Parte 1
Cabo Bonavista
junio de 1715

Memoria 1
"Edward Kenway"

Hace dos años, Edward Kenway se fue por pan gratis, prometiendo a su amada Caroline regresar y vivir como un hombre blanco. Un día, el barco pirata en el que trabajaba Edward fue atacado. En el momento de la escaramuza, notamos a un asesino en una de las naves enemigas. Llegamos al timón y tomamos el control de la nave. Los cañones laterales tienen un campo de visión limitado, por lo que siempre tratamos de girar la nave de lado hacia los enemigos. Al no tener tiempo para regocijarse por la victoria, los barriles de pólvora a bordo se encienden casi instantáneamente. Aprovechando el pánico, el asesino mata al capitán, tras lo cual se produce una explosión.

Capó de corcel.

Subimos a la superficie y llegamos a la orilla. El asesino exhausto y herido pide ayuda para llevarlo a La Habana. Asustado, no entiendo por qué, se esconde en la selva. Corremos por el camino, cruzamos el abismo por el puente y cruzamos el agua. Subimos a lo más alto de las estructuras de madera. Si lo desea, puede subir al mirador y sincronizarse con el terreno. Saltamos al pajar y continuamos la persecución. Tras el disparo, la persecución entrará en la fase final. Nos ponemos al día con el asesino Duncan Walpole y nos peleamos con él. Usamos contraataques y técnicas para romper la defensa. Habiendo derrotado al enemigo, sacamos de su maletín una carta del gobernador Laureano Torres y Ayala. Está esperando a Duncan con cartas valiosas y un cubo de cristal inusual en La Habana. El Gobernador no conoce a Duncan de vista, por lo que no será difícil hacerse pasar por él.

Vestidos con un disfraz de asesino, llegamos al área restringida. Los guardias reales han capturado un barco mercante y los guardias retienen al comerciante. Saltando sobre una pila de hojas, esperamos el momento en que el enemigo esté cerca. Silbamos para atraer su atención y, posteriormente, tratamos con él rápida y silenciosamente. También puede esconderse en matorrales densos. Nos acercamos a los enemigos individuales, los atraemos con un silbato y los neutralizamos. Destruiremos a los tres restantes con fuerza bruta, atacando repentinamente por la espalda. Conoce al comerciante Steed Bonnet. Nos presentamos ante él como Duncan. El capitán fue asesinado, así que lideraremos el barco. Nadamos hacia él, nos paramos en el timón y salimos de la bahía. En curvas cerradas, disminuimos la velocidad para no encallar o chocar contra las rocas.

El presente

El Proyecto Patrón 17 está estudiando la memoria del ADN de Desmond Miles después de su muerte. En particular, como nuevo empleado, tendremos que sumergirnos en la vida de un pirata-asesino Edward Kenway. A pedido de Melanie, miramos las lámparas sobre la pantalla y en el piso. Seguimos al líder hasta la recepción. Habiendo recibido el comunicador, encienda el dispositivo milagroso y continúe siguiendo a Melanie. Contactamos con el icono dentro del ascensor y pulsamos el botón indicado en la pantalla de la tablet. Conoce al jefe: Olivier Garneau. Procedamos al lugar de trabajo, donde tenemos nuestro Animus personal, y conéctese al sistema.

Parte 2
La Habana, Cuba
julio de 1715

Memoria 1
"La Habana alegre"

Steed negoció con comerciantes españoles para vender azúcar. Acompañamos al comerciante a la taberna local. En el camino, nos detendremos en una tienda de armas y compraremos la hoja del sable inglés. Subimos al techo de la iglesia, luego a la parte superior de la torre y sincronizamos con el terreno. Un ladrón atacó a Steed y se llevó su bolso. Saltando hacia abajo, corremos en busca del fugitivo. Para completar una tarea adicional, debes saltar sobre el carterista y tirarlo al suelo, pero, en ningún caso, ¡no lo mates! Registramos el cuerpo y volvemos con Steed, que ya nos está esperando cerca de la taberna. ¿Qué tipo de bebida hace sin pelear? Contraatacamos a los oponentes atacantes. Realizamos un par de lanzamientos, lesión y nocaut. Terminamos el resto con cualquier forma accesible. Los guardias corrieron hacia el ruido. Usa la bomba de humo, sube al techo y deja el área roja en el minimapa lo antes posible. Intentamos no llamar la atención de otros guardias para no tener que compensar metros adicionales.

Memoria 2
"¿Pero qué pasa con mi azúcar?"

Caminando por Abstergo, no puedes evitar sentirte como si estuvieras en la oficina de los desarrolladores del juego.

Reúnete con Steed en el puerto. También se llevó bien. Nos enteramos que la bolsa con materiales destinados al gobernador estaba en manos de los guardias. Eagle Vision le permite detectar rápidamente objetivos y enemigos en una multitud. También se pueden marcar para que no se pasen por alto, incluso si se esconden detrás de los edificios. Basta con mirar en su dirección durante un par de segundos para arreglarlo. Inmediatamente contratamos bailarines y perseguimos a los guardias. Las niñas serán una excelente tapadera, proporcionando un movimiento discreto. Los bailarines pueden distraer a los guardias que construyen a lo largo de los pasillos. Una vez será suficiente para completar una tarea adicional. Tampoco vale la pena usar sus servicios todo el tiempo. Es mucho más rápido y menos costoso moverse por los tejados. El guardia se encuentra con cierto caballero que es llevado ante el Capitán Mendoza. Las campanas anunciarán el comienzo del ahorcamiento. Sin demora, corremos hacia los objetivos. Cuando paren, nos perderemos entre el grupo de bailarines y, sin salirnos del área marcada, escucharemos la conversación.

Después de colgar, sigue al capitán. No permanecerá mucho tiempo en la zona prohibida; es mejor no ir allí. Solo si no hay bailarines con nosotros que distraigan a los guardias en movimiento para que podamos alcanzar al capitán y robarlo por la espalda. En la primera opción, debes seguir al capitán y, en cuanto no haya guardias cerca, cometer un robo.

Damos la vuelta al fuerte por el lado derecho, nadamos hasta la pared y nos quedamos en el borde cerca de la puerta lateral. Uno de los guardias sigue saliendo. Tan pronto como vuelve a entrar, lo seguimos y neutralizamos a ambos guardias uno por uno, acercándonos sigilosamente por detrás. Seguimos al resto de enemigos por el minimapa. Pasamos a la siguiente habitación y por la ventana salimos. Habiendo saltado a la viga, nos levantamos por la repisa superior, saltamos a la repisa vecina, bajamos más y saltamos a la siguiente viga. Subimos a la cornisa, esperamos al enemigo y lo dejamos caer. En el minimapa, seguimos las vistas de los guardias. Cuando se alejan, debe tener tiempo para levantarse e ir a las cajas. Los tiradores nos observan más de cerca, pero si te escondes un rato, se olvidarán de nosotros. Nos dirigimos a la habitación y devolvemos la bolsa. Giramos a la derecha, saltamos al agua y nos encontramos con Steed en el muelle.

Memoria 3
"Sr. Walpole, ¿supongo?"

Llegamos a la finca del gobernador y nos dirigimos al campo de tiro. Conoce a Woods Rogers y Julien Ducasse. Antes de reunirnos con Laureano, practiquemos el tiro. Alcanzamos todos los objetivos especificados. Luego interactuamos con Woods y volvemos a pasar por los objetivos, pero ahora por tiempo limitado. Antes de eso, es mejor recargar completamente las armas. Nos paramos aproximadamente en el medio para mejor vista. Habiendo completado con éxito la prueba, nos comunicamos con Julien y seguimos a los propietarios. Nos han preparado pruebas en las que tendremos que destruir objetivos con la ayuda de una hoja oculta. Nos acercamos a cualquiera de los objetivos y usamos la cuchilla. Escondidos en un pajar, atacamos un objetivo cercano. Además, nos mezclamos con la multitud cerca del edificio y, sin salir de él, atacamos el objetivo. Subimos al techo, miramos hacia el objetivo y, presionando el botón apropiado, lo golpeamos en el salto. Y lo último: nos dirigimos rápidamente hacia el objetivo y, a la carrera, lo atravesamos con un poderoso golpe.

Gobernador Laureano Torres.

Duncan traicionó a la hermandad de los Asesinos y decidió unirse al bando de los Templarios. Woodson se dedica a rastrear y exterminar a los piratas, y Julien vende todo tipo de armas: desde cuchillas ordinarias hasta armas pesadas. Pasamos las cartas y el cubo de cristal al gobernador. En una reunión secreta, todos somos iniciados en los Templarios. Luego, el horno irá al olvidado Observatorio en las Indias Occidentales. Hay algo de poder poderoso que te permite seguir a cada persona en la Tierra. Un sabio llamado Roberts cayó en manos de los Templarios, quienes tienen valiosa información sobre la ubicación del Observatorio. Hasta que termina la conversación, robamos a Woodson, Julien y Lauresne, acercándonos a ellos por la espalda.

Memoria 4
"El hombre llamado sabio"

Además de los Templarios, Roberts es de gran interés para los Asesinos. Escoltamos a los aliados a la casa de Torres. Cuando los asesinos atacan, matamos a uno de ellos con un tiro de pistola. Tratamos de no alejarnos de Torres, para que si es necesario podamos protegerlo. Gracias a los esfuerzos de los oponentes, el Sabio logra escapar. Vamos a perseguirlo. Para completar una tarea adicional, debes atacarlo desde arriba. El propio fugitivo a menudo se sube a los techos de los edificios. Cuando descienda, tendremos la oportunidad de alcanzarlo y dar un salto. A menudo pulsamos el botón correspondiente para no perder el momento. Por Buen trabajo recibir un premio del gobernador.

Memoria 5
"¿Alguna queja?"

Después de discutir con Steed el poder de un poderoso artefacto dentro del Observatorio y las perspectivas después de su venta, acudimos al Sabio. Habiendo penetrado en el área restringida, destruimos a los guardias individuales. Asegúrese de hacer tres muertes mientras está en la hierba espesa, si es necesario, atrayendo a los oponentes con un silbato. Llegamos a la zona verde, activamos la visión de águila y rastreamos el objetivo amarillo. Después de neutralizarlo, buscamos en el cuerpo y tomamos la llave.

Sube por la pared a la izquierda de las escaleras. Esperamos al enemigo y, cuando se acerca, lo derribamos. Avanzamos a lo largo de la pared izquierda. Seguimos a los guardias en el minimapa e intentamos no dejarlos atrás. Habiendo llegado a la siguiente pared, la subimos en el carro. Habiendo abierto la puerta, encontramos a los guardias asesinados. El sabio no está, pero llegó Torres y nos acusó de soltarlo.

Memoria 6
"Flota de Plata"

Junto con un amigo en desgracia, nos liberamos de los grilletes presionando el botón que se muestra. Nos paramos cerca de las cajas en el pasillo, silbamos y neutralizamos al enemigo que se acerca. Corremos a la siguiente esquina, asegurándonos de que el guardia esté en la posición más lejana. Y estamos esperando al último enemigo cerca de las cajas a la izquierda del pasaje. Tomamos nuestras cosas de la mesa.

