom mieste nepriateľa, aké projektily sú potrebné na jeho zničenie, sledovať trajektóriu jeho pohybu (veľmi užitočná funkcia), mimo bitiek slúži na skenovanie objektov a súborov na ich zničenie. následné štúdium.

Pri nadpriemerných úrovniach obtiažnosti predstavujú nepriatelia zvýšené nebezpečenstvo (odporúčam hrať na vysokej úrovni), samozrejme je príliš pompézne povedať, že existuje paralela so sériou "Temné duše", no niekedy vám súperi môžu spôsobiť poriadne problémy, aj keď problémy najčastejšie nenastanú s jedným jedincom (opäť záleží na tom, na koho narazíte), tak dvaja alebo viacerí vám dajú poriadne zabrať.

Zvláštnosťou ekosystému je, že niekedy medzi sebou roboty interagujú bez vašej priamej účasti, útočia na seba a rozdeľujú územia, čo dodáva svetu živosť. Celkom v realite Horizont: Zero Dawn» Existuje dvadsaťpäť typov strojov.



Mechanika hackovania príšer pomocou oštepu vyzerá veľmi zaujímavo (to je dôvod, prečo musíte navštíviť kotly, hovoril som o nich vyššie, pretože s každým novým kotlom sa zvyšuje zoznam zvierat, nad ktorými môže Aloy prevziať kontrolu). Používa sa v boji aj ako spôsob pohybu. Na bojovom poli je spojenecké vozidlo schopné vyrovnať sily s nadradeným nepriateľom a tiež slúži ako vozidlo.

Súbojový systém v bitkách s ľuďmi je banálny a nudný až na hanbu. Existujú dva typy nepriateľov: obyčajní a obrnení, najčastejšie s vylepšenými zbraňami v rukách. Našťastie, hlavnými protivníkmi sú stále roboti.

Okrem toho Akcia Máme aj na sklade RPG kritérium, s ktorým je všetko nejednoznačné.

Hlavným problémom je, že levelovaniu postavy chýba hĺbka, okrem rozvíjania stromu schopností sa levely nikde inde nepoužívajú. Všetky zručnosti sa navyše dajú vylepšiť v rámci jednej hry a všetky sa použijú naraz. To trochu narúša rovnováhu, pretože... Vo väčšine hier tohto žánru si môžete vybrať určitú zručnosť a zároveň obetovať ostatných.

Existuje systém úprav na zlepšenie vlastností zbraní a uniforiem - všetko je tu štandardné. Na mieste nájdete aj výrobu munície, predmetov a obchodu.

Kvalita „oblečenia“ je rozdelená do troch kategórií: jednoduché (zelené), vylepšený (modrý), vzácny (fialový). Odlišujú sa od seba mierne, iba v počte buniek na úpravy a miernym zlepšením charakteristík voči sebe navzájom.

Uniforma a oblečenie hlavnej postavy nie sú viazané na úroveň, t.j. – všetky veci máte ihneď k dispozícii, otázkou je len to, či máte dostatok prostriedkov na ich nákup. Podľa mňa je to obrovské opomenutie, ktoré hráča oberá o určitý stimul.

Dialógy z väčšej časti nemajú prakticky na nič vplyv. Nenájdete tu rozmanité konce a zápletka sa skutočne nezmení v závislosti od vášho výberu v danej situácii. Inými slovami, keď si hru prejdete druhýkrát, neobjavíte pre seba nič nové.

3. Grafická zložka

Tu sa pokúsim byť čo najstručnejší. Hry "partizán" vždy vyzerala veľmi krásne a "HZD" nebola výnimkou. Úprimne povedané, neviem, pomocou akých tajných technológií sa im bežne podarilo dosiahnuť takú kvalitu obrazu Playstation 4, ale zrejme ten motor má potenciál "Decima" skutočne existuje, aj keď Hideo Kojima si ho vybral ako základ svojej budúcnosti "Death Stranding".

Nezaznamenal som žiadne zjavné poklesy FPS – všetko funguje hladko a jasne. Svet je farebný, niekedy dosahuje takmer dokonalý fotorealizmus. Tí, ktorí si radi robia screenshoty a strávia dlhý čas ponorením sa do fotografického režimu, tu budú mať určite čo robiť.

Konkrétne o verzii pre PS4 PRO Nemôžem nič povedať, pretože mám obvyklé PS4 Slim, ale podľa recenzií neexistujú žiadne významné rozdiely, snáď s výnimkou rozsahu kreslenia a stabilnejšej prevádzky.

Za zmienku stojí aj animácia tváre, no po vydaní "Mass Effect: Andromeda", "HZD" sa zdá byť vrcholom vývoja hernej technológie.

4. Zhrnutie

Keď to zhrnieme vo všeobecnosti, je dôležité si uvedomiť, že toto je len prvá skúsenosť štúdia v tomto vysoko konkurenčnom žánri a ak vezmeme do úvahy skutočnosť, že pred vydaním "HZD" Keďže portfólio vývojárov obsahovalo iba tri časti strieľačky „na večer“, môžeme konštatovať, že ide o veľký prielom.

Hra nie je bez nevýhod, no má aj dostatok výhod. Ideálne projekty sú v dnešnej dobe extrémne zriedkavé.

Myslím si, že "Guerilla" Určite vyvodia závery a následné diely budú lepšie, pretože vesmír má potenciál a osobne by som sa tam veľmi rád opäť vrátil.

Dôležité vlastnosti "HZD"– hrateľnosť, túžba dostať sa na dno pravdy a vrátiť sa do tohto sveta, pričom dostáva emocionálny výbuch.

