Локализация компьютерных игр и адаптация их для российских игроков — весьма непростая задача. Ведь требуется не только отличное знание иностранного языка, но и понимание специфики самой игры. Потому подобного рода специалисты и компании будут востребованы всегда.

Игроки, как правило, «встречаются» с уже готовыми проектами, переведенными и адаптированными. Но что происходит на этапе локализации? Мы обратились с вопросами к компании All Correct Games, которая специализируется на переводе игр с иностранных на русский язык, и обратно. Переводы игр — достаточно трудоемкая работа, ведь от того, насколько успешно будет выбран термин, в немалой степени зависит успех игры. Эксперты компании All Correct Games делятся своими секретами — как же делается локализация игры в России…

В этом интервью вы узнаете, что нужно знать специалисту-переводчику, который локализует игры, какие инструменты и программы используются в работе переводчика, стоит ли взаимодействовать с геймерскими сообществами, как происходит взаимодействие с разработчиками и издателями играми и многое другое. Вам также будет интересно интервью о независимых разработчиков.

Последовательность шагов для локализации. Какие основные сложности при локализации многопользовательского проекта?

Есть две основные сложности локализации многопользовательских проектов: объемы и сроки. Как правило, игры в жанре MMORPG содержат большое количество текста - от нескольких десятков до сотен тысяч слов. Сроки локализации хоть и представляют собой обычно несколько месяцев, зачастую оказываются очень сжатыми, приходится привлекать больше переводчиков и редакторов, что означает, что перед сдачей материала нам понадобится много времени на проверку. Еще одна беда - лимиты. Иногда при переводе с китайского на русский нам приходится умещать текст длиной в 37 символов в несчастные 9, например, фрагменту «Улучшение артиллерии британских судов» придется превратиться в «GB броня+». Такое случается, если возможность локализации игры не берется в расчет при ее создании. Дорогие разработчики, если вы сейчас это читаете: пожалуйста, не надо так.

Кто входит в команду переводчиков. Прибегаете ли вы к помощи внешних экспертов, консультантов, игроков, которые уже хорошо знакомы с игрой. Консультируетесь ли вы с игровыми сообществами, гильдиями, кланами при подборе наилучшего перевода?

У нас есть обширная база внештатных переводчиков, из которых мы подбираем команду на каждый проект. Опыт исполнителей очень важен! Игры в жанре MMORPG у нас переводят люди, которые в них играют, и мы все - от менеджера проектов до редактора - будем рады познакомиться с вашей игрой до ее перевода, так что билды очень приветствуются. Кроме того, иногда они просто жизненно необходимы, например, когда непонятно, как перевести тот или иной игровой термин или какую лексику предпочтительнее использовать в диалоге. Без контекста локализация не будет полноценной, поэтому, если у разработчиков нет возможности предоставить нам билд, мы просим обеспечивать нас максимальным количеством справочных материалов (скриншоты, описание персонажей и т. п.) При локализации игры с явным историческим уклоном, например, про Вторую мировую войну, мы стараемся прибегать к помощи экспертов, специализирующихся на том или ином периоде. Иногда это совершенно необходимо для того, чтобы не допустить смысловых ошибок. Например, совсем недавно мы переводили такую MMORPG и сумели найти и устранить несколько несоответствий, чем очень горды.

При локализации игры с историческим уклоном All Correct Games обращается к экспертам

Какие технологические решения упрощают локализацию. Используете ли Вы, скажем, Abbyy SmartCAT или подобные продукты.

Конечно! Все переводы осуществляются нами в memoQ - нашем любимом инструменте. Эта среда переводов позволяет поделить проект между несколькими переводчиками и редакторами, которые к тому же могут работать над ним одновременно. Несомненными плюсами использования memoQ являются возможность хранить базу памяти переводов, составлять глоссарий, а также делать множество разнообразных проверок. Поэтому вероятность того, что в переведенные тексты закрадется ошибка - от разных вариантов перевода термина до лишнего пробела - стремится к нулю.

Существуют ли критерии оценки качества перевода. Можете ли привести конкретные примеры удачных переводов. Сразу ли удается подобрать их?