Ahora necesitamos un barco y una tripulación de piratas. Salimos a cubierta y actuamos a nuestra discreción, de forma encubierta o en combate abierto. La segunda opción es mucho más fácil y rápida. La primera opción consiste en esconderse en las esquinas y observar la ruta de los guardias durante mucho tiempo. Cada barco contiene piratas cautivos. Para la tarea principal, basta con liberar a dieciocho personas + cinco para la adicional. Nos movemos de un barco a otro a lo largo de los mástiles o el agua. Habiendo terminado con el lanzamiento, nos trasladamos al bergantín señalado y llevamos a cabo su captura. Nos paramos al timón y vamos al punto indicado. Resistir a la flotilla dirigida por los barcos está más allá de nuestro poder. Por lo tanto, abandonamos el área roja lo antes posible, disparando simultáneamente a las fragatas con varios cañones. Seguimos eventos meteorológicos en el minimapa. Evitamos los tifones y giramos el barco con anticipación para hacer frente a las olas asesinas con el fin de superarlas sin daños ni pérdida de la tripulación.

Memoria 1
"Nuevo Capitán"

Adewale no está contento con el ascenso de Edward a capitán. Como compensación, le ofrecemos elegir cualquier puesto en el barco. Él está de acuerdo con el intendente. Llamamos al bergantín "Jackdaw", en honor al pájaro de la infancia de Edward. Siguiendo el consejo de Adewale, vamos a la isla más cercana para reponer los suministros de alimentos y agua. Dejamos el barco cerca de la orilla y nadamos hasta la isla por nuestra cuenta. Le dispararemos a una de las iguanas con una pistola. Se pueden encontrar justo en la playa. Mataremos a uno de los ocelotes saltando de un árbol. Hay muchos árboles caídos en la isla. Subimos a uno de ellos y esperamos a la presa. Después de masacrar los cuatro cuerpos, se abrirá el menú principal. Elija "Artesanía", haga una funda y mejore la salud. Regresamos al bergantín, interactuamos con Adewale y obtenemos una pistola.

Nasáu, Bahamas
septiembre de 1715

Memoria 2
"Abrir"

Reúnase con los amigos Edward Thatch (Barbanegra) y Ben Hornigold. Ambos son personalidades notorias en la sociedad pirata. Nuestro bergantín aún necesita sangre fresca, así que busquemos candidatos. Todos ellos están marcados en el minimapa. Llegamos a los puntos indicados, nos ocupamos de los guardias y reclutamos piratas. Hay que matar a tres, después de desarmarlos. No debemos tener armas en las manos, luchamos con los puños. Contraatacamos a los atacantes y hacemos clic en el botón "Desarmar". Habiendo repuesto a la tripulación, vamos a la horca. Seleccionamos por detrás y, sin entrar en zona roja, apuntamos a la cuerda y le disparamos. Después de destruir a los guardias, liberamos al prisionero y regresamos a la taberna. Les contamos a nuestros amigos sobre el Observatorio. Son escépticos ante la idea de encontrar un artefacto poderoso, prefiriendo el botín de oro más tangible.

Memoria 3
"Robo y robo"

Con el apoyo de Ben, vamos a mar abierto. Nos enseñará los conceptos básicos de las batallas navales y el abordaje de barcos ya dañados. Miramos por el catalejo, encontramos la goleta y la marcamos. En todas las velas corremos hacia la meta. Cada barco tiene una barra de estado, que a su vez muestra una pequeña barra roja. Si te excedes con los bombardeos, el barco se hundirá y solo obtendremos la mitad de la carga. Si no lo lleva al extremo, pero detiene el fuego a tiempo, puede acercarse al barco y comenzar a abordar. Mientras los piratas intentan tirar cables a la goleta enemiga, usaremos la falconeta cerca del timón. Para completar una tarea adicional, debes matar a tres oponentes con un arma. Nos trasladamos a la nave enemiga, nos ocupamos de los miembros restantes de la tripulación y llevamos a cabo la captura de la nave.

Edward Thatch (Barbanegra).

Habiendo reparado el Jackdaw, continuamos los ataques de robo en todas las mismas goletas. No olvide que el catalejo ayuda a determinar de antemano qué tipo de carga transporta el barco. Para completar una tarea adicional, debes obtener veinte barriles de ron. Dobrav cantidad requerida carga, vamos a Salt Key. Amarramos en el muelle, corremos al banco y conseguimos un casco sólido para el Jackdaw.

Memoria 4
"Bajo la bandera negra"

Vamos por la minería de metales. Usamos un telescopio para encontrar los barcos que transportan la carga que necesitamos. También necesitaremos treinta bolsas de azúcar. Encima de la barra de estado del barco hay otra barra pequeña. Después de que se llene, un barco de guerra se detendrá para ayudar a los barcos mercantes. Se distingue por una preparación excepcional y puede repeler a los piratas más notorios. El siguiente paso será un ataque a un buque de guerra. Tarde o temprano nos encontrará. No nos exponemos a los arietes, disparamos activamente desde los cañones laterales y luego disparamos contra vulnerabilidades de un falconete. Después de capturar el barco, regresamos a Salt Key y sobornamos a un funcionario local para deshacernos de la mala reputación. Estamos comprando otra mejora para el Jackdaw: cañones laterales. En esta ocasión lo haremos desde el camarote del barco.

Memoria 5
"Cosecha de caña de azúcar"

Con el apoyo de James Kidd, iremos al hombre de Peter Beckford, quien nos conducirá a una de las muchas plantaciones. James girará a la derecha, avanzaremos y activaremos la visión de águila para reconocer al abogado Beckford. Mantenemos nuestra distancia y perseguimos el objetivo, si es necesario, mezclándonos con la multitud y escondiéndonos en los arbustos. No es necesario entrar en la zona prohibida en absoluto; miramos al abogado y, tan pronto como aparece el temporizador, regresamos rápidamente al "Daw".

De pie al timón, comenzamos la búsqueda del objetivo en el agua. Entrando en la zona restringida, evitamos colisiones con naves enemigas. Los rodeamos durante una milla, porque nadie sabe en qué dirección se aventurarán a nadar. Para realizar una tarea adicional, no debemos ser detectados. Amarramos en un muelle cercano detrás del barco perseguido. Tenemos exactamente cincuenta segundos para llegar al abogado. Rápidamente corremos hacia la primera campana y neutralizamos a dos guardias con cuchillas ocultas en la carrera. Desactivamos la campana y llegamos a los arbustos cerca del objetivo. Sin salir de la zona marcada, perseguimos al abogado. Cuando se dispersa con la guardia, delante de él, corremos hacia los arbustos cerca de la segunda campana. Después de que el abogado reprende al borracho, esperamos su partida y neutralizamos al enemigo. El almacén está cerrado, así que vamos a la torre y con la ayuda de la visión de águila, calculamos el dueño de la llave. Como de costumbre, nos escondemos en los arbustos a lo largo de la ruta del guardia, lo atraemos con un silbato y lo destruimos. Abrimos las puertas del almacén y recogemos una gran cantidad de carga.

Memoria 6
"Buena Defensa"

Antes de comenzar la tarea, obtenemos una mejora para el Jackdaw: balas de cañón pesadas para armas a bordo. Las municiones se pueden comprar a los capitanes de puerto en el puerto. Junto a Barbanegra partimos en busca del barco La Arca del Maestro. Llegamos a la zona roja e inmediatamente vamos a la verde. No darse cuenta de tal coloso no será fácil. Su campo de visión se extiende por cientos de metros. Sin embargo, usamos un catalejo y marcamos el acorazado del sexagésimo nivel. Nos mantenemos a distancia de él y lideramos la persecución sin chocar con otras naves enemigas.

James Kidd.

Delante de nosotros, Charles Vane, un viejo conocido de Barbanegra, ataca el barco. Habiendo sufrido un fiasco, "La Arca del Maestro" también vuelve todo su poder contra nosotros. En todas las velas nos movemos por el territorio, evitando los daños de los morteros. Gracias a alta velocidad, podremos salir de la zona de bombardeo a tiempo. Pronto llegarán los barcos españoles. Destruimos dos con núcleos pesados. Para ello, nadamos más cerca de los oponentes y, sin apuntar, disparamos desde los cañones de a bordo. Dos barcos más deben ser destruidos con una andanada de los cañones a bordo. Dejamos a los enemigos con una cantidad mínima de salud. Cuanto más tiempo mantengamos presionado el botón de apuntar, más cerca volarán los núcleos. Apuntando, disparamos casi de inmediato para cubrir un área lo más grande posible y golpear a varios enemigos.

Mientras luchábamos, la nave principal logró escapar. Y se fue a la isla, que controla Julien Ducasse.

Si tiene problemas con pasaje del juego Assassin 4, siempre puede utilizar nuestros consejos e información para la acción. Te detallamos los pasos que debes seguir para completar el juego. Bandera Negra. En los lugares más difíciles, agregamos imágenes que pueden ayudarlo. Tutorial asesino 4 leer en nuestro sitio web.

Secuencia 1

El juego comienza rápidamente: en la primera escena. protagonista Edward participa en una batalla naval; pero su barco naufraga, y en el próximo episodio, nuestro personaje principal está en la orilla.

Inmediatamente tendrás que ponerte al día con un asesino desconocido que te enfrentó durante el naufragio. Sube a los escombros, persigue y mata al asesino. Edward se cambiará con la ropa de la víctima y se pondrá la capucha tradicional de Asesino. Escucharás sobre ayuda: ve y salva al comerciante de las garras de los guardias. Ahora súbete al barco y navega a lo largo del marcador.

En el próximo episodio, serás transportado a nuestro tiempo, a Abstergo Corporation. Escuche y siga las instrucciones del trabajador de Abstergo. Ve al ascensor; luego la acción volverá de nuevo al Caribe. Sigue al comerciante que rescataste y compra una espada en la tienda de armas. Después, sube a la torre y sincroniza el terreno.

Alcanza al ladrón, devuelve los bienes al comerciante; ve a la taberna, donde Edward tendrá que pelear con los camorristas locales.

Secuencia 2

Siga el marcador en el mapa; debes seguir a los dos soldados (por conspiración, es recomendable contratar bailarines). A continuación, sigue al capitán y quítale la llave. Sigue el marcador. Entra en el fuerte, mata a los guardias sin que te den cuenta (puedes esconderte en casilleros especiales), sube al techo, atraviesa la puerta, toma lo que necesitas y vete.

Siga el marcador; entrar en la puerta. Allí conocerás personajes importantes. Haz un poco de ejercicio. Sal y escolta a Laureano Torres. Los asesinos lo atacarán, debes protegerlo. A continuación, alcanza al personaje que huye de ti (Sage).

Pero después de un tiempo, Edward quiere salvar a Sage. Pero no tendrá éxito; mientras Edward se dirige a Sage más allá de los guardias, será atrapado por los guardias Laureano Torres.

Entonces, eres un prisionero en el barco. Junto con Adewale (también prisionero en el barco), libérate de las cadenas y elimina a todos los guardias con él. Recupera tu equipo; liberar a los otros prisioneros.