Nastal čas zhodnotiť hru - projekt je dokončený, mapa vyčistená, platinový pohár vo vrecku a emócie sa stihli usadiť a vystriedali suchšie dojmy. Čo nie je ideálny čas na bilancovanie? O tom to celé je. Pravdepodobne, aby bol príbeh zaujímavejší, niektoré informačné bloky sa budú prekrývať s ukážkou, ale budem sa snažiť čo najviac sa neopakovať, takže oboznámenie sa s predchádzajúcim materiálom určite odporúčam. Je však nepravdepodobné, že by to zastavilo tých, ktorí sa radi pozerajú iba na čísla zo svojej obľúbenej schémy.


Snáď hlavným faktorom, ktorý mi zabránil urobiť definitívny záver z vydania Horizon: Zero Dawn, bolo to, že v tom čase som ešte nedokončil príbeh, hoci som mal dohraných viac ako 80% hry ako celku. Možno, keby bola na našom operačnom stole ďalšia hra, bol by takýto pokrok celkom dosť, no projekt Guerrilla Games aj tak dokázal prekvapiť aj na posledných ~20% a poriadne prekvapiť.


Na začiatku hry veľa nerozumieme a hlavnou otázkou nie je, aký osud čaká Aloy, ale ako svet spadol z vrcholu technologického rozvoja do priepasti primitívnych povier. Hrdinka je určite pekná, no nevyžaruje z nej charizmu. Tento nedostatok však vývojári kompenzovali ďalšou charakteristikou – tajomnosťou. Od prvých minút hry sa nám predstaví dieťa, ktoré je prakticky prekliate vlastným kmeňom, ktoré je z neznámeho dôvodu nenávidené a z rovnako nepochopiteľného dôvodu vyhnané. Našťastie pre ňu sa bremeno výchovy ujme darebný bojovník Rast, ktorého záhada je tiež trochu zaujímavá a vyvoláva rovnaké otázky - prečo bol vylúčený? Po pár hodinách hry a dialógu medzi postavami intrigy utíchnu, pretože sa stretávame s tupými a nábožnými ľuďmi, konajúcimi na základe pre nich samotných nepochopiteľných znakov, ktorých úzkoprsí kňazi vykladajú za ich nie príliš inteligentné stádo.

Tento dojem je čiastočne pravdivý a bude hráča sprevádzať počas mnohých hodín dobrodružstva. Dokonca aj samotná Aloy sa opakovane vysmieva z religiozity svojich spoluobčanov a predstaviteľov iných kmeňov a snaží sa im vysvetliť, že človek sám je strojcom svojho šťastia a budúcnosti. Niekedy úspešne. Ani tu sa však ukáže, že nie je všetko také jednoduché, keď dej prekročí rovník a scenáristi nám začnú postupne jednu po druhej odkrývať mapy herného sveta. To umierajúce intrigy nielen oživuje, ale aj poriadne rozpumpuje.


Samozrejme, zdržím sa spoilerov a zhrniem scenár hry takto: nie je bez dier, ktoré sa postupom času čiastočne opravujú, ale je celkom jedinečný, dokáže udržať hráča pri obrazovke až do titulkov a zapôsobiť. s mnohými svojimi myšlienkami. Najmä odpoveď na úplne hlavnú otázku – ako ľudská civilizácia padla pred tisíc rokmi. Nie nadarmo autori Guerrilla Games pracovali celé tie roky na vývoji Horizon: Zero Dawn – aj keď nedokázali zaplniť herný svet rôznymi úlohami a viesť vzrušujúce dialógy s vedľajšími postavami, podarilo sa im vytvoriť vynikajúci koncept a dostatočne vysvetlí väčšinu rozhodnutí, ktoré sa zdajú zvláštne. Napríklad vznik robotov, ich zvieracie návyky, schopnosť reprodukovať sa a mnohé ďalšie.


S konceptom svojho sveta a príbehom katastrofy je Horizon: Zero Dawn ako ľahký a príjemný vánok na poli postapokalyptických herných príbehov. Podobne ako The Last of Us. Tu všetko nepôsobí banálne a banálne, ako v typických „zombie apokalypsách“. Nezameriaval som sa však len na herné príbehy, pretože podobné nápady sa už objavili v rôznych knihách. Napríklad v „Hyperione“ od Dana Simmonsa bolo niečo podobné v základných pojmoch, hoci to nebolo postapokalyptické. Tí, čo čítali, zrejme zachytia pár paralel a tí, ktorí nečítali, by túto smutnú medzeru v literárnom vzdelávaní mali urýchlene napraviť.

Táto hra tiež prináša niekoľko inovácií, pokiaľ ide o proces, do ktorého je hráč vtiahnutý. Hlavným jadrom je tu vynikajúci bojový systém, ktorý je založený na prvkoch nájdených v rôznych hrách, ale medzi svojimi rovesníkmi s istotou vyniká. Lukostreľba tu vyvoláva asociácie s Vykrádač hrobov, ale je implementovaná nad hlavou a ramenami. Je to spôsobené tým, že luk je hlavným bojovým nástrojom našej hrdinky a vývojári jeho prácu vyleštili do lesku. Aloyino použitie pascí a lanový spúšťač, špeciálny nástroj na prichytenie protivníkov, môže hráčovi pripomenúť Lovec príšer, kde sú aj mocní protivníci, ktorých je vhodné znehybniť. Implementácia obmedzujúcej mechaniky je tu však jedinečná a prispôsobená rýchlemu bojovému systému hry, ktorý od hráča vyžaduje rýchle rozhodnutia, a nie plánovanie za behu.