Критерии оценки качества перевода вполне очевидны: отсутствие смысловых, грамматических, орфографических, пунктуационных и других ошибок, а также соблюдение единообразия при переводе терминов. Последний пункт имеет критическое значение, ведь в одной и той же игре вам могут предложить оплачивать покупки алмазами, кристаллами, бриллиантами, хотя это все gems. Текст должен быть понятным и достаточно кратким в силу необходимости соблюдать вышеупомянутые лимиты. Еще одним немаловажным пунктом является передача интенций оригинального текста, его специфики и стилистики. Сюда же входит адекватный перевод игры слов, которую мы всегда стремимся сохранить. Вполне очевидно, что вопросы стиля в игровых текстах играют более важную роль, чем, скажем, в технических, и это обязательно учитывается при переводе.

MemoQ — основной инструмент для переводов в All Correct Games. Он позволяет поделить проект между несколькими переводчиками и редакторами.

Взаимодействие с командой разработчиков на различных стадиях локализации. Как происходит этот процесс?

Взаимодействие с командой разработчиков крайне важно для нас, но очень часто возникает такая ситуация, когда мы не можем общаться напрямую. При наличии посредника, например, менеджера по локализации со стороны компании-разработчика, мы всегда надеемся на то, что наши вопросы и уточнения дойдут вовремя и не будут тормозить процесс локализации, но бывает, что ответов мы ждем несколько дней, а то и недель. В идеальном мире нам бы, конечно, хотелось, чтобы разработчик был на связи какое-то время в течение дня и не оставлял наши вопросы без внимания. Очень хорошо работают скайп-чаты между разработчиками и командой переводчиков и редакторов, но организовать их не всегда предоставляется возможным из-за разного рода ограничений.

Принимает ли ваша компания в озвучке сделанного перевода. Приходится ли самим проходить игры с собственным переводом?

Да, мы выполняем озвучивание игр, которые переводим, иногда нам также приходят отдельные заказы на озвучку уже готового переведенного материала.

Вопрос о том, проходить ли игры, которые мы переводим, перед нами попросту не стоит. Мы всегда стараемся это делать, во-первых, потому что мы любим играть, во-вторых, потому что мы можем в очередной раз убедиться, что наша работа выполнена хорошо. Что может быть приятнее? В-третьих, мы также можем найти какие-то спорные моменты в игре, которые можно перевести разными способами, и оценить, насколько то или иное переводческое решение было удачным, сделать конкретные выводы.

Кроме того, всем своим клиентам мы рассказываем о важности проведения локализационного тестирования после перевода игры и предлагаем свои услуги по этому направлению. Ведь в игре могут появиться различного вида недочеты: перекрывание текстов элементами графики, обрезанные тексты, иногда перевод может просто отсутствовать или некорректно «подтянуться» из локкита. Локализационное тестирование позволяет увидеть и исправить эти и другие недочеты локализации.

Онлайн-игры (в отличие от офлайновых) постоянно развиваются — меняется интерфейс, появляются новые игровые режимы, новые задания. Приходится постоянно вести проект. Закрепляете ли вы определенную группу людей за проектом? Как происходит локализация и обкатка обновлений к играм?

На всех проектах у нас работает закрепленная команда переводчиков и редакторов. Даже менеджер проекта меняется крайне редко, только в случае отсутствия человека на рабочем месте в силу отпуска, болезни и т. п. Соответственно, когда к нам приходит обновление по проекту, мы привлекаем тех же людей, что работали над переводом основного контента. Конечно, невозможно избежать таких ситуаций, когда кто-то из команды заболел или куда-то уехал. В таком случае мы привлекаем к проекту других проверенных исполнителей, но так как мы ведем проект в memoQ, где хранятся и пополняются базы терминов и памяти переводов, за поддержание единообразия можно не переживать.

В завершение — визитка компании.

All Correct Games - подразделение компании All Correct Group, занимающееся переводом, озвучиванием, локализационным тестированием и локализацией игр.