Secuencia 3

Ve al marcador, habla con Adewale, salva a los piratas (los lugares están marcados en el mapa con una marca especial) y completa la escala de tu escuadrón. Quieren colgar al último pirata, salvarlo también. Regresa al barco, aborda dos barcos y toma los recursos. Ahora navegue hasta el puesto comercial donde comprará su primera mejora para su barco. Pero necesitará hierro, también se puede tomar de barcos flotantes. Suba a bordo de dos barcos más y realice una segunda mejora. Después de todas las aventuras, tu barco es buscado; vaya al marcador, hable con la persona, pague una cierta cantidad y su barra deseada se restablecerá. Siga la señal y hable con James Kidd. Debes encontrar agentes, seguidos de vigilancia. Después de eso, ve a tu barco y sigue al barco enemigo. Nada hasta la orilla y sal del barco; sigue al jefe, toma la llave del almacén del guardia. Luego ve al almacén: habrá un video de la trama. Regresa al barco y nada a lo largo del marcador.

Habla con Barbanegra, ve al letrero. Usa el catalejo para localizar la nave Del Maestro. Nada hasta el marcador y esquiva las naves enemigas. Pronto comenzará una batalla naval contra ocho barcos enemigos.

Nada hasta las ruinas en la jungla; Sube en la dirección indicada, esquiva a los guardias y llega a la salida de la jungla. Ve al barco, mata al objetivo. El siguiente será un pequeño episodio en los tiempos modernos.

Secuencia 4

Sigue a James Kidd, resuelve un pequeño rompecabezas y luego ingresa a la mansión. Después, vuelve al barco, nada hasta el marcador y encuentra a Kidd. Te encontrarás en el campamento de los Asesinos y, por lo tanto, es necesario actuar en silencio y sin bajas. Encuentra a Kidd y explora el antiguo templo. Resuelve un pequeño rompecabezas (coloca tres piedras por color en sus lugares). Pase a los guardias, libere a los rehenes. Ve a la señal, nada hasta el fuerte y conquístalo. Próxima navegación a Kingston.

Secuencia 5

Siga el objetivo; seguido de una pelea. Ponte al día con James Kidd, sube al molino. Comenzará una misión en la que deberás matar a los guardias sigilosamente, apagar tres alarmas e ir a la mansión. Sigue a Barbanegra. Cómpralo por 5000 campana de buceo, que te permitirá tomar aire bajo el agua para explorar el fondo del océano. Sigue el barco, ve al marcador.

Secuencia 6

Habiendo adquirido la campana de buceo, baje al fondo del mar y busque el objeto deseado. Cuidado con los tiburones: puedes esconderte de ellos en las algas. Después de eso, suba a la superficie, aborde el barco y siga las señales.

Encuentra a Barbanegra, protégelo de los enemigos. Después de eso, comenzará una batalla naval, donde deberás destruir el barco enemigo y abordarlo. Mata al capitán del barco.

En la próxima misión, debes nadar en silencio detrás del barco a través del territorio enemigo. Apague todas las alarmas. Sigue a los dos soldados, escucha a escondidas su conversación; en la siguiente escena, debes alcanzar y matar al capitán.

Secuencia 7

Ve a la señal, sigue el fuerte, roba los documentos. Ve al marcador, escucha el diálogo con el personaje y luego debes robar cuatro barriles de pólvora. Se marcarán cuatro puntos con pólvora en el mapa: vaya allí y tome lo que necesita en secuencia.

Ir a la siguiente tarea; aborda tu barco y escolta a un barco amigo hasta el punto deseado. Defiéndete de los barcos enemigos y, cuando llegues al lugar correcto, nada para alejarte de los barcos que te persiguen.

Secuencia 8

Secuencia 9

Ve al puntero en el mapa, toma la misión. Siga al objetivo y escuche a escondidas la conversación. Entonces vete y toma siguiente tarea. En la próxima misión, debes luchar contra cuatro barcos, cazar dos objetivos importantes y matarlos.

Secuencia 10

Ve a tu barco, nada y sigue el rastro del barco portugués. nada hacia él sin que te den cuenta, trepa y roba la bandera. Regresa a tu nave, encuentra a Nosso Senhor, elimina a los dos guardias de las dos torres para que no te vean. Roba el barco y navega hasta tu Jackdaw.

Sigue el marcador, limpia tres territorios de los enemigos. Sigue a Roberts. Encontrar una salida. El siguiente será un pequeño episodio en los tiempos modernos.

Volvemos a Eduardo. Él está en cautiverio. Sal de la jaula, huye, atraviesa el campamento de soldados. Sigue la puerta y encuentra a Marry. Irse.

Secuencia 11

El undécimo capítulo es muy corto: en él debes seguir al asesino y luchar contra un destacamento de soldados y su capitán en la orilla.

Secuencia 12

Ve al marcador, sigue al diplomático italiano, mátalo y toma su ropa. Luego ve al banquete, caza a Rogers y, en el momento adecuado (cuando no haya nadie alrededor), mátalo.

El juego entra en la etapa final: luego viene una pelea con el barco de Roberts: mátalo él mismo. Nada hasta La Habana, sigue a El Tiburón y luego encárgate de él. Luego siga la señal - se encontrará en el Observatorio. Allí debes escalar las columnas móviles, encontrar a Torres (el villano principal) y matarlo.

Aquí es donde terminará el juego. Secuencia 13 es una gran historia. Fin del juego.

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Parte 1
Cabo Bonavista
junio de 1715

Memoria 1
"Edward Kenway"

Hace dos años, Edward Kenway se fue por pan gratis, prometiendo a su amada Caroline regresar y vivir como un hombre blanco. Un día, el barco pirata en el que trabajaba Edward fue atacado. En el momento de la escaramuza, notamos a un asesino en una de las naves enemigas. Llegamos al timón y tomamos el control de la nave. Los cañones laterales tienen un campo de visión limitado, por lo que siempre tratamos de girar la nave de lado hacia los enemigos. Al no tener tiempo para regocijarse por la victoria, los barriles de pólvora a bordo se encienden casi instantáneamente. Aprovechando el pánico, el asesino mata al capitán, tras lo cual se produce una explosión.

Capó de corcel.


Subimos a la superficie y llegamos a la orilla. El asesino exhausto y herido pide ayuda para llevarlo a La Habana. Asustado, no entiendo por qué, se esconde en la selva. Corremos por el camino, cruzamos el abismo por el puente y cruzamos el agua. Subimos a lo más alto de las estructuras de madera. Si lo desea, puede subir al mirador y sincronizarse con el terreno. Saltamos al pajar y continuamos la persecución. Tras el disparo, la persecución entrará en la fase final. Nos ponemos al día con el asesino Duncan Walpole y nos peleamos con él. Usamos contraataques y técnicas para romper la defensa. Habiendo derrotado al enemigo, sacamos de su maletín una carta del gobernador Laureano Torres y Ayala. Está esperando a Duncan con cartas valiosas y un cubo de cristal inusual en La Habana. El Gobernador no conoce a Duncan de vista, por lo que no será difícil hacerse pasar por él.

Vestidos con un disfraz de asesino, llegamos al área restringida. Los guardias reales han capturado un barco mercante y los guardias retienen al comerciante. Saltando sobre una pila de hojas, esperamos el momento en que el enemigo esté cerca. Silbamos para atraer su atención y, posteriormente, tratamos con él rápida y silenciosamente. También puede esconderse en matorrales densos. Nos acercamos a los enemigos individuales, los atraemos con un silbato y los neutralizamos. Destruiremos a los tres restantes con fuerza bruta, atacando repentinamente por la espalda. Conoce al comerciante Steed Bonnet. Nos presentamos ante él como Duncan. El capitán fue asesinado, así que lideraremos el barco. Nadamos hacia él, nos paramos en el timón y salimos de la bahía. En curvas cerradas, disminuimos la velocidad para no encallar o chocar contra las rocas.

El presente

El Proyecto Patrón 17 está estudiando la memoria del ADN de Desmond Miles después de su muerte. En particular, como nuevo empleado, tendremos que sumergirnos en la vida de un pirata-asesino Edward Kenway. A pedido de Melanie, miramos las lámparas sobre la pantalla y en el piso. Seguimos al líder hasta la recepción. Habiendo recibido el comunicador, encienda el dispositivo milagroso y continúe siguiendo a Melanie. Contactamos con el icono dentro del ascensor y pulsamos el botón indicado en la pantalla de la tablet. Conoce al jefe: Olivier Garneau. Procedamos al lugar de trabajo, donde tenemos nuestro Animus personal, y conéctese al sistema.

Parte 2
La Habana, Cuba
julio de 1715

Memoria 1
"La Habana alegre"

Steed negoció con comerciantes españoles para vender azúcar. Acompañamos al comerciante a la taberna local. En el camino, nos detendremos en una tienda de armas y compraremos la hoja del sable inglés. Subimos al techo de la iglesia, luego a la parte superior de la torre y sincronizamos con el terreno. Un ladrón atacó a Steed y se llevó su bolso. Saltando hacia abajo, corremos en busca del fugitivo. Para completar una tarea adicional, debes saltar sobre el carterista y tirarlo al suelo, pero, en ningún caso, ¡no lo mates! Registramos el cuerpo y volvemos con Steed, que ya nos está esperando cerca de la taberna. ¿Qué tipo de bebida hace sin pelear? Contraatacamos a los oponentes atacantes. Realizamos un par de lanzamientos, lesión y nocaut. Terminamos el resto de cualquier manera posible. Los guardias corrieron hacia el ruido. Usa la bomba de humo, sube al techo y deja el área roja en el minimapa lo antes posible. Intentamos no llamar la atención de otros guardias para no tener que compensar metros adicionales.

Memoria 2
"¿Pero qué pasa con mi azúcar?"

Caminando por Abstergo, no puedes evitar sentirte como si estuvieras en la oficina de los desarrolladores del juego.


Reúnete con Steed en el puerto. También se llevó bien. Nos enteramos que la bolsa con materiales destinados al gobernador estaba en manos de los guardias. Eagle Vision le permite detectar rápidamente objetivos y enemigos en una multitud. También se pueden marcar para que no se pasen por alto, incluso si se esconden detrás de los edificios. Basta con mirar en su dirección durante un par de segundos para arreglarlo. Inmediatamente contratamos bailarines y perseguimos a los guardias. Las niñas serán una excelente tapadera, proporcionando un movimiento discreto. Los bailarines pueden distraer a los guardias que construyen a lo largo de los pasillos. Una vez será suficiente para completar una tarea adicional. Tampoco vale la pena usar sus servicios todo el tiempo. Es mucho más rápido y menos costoso moverse por los tejados. El guardia se encuentra con cierto caballero que es llevado ante el Capitán Mendoza. Las campanas anunciarán el comienzo del ahorcamiento. Sin demora, corremos hacia los objetivos. Cuando paren, nos perderemos entre el grupo de bailarines y, sin salirnos del área marcada, escucharemos la conversación.

Después de colgar, sigue al capitán. No permanecerá mucho tiempo en la zona prohibida; es mejor no ir allí. Solo si no hay bailarines con nosotros que distraigan a los guardias en movimiento para que podamos alcanzar al capitán y robarlo por la espalda. En la primera opción, debes seguir al capitán y, en cuanto no haya guardias cerca, cometer un robo.