Rýchlosť je rýchlosť, no vývojári nezabudli ani na taktiku. Vlastne vďaka tomu vyniká súbojový systém ako polárna hviezda. Množstvo nábojov pre niekoľko variantov samotného bojového luku poskytuje najmenej päť prístupov k boju s protivníkmi. A tri druhy pascí, rýchlopalný vystreľovač, zbraň so zatuchnutým vzduchom a lanový spúšťač ich zvyšujú v aritmetickom postupe, čo umožňuje každému hráčovi rozvíjať svoj vlastný prístup k súperom. Utekať pred svojimi protivníkmi a nalákať ich do pascí? Zasiahnuť a skryť sa? Roztiahnite sa mašľou a zároveň si udržujte odstup? Zmraziť a poskytnúť 200% čisté poškodenie? Prevziať kontrolu a prinútiť mocného Thunderbirda alebo Stormcloaka bojovať na vašej strane a doslova rozdrviť ostatné stroje? To všetko je k dispozícii a ešte viac.

Medzi vedľajšími úlohami môžu byť aj vtipné dialógy. Dobre povedané do ruštiny.


Boj a objavovanie sveta, cestovanie po obrovskej mape s niekoľkými klimatickými zónami pri hľadaní questov, skrytých tajomstiev a pokladov, sú hlavnými súčasťami hry Horizon: Zero Dawn. Bohužiaľ, s prieskumom nie je všetko také úžasné ako so systémom boja, ale tu vývojári nasledovali cestu, ktorú vyšliapali iní - urobili veľa bodov za rýchly pohyb, takže hráči sa po návšteve regiónu mohli vrátiť späť bez toho, aby museli prejsť dlhé trate. Alebo jazdí na jazdeckých robotoch. Mapa je naozaj obrovská, no do mnohých jej kútov sa jednoducho netreba vracať. Vedľajšie úlohy však ospravedlňujú jeho veľkosť, pretože prirodzený postup zavedie hráčov do každého sektora mapy.

Veľmi ma teší prítomnosť fotografického režimu v hre. Dokonca to funguje aj počas väčšiny cutscén (ale nedá sa v nich ovládať fotoaparát).


O technickej realizácii som sa dosť podrobne vyjadril v preview, ale opakujem – prekvapilo ma to. Nečakal som, že na bežnej PlayStation 4, vzhľadom na existenciu verzie Pro, vývojári poctivo urobia všetko pre to, aby zabezpečili pohodlnú snímkovú frekvenciu. Horizon: Zero Dawn je prakticky bez výrazného oneskorenia a väčšina nedostatkov spadá do kategórie „nájdených v každej hre s otvoreným svetom“. Medzi nimi: nohy padajúce do textúr horských štítov, neviditeľné textúry bližšie k okrajom mapy, slabá synchronizácia pier s rečou, zvláštne správanie vlasov, zvláštne tiene. Ale už som sa nestretol s chybami typu padania nepriateľov pod zem, ako som mal v súboji s petrelom (z ukážky).

Recenzia jednej z hlavných exkluzívnych verzií roka pre PS4, teraz vo vhodnom formáte videa!

Odoslať

Keď bol Horizon Zero Dawn ohlásený na E3 2014, herná komunita bola prinajmenšom prekvapená. Od Guerilla Games, známych strieľačkami o červenookých neonacistoch, nikto nečakal, akčnú/RPG o krehkom dievčati, ktoré hľadá svoj osud v postapokalyptickom svete presýtenom cinkajúcimi robotmi.

Vo všeobecnosti sme trochu klamali: Guerilla hry Už som mal skúsenosti s tvorbou hier pre tretie osoby. Málokto si spomenie na hru vydanú pred viac ako dvanástimi rokmi, v ktorej si hráči skúšajú topánky regrúta americkej armády vyslaného do vojny vo Vietname s cieľom sprostredkovať miestnym „domorodcom“ omyl svojho presvedčenia. Inými slovami, Guerilla Games tento koncept poznajú. Na druhej strane je to prvá skúsenosť štúdia v tomto žánri a stojí za zmienku, že táto skúsenosť je celkom úspešná.

Príbeh začína veľmi pútavo a sľubne a rozpráva príbeh o páde ľudskej civilizácie. Najväčšie mestá sú v ruinách. Niekoľko budov, ktoré prežili neúprosný tlak času, sa zmenilo na groteskné skelety s oceľovými trámami vyčnievajúcimi zo všetkých kútov, krypty niekdajšej ľudskej veľkosti, posiate širokými trhlinami. Hustá vegetácia všetko prikryla hustou zelenou prikrývkou. Na uliciach sa povaľujú hrdzavé mršiny áut a tankov. Posledné dni ľudstva zjavne neboli ružové.


Príroda konečne získala späť to, čo jej právom patrí. Ryby čľapkajú v jazierkach a žblnkotajú riečky, po lesoch, poliach a zasnežených vrcholkoch hôr sa preháňajú zvieratá - zajace, mývaly, diviaky a líšky. Zdanlivo známu idylku narúšajú len početné mechanické príšery. Niektorí, vyzerajúci ako kone a barany, pokojne premieňajú vegetáciu a pôdu na akúsi zelenú tekutinu, iní, napodobňujúci krokodíly, číhajú vo vode v očakávaní nešťastnej obete a ťažký šľapák iných spôsobuje, že sa chveje samotná zem.