All Correct Games работает с большинством российских разработчиков и издателей, а также с крупнейшими международными издателями игр. Компания приняла участие в локализации более 350 игр и тестировании более 100 игр. All Correct Games работает более чем в 23 языковых парах, сотрудничает с 6 партнерскими студиями озвучки, тестирует на платформах iOS, Android и РС с привлечением носителей языка или русскоговорящих тестировщиков с высокой языковой компетенцией.

Post Views: 3 389

Несмотря на то, что игровая локализация является сравнительно новой отраслью и, соответственно, пока не имеет достаточной теоретической базы, о ней, как оказалось, можно очень много рассказать. Предлагаю кратко рассмотреть ее признаки и практические сложности, а также вспомнить ее первопроходцев и нынешних деятелей.

Что такое локализация?

Многие считают, что игровая локализация мало чем отличается от традиционного перевода. Однако, по определению, локализовать игру означает не только перевести ее содержимое на другой язык, но и культурно приблизить его к стране или региону, где ее будут распространять.

Этот процесс можно связать с многими различными дисциплинами, как:

  • Литература. В зависимости от жанра игры могут включать элементы художественного, научно-технического, бытового и других типов текста. Некоторые игры, особенно жанра RPG, можно сравнить с рассказами: они имеют свой сюжет и свой круг персонажей, населяющие воображаемый мир.
  • В играх довольно часто используют элементы кинематографии – короткие видеотрезки, которые знакомят игроков с сюжетом. Специфика их перевода напоминает работу переводчиков, которые создают субтитры и дубляж для кинофильмов.
  • Музыка. Фоновая музыка и звуковые сигналы, связанные с действиями игрока, усиливают реалистичность игры, а потому в некоторых случаях также нуждаются в локализации. К примеру, в одном из симуляторов вождения Atari оригинальный танцевальный саундтрек был изменен на рок-музыку в японской версии, ибо лучше отвечал вкусам японских игроков.
  • Кроме этого, локализация имеет много общего с процессом перевода программного обеспечения: в них обоих традиционный перевод переплетается с технической стороной – переменными и другими элементами кода, а готовый продукт в лучшем случае проходит процесс QA, что обеспечивает отсутствие багов и ошибок. Основное внимание игровых локализаторов направленно
    на сохранение общего впечатления, т.н. «Look-and-feel», оригинальной версии, тогда как переводчики ПО сосредоточены на удобстве продукта в зависимости от пожеланий и привычек целевых пользователей.

В начале инициатива создания локализаций известных игр принадлежала не профессиональным переводчикам, а игрокам-любителям.

Специфика работы переводчика-локализатора

Перейдем к самому интересному – к особенностям и трудностям процесса локализации. В зависимости от жанра, переводчики могут выбирать разные подходы. Жанры, которые используют специфическую терминологию (например, игры на спортивную и военную тематику) требуют больше точности и работы со словарями, а ролевые и другие сюжетные игры – наоборот, больше креативности. Учитывая, что сроки и их эквиваленты – это вещи более или менее стандартизированы, интереснее (хотя и более сложным) является перевод второго типа игровых элементов.

Имена персонажей, артефактов, локаций и других игровых реалий значительным образом влияют на восприятие виртуальной реальности игроком и усиливает эффект «погружения», а потому на их перевод следует обращать особое внимание. К примеру, в играх довольно часто встречаются красноречивые имена (т.е. те, которые своим звучанием раскрывают определенные признаки персонажа или предмета).

Различные техники воспроизведения таких имен – транслитерация, транскрипция, буквальный перевод или создание чего-то нового, – является одним из доказательств нужности доброго воображения в работе игрового переводчика.

И часто бывает такое, что родной язык просто не дает переводчику той же свободы, как и язык-источник. В результате могут возникать проблемы с передачей игры слов, названий и отличительных признаков речи персонажей, которые оказываются в нетрадиционном написании слов, намеренно сделанных ошибках и диалектизмах. В таких случаях локализаторы вынуждены прибегать к методу компенсации или совсем опускать непереводимые единицы, что порой приводит к значительным содержательным потерям.