Damos la vuelta al fuerte por el lado derecho, nadamos hasta la pared y nos quedamos en el borde cerca de la puerta lateral. Uno de los guardias sigue saliendo. Tan pronto como vuelve a entrar, lo seguimos y neutralizamos a ambos guardias uno por uno, acercándonos sigilosamente por detrás. Seguimos al resto de enemigos por el minimapa. Pasamos a la siguiente habitación y por la ventana salimos. Habiendo saltado a la viga, nos levantamos por la repisa superior, saltamos a la repisa vecina, bajamos más y saltamos a la siguiente viga. Subimos a la cornisa, esperamos al enemigo y lo dejamos caer. En el minimapa, seguimos las vistas de los guardias. Cuando se alejan, debe tener tiempo para levantarse e ir a las cajas. Los tiradores nos observan más de cerca, pero si te escondes un rato, se olvidarán de nosotros. Nos dirigimos a la habitación y devolvemos la bolsa. Giramos a la derecha, saltamos al agua y nos encontramos con Steed en el muelle.

Memoria 3
"Sr. Walpole, ¿supongo?"

Llegamos a la finca del gobernador y nos dirigimos al campo de tiro. Conoce a Woods Rogers y Julien Ducasse. Antes de reunirnos con Laureano, practiquemos el tiro. Alcanzamos todos los objetivos especificados. Luego interactuamos con Woods y volvemos a pasar por los objetivos, pero ahora por tiempo limitado. Antes de eso, es mejor recargar completamente las armas. Nos paramos aproximadamente en el medio para tener la mejor vista. Habiendo completado con éxito la prueba, nos comunicamos con Julien y seguimos a los propietarios. Nos han preparado pruebas en las que tendremos que destruir objetivos con la ayuda de una hoja oculta. Nos acercamos a cualquiera de los objetivos y usamos la cuchilla. Escondidos en un pajar, atacamos un objetivo cercano. Además, nos mezclamos con la multitud cerca del edificio y, sin salir de él, atacamos el objetivo. Subimos al techo, miramos hacia el objetivo y, presionando el botón apropiado, lo golpeamos en el salto. Y lo último: nos dirigimos rápidamente hacia el objetivo y, a la carrera, lo atravesamos con un poderoso golpe.

Gobernador Laureano Torres.


Duncan traicionó a la hermandad de los Asesinos y decidió unirse al bando de los Templarios. Woodson se dedica a rastrear y exterminar a los piratas, y Julien vende todo tipo de armas: desde cuchillas ordinarias hasta armas pesadas. Pasamos las cartas y el cubo de cristal al gobernador. En una reunión secreta, todos somos iniciados en los Templarios. Luego, el horno irá al olvidado Observatorio en las Indias Occidentales. Hay algo de poder poderoso que te permite seguir a cada persona en la Tierra. Un sabio llamado Roberts cayó en manos de los Templarios, quienes tienen valiosa información sobre la ubicación del Observatorio. Hasta que termina la conversación, robamos a Woodson, Julien y Lauresne, acercándonos a ellos por la espalda.

Memoria 4
"El hombre llamado sabio"

Además de los Templarios, Roberts es de gran interés para los Asesinos. Escoltamos a los aliados a la casa de Torres. Cuando los asesinos atacan, matamos a uno de ellos con un tiro de pistola. Tratamos de no alejarnos de Torres, para que si es necesario podamos protegerlo. Gracias a los esfuerzos de los oponentes, el Sabio logra escapar. Vamos a perseguirlo. Para completar una tarea adicional, debes atacarlo desde arriba. El propio fugitivo a menudo se sube a los techos de los edificios. Cuando descienda, tendremos la oportunidad de alcanzarlo y dar un salto. A menudo pulsamos el botón correspondiente para no perder el momento. Por buen trabajo, recibimos un premio del gobernador.

Memoria 5
"¿Alguna queja?"

Después de discutir con Steed el poder de un poderoso artefacto dentro del Observatorio y las perspectivas después de su venta, acudimos al Sabio. Habiendo penetrado en el área restringida, destruimos a los guardias individuales. Asegúrese de hacer tres muertes mientras está en la hierba espesa, si es necesario, atrayendo a los oponentes con un silbato. Llegamos a la zona verde, activamos la visión de águila y rastreamos el objetivo amarillo. Después de neutralizarlo, buscamos en el cuerpo y tomamos la llave.

Sube por la pared a la izquierda de las escaleras. Esperamos al enemigo y, cuando se acerca, lo derribamos. Avanzamos a lo largo de la pared izquierda. Seguimos a los guardias en el minimapa e intentamos no dejarlos atrás. Habiendo llegado a la siguiente pared, la subimos en el carro. Habiendo abierto la puerta, encontramos a los guardias asesinados. El sabio no está, pero llegó Torres y nos acusó de soltarlo.

Memoria 6
"Flota de Plata"

Junto con un amigo en desgracia, nos liberamos de los grilletes presionando el botón que se muestra. Nos paramos cerca de las cajas en el pasillo, silbamos y neutralizamos al enemigo que se acerca. Corremos a la siguiente esquina, asegurándonos de que el guardia esté en la posición más lejana. Y estamos esperando al último enemigo cerca de las cajas a la izquierda del pasaje. Tomamos nuestras cosas de la mesa.


Ahora necesitamos un barco y una tripulación de piratas. Salimos a cubierta y actuamos a nuestra discreción, de forma encubierta o en combate abierto. La segunda opción es mucho más fácil y rápida. La primera opción consiste en esconderse en las esquinas y observar la ruta de los guardias durante mucho tiempo. Cada barco contiene piratas cautivos. Para la tarea principal, basta con liberar a dieciocho personas + cinco para la adicional. Nos movemos de un barco a otro a lo largo de los mástiles o el agua. Habiendo terminado con el lanzamiento, nos trasladamos al bergantín señalado y llevamos a cabo su captura. Nos paramos al timón y vamos al punto indicado. Resistir a la flotilla dirigida por los barcos está más allá de nuestro poder. Por lo tanto, abandonamos el área roja lo antes posible, disparando simultáneamente a las fragatas con varios cañones. Seguimos los fenómenos meteorológicos en el minimapa. Evitamos los tifones y giramos el barco con anticipación para hacer frente a las olas asesinas con el fin de superarlas sin daños ni pérdida de la tripulación.

Memoria 1
"Nuevo Capitán"

Adewale no está contento con el ascenso de Edward a capitán. Como compensación, le ofrecemos elegir cualquier puesto en el barco. Él está de acuerdo con el intendente. Llamamos al bergantín "Jackdaw", en honor al pájaro de la infancia de Edward. Siguiendo el consejo de Adewale, vamos a la isla más cercana para reponer los suministros de alimentos y agua. Dejamos el barco cerca de la orilla y nadamos hasta la isla por nuestra cuenta. Le dispararemos a una de las iguanas con una pistola. Se pueden encontrar justo en la playa. Mataremos a uno de los ocelotes saltando de un árbol. Hay muchos árboles caídos en la isla. Subimos a uno de ellos y esperamos a la presa. Después de masacrar los cuatro cuerpos, se abrirá el menú principal. Elija "Artesanía", haga una funda y mejore la salud. Regresamos al bergantín, interactuamos con Adewale y obtenemos una pistola.

Nasáu, Bahamas
septiembre de 1715

Memoria 2
"Abrir"

Reúnase con los amigos Edward Thatch (Barbanegra) y Ben Hornigold. Ambos son personalidades notorias en la sociedad pirata. Nuestro bergantín aún necesita sangre fresca, así que busquemos candidatos. Todos ellos están marcados en el minimapa. Llegamos a los puntos indicados, nos ocupamos de los guardias y reclutamos piratas. Hay que matar a tres, después de desarmarlos. No debemos tener armas en las manos, luchamos con los puños. Contraatacamos a los atacantes y hacemos clic en el botón "Desarmar". Habiendo repuesto a la tripulación, vamos a la horca. Seleccionamos por detrás y, sin entrar en zona roja, apuntamos a la cuerda y le disparamos. Después de destruir a los guardias, liberamos al prisionero y regresamos a la taberna. Les contamos a nuestros amigos sobre el Observatorio. Son escépticos ante la idea de encontrar un artefacto poderoso, prefiriendo el botín de oro más tangible.

Memoria 3
"Robo y robo"

Con el apoyo de Ben, vamos a mar abierto. Nos enseñará los conceptos básicos de las batallas navales y el abordaje de barcos ya dañados. Miramos por el catalejo, encontramos la goleta y la marcamos. En todas las velas corremos hacia la meta. Cada barco tiene una barra de estado, que a su vez muestra una pequeña barra roja. Si te excedes con los bombardeos, el barco se hundirá y solo obtendremos la mitad de la carga. Si no lo lleva al extremo, pero detiene el fuego a tiempo, puede acercarse al barco y comenzar a abordar. Mientras los piratas intentan tirar cables a la goleta enemiga, usaremos la falconeta cerca del timón. Para completar una tarea adicional, debes matar a tres oponentes con un arma. Nos trasladamos a la nave enemiga, nos ocupamos de los miembros restantes de la tripulación y llevamos a cabo la captura de la nave.

Edward Thatch (Barbanegra).


Habiendo reparado el Jackdaw, continuamos los ataques de robo en todas las mismas goletas. No olvide que el catalejo ayuda a determinar de antemano qué tipo de carga transporta el barco. Para completar una tarea adicional, debes obtener veinte barriles de ron. Habiendo recibido la cantidad requerida de carga, partimos hacia Salt Key. Amarramos en el muelle, corremos al banco y conseguimos un casco sólido para el Jackdaw.

Memoria 4
"Bajo la bandera negra"

Vamos por la minería de metales. Usamos un telescopio para encontrar los barcos que transportan la carga que necesitamos. También necesitaremos treinta bolsas de azúcar. Encima de la barra de estado del barco hay otra barra pequeña. Después de que se llene, un barco de guerra se detendrá para ayudar a los barcos mercantes. Se distingue por una preparación excepcional y puede repeler a los piratas más notorios. El siguiente paso será un ataque a un buque de guerra. Tarde o temprano nos encontrará. No nos exponemos a los carneros, disparamos activamente desde los cañones laterales y luego disparamos a los puntos débiles desde el falconet. Después de capturar el barco, regresamos a Salt Key y sobornamos a un funcionario local para deshacernos de la mala reputación. Estamos comprando otra mejora para el Jackdaw: cañones laterales. En esta ocasión lo haremos desde el camarote del barco.

Memoria 5
"Cosecha de caña de azúcar"

Con el apoyo de James Kidd, iremos al hombre de Peter Beckford, quien nos conducirá a una de las muchas plantaciones. James girará a la derecha, avanzaremos y activaremos la visión de águila para reconocer al abogado Beckford. Mantenemos nuestra distancia y perseguimos el objetivo, si es necesario, mezclándonos con la multitud y escondiéndonos en los arbustos. No es necesario entrar en la zona prohibida en absoluto; miramos al abogado y, tan pronto como aparece el temporizador, regresamos rápidamente al "Daw".