Spoločnosť s hmlistou minulosťou a nejasnou budúcnosťou – ľudia v nej vyzerajú úplne nemiestne a dokonca odpudzujúco. Sú to oni, a nie stroje žijúce v súlade s prírodou, kto vyzerá v novom svete prebytočný. Niektorí sa zmenili na divochov žijúcich v kmeňoch a utierajúcich sa listami skorocelu, iní sa zas dokázali skryť pred nepredvídateľným a krutým svetom strojov za múrmi obrovských a šialene honosných miest. A v snahe dozvedieť sa viac o povahe mechanických príšer ich chytia a rozložia na časti, potom si niektoré časti nasadia na hlavu ako klobúky.


Hlavná hrdinka Aloy je vyvrheľkou, ktorú celý kmeň nemá rád a vyhýba sa jej, pretože ju považuje za kliatbu a zlé znamenie. Už od prvých snímok je hráčovi jasné, že svet je kruté miesto, v ktorom sa musíte spoliehať len na seba. A dúfaj, že drevené šípy v tvojom tulci budú stačiť na to, aby prepichli pancier mechanického tyranosaura skôr, ako ťa zašliape do zeme.

Postupom času Aloy zistí, prečo ľudia tak degradovali, že zapália oheň iskrou z kameňov, no najskôr bude musieť splniť dlhý zoznam príbehových a doplnkových úloh a tiež vyhladiť stovky diviakov a zajacov v aby z ich koží ušili vrecia na zápalné bomby a tulce na šípy.


Scenár neskĺzne do fráz a pomaly odhaľuje všetky detaily apokalypsy prostredníctvom zvukových denníkov, ktoré možno nájsť v opustených bunkroch a ľadom zviazaných vedeckých komplexoch, ako aj hologramy dávno mŕtvych vedcov a vojenského personálu. Väčšina doplnkových úloh vám nielen pomôže lepšie porozumieť svetu, ale môže aj zaujímavosťou konkurovať tým hlavným. Občas je hráč požiadaný, aby sa zúčastnil na ochrane malej dedinky kováčov pred lietajúcimi robotickými supmi, alebo aby hral prím v podrobnom pláne štátneho prevratu.

Samozrejme, nie bez, úprimne povedané, nudných questov, ktoré nemajú absolútne žiadny vplyv na dej a nemajú absolútne žiadny význam. Aloy tak môže byť požiadaný, aby našiel zlodeja, ktorý kradne ovocie, alebo aby pomohol homosexuálovi, ktorému duchovenstvo nedovolí pozerať sa na sochu, ktorú vytvoril jeho milenec. Takéto úlohy sú jednoznačne potrebné na umelé predĺženie trvania hry, pretože po dokončení asi 90 percent všetkých dostupných úloh a hraní na maximálnu obtiažnosť vám prechod pravdepodobne nezaberie viac ako 60 hodín. A na pomery veľkých RPG to nie je až tak veľa.


A keďže sa bavíme o nedostatkoch, nedá nám nespomenúť systém morálnej voľby prezentovaný v hre. Rozvetvené dialógy vám občas ponúkajú výber jednej z troch možností odpovedí, ktoré budú podľa logiky hry vysvetlené Aloyinou železnou vôľou a hnevom, jej chladnou a vypočítavou mysľou alebo jej altruistickou povahou, milujúcou všetkých a všetko. Na prvý pohľad ťažká voľba takmer nikdy nebude mať vplyv na ďalší vývoj udalostí: v hre je len jeden koniec, bez ohľadu na prijaté rozhodnutia. Človek má pocit, že Guerilla chcela nechať priestor na vytvorenie morálneho charakteru Aloy, no zároveň zakázala hráčom, aby z nej urobili vzácneho bastarda. Preto často, aj keď hráč vyberie tie najhoršie odpovede, Aloy ako celok neprestáva byť milým a dobromyseľným dievčaťom.

Herný svet nie je taký veľký ako povedzme v tom istom (aj bez dodatku „ “), ale rozhodne nie je o nič menej krásny a zaujímavý na preskúmanie. Mapa je rozdelená do niekoľkých regiónov, z ktorých každý je ovládaný jedným z mála ľudských kmeňov. Východné krajiny patria kmeňom Nora, z ktorých pochádza aj samotná hlavná postava a práve tie hráč vidí ako prvé. Na zemi a stromoch sú vločky snehu a vo vzduchu doslova cítiť štipľavý nádych chladnej zimy. Občas môže husto pršať, alebo zrazu všetko zahalí hustá hmla. Vyprahnutý a opustený západ s periodicky zúriacimi piesočnými búrkami ovládajú dva kmene: pompézna Karja a techničiar Oseram. Je tu aj niekoľko tropických oblastí s bujnou vegetáciou – dravými strojmi, ktoré vyzerajú ako pantery a môžu sa stať takmer neviditeľnými, ako sa tam preháňa mimozemský lovec z filmu „Predátor“.


Mimochodom, o autách. Roboty sa dokonale prispôsobili svojmu prostrediu. Sú to skôr zvieratá ako cinkajúce kusy železa a sú pripravené žiarlivo chrániť svoje územia pred hlúpymi dvojnohými divochmi oštepmi a šípmi. Tradične sú stroje rozdelené do niekoľkých kategórií: niektoré sa pokojne pasú na lúkach a zbierajú trávu do špeciálnych nádob na chrbte, zatiaľ čo iné ich chránia pred rôznymi nebezpečenstvami, ktoré pochádzajú najmä od ľudí. Zberači málokedy zaútočia ako prví a ak by boli ohrození, najradšej by pred Aloy utiekli, hoci v prípade potreby ich mohli zašliapať do zeme svojimi železnými kopytami. Obrancovia sú naopak ochotnejší dostať sa do problémov, snažia sa cudzinca spáliť, zmraziť, prehryznúť napoly, šokovať elektrickým prúdom alebo omráčiť zvukovou vlnou.