Другой сложностью локализации является ограниченный контекст, через который ее часто сравнивают с «работой в темноте». Фразы нередко подают без ситуации, в которой они были приняты, за что переводчик вынужден искать соответствия, которые бы вписывались в как можно более широкий контекст. Самое трудное – со словами и фразами, значение которых может изменяться в зависимости от контекста и которые, соответственно, могут быть переведены по-разному.

Также следует упомянуть о строгих ограничениях, связанных с длиной текста, которые особенно заметны в случае перевода игрового интерфейса (меню, всплывающих окон, помощи и т.д.). Так, разработчики часто применяют текстовые таблички и поля с постоянными размерами без учета структурных различий языков. А учитывая то, что слова перевода часто являются длиннее английских, переводчики во многих случаях вынуждены перефразировать целые предложения, чтобы вместить нужные слова в нужном месте.

Другая проблема – это переменные, или частицы кода, которые не имеют постоянного значения. Они обычно обозначают характеристики персонажа, которые игрок может выбирать во время его создания: имя, расу, пол, специальность и тому подобное. В работе с аналитическими языками, в которых слова не меняют окончаний и звуков в корне (например, английский), формулы с переменными работают достаточно успешно. А вот с синтетическими языками, такой подход часто становится причиной ошибок, потому что переменные могут влиять на формы зависимых от них слов.

Сравните, например, схему оригинального предложения с переменной « has attacked you» и его перевода, « атаковал (атаковала) вас». Первое предложение будет соответствовать правилам английской грамматики независимо от пола игрока, атакующего, тогда как второе нужно будет либо сделать длиннее, указав оба варианта через черту, или перефразировать (например, обернуть его в безличную конструкцию или переместить переменную). Впрочем, для решения этой проблемы нет четких рекомендаций, поэтому переводчики чаще всего руководствуются собственной интуицией.

Также важно отметить, что для игр характерна мультитекстуальность, то есть наличие различных типов текста – интерфейса, диалогов, элементов игровой истории и тому подобное. Одним из них является диалогический текстовый тип, во многих играх может изменяться в зависимости от линии действий, которую выбирают игроки. Иными словами, игрок может выбирать фразы из списка вариантов и этим влиять на все дальнейшие разговоры.

Когда строки этих разговоров поступают к переводчикам (обычно в виде таблицы), они размещены в произвольном порядке, часто не соответствует логике истории. Кроме проблеме значения слова в определенном контексте и время непонятной связи между вопросами и ответами, такие разговорные разветвления ведут к еще одному вызову локализации – выбора соответствия английскому «you».

В целом, несмотря на все заморочки, с которыми сталкиваются переводчики, игровая локализация – это очень интересная задача. Лучше оно подходит для тех, кто умеет творчески переводить, не боится сложностей и, что главное, готов работать не только в свою пользу, но и ради всего общества. Приятно, что со временем таких людей становится все больше, а переводы становятся все лучше. В любом случае, развиваться несть куда, поэтому надеемся, что это только начало.

We work with game publishers and developers. We localize mobile, desktop, console, browser, and board games into more than 70 languages.

All translations are done by professional translators who are native speakers and have experience working on games.

We provide language testing, voiceover, localization quality assessment, and proofreading services.

Localization of computer games: process

The following is the optimal games localization process:

  1. You create a game localization project on a cloud platform (Crowdin , Transifex, SmartCAT, Oneskyapp) and then upload the string resource files for your game (iOS .strings, Android .xml, .po, .resx, etc. - the platforms support all commonly used formats, including Excel spreadsheets).