De pie al timón, comenzamos la búsqueda del objetivo en el agua. Entrando en la zona restringida, evitamos colisiones con naves enemigas. Los rodeamos durante una milla, porque nadie sabe en qué dirección se aventurarán a nadar. Para realizar una tarea adicional, no debemos ser detectados. Amarramos en un muelle cercano detrás del barco perseguido. Tenemos exactamente cincuenta segundos para llegar al abogado. Rápidamente corremos hacia la primera campana y neutralizamos a dos guardias con cuchillas ocultas en la carrera. Desactivamos la campana y llegamos a los arbustos cerca del objetivo. Sin salir de la zona marcada, perseguimos al abogado. Cuando se dispersa con la guardia, delante de él, corremos hacia los arbustos cerca de la segunda campana. Después de que el abogado reprende al borracho, esperamos su partida y neutralizamos al enemigo. El almacén está cerrado, así que vamos a la torre y con la ayuda de la visión de águila, calculamos el dueño de la llave. Como de costumbre, nos escondemos en los arbustos a lo largo de la ruta del guardia, lo atraemos con un silbato y lo destruimos. Abrimos las puertas del almacén y recogemos una gran cantidad de carga.

Memoria 6
"Buena Defensa"

Antes de comenzar la tarea, obtenemos una mejora para el Jackdaw: balas de cañón pesadas para armas a bordo. Las municiones se pueden comprar a los capitanes de puerto en el puerto. Junto a Barbanegra partimos en busca del barco La Arca del Maestro. Llegamos a la zona roja e inmediatamente vamos a la verde. No darse cuenta de tal coloso no será fácil. Su campo de visión se extiende por cientos de metros. Sin embargo, usamos un catalejo y marcamos el acorazado del sexagésimo nivel. Nos mantenemos a distancia de él y lideramos la persecución sin chocar con otras naves enemigas.

James Kidd.


Delante de nosotros, Charles Vane, un viejo conocido de Barbanegra, ataca el barco. Habiendo sufrido un fiasco, "La Arca del Maestro" también vuelve todo su poder contra nosotros. En todas las velas nos movemos por el territorio, evitando los daños de los morteros. Debido a la alta velocidad, podremos abandonar la zona de tiro a tiempo. Pronto llegarán los barcos españoles. Destruimos dos con núcleos pesados. Para ello, nadamos más cerca de los oponentes y, sin apuntar, disparamos desde los cañones de a bordo. Dos barcos más deben ser destruidos con una andanada de los cañones a bordo. Dejamos a los enemigos con una cantidad mínima de salud. Cuanto más tiempo mantengamos presionado el botón de apuntar, más cerca volarán los núcleos. Apuntando, disparamos casi de inmediato para cubrir un área lo más grande posible y golpear a varios enemigos.

Mientras luchábamos, la nave principal logró escapar. Y se fue a la isla, que controla Julien Ducasse.

Memoria 7
"Loco solitario"

El equipo elige por unanimidad atacar la bahía. También está Ducasse. Si lo matamos, los otros templarios no sabrán que seguimos vivos. Nadamos hasta la estructura en ruinas y subimos hasta la cima a lo largo de los salientes de las paredes y fortificaciones de madera. Una vez en la jungla, vamos por el camino, neutralizando silenciosamente a los enemigos individuales. Habiendo llegado a todo el grupo, nos movemos a través de los arbustos en el lado izquierdo. Subimos a un árbol y nos movemos a lo largo de él a la siguiente zona. Ahora vamos por el lado derecho. Cuando el tirador de la torre se aleja, saltamos rápidamente sobre la piedra y salimos al camino que nos llevará a la costa.

Fuera de la costa, somos libres de actuar como queramos. Pero, sin embargo, tratamos de no llamar demasiado la atención y llegar al barco sin una multitud de guardias detrás de nosotros. Subimos a la popa del barco, nos ocupamos de los enemigos y finalmente dejamos Ducasse. Lo tiraremos al suelo o lo empujaremos después de un contraataque. Luego subimos rápidamente alguna colina y de un salto matamos al enemigo con cuchillas ocultas.

El presente

Olivier quiere vernos. Sigamos a Melanie hasta el ascensor. Pasamos a la cabina, nos conectamos con la ayuda de un comunicador y seleccionamos el decimoquinto piso: el liderazgo. Los jefes planean hacer una película sobre la vida de Edward Kenway. En este sentido, se nos pide que no demoremos en abrir todas las memorias asociadas al Observatorio.

Al regresar al elevador, John del departamento de TI se comunica con nosotros. Pide obtener un archivo inofensivo para él de la computadora de uno de los empleados y entregárselo al mensajero. Bajamos al segundo piso y, guiados por el minimapa del comunicador, llegamos a la oficina del colega. Nos acercamos a su lugar de trabajo y nos conectamos con el Animus. Para hackear es necesario que el punto que controlemos esté en el círculo verde. No todas las líneas terminan exactamente en el círculo verde. Al girar la bola, calculamos una cadena de líneas a lo largo de la cual podemos llegar al círculo verde. Luego giramos el punto sobre él y descargamos los datos necesarios. Vamos al decimoquinto piso, el pasillo. Nos acercamos a la recepción y transferimos los datos al mensajero Rebecca. Habiendo trabajado en beneficio de los asesinos, regresamos a nuestro lugar de trabajo y continuamos estudiando la vida de Edward.

parte 4
Gran Inagua

marzo de 1716
Memoria 1
"Vieja Bahía Vieja"

La ubicación correcta de la luz.


La bahía está llena de secretos y misterios. Alcanzamos a James y lo seguimos a lo profundo de la jungla. Subimos a la estela e interactuamos con ella. Colocamos la sombra sobre las piedras según la imagen. Saltamos y desenterramos el tesoro. Las sorpresas no terminaron ahí. Llegamos a la cueva, subimos las escaleras y nos encontramos en la casa. Detrás de las rejas hay un traje. Cinco cerraduras, cinco llaves. Tomamos uno de Ducasse, los cuatro restantes tendremos que encontrarlos por nuestra cuenta.

Vamos al muelle y nos encontramos con James. Promete contar más sobre el Observatorio y programa otra reunión en Yucatán en exactamente dos semanas.

Memoria 2
"Nada es verdad..."

Salimos a mar abierto y pasamos a la cabina. Estamos considerando un mapa para organizar el trabajo de nuestra propia flota. Abrimos las "Colonias del sur de Gran Bretaña", seleccionamos "Primer caso" y enviamos a cualquiera de los tres barcos de la flotilla a una misión. Todos ellos están condenados al éxito con un 100% de probabilidad.

Habiendo aterrizado en la orilla, buscamos el cofre detrás de la roca en el lado derecho. Subimos las repisas en la pared, nos escondemos en los arbustos y, aprovechando el momento, noqueamos a los asesinos uno por uno sin armas. Subimos al mirador, sincronizamos y saltamos al agua. Escondidos en los arbustos, noqueamos al último asesino que se encuentra junto al camino sin usar armas. Avanzamos por la costa y en el otro extremo encontramos el segundo cofre.

continúa…

Manteniéndonos a la izquierda, llegamos al punto de control. Pasamos algunos puntos más, continuando por el lado izquierdo. Habiendo salido a un espacio abierto, giramos a la izquierda y subimos por la pared inclinada. Neutralizamos a los tres asesinos y registramos el tercer cofre. Saltamos más, en los arbustos esperamos el momento en que los dos se alejan y los neutralizamos uno por uno. Nos movemos a lo largo de las ramas hasta la flecha. Es mejor no tocarlo, sino cambiar inmediatamente al lado derecho y pasar por alto a todos los oponentes posteriores. Antes de llegar a James, giramos a la izquierda y corremos hacia el edificio. A la derecha hay un cofre: lo buscamos.

Memoria 3
"El terrible secreto del Sabio"

Al final resultó que, James está en la Hermandad de los Asesinos. Después de hablar con A-Tabai, los mentores de los asesinos, seguimos a James. Lo único que le gustaba a Edward de los Asesinos era su Credo: "Nada es verdad, todo está permitido". Cuando el puente se derrumba, nos aferramos a los salientes de la pared izquierda. Nos desplazamos hacia la derecha, nos agarramos al bloque que, bajo nuestro peso, cae. Seguimos corriendo tras Kidd. También necesitarás nadar. Habiendo buceado, seguimos la escala del aire. Sube y comienza a resolver el rompecabezas. Sube por el bloque verde y déjalo caer en el área azul. Agarramos la palanca central y hacemos una rotación en el sentido de las agujas del reloj. Los mecanismos laterales tienen un bloque incoloro más cada uno. Colgamos de ellos y levantamos los bloques rojo y azul. Gire la palanca nuevamente hasta que haya un área roja debajo del bloque rojo. Bajamos el bloque rojo, después de lo cual se abrirá una de las puertas. Bajamos el bloque azul al área verde. Gira la palanca y levanta los bloques para que el azul quede a la izquierda y el verde a la derecha. Gira la palanca y empareja los bloques con las áreas correspondientes a ellos por color.

Detrás de las puertas hay una estatua de la cabeza del Sabio. Edward la reconoció como un hombre que había sido capturado por los Templarios y posteriormente logró escapar.

Memoria 4
"Superioridad numérica"

A-Tabai es el líder de los Asesinos.


Los campamentos de Asesinos estaban bajo el control de los Templarios. También capturaron a los piratas de nuestro equipo. Obtenemos un arma, una cerbatana, que te permite disparar dos tipos de dardos, con pastillas para dormir y veneno loco. El primer tipo neutraliza a los oponentes por un tiempo. Esta vez es suficiente para correr hacia el enemigo arrullado y acabar con él. El segundo tipo de dardos permite nuevamente por un tiempo limitado persuadir a los enemigos de nuestro lado. Apuntamos, disparamos y bajamos. Arrullamos ocho más de esta manera. Berserker Poison se usa mejor contra arqueros en posiciones altas. En algunos casos, tendrás que actuar con rapidez: cuando los cautivos están a punto de ser ejecutados, usamos la tráquea. Registramos los cuerpos para reponer las existencias de dardos.

Habiendo liberado el número requerido de prisioneros, observamos al traficante de esclavos Lawrence Prince. Volviendo al "Galka", nos ponemos al timón y salimos a mar abierto.

Parte 5
Nasáu, Bahamas
enero de 1717

El gobernador Torres visitará el fuerte de Cuba y recogerá personalmente el oro acumulado. Antes de comenzar la tarea, adquirimos mejoras para el barco: núcleos de mortero. El refuerzo del casco tampoco interferirá. Obtener materiales necesarios Puedes atacar barcos enemigos. Las municiones, como recordamos, se compran a los capitanes de puerto en el puerto. Además, se pueden obtener núcleos valiosos en la batalla al capturar barcos.

Memoria 1
"Fuertes"

Al acercarnos al fuerte, destruimos los barcos enemigos y las fortificaciones del fuerte. Contra este último, usamos núcleos de mortero. A continuación, amarramos en la zona indicada cerca del fuerte. Subimos, escalamos la pared y, sacando la hoja oculta, nos ocupamos del oficial que huye. Subimos aún más alto, pasamos a la sede, donde nos encontramos con Torres. Después de la noche en que el Sabio escapó, los Templarios ofrecieron una recompensa por la captura del fugitivo. El oro del fuerte es para Laurence Prince, que tiene el Sabio. El gobernador ayudará a comprarlo.