Takmer každý robot dokáže použiť niekoľko typov útokov, od drvivých úderov hydraulickými rukami až po elektrostatické výboje, ktoré súčasne poškodia, omráčia a dezorientujú. Čím väčší je robot, tým viac zbraní je na ňom nainštalovaných a tým je nebezpečnejší. Všetky stroje však majú svoje slabé miesta, ktoré je možné zničiť, čím ich majiteľov zbavíte určitých typov útokov. Napríklad deaktivovaný kryomodul na krku krokodíla ho zmrazí a zabráni mu v pľuvaní snehových gúľ.

Na odomknutie ďalších častí mapy musí Aloy najprv nájsť obrovského robota s dlhým krkom a plochou hlavou, ktorý elegantne kráča okolo, potom naň vyliezť a preprogramovať jeho systém mapovania. Trochu to pripomína vežičky zo série Assassin's Creed, len je to implementované zaujímavejším a lepším spôsobom.

Proces ničenia nepriateľov sa dá výrazne zjednodušiť zvládnutím schopnosti zmocniť sa kontroly nad určitými typmi strojov. Je oveľa jednoduchšie premrhať celé stádo mechanických bizónov, ak jeden alebo dvaja bojujú na strane Aloy. Jediná škoda je, že ani pri zajatí roboty neopúšťajú svoj biotop. Bolo by skvelé túlať sa svetom v sprievode obrovskej šelmy, ktorá vystreľuje z tlamy lasery a dokáže rozdrviť niekoľkotonové balvany na prach len jedným úderom chvosta.

Keďže ľudstvo po apokalypse práve prichádza k rozumu, antigravitačné, rýchlopalné lasery, kryogénne zbrane a elektrické gule niekoľko tisíc voltov, Aloy dokáže kontrovať lukom, šípmi s hrotmi rôznej hrúbky, harpúnou, spúšťacími drôtmi, niekoľko druhov prakov a niečo ako brokovnica, ktorá strieľa drevené kolíky. Ale to stačí, pretože Aloy je v prvom rade zručný lovec. Na boj sa môže pripraviť tak, že si najprv preštuduje oblasť, nastraží pasce a zbadá niekoľko miest s vysokou trávou, kde sa môže schovať, ak sa niečo stane.


Hra obsahuje aj rozvetvený strom schopností, ktorý vám umožňuje rozvíjať Aloy jedným z troch smerov, vrátane stealth, zvýšeného poškodenia a odolnosti, ako aj schopnosti nájsť užitočnejšie veci v telách postihnutých robotov a zabitých zajacov.

Pokiaľ ide o technické prevedenie, rovnako ako predchádzajúce hry štúdia, je vyrobené na najvyššej úrovni. Často budete pomaly otáčať pravou palicou a snažiť sa do detailov vidieť všetku krásu a nádheru sveta okolo vás, v ktorom je každý detail, aj ten najmenší a na prvý pohľad nepostrehnuteľný, vyrobený s úctivou láskou. Či už sú to slnkom spálené púšte Karja, zasnežené krajiny kmeňa Nora alebo komplexy „starých“ stratených v čase a spútaných ľadom – každé miesto je svojím spôsobom nádherné. Niekedy ani nechcete použiť možnosť rýchleho cestovania a uprednostňujete dlhú a vzrušujúcu prechádzku malebnou oblasťou pred banálnym načítaním.


Hra vyzerá skvele na PS4 aj PS4 Pro. Akékoľvek významné rozdiely, ako je vzdialenosť kreslenia a antialiasing, budú viditeľné iba na 4K televízore. Bez ohľadu na zvolenú verziu si hra udržuje stabilných 30 snímok za sekundu, pričom túto hodnotu len občas zníži na 28 – 29 – a to len v obzvlášť intenzívnych scénach demonštrujúcich ničenie objektov a množstvo špeciálnych efektov, ako sú výbuchy a elektrické oblúky z energie. gule.


Porovnanie grafiky na PS4, PS4 Pro a PS4 Pro v rozlíšení 4K

Guerilla podstúpila veľké riziko, pokúsila sa vzdialiť od bežného žánru štúdia a toto riziko bolo úplne opodstatnené. Štúdiu sa podarilo vytvoriť veľkolepý svet plný tajomstiev a záhad a napísať zaujímavý scenár s nečakanými zvratmi, ktorý zámerne necháva niekoľko otázok nezodpovedaných a otvorených interpretácii. To by ale nestačilo, keby to Guerilla nedoplnila vzrušujúcou hrateľnosťou, v ktorej aj ten najmenší nedostatok ľahko preváži množstvo výhod. A schopnosť skrotiť mechanického tyranosaura.

Horizon: Zero Dawn je jedna z najlepších a najkrajších hier tejto generácie, ktorú jednoducho musí mať v zbierke každý majiteľ PS4.


Chôdza s kyberdinosaurami. Recenzia Horizon: Zero Dawn

©

Najväčší problémHorizont:nulaSvitanieje, že jeho detaily boli príliš dlho utajované. Na tom nie je nič zvláštne: dej hry je veľmi citlivý na spoilery, takže prezrádzanie detailov by bolo pre vývojárov príliš riskantné. Na druhej strane sa hralo práve s týmto utajenímHorizont je krutý vtip. Ak ste od hry čakali niečo neštandardné, pripravte sa na to, že vás buď dojme až do špiku kostí, alebo mierne sklame.