    If you do not want to work with an online platform yourself, just attach files to the order form. We will use our own Alconost LMS platform or other professional tools for localization;

  2. Then write to us at alpha@сайт or submit a preliminary order. Provide a link to your cloud platform project and a link to your game on Google Play or the App Store so that our translators will be able to install and play it so that they can familiarize themselves with it. If you have not yet officially released your game, you can grant others access to your development version for the App Store using Testflight, and you can send the current build for your Google Play app by submitting the .apk file;
  3. Alconost will assign a personal localization project manager to your project. He will ask questions, request that you fill out an questionnaire form, help you make a glossary (if you don"t yet have one), calculate the cost, monitor deadlines, and help you throughout the project;
  4. The manager will pick a team consisting of the most suitable translators and invite them to work on your project. Every translator installs the game, becomes familiar with the gameplay, gets a feel for the game"s atmosphere, and gains an understanding of what needs to be translated;
  5. String resources are translated in the cloud platform. This tool allows the translator to ask a question about any string if, for example, he doesn"t understand the context. The platform is also equipped with a translation memory and a glossary, which ensures that repeated terms and phrases are all translated the same way.
  6. A second translator will proofread the translation for any possible errors and typos and will check the accuracy of the translation.
  7. When the translation is ready, you can download the localized string resources from the platform and compile a build with the localized language versions. By using the CLI (command line interface) on the localization platform, you can automate the compilation of localized versions;
  8. Translators or testers play the localized version of the game, and they check to ensure that the localized strings are displayed correctly. Errors are either corrected immediately, or they are reported directly to developers in the bug tracker.
  9. To ensure rapid communication, we use dedicated channels in Slack or work directly in the developer"s project management system.

Continuous localization

By using online platforms, you can adopt a localization process whereby your app will be fully localized at the time of release, and all future updates will also be localized when they go live. This works in approximately the following way:

  1. The programmer or game designer adds a new string to the game"s resources file.
  2. The updated resources file is sent to the localization platform automatically (using the API or command line utility). The translator will immediately see the new text.
  3. The translator translates the new string.
  4. Before the next build is compiled, the updated translations are automatically taken from the platform;
  5. Thus, each time the game is compiled the localizations are 100% ready, and the update process is not held up because you are waiting to receive translated resources.

Alternative game localization scenarios

In reality, the process of localizing computer games may differ from the ideal scenario.

Often the developer may want to use Excel or Google Sheets for handling string resources. A second translator/editor may be unnecessary for projects with a tight budget. Sometimes you may not want to order testing (for example, if the game has not yet been released).

At Alconost we can work with any type of order, format or process. For example, you can simply send us the string resource files (Localizable.strings, Strings.xml, .po, etc.) by e-mail, and we ourselves will upload them to the platform, translate them, and return the localized resources to you by email.

Write to us, describe your situation, and we will help you localize your game.

Localization of small games and translation of updates

If your game contains only a little text, or if you are planning to localize it on your own, have a look at Nitro - an online translation service . You can place an order with Nitro in just a few clicks, whenever it’s convenient for you, without the need for a manager.

However, it is easier to submit a price quote request with your attached files, and we will calculate the cost ourselves.

Linguistic testing

We conduct localization testing as follows.

When a localized build is compiled, the localizing translator or the native language tester plays the game for the required amount of time and takes screenshots of problem areas (that have not been translated or where translated strings are too long, where there are incorrect encodings, where the text flows in the wrong direction, contextual interpretation errors, etc.).

The tester creates records for all detected errors in the developer project management system (Jira, Trello, Asana) and makes the necessary changes to the string resources either independently or in cooperation with the developer.

The cost of localization testing is calculated on the basis of the tester"s hourly rate and the time needed for testing.

We are able to test games on the following platforms: iOS, Android, Windows, MacOS, Xbox, PlayStation (Ps3, Ps4), and Nintendo (3DS).

Translation memories

The translation memory is a database that stores the source language text of each segment together with its translation. The translation memory allows you to automate the translation of repeated words, phrases, and sentences.

Translation memory allows you to:

  • Increase the performance of the translation team
  • Ensure the use of consistent terminology throughout the entire text
  • Improve the quality of translation
  • Replace translators partway through the project
  • Save time translating repetitions

Thus, if your game is released at the same time, for example, on iOS and Android, and string resources that are 90% matches are available for the new strings, then the matching strings will be inserted automatically and you will not have to pay for them.

Glossary

A glossary is a special dictionary with definitions, translations and usage examples for terms used in a text. This dictionary can be imported into an automatic translation tool to expedite the translation process and ensure consistency of terminology across one or more texts.