Memoria 2
"Comerciante ambulante"

Al llegar a Kingston, compramos bombas de humo al comerciante. Nos reunimos con Adewale y discutimos los detalles del trato. Cerca notamos a Kidd, quien llegó aquí con un solo propósito: matar a Prince y Torres. Lo persuadimos para que retrase esta empresa. Primero debes asegurarte de que el Sabio esté a salvo. Habiendo avanzado un poco, giramos a la derecha, activamos la visión de águila y marcamos objetivos. Los seguimos, tratando de no acercarnos demasiado. Nos enfrentamos a los guardias en las escaleras, usamos la bomba de humo y nos ocupamos rápidamente de ellos. Cuando los objetivos abandonan el área restringida, corremos hacia el carro con heno, usamos una bomba de humo y neutralizamos a dos más. Bajando, subimos al techo de la casa y destruimos la flecha. Habrá un número suficiente de tiradores a lo largo de todo el recorrido para completar una prueba adicional.

Seguimos siguiendo a Prince y Torres. En el siguiente paso habrá dos guardias. Usamos una bomba de humo y los neutralizamos. Pronto habrá una zona para escuchar la conversación. Entramos en la zona restringida a través de una brecha en la valla. Nos escondemos en los arbustos y, siguiendo los movimientos de los guardias, perseguimos objetivos en silencio. Delante de ellos, subimos al techo de otra casa. Nos ocupamos del tirador y saltamos al carro con heno en el área restringida. El trato fracasó porque Lawrence notó que nos estábamos siguiendo. Habiendo tratado con los guardias, James decide matar al traficante de esclavos. Esto no se puede permitir, así que nos apresuramos a perseguir al niño. Lo alcanzamos y lo derribamos. Somos proactivos cuando Kidd comienza a descender del techo al suelo. En este punto, a menudo hacemos clic en el botón "Volcar".

Memoria 3
"Amistad masculina"

El traficante de esclavos Laurenso Prince.


Compramos ambos tipos de dardos para la cerbatana al comerciante. James nos está esperando en el techo del molino. Subimos allí desde el lado opuesto a las cuchillas. James no era James en absoluto, sino una chica. Pero más sobre eso más adelante, primero debes liberar al Sabio. Saltamos al pajar y llegamos a la zona restringida. Al estar en la hierba densa, disparamos dardos con veneno loco a los grandes guardias. Lanzamos dardos con somníferos a los tiradores de las torres. Si no hay suficientes municiones, buscamos los cuerpos de los enemigos neutralizados. la tarea principal- desactivar tres campanas.

Conoce a la chica en la puerta. Ella nos ayudará a entrar en la mansión. Damos la vuelta a la casa por el lado izquierdo. Mientras estamos en los arbustos, llamamos la atención de los guardias y los neutralizamos cuando se acercan. Nada terrible sucederá si todavía somos notados. Habiendo derrotado a los oponentes, subimos al techo a lo largo de las escaleras en la pared de la casa al lado de la puerta. Saltamos al pajar en la parte trasera de la mansión. Llegamos a la glorieta, activamos la visión de águila y matamos a Lawrence Prince.

Sage Roberts se niega a venir con nosotros. Además, disparó a la campana, y todos los guardias acudieron corriendo al ruido. No podremos luchar contra tal número. Del carro saltamos a un árbol y luego continuamos corriendo por puntos altos, evitando escaramuzas. Tras salir de la zona roja, llegamos al punto indicado y nos escondemos en un carro con heno. Particularmente curiosos pueden acercarse y hurgar en el heno. Los neutralizaremos rápidamente. Nos comunicamos con Mary Reid, una niña que se escondía bajo la apariencia de James Kidd.

parte 6
Nasáu, Bahamas
enero de 1718

El Rey de Inglaterra anunció un indulto a todos los piratas, siempre que firmaran un acuerdo apropiado. El día de la llegada de las tropas a la isla no está lejano. Seguimos a Barbanegra y discutimos la enfermedad que ha arrasado la isla. Puedes obtener medicinas de los barcos españoles hundidos, pero para esto necesitamos una campana de buceo. Su precio es de 5000 reales. Puede recolectar la cantidad requerida, por ejemplo, buscando cofres (de cada 100-500 reales) en el territorio de la isla, sincronizando previamente con el terreno en los miradores, o robando barcos en el mar (venta de azúcar y ron). Compramos una campana de buceo del capitán del puerto.

Memoria 1
"Buceo medicinal"

Reúnase con amigos en el lugar del hundimiento de los barcos españoles. Bajo la guía de Beard, Steed también decidió convertirse en pirata. Nadamos hasta los restos, amarramos y bajamos la campana de buceo. Habiendo buceado, primero buscamos tres cofres. Preste atención a los barriles de aire. Nadamos e interactuamos con ellos para reponer el suministro de aire. Abrimos la escotilla a bordo del barco izquierdo. Abrimos el cofre, tomamos una botella de medicina y nadamos a través del pasaje vacío. no te olvides de nadar bolsillo de aire de lo contrario no podremos llegar a la salida. Una fuerte corriente de agua nos llevará adelante. Intentamos no chocar con los obstáculos, moviéndonos de un lado a otro.

Salimos al espacio abierto, nadamos hacia las algas en el fondo y nos movemos rápidamente hacia los restos del lado derecho. Nadamos a través de ellos, giramos a la derecha nuevamente y, escondiéndonos en las algas, vamos al siguiente naufragio. Salimos por el otro lado e inmediatamente nadamos hasta el fondo de la campana para salir a la superficie lo antes posible. Como tarea adicional, los tiburones no deben mordernos. La medicina resultó estar estropeada, así que tendrás que buscarla en otra parte antes de que Barbanegra pase a acciones desesperadas.

Memoria 2
"Abogado del diablo"

Carlos Wayne.


Antes de comenzar la tarea, compramos bombas de humo. Thatch no se hizo esperar y decidió atacar a la fragata inglesa. Nos dirigimos al punto indicado en busca de Barbanegra. En el camino, debes salvar a cinco sobrevivientes. Más adelante hay un área restringida y naves enemigas bastante poderosas. Si no confía en sus habilidades, es mejor pasarlas por alto. Habiendo llegado a la zona verde, abre el mapa y dirígete a la isla central. Dejamos el barco en el muelle, nadamos hasta la orilla y ayudamos a un amigo a luchar contra los guardias reales. Matamos a tres, habiendo aturdido previamente con una bomba de humo. Habiendo ganado, tomamos el control del barco de Beard.

El casco insuficientemente fuerte y la lentitud de la embarcación se compensan con potentes cañones laterales de triple salva. Antes de acercarnos al acorazado, evitamos recibir daño de los morteros. Intentamos posicionarnos de tal manera que constantemente lancemos andanadas desde los cañones laterales. Habiendo inmovilizado al enemigo, nadamos hacia él y lo abordamos. Cruzamos el mástil al otro lado y saltamos al agua. Subimos a cubierta y tratamos con el capitán.

Memoria 3
"Asedio de Charleston"

Antes de iniciar la faena, compramos dardos con somníferos. Steed consiguió su propio bergantín y se fue a conquistar los mares. Thatch tomó como rehén Residentes locales y exige un rescate en forma de drogas a las autoridades de Charleston. También envió a su gente al gobernador para negociar, pero ha pasado una semana y todavía no hay noticias de ellos. Perseguimos la cañonera en el área restringida. No tienes que ir tras ella. Lo mejor es permanecer en el lado izquierdo para no encenderse frente a las torres de vigilancia. Nos movemos a una velocidad mínima para una mayor maniobrabilidad.

Habiendo parado, desembarcamos y llegamos al área restringida donde se encuentra la campana. Saltamos a un pajar y neutralizamos silenciosamente al enemigo. Con un silbato atraemos al que pasará. El resto no se puede tocar, simplemente acércate a la campana, desactívala y regresa a la nave.

Alcanzamos a la cañonera y continuamos siguiéndola. Habiendo aterrizado por segunda vez, corremos a lo largo del muelle, luego giramos a la derecha y disparamos al cocodrilo con la cerbatana con un dardo con pastillas para dormir. Quitamos la piel del depredador, subimos y nos movemos hacia la derecha a lo largo de las repisas. Bajamos al agua, rastreamos al segundo cocodrilo y lo ponemos a dormir. Después de pasar al otro lado, neutralizamos a los guardias o los rodeamos, trepando por las cajas del lado izquierdo. Llegamos al siguiente punto. Cuando los guardias terminen de hablar, uno de ellos irá al lado derecho. En el salto, destrozamos dos a la vez contra la pared y nos ocupamos del tercero. Subimos la pared, bajamos y volvemos a subir. Nos trasladamos al cementerio, donde escondidos entre los arbustos, nos dirigimos a la zona de escucha. Tienes que ir un poco, después de lo cual nos apresuramos a perseguir al capitán. En el momento en que empecemos a deslizarnos hacia abajo a cámara lenta pulsamos el botón de salto. Luego, para ahorrar tiempo, rodeamos a los guardias no por la derecha, sino por el lado izquierdo. Entregamos medicinas e ingredientes para su síntesis a la nave de Beard. Tendremos que volver a la isla sin Thatch.

Jack Rackham.


El presente

Olivier nos espera en su oficina. Llegamos al ascensor y subimos al piso quince. John se pondrá en contacto con nosotros en la recepción. Abre el mapa y ve a la sala de control de cámaras. Nos conectamos al sistema y procedemos al hackeo. Los números debajo de los gráficos: 2 - 5 - 7. Después de escuchar la conversación, salimos de la habitación, giramos a la izquierda y llegamos a la ventana. En el ascensor entramos en la oficina de Olivier, nos acercamos a su lugar de trabajo y pirateamos la computadora. Mueve el punto azul desde el lado izquierdo hacia el derecho, evitando las áreas rojas en las líneas. Después de leer todas las cartas, salimos a la recepción y bajamos en ascensor hasta el vestíbulo, donde, como de costumbre, transferimos los datos al mensajero. Regresamos a nuestro lugar de trabajo y nos conectamos con el Animus.

Parte 7
Nasáu, Bahamas

julio de 1718
Memoria 1
"Exigimos negociaciones"

Llegó el día en que las tropas reales entraron en la tierra de Nassau. Cumpliendo la voluntad del rey, el capitán Woods Rogers llamó a tres piratas para que asistieran a las negociaciones. El único voluntario fue Ben Hornigold. Activa la visión de águila y marca todos los objetivos principales. El comodoro Chamberlain es agresivo y cree que los piratas deben ser ahorcados de inmediato. Mantenemos nuestra distancia, pero no perdamos de vista a los perseguidos. Nos movemos a lo largo de los techos de las casas, destruyendo rápidamente a los artilleros. Habiendo llegado a la plaza, saltamos al carro con heno. Atraemos a un guardia con un silbato, lo neutralizamos y rápidamente alcanzamos a otro. Subimos al techo de la casa por el lado izquierdo. Destruimos la flecha, nos movemos al otro lado y saltamos al pajar. Cuando el grupo nos adelanta, nos desplazamos hacia el lado izquierdo y, tras pasar entre las casas, subimos más alto. Nos escondemos en los arbustos frente a la puerta y esperamos hasta que los objetivos pasen al fuerte.