V budúcnosti ľudstvo, ako inak, zažilo nejakú rozsiahlu katastrofu. Krásne mestá s mrakodrapmi, diaľnicami a hamburgermi sa rozpadli a sú obrastené machom. Teraz sa na bývalých poľnohospodárskych pozemkoch a v malebných lesoch pasú zvláštne mechanické tvory, veľmi podobné obyčajným zvieratám. Nájdete tu robotické jelene, robotické bizóny a dokonca aj robotické dinosaury. Zvyšní ľudia žijú v kmeňoch rôzneho stupňa rozvoja: niektorí žijú v drevených chatrčiach a zbierajú huby a lesné plody, iní si v stredoveku vybudovali mohutné mesto s rytiermi a mechanickými výťahmi, zatiaľ čo iní nedajú dopustiť na prvé a druhé. žiť v pokoji, útočiť na nich ľahkými guľometmi a palicami. Len ruiny starovekých amerických miest nám pripomínajú, že ide o postapokalypsu. Chodí tam len pár zvedavých súdruhov, no nikto z nich sa poriadne nezamýšľa nad tým, čo sa stalo s rozvinutou civilizáciou v minulosti. A to je trochu zvláštne: koncentrácia hrdzavých nádrží na kilometer štvorcový je mimo tabuliek a to naznačuje, že sa stalo niečo strašne zlé.

Hlavná postava hry, mladé dievča menom Aloy, je jedným z týchto zvedavých jedincov. Ako dieťa sa ocitne v starodávnom žalári a nájde malé zariadenie s názvom „priezor“, ktorý zjavne funguje cez Bluetooth. Aloy o tom samozrejme nevie, ale zariadenie si necháva pre seba a využíva ho naplno. Cheat šilt jej dáva zaklínačské zmysly a schopnosť vidieť skryté stopy, pomáha jej komunikovať na diaľku a čo je najdôležitejšie, umožňuje jej interakciu so starodávnou technológiou. Táto interakcia sa však obmedzuje na otváranie dverí a čítanie rôznych denníkov.

Koncentrácia hrdzavých nádrží na kilometer štvorcový je mimo mierky a to naznačuje, že sa stalo niečo strašne zlé.

Denníky sú jadrom zápletky Horizontu. Prostredníctvom nich sa odhaľuje celý príbeh hry. Väčšinu hlavného príbehu tvorí v podstate dlhá cesta od konca na koniec mapy, z jednej podzemnej miestnosti so sadou denníkov do druhej. Prišli, počúvali, zabili poriadnu robotu, bežali ďalej – a tak ďalej až do úplného konca. Guerilla si bol očividne istý, že samotný príbeh obsiahnutý v týchto denníkoch na hráča zapôsobí natoľko, že by prižmúril oči nad všetkými nedostatkami zápletky hry.


Môže byť zaujímavé počuť o tom, čo sa stalo starovekej civilizácii a odkiaľ sa na planéte vzali stroje podobné zvieratám. Zvedavý, ale nič viac. Podľa Guerillu sa to, čo sa stalo na planéte, zdá veľmi pritiahnuté za vlasy a niekedy dokonca absurdné. To znamená, že nápad je to, samozrejme, cool, ale vo všetkých ohľadoch ochabnutý. Sú tu zjavné dejové diery a nezrovnalosti, ktoré sú veľmi do očí bijúce. Hoci pre mnohých hráčov rozsah samotného nápadu vývojárov určite vynahradí jeho chybný charakter. A to je dobré: nebudete musieť ľutovať vynaložené peniaze.

Môže byť zaujímavé počuť o tom, čo sa stalo starovekej civilizácii a odkiaľ sa na planéte vzali stroje podobné zvieratám. Zvedavý, ale nič viac.

Bolo veľmi zvláštne uvedomiť si, že príbeh je najslabšou stránkou Horizontu. Dialógy v hre sú detinsky naivné, hrdinka sa neustále ženie do extrémov, postavy sa správajú absolútne nelogicky. Celá hra je postavená na konfrontácii konvenčného „dobra“ a konvenčného „zla“ a hrdinovia sa snažia zo všetkých síl ukázať, že patria na prvú alebo druhú stranu. No a samotná Aloy je jednoducho kráľovnou akéhosi nepochopiteľného sarkastického altruizmu. Dnes je v rozpore so všetkými a zajtra zabudne na všetky svoje záležitosti a ponáhľa sa na pomoc ostatným vľavo a vpravo, čím sa mení na nejakého detektíva ľudí. Hľadá nezvestných bratov, nezvestné sestry a chýbajúce predmety bez toho, aby za to niečo žiadala. Dobre, Geralt zo Zaklínača urobil všetky tieto veci. Veď je to jeho profesia, ktorou sa živil. Ale prečo sa včerajší exulant dobrovoľne stane poslíčkom pre celý svet, je absolútne nepochopiteľné. Možno len chce, aby ju všetci milovali? Vo všeobecnosti sú v tejto hre veľké problémy s postavami.


Ako ste už pochopili, vedľajšie úlohy v Horizon nie sú čím chváliť. Je zrejmé, že boli vytvorené len preto, aby ich mali. To isté možno povedať o dialógovom kolese: je v hre, ale jeho vplyv na dej a na pasáž je jednoducho nulový. Schopnosť vybrať riadky v dialógu slúži len na to, aby vám ďalší NPC povedal nejaký vzrušujúci príbeh alebo povedal o tom, čo sa deje v jeho oblasti.

Prečo sa včerajší exulant dobrovoľne stane poslíčkom pre celý svet, je absolútne nepochopiteľné. Možno len chce, aby ju všetci milovali?