A glossary makes it possible to assign several translators to a project and change translators around during the process if necessary.

If your game does not yet have a glossary, we will help you compile one.

Localization of games, audio and video content, and graphics

At Alconost, we not only create promos and video trailers for games, but we also localize video and audio content. If your project needs voiceovers in a new language, or you need to rerecord the character voices, or you need to localize a video or redraw the graphics — we know exactly how to get it done.

Tools that we use for game translation and localization

CAT Tools - programs that help automate the translation process

  • MemoQ
  • Memsource
  • SDL Trados
  • SDL Passolo
  • OmegaT
  • Sisulizer
  • Poedit

Cloud platforms for localization:

  • SmartCAT
  • WebtranslateIt
  • Transifex
  • OneSky
  • localise.co

Project Manager

With Alconost, your localization project will be run by a dedicated project manager, who:

  • Studies your material and the specific features of the text in depth
  • Agrees on the price, taking repetitions into consideration
  • Chooses a team of translators and editors with the necessary specialisms;
  • Controls deadlines;
  • Takes care of quality, formatting and consistency of the completed translations
  • Maintains the glossary and translation memory
  • Organizes linguistic testing
  • Prepares all the accompanying documents (agreement, invoice, PO) if necessary
  • Is available practically 24/7 to answer any of your questions

Your Project Manager is your “single point of contact” with whom you can resolve all your questions regarding the project. If your project manager becomes unavailable for some reason, another manager will replace them straight away at the same address.

Appointing translators

We have approximately 300 professional native-speaker translators in our team, with a broad range of specialisms.

We always try to assign one dedicated translator to your project and work specifically with this translator on a continuous basis. This is useful if you have a large project that is periodically updated, you need to use consistent terminology, or you simply like a particular translator"s style. If the translator changes for some reason, they will hand over the glossary and translation memory to the new translator to ensure consistency of terminology and style in future updates.

Crowdin is our recommended translation management platform

Cloud-based translation platform Crowdin allows localization projects to be managed in real time. You can:

  • Upload string resources in any format (.resx, .po, .strings, etc.) either manually or through the API
  • Appoint translators and editors
  • You can monitor the translation or editing of your project in real time
  • Exchange comments with the translator or editor on any open issues
  • Create glossaries
  • Manage what is added to the translation memory and how it is used
  • Export string resources once the translation is complete

Which languages you should localize your game into first

We have analyzed the number of native speakers who are Internet users, the general volume of online sales, and Google Play revenue in particular by region. As a result, we have obtained the following top 5 languages for localization:

  • English – United States, United Kingdom, Canada, and Australia
  • Chinese - China (Simplified Chinese) and Taiwan (Traditional Chinese)
  • Japanese - Japan
  • French - France, Canada, and Belgium
  • German - Germany and Belgium

More

We offer the following services in addition to the localization of mobile apps:

  • A judgment on whether the name of your game is appropriate in the target language (as determined by a native speaker)
  • Creating trailers for app pages on the App Store or Google Play
  • Preparing a series of short videos in different languages to post on advertising networks
  • Hiring professional voice actors who are native speakers to provide voiceovers for your game characters

В последнее время игровая индустрия стала неотъемлемой частью нашей жизни, и, вместе с ростом доли рынка интерактивных развлечений в нашей стране, растёт и значимость такого явления, как локализация. Если, например, с фильмами в этом плане дела обстоят более-менее приемлемо, то с играми настоящая беда.

Но есть люди, которые не безразличны к сложившейся ситуации. О них и пойдёт речь дальше.