Nos movemos a lo largo de la pared hacia la izquierda. Saltamos de un árbol a otro y al final habrá una pared con pequeñas repisas. Subimos, nos movemos hacia la izquierda, volvemos a subir y, colgando de la repisa, dejamos caer al enemigo. Ahora nos movemos hacia la derecha, nos elevamos aún más y desde la cornisa bajamos dos guardias uno por uno. En el salto, destruimos a dos enemigos desprevenidos. Saltamos al carro con heno cerca del edificio. Neutraliza al guardia cercano. Ahora echemos un vistazo a la campana. Primero, sigamos el movimiento de los enemigos en el minimapa. Habiendo captado el momento, nos acercamos a la campana y la desactivamos. Todavía pasando desapercibidos, llegamos a los planos de Chamberlain y los recogemos. Si es necesario, puedes esconderte en el monte. Los piratas aún tienen tiempo para pensar, pero todos ya han decidido por sí mismos qué hacer.

Memoria 2
"Conspiración de la Pólvora"

Todas las rutas desde Nassau están bloqueadas por la flotilla inglesa. La única forma de atravesarlo es hacer un firewall y enviarlo al bloqueo. Vane se llevará el alquitrán y nosotros la pólvora. Compramos dardos de todo tipo. Todos los puntos con pólvora están bajo fuerte vigilancia. Contra artilleros en torres y oponentes grandes, usamos dardos con veneno berserker. En total, debes alcanzar diez objetivos con cualquier tipo de dardos. La segunda tarea adicional es matar a cuatro guardias uno por uno sin interrupción. Para ello, buscamos a los enemigos más débiles (sin matones ni capitanes) y nos ocupamos de ellos.

Memoria 3
"Deshágase del comodoro"

Chambelán.


Chamberlain no cederá. Está a punto de ordenar el hundimiento de los barcos piratas sin el conocimiento del gobernador Woodes Rogers. Sigamos a los guardias que nos conducirán al galeón donde está Chamberlain. Activa la visión de águila y marca objetivos. Nos escondemos en los arbustos, neutralizamos al enemigo y vamos al lado izquierdo. Subimos al techo de la casa, avanzamos y golpeamos la flecha del tubo de viento con un dardo con pastillas para dormir. Saliendo del área restringida, continuamos la persecución por el suelo y, en tal caso, nos escondemos entre los arbustos.

Habiendo bajado las escaleras, nos escondemos en la espesa hierba y esperamos al matón que viene hacia él. Lo atraemos con un silbato y lo matamos. Además, nos mantenemos en el lado derecho y, estando en los arbustos, tratamos con el tercer guardia cerca de las tiendas. Llegamos a la orilla por el lado derecho y llegamos al barco. Subimos a popa. Chamberlain camina en círculos: desde la popa hasta el centro de la cubierta. Destruimos a dos oponentes desde la cornisa, subimos al mástil y esperamos el objetivo. Atacamos a Chamberlain en un salto.

Memoria 4
"Marca"

Comprobamos las existencias de morteros de munición y polvorines. Estamos comenzando a implementar un plan para romper el bloqueo. Acompañamos al cortafuegos y lo protegemos de los ataques enemigos. Comenzamos el ataque con una andanada de morteros. Con la ayuda de ellos, es necesario hundir tres barcos. Los británicos son débiles, por lo que lo principal es calcular correctamente el golpe. Los morteros disparan con retraso, lo tenemos en cuenta al marcar la zona de tiro. Cuando el brulote se encuentra con un bloqueo, dos barcos sufrirán daños notables. Evitando las zonas de bombardeo de morteros, infligimos daños en uno de los barcos al estado de abordaje. Nadamos cerca de él, disminuimos la velocidad, giramos hacia atrás y lanzamos barriles de pólvora hasta destruir completamente el barco. Salimos del territorio, a toda vela corriendo hacia el punto indicado.

parte 8
Gran Inagua

octubre de 1718
Memoria 1
"Sin piedad"

Antes de iniciar la tarea, reforzamos el casco del barco y conseguimos balas de cañón pesadas y munición para morteros.

Aprendemos de Barbanegra que Sage Roberts está a bordo del Princess. Nos damos cuenta de una persona sospechosa en la multitud. Lo perseguimos, si es necesario, escondiéndonos en las esquinas o perdiéndonos entre la gente. El extraño resultó ser un estafador que trabajaba para una expedición que buscaba a Barbanegra. Nos mantenemos constantemente del lado izquierdo y no salimos de la zona de escucha. En el camino, debes matar a cuatro guardias. Todos ellos están bien ubicados cerca de los arbustos a lo largo de la ruta.

El extraño da la señal para atacar. Rápidamente llegamos al Jackdaw, nos paramos al timón y concentramos toda nuestra atención en el acorazado. Estamos disparando con morteros y, cada vez más cerca, cañones laterales con núcleos pesados. Calculamos el daño, ya que para completar una tarea adicional, el barco debe transferirse al estado de abordaje exclusivamente con la ayuda de núcleos pesados. Durante el abordaje, Thatch resulta gravemente herido y luego muere por completo. Nos tiran por la borda. Conseguimos nadar hasta el "Galka" y salir del territorio peligroso.

Memoria 2
"Necios naróticos"

Fuerte Cabo de Cruz.


Adquirimos una modificación para el "Daw" - "Carnero mejorado". Capturamos el fuerte de Cabo de Cruz - uno de los más cercanos al punto de partida de la faena.

Informamos a Wayne sobre la muerte de Barbanegra. Se interesó en el Observatorio y reveló que la Princesa, que llevaba a Sage Roberts, trabajaba para la Royal African Company. Seguimos el galeón de Vane: nos llevará a la fragata "Royal Africa". Seguimos avanzando por el lado izquierdo del aliado. Si navegas tras la fragata, tendrás que maniobrar o disparar a los barriles de pólvora a tiempo. El galeón de Vane pronto quedará inservible y tendremos que llevar a toda la gente a nuestro barco. El fuerte se dedica a los cañones, y tarea adicional se hará automáticamente. Aceleramos y embistimos a la fragata enemiga. Habiendo infligido suficiente daño, lo llevamos al abordaje. Nos ocupamos del número requerido de oponentes, subimos al mástil central y llegamos a la bandera a lo largo de los cables laterales. Jack Rackham resultó ser un traidor. Persuadió a todo el pueblo para que se pusiera de su lado, y nos quedamos en un barco destartalado, sin poder movernos por mar.

Memoria 3
"Sobre el isla desierta»

Pasaron las semanas. Edward y Wayne terminaron en una isla desierta. La enemistad entre ellos se intensificaba cada día. Wayne estaba perdiendo la cabeza y se volvió cada vez más como un loco. Robó la comida que teníamos y rápidamente desapareció en la jungla. Subimos al mirador y sincronizamos con el terreno. Nos adentramos en la isla, nos movemos por el lado derecho y por las ramas llegamos al fragmento del Animus. Hay una pantera negra vagando por aquí en alguna parte. Lo atacamos desde arriba y le quitamos la piel. Activamos la visión de águila para encontrar más rápido a un depredador. Nos vamos más lejos y volvemos aquí una y otra vez hasta que conseguimos la cantidad adecuada de pieles.

Alcanzamos a Wayne, trepamos hacia él por los salientes del lado izquierdo, nos sincronizamos con el terreno y damos un salto de fe. Vamos río abajo. Nos movemos en puntos altos, de lo contrario puedes caer en la boca de un cocodrilo. Una vez más, habiendo adelantado a Wayne, nos movemos de un refugio a otro cuando se prepara para lanzar una bomba. Pasamos por el cruce en ruinas. El tercer y último encuentro será decisivo. Damos la vuelta por el lado derecho, todavía en movimiento cuando el enemigo lanza una bomba. Hay un mirador al lado de Wayne: lo subimos y atacamos. Matar a Wayne, por supuesto, Kenway no lo hará. Después de todo, él es el único que no nos traicionó y se mantuvo fiel a sus puntos de vista sobre la vida.

parte 9
Gran Inagua
mayo de 1719

Por un corto tiempo, Rackham pudo administrar el barco y la tripulación. Dos meses después de que nos dejó, se arrastró hasta Nassau para obtener un perdón real. Mary y Adewale hicieron un excelente trabajo. Descubrieron la isla donde estamos y nos rescataron.

Memoria 1
"Solo imagina"

Un hombre de la Compañía África nos informa que hace dos meses que no ve a la "Princesa". Estaba interesada en Hornigold y Rogers. Vamos a buscarlos. Antes de ingresar al área restringida, compramos dardos de veneno berserk. Les disparamos a grandes oponentes y, por lo tanto, exterminamos el número requerido de ellos. Desactivamos la primera campana, llegamos a la segunda y, escondiéndonos en los arbustos cercanos, activamos la visión de águila. Los goles están entre las casas, los marcamos. Después de que comienzan a moverse y se alejan, dañamos la segunda campana.

Melanie Lemay.


Seguimos a Hornigold y Rogers, escuchando a escondidas su conversación. Todos los templarios siguieron el procedimiento estándar de donación de sangre. Puedes seguir a una persona desde el Observatorio solo después de colocar su sangre en un recipiente especial. Los blancos se reunirán con Torres en la zona restringida. Vamos paralelos a ellos a lo largo de la cerca. Antes de llegar a la esquina, todavía tienes que penetrar en el territorio. Neutralizamos a los oponentes cerca de los arbustos. Entramos en el hangar, subimos al carro y matamos la flecha en el lado izquierdo. Llegamos al próximo hangar y completamos las escuchas. Los piratas han capturado a la princesa. Hornigold envió a sus hombres tras el Sabio. Destruimos a los guardias y dejamos el territorio peligroso o usamos bombas de humo para escondernos sin luchar.

Memoria 2
"Confianza merecida"

Partimos hacia la costa de África y destruimos cinco barcos enemigos. Amarramos en la orilla y llegamos al punto indicado, escondiéndonos de los guardias en los arbustos. Nos subimos a un tocón, nos aferramos a la rama de un árbol y saltamos la puerta. Conoce a Sage Roberts. Los hombres de Hornigold, Burgis y Cockram, no deberían haber tenido tiempo de advertir a Hornigold de la fuga de Roberts.

En la bifurcación vamos a la izquierda y nos escondemos en los arbustos contra la pared. Con un silbato atraemos a dos guardias y nos ocupamos de ellos. Después de pasar por la puerta, nos cubrimos en un carro con heno y neutralizamos al enemigo que está cerca. Vendrán dos más. Tan pronto como se dan la vuelta, nos acercamos a ellos y los matamos. Nos escondemos en los arbustos de la izquierda. Esperamos a la patrulla y, nuevamente, tan pronto como los enemigos se alejan, corremos y nos ocupamos de ellos. Subimos al acantilado e inmediatamente corremos hacia los tiradores que tienen a los piratas a punta de pistola. Los matamos, nos ocupamos del resto y liberamos a los rehenes. Subimos a la posición del tirador. Neutralizamos al enemigo y saltamos desde el otro lado. Nos movemos a lo largo del acantilado hasta el siguiente lugar de ejecución. Intentamos actuar en silencio durante el mayor tiempo posible. Nos escondemos en los arbustos y silbamos para llamar la atención de los guardias. Corremos hacia las flechas y las destruimos rápidamente.