Horizon: Zero Dawn je prvým pokusom Guerilla Games o vytvorenie rozsiahlej hry v otvorenom svete. Štúdio sa očividne rozhodlo nerozštiepiť chĺpky a výsledkom je, že Horizon je obrovská stavebnica zostavená z prvkov mnohých iných hier, ktoré ste už mohli vidieť. Situácia je v zásade normálna, ale v hre Guerilla všetky tieto prvky úplne nezodpovedajú celkovému obrazu. Hrdinka cestuje po obrovských lokalitách na miestnom Roach, zbiera farebnú trávu na výrobu elixírov, sťahuje z diviakov kožu na výrobu a hackuje obrovské kybernetické dinosaury predstavujúce veže.


Pocit, že toto všetko sa už niekde stalo, neopúšťa ani minútu. Na druhej strane bude hra celkom zrozumiteľná pre každého: už viete, že na výrobu tašiek musíte hľadať zvieracie kože a rastliny s červenými kvetmi sú užitočné na vytváranie liečivých infúzií. No, prebytočné veci sa dajú predať miestnym obchodníkom, aby si od nich potom kúpili lepšie zbrane. Mimochodom, v hre je pomerne dosť zbraní. Hlavná úderná sila pochádza z dvoch typov lukov: rýchlopaľba a ostreľovač. Práve s ich pomocou najčastejšie doslova roztrhnete robotickú faunu Horizon: Zero Dawn. A musím povedať, že je tu veľmi nahnevaná.

Pocit, že toto všetko sa už niekde stalo, neopúšťa ani minútu. Na druhej strane bude hra celkom zrozumiteľná pre každého.

Ak sa niečo pokazilo na zápletke Guerilla, potom z hľadiska bitiek s robotmi obývajúcimi svet je hra v poriadku. Týchto chlapíkov je na každom mieste dosť a väčšina z nich sa pri prvej príležitosti vrhne na hráča. Pokúšať sa ich bezhlavo strieľať je zlý nápad. Každý robot má svoje slabé miesta, ktoré sú starostlivo zvýraznené priezorom hlavnej postavy. Protivníci však nestoja na mieste – pobehujú okolo vás a čakajú na správny moment zaútočiť. Musíte byť neustále v pohybe, vyhýbať sa hodom a snažiť sa nájsť príležitosť vyslať pár šípov do slabého miesta nepriateľa. Roboty majú svoju vlastnú odolnosť a zraniteľnosť voči určitým typom poškodenia. Preto si s nejakým obzvlášť zdravým tvorom ľahko poradíte v priebehu niekoľkých sekúnd, zmrazíte ho od hlavy po päty alebo explodujete jeho palivové nádrže.


Boj s robotmi v hre Horizon: Zero Dawn je potešením. Ak chcete, môžete sa vyhnúť veľkým otvoreným bitkám rozvíjaním tajných zručností, skrývaním sa vo vysokej tráve a lákaním von jedného po druhom. Ale hrať hru s ohňom je, samozrejme, oveľa zábavnejšie. Obtiažnosť bojov je tu vysoká a v takých chvíľach sa pre vás Horizon stane vážnou výzvou.

Bojujte s robotmiHorizont:nulaSvitanie je potešením.

Najpôsobivejšie však je, ako hra vyzerá. Dnes sa Horizon môže pochváliť snáď najkrajším otvoreným svetom na súčasnej generácii platforiem. Dokonca aj na bežnej PlayStation 4 hra produkuje nádherný obraz podľa moderných štandardov. Zdá sa, že každý kút hernej mapy bol vyrobený ručne. Sú tu obrovské lesy, aj vysoké pohoria a dokonca aj skutočná púšť, keď sa v nej ocitnete, čudujete sa, ako sa vývojárom podarilo vtesnať všetku tú krásu do jednej hry. Zároveň sa zdá, že mapa je obrovská. Neexistujú žiadne priechodné trasy, takže budete musieť veľa cestovať, ale jednoducho nie je chuť využiť príležitosť rýchlo cestovať. Všetko je príliš krásne - bolo by nerozumné ignorovať takú nádheru. Horizon je rajom pre milovníkov krásnych screenshotov, na pomoc je v hre od začiatku zabudovaný fotografický režim s kopou užitočných nastavení.


Guerilla Games sa ešte musia naučiť robiť hry s otvoreným svetom. Vedia vytvárať úžasne krásne miesta a skvelú akciu, ktorá pre hráča predstavuje skutočnú výzvu. Horizon: Zero Dawn ťahá dole slabá zápletka a úplný nedostatok akejkoľvek unikátnej mechaniky. Zdá sa, že tvorcovia hry ich špehovali všade, kde sa dalo. A veľmi som chcel, aby nám predstavili niečo zo seba.

Vasilij KURGALOV: V niektorých ohľadoch som veľmi rád, že som nemusel písať recenziu na Horizon: Zero Dawn. Všetko kvôli zmiešaným dojmom a pocitom sklamania z hry. Najmä vzhľadom na skutočnosť, že dnes na PlayStation 4 nevychádza príliš veľa exkluzivít. Očakávania od hry predčili hru samotnú. Do istej miery za to môže developer a do istej miery hladná verejnosť. Horizon: Zero Dawn bol pomerne kontroverzný projekt. Prvá palacinka pre Guerrilla Games sa ukázala ako hrudkovitá. Tím, ktorý nám dal Killzone, urobil množstvo, dalo by sa povedať, detských chýb.