Чувство прекрасного

В отличие от фильма, который далеко не каждый сможет посмотреть в оригинале, в игре можно получать удовольствие от самого процесса, не особо вникая в подробности сюжета. Этим и пользуются издатели, экономя на новых кадрах и лишая возможности получить удовольствие тех несчастных, кто не безразличен к сюжетной составляющей.
Мы видим на прилавках русские версии низкокачественного треша, которые пачками скупают равнодушные к «прекрасному» девочки и мальчики, но далеко не все шедевры мирового масштаба оказываются удостоенными перевода. То есть шедевру недостаточно просто быть шедевром, он должен быть популярным, а его локализация не должна доставлять слишком много головной боли.
Многих не волнует эта проблема, отчасти потому, что их вкусы совпадают с интересами издателей. Да и на ПК, где скопилась основная масса потребительской аудитории, ситуация на порядок лучше, чем на консолях. Но мы не будем конкретизировать и возьмём во внимание игры в общем, независимо от платформы.

Армия энтузиастов

С давних пор существую люди, группы, да что там - целые сообщества, которые посвящают своё свободное время любительской локализации. Конечно, в наши дни порог вхождения в это ремесло понизился настолько, что это множество энтузиастов практически полностью состоит из школьников-недоучек. Но и в этом стоге сена можно найти свои иголки - некоторые из этих деятелей не могут не вызывать уважения, порой выигрывая по всем параметрам даже у официальных локализаторов.
Многие из нас буквально выросли на неофициальных локализациях - пиратских или любительских. Я, например, до некоторых пор вообще не видел ни одного официального перевода. И, вспоминая те времена, могу сказать, что отдельно взятые творения иначе как шедеврами не назовёшь - мегабайты переведённого текста можно было бы читать как книгу, будь они в переплёте. Можно ли так сказать и об официальных переводах? Думаю, только в исключительных случаях.
Так что же так отличает творение энтузиаста от продукта производства? Голос разума говорит мне, что любитель по всем параметрам уступает профессионалу, потому что он… любитель. В общем-то, в большинстве случаев так и происходит, но… если мы разом отбросим всех бестолковых самоучек и оставим только перспективных начинателей, то взору открывается занимательный факт: действительно, многие из фанатских локализаций превосходят коммерческие практически по всем критериям.

Причины в основном банальны и очевидны - если делать что-то с любовью, то и результат будет соответствующий. Но давайте на время оставим субъективные предположения и взглянем на вещи беспристрастно.

Так кто же круче?

Далее по тексту я немного совместил понятия «любитель», «фанат» и «дилетант», дабы избежать чрезмерной тавтологии. Рассмотрим преимущества и недостатки более-менее грамотного фаната перед равнодушным к игре профессионалом.

Итак, преимущества переводчика-любителя:


Но не будем забывать и про недостатки:

Третья сторона?

Наверняка многие подумали, что я забыл про ещё один тип локализаций - пиратские переводы. Но, в данной ситуации, я бы отнёс их к любительским, хотя далеко не к каждому пирату применительно слово «фанат».

Во всяком случае, к этой стезе они всяко ближе, чем к какой бы то ни было официальщине. Конечно, глядя на уровень организации некоторых всем известных контор, можно оспорить их статус непрофессионалов, но ведь это пришло не сразу - все с чего-то начинали. К тому же, нередки бывали случаи, когда любители делали переводы по заказу пиратских контор. Как правило, у таких контор не было штата, отвечающего за локализации.
Ещё одним аргументом в пользу дилетантской природы пиратов может послужить прибыль за переводческую деятельность - она смехотворна. Бесспорно, есть и более удачливые, «зажиточные» пираты, но это единичные случаи.

Выводы

Как у любительского, так и у официального подхода есть свои слабые стороны. Но, несмотря на огромное количество минусов любительского перевода, я нахожу его плюсы гораздо более весомыми. Это даёт мне право считать, что во многом любительские переводы превосходят официальные локализации (далеко не всегда, но как факт). Ведь если бы официальные локализаторы и издатели уделяли внимание тем нюансам, над которыми так корпят любители, то и не пришлось бы проводить подобное сравнение.
А ведь если задуматься: как же здорово было бы подтянуть квалификацию любителям, лишив их описанных выше недостатков, да поставить их на производство! Но, сколько ни рассуждай, это так и останется очередной утопической мечтой.

Прошу заметить, что всё это лишь мой взгляд на сложившуюся в нашей стране ситуацию, который не претендует на звание прописной истины или авторитетного мнения.