Hay dos caminos hacia abajo. Bajamos por la ladera izquierda y corremos hacia la izquierda. Una vez detrás de las casas, avanzamos escondiéndonos entre los arbustos y neutralizando a los enemigos uno a uno. Subimos al techo de la última casa. Activa la visión de águila, marca objetivos y espera. Se dispersarán por un breve tiempo y, en cuanto vuelvan a estar uno al lado del otro, hacemos una doble muerte en el salto. Viendo el inspirador discurso de Roberts. Gracias a sus dotes de oratoria, los marineros reconocen en el Sabio al líder, y éste se convierte en capitán.

El doble asesinato de Burgis y Cockram.


parte 10
Misterios

septiembre de 1719
Memoria 1
"Gambito de Barbanegra"

Antes de comenzar la tarea, adquirimos dardos con somníferos y veneno berserk.

El sabio accedió a proporcionar las coordenadas del Observatorio, pero primero debemos ayudarlo a conseguir cubos de cristal con muestras de la sangre de los Templarios. Habiéndonos encontrado, vamos a la zona verde y, habiendo navegado por la bahía, encontramos un barco portugués. Nuestra tarea es robar silenciosamente su bandera. Saltamos al agua y nadamos hacia el lado de estribor del barco. Sube a los obenques (aparejos verticales) sin que nadie vea, y al mástil. Neutralizamos a ambos tiradores con la ayuda de dardos con somníferos. Subimos a lo alto del mástil y arriamos la bandera. Damos un salto al agua y nadamos hasta el "Galka".

Con la bandera portuguesa, nadie sospechará de nosotros. Disminuimos la velocidad y sorteamos con cuidado las naves enemigas. Habiendo navegado a la zona verde, encontramos cierto cofre, que probablemente contiene lo que le interesa a Roberts. Saltamos al agua y nadamos hacia la torre cerca del cofre, manteniéndonos alejados de la orilla. Observamos especialmente al tirador en la torre. Nadamos imperceptiblemente junto a él y rápidamente nos escondemos en los arbustos debajo de la torre. Silbamos para atraer a los guardias cercanos. Habiendo tratado con ellos, subimos a la torre y destruimos al artillero. Buscamos en el cofre, que resultó estar vacío. Volvemos a la "Galka".

Como antes, nadie debería fijarse en nosotros. A baja velocidad rodeamos los barcos por el lado derecho. El premio está en el galeón. Saltamos al agua, nadamos hasta la orilla por el lado derecho y nos escondemos en los arbustos cerca de las piedras. Seguimos a los guardias detrás y cerca de la torre. Cuando comienzan a alejarse, subimos a las piedras, luego al árbol y por las ramas llegamos a la torre. Habiendo matado a dos tiradores a la vez, damos la vuelta, vamos a la izquierda a lo largo de las ramas y seguimos a los patrulleros. Habiendo retomado el momento, bajamos rápidamente y nos refugiamos en los arbustos. Hay guardias en el paso, así que giramos a la izquierda y bajamos a la orilla. Estamos esperando en la proa del barco hundido. Un guardia solitario se mueve constantemente de un lado a otro. Lo neutralizamos con un dardo con somníferos. Corremos a lo largo de la nariz, saltamos y nos escondemos en los arbustos debajo de la torre. Los tres guardias de los alrededores están de espaldas a nosotros, así que escalamos tranquilamente la torre y matamos al artillero. Seguimos al capitán y, cuando tiene bastante para llegar al centro de la cubierta, usamos el bungee para pasar al galeón y matar al objetivo desde el aire. Solo después de la destrucción de todas las naves enemigas, llegamos al punto indicado.

Memoria 2
"Asesinato y caos"


Encuentro con Roberts con el comentario de que el Capitán Hornigold nos estaba siguiendo. Habiendo entrado en la zona prohibida, nadamos hacia la zona verde, evitando que los barcos enemigos nos detecten. El barco de Hornigold no tiene nada especial, así que estudiamos todos los barcos en la zona verde con la ayuda de un telescopio. Habiendo encontrado el objetivo deseado, concentramos todas nuestras fuerzas en él hasta que llegan naves más poderosas.

Benjamín se sentó en un edificio en ruinas sobre una roca. Llegamos al acantilado vecino, subimos al punto superior y nos ocupamos del tirador. Desde aquí saltamos a un árbol ya lo largo de las ramas nos movemos hacia la fortaleza. Corremos hacia el lado derecho, rodeamos la estructura y neutralizamos a los oponentes individuales. Subimos (por encima del nivel de Hornigold) y matamos al objetivo en el salto.

Memoria 3
"Observatorio"

El camino al Observatorio se encuentra a través de la jungla, que está bajo el control de los Guardianes. se quedan en el estado alerta máxima, por lo que puede esperar un poco con la segunda tarea adicional. Sin embargo, si es posible, tratamos de neutralizarlos discretamente. Activamos la visión de águila y nos movemos lentamente de un arbusto a otro. Cazamos a los Guardianes, nos acercamos a ellos por la espalda y nos enfrentamos a ellos sin armas. No está prohibido usar un tubo de viento con dardos con pastillas para dormir. De vez en cuando, los oponentes se asoman entre los arbustos para inspeccionar el área. En este momento, nos sentamos inmóviles en el refugio. Habiendo despejado tres zonas, llegamos a la cueva. Los enemigos han dejado de cazarnos. Y ahora se comportan como guardias, que pueden ser atraídos a los arbustos con un silbido común. Pasamos a la última sección de la jungla, donde nuevamente debemos tener cuidado y lidiar con los Guardianes restantes. El último enemigo se escondió en los arbustos detrás de las rocas cerca de la entrada al Observatorio.

Roberts abrirá el pasaje y matará a sus secuaces. Seleccionamos la casilla y seguimos al Sabio. Llegamos al dispositivo, colocamos la caja al lado y, después de acciones simples, observamos a aquellos cuyas muestras de sangre tenemos. Mary intenta reclutar a una chica que trabaja en una taberna. Torres convence a Woods de que tome muestras de sangre de los dignatarios para poder monitorearlos más tarde. Habiendo mostrado las increíbles posibilidades del Observatorio, Roberts nos lanza al agua.

Damos la vuelta y subimos las cornisas. Roberts se llevó consigo un cráneo en el que se colocarían viales de sangre. Preste atención al pasaje debajo del techo. Subimos las paredes a la derecha del dispositivo. Cambiamos al centro, nos elevamos un poco y presionamos el botón de salto para impulsarnos y rebotar. Giramos a la izquierda hasta llegar al pasaje. A continuación, nos deslizamos por la pendiente, esquivando obstáculos en forma de árboles, y saltamos al agua. Habiendo nadado hasta la orilla, nos dirigimos al equipo de Roberts y, después de una breve resistencia, perdemos el conocimiento.

El presente

Fragmento de la película sobre piratas.


Abstergo se enteró del hacker y todos los empleados fueron encerrados en habitaciones sin la posibilidad de moverse libremente por el complejo. Además, Olivier también desapareció tras la última reunión de accionistas en Chicago. Durante los ataques, dejamos rastros, por lo que debemos "limpiar" los servidores. Justo a tiempo, John apareció y nos dio acceso al nivel 3. Abrimos el minimapa y llegamos a la sala de seguridad. Hackea el panel de control. Los números debajo de los gráficos: 7 - 5 - 3 - 7. Vemos cómo John convence a Melanie para que abandone la sala de servidores. Vamos allí y hackeamos el panel de control. Los números debajo de los gráficos: 3 - 7 - 7 - 7. Comencemos con la piratería remota. Este minijuego ya nos resulta familiar. Traducimos el punto azul del lado izquierdo al lado derecho a lo largo de las secciones seguras de las líneas. Estamos viendo el video introductorio de la próxima película sobre piratas. En el camino de regreso, Juno aparece ante nosotros y pide revivirla en un cuerpo humano. Regresamos a nuestra habitación para continuar con el estudio.

parte 11
Puerto Real, Jamaica
abril de 1720

Roberts nos entregó a las autoridades. En el juicio de Mary Read y Ann Bonnie Woods, Rogers y Torres, a cambio de su liberación, piden que les digan la ubicación del Observatorio. Las chicas logran detener su ejecución debido al hecho de que ambas están embarazadas.

Memoria 1
Cuatro meses después...
"El sufrimiento es peor que la muerte"

Estando dentro de la celda, pulsamos cualquier botón para desviar la atención de dos guardias. En este punto, la incógnita se ocupará de la tercera. Los dos se dirigirán hacia los arbustos. Volvemos a sacudir la jaula y esperamos la destrucción de los enemigos. A-Tabai resultó ser nuestro salvador. Ahora tenemos que rescatar a Ann y Mary. Trepamos las ramas de las cajas y nos abrimos paso entre los árboles hacia el área restringida. Saltamos a un pajar, esperamos al enemigo y lo neutralizamos. Pasamos al otro lado, nos escondemos en los arbustos y silbamos para llamar la atención de los oponentes. Habiendo tratado con todos los enemigos más cercanos, neutralizamos la campana. Las campanas solo se mostrarán en el minimapa después de sincronizarse con el terreno en el punto de vista más cercano. No olvides buscar en los cuerpos para reponer las existencias de dardos. Nos movemos por el lado derecho y llegamos a los guardias que están discutiendo la muerte de Rackham. A la vuelta de la esquina encontramos una jaula en cuyo interior se encuentran los restos de Jack. Interactuamos con él para realizar parcialmente una tarea adicional.

Habiendo llegado a la prisión, destruimos a los guardias, activamos la visión de águila y encontramos a Charles Wayne. Llegamos a las celdas donde están Ann y Mary. María ya ha dado a luz y se siente muy enferma. Estamos tratando de ayudarla a llegar a la salida. Incapaz de caminar, Mary muere. Salimos de la prisión y llegamos al aliado.

Memoria 2
"Fiebre"

Ana Bonnie.


Habiendo bebido en la basura, estamos tratando de quitarle el cráneo a Roberts. Una vez en el agua, nadamos hasta la superficie. Alcanzamos y matamos a tres objetivos. Estando en el barco, seguimos navegando hacia adelante.

A la mañana siguiente, Adewale nos descubre en la orilla. Decide unirse a los Asesinos y les aconseja que hagan lo mismo.

Memoria 3
"... Todo está permitido"

Al llegar a la isla, seguimos A-Tabai. Las tropas del rey atacaron el campamento. Obtenemos una nueva arma: shengbiao. Después de pasar por dos puntos de control, subimos a un árbol y usamos shengbiao. Mantenga presionado el botón de disparar. Habiendo agarrado al enemigo, presionamos el botón de movimiento "atrás" para colgarlo. Subimos de nuevo y repetimos el asesinato con este método. Solo falta sacar tres más. Para hacer esto, simplemente presione el botón de disparo. Llegamos a la costa, matamos el número requerido de enemigos y al capitán del barco.

Visitemos a Ann, cuyo hijo no sobrevivió durante el parto.

parte 12
Ile-a-tu
mayo de 1721

Ann Bonnie se ha convertido en nuestra nueva intendente. Había asuntos pendientes en Kingston con el gobernador Woods Rogers.

Memoria 1
"El fin del gobernador"

Recibimos información del asesino. Woods está en una recepción política. Allí también debería aparecer el diplomático italiano Ruggiero