Guerrilla Games má určite talent na grafiku a dizajn. Svet, do ktorého sme ponorení, vyzerá navonok neuveriteľne detailne. Toto nie je len ďalšia postapokalypsa, kde nič nie je a s najväčšou pravdepodobnosťou sa ani nič nestane. Dostali sme veľmi zaujímavý koncept stretnutia medzi primitívnou súčasnosťou a high-tech minulosťou. Niekedy len stojíte a nechávate sa uchvátiť miestnymi výhľadmi, hrou svetla a tieňa a obdivujete tých istých robotov. Horizon: Zero Dawn bola rozhodne práca z lásky.


Hra je založená na veľmi nezvyčajnom nápade – niečo také nám ešte nikde inde neukázali. Ľudstvo sa vrátilo do primitívnych čias: niektorí vedú kmeňové vojny, iní žijú vo feudálnom systéme. Namiesto zvierat sú tu roboti a pozorovať ľudí, ako s nimi bojujú šípmi, je spočiatku veľmi zábavné a potom zaujímavé. Koncept Horizon: Zero Dawn je skutočne veľmi nezvyčajný - vývojár môže a mal by byť za to pochválený. Ale, bohužiaľ, tu chvála končí. Guerrilla Games ukázali, že vedia prísť so zaujímavým nápadom a kompetentne ho technicky zrealizovať. Ale len z technického hľadiska.

Všetko závisí od druhotného charakteru zápletky. Zaujímavý nápad sa rozpadá na dosť banálny a predvídateľný príbeh so zjavnými ťahmi. Hlavná postava Aloy rieši absolútne štandardné problémy, ktoré by sa hodili do sveta akejkoľvek hry a okolie Horizon: Zero Dawn je len “kulisou”. Príbeh Aloy by v každej inej hre vyzeral úplne rovnako ako tu. A to je problém, pretože pred vydaním všetko hovorilo o tom, že budeme mať veľmi originálnu postavu a jedinečný príbeh. V skutočnosti sa to všetko zvrhlo na otrepané „zachráňte všetkých“ a „ďakujem, že ste ma zachránili“. Ten istý mal aj dosť nezvyčajný koncept. Zoberte však Joela a Ellie zo sveta hry a celý príbeh stráca svoje čaro. Ich cestu nemôžete preniesť do iného sveta – jednoducho to nebude fungovať. A Aloyin príbeh bude ľahko existovať v akejkoľvek inej post-apokalypse.


Guerrilla Games nedokázali nájsť správnu rovnováhu medzi dynamikou a statikou. Akciu často preruší cutscéna alebo dialóg, ktorých prítomnosť je úplne neopodstatnená. Často ste ukrátení vo chvíli, keď sa chcete jednoducho posunúť ďalej v príbehu. Namiesto toho musíte počúvať otrepanú reč NPC. To výrazne oslabuje rozprávanie a v určitom bode sa zdá, že týmto spôsobom sa vývojári jednoducho snažili predĺžiť trvanie pasáže. Dialógy, samozrejme, môžete preskočiť, no veľa stratíte v chápaní zápletky aj sveta hry ako celku.

Existujú tiež jednoducho banálne chyby, ktorých sa iní vývojári už dávno zbavili. Úlohu teda môžete dokončiť na jednom mieste a v tú istú sekundu sa spustí prestrihová scéna, kde budete kilometer od miesta, kde ste boli pred sekundou. Je to maličkosť, ale veľmi nápadná.


Kvôli častým dialógom sa musíme postavám dlho pozerať do tváre. A tu sa z úplne neznámych dôvodov ukazuje ďalšia zásadná nevýhoda: animácia tváre je veľmi zlá. Možno mi niečo chýba, ale stále aj Alyx Vance v roku 2004 dokázala vyjadriť viac emócií a bola živšia ako všetky postavy v Horizon: Zero Dawn. A táto skutočnosť spôsobuje obrovskú kognitívnu disonanciu. Do toho istého prasiatka spadá aj lokalizácia projektu. Drvivá väčšina hercov svoje predstavenie buď nedokončí, zobrazuje presne nulové emócie, alebo preháňa. Nie je tam žiadne prekvapenie, otázky ani nič iné – len konštatovanie faktu. Suché, monotónne, nudné. Hlasoví herci zrejme nedostali dokument popisujúci scény, pre ktoré nahrávali linky.

Môžete a mali by ste hrať Horizon: Zero Dawn. Len sa pripravte na to, že toto nie je úroveň exkluzivít, ktoré boli vždy pýchou pre každého konzolového hráča. Dá sa povedať, že ide o akýsi test pera, odvážny experiment tých ľudí, ktorí sú zvyknutí vyrábať koridorové strieľačky. Horizon: Zero Dawn vám s úzkostlivou pasážou, plnením všetkých vedľajších úloh a získavaním úspechov, vám môže bez problémov zabrať 70-90 hodín. Základná hrateľnosť je vecou vkusu. Fanúšikovia žánru s tým pravdepodobne nenájdu žiadne väčšie problémy. Kto čakal niečo iné, bude sklamaný. Guerrilla Games musia pred vydaním ďalšieho dielu opraviť veľa chýb.

Horizont: Zero Dawn

Verzia hry skontrolovaná: PlayStation 4

Výhody:

  • Dynamické, vzrušujúce bitky;
  • Obrovský detailný otvorený svet;
  • Vynikajúca grafika;
  • Robotické zvieratá;

mínusy:

  • Slabá zápletka;
  • Malý počet zbraní;
  • Nedostatok originálnych nápadov;

stupeň: 7.5

Verdikt: neuveriteľne krásna, no v mnohých ohľadoch druhoradá hra, ktorej senzačný príbeh na vás možno nezapôsobí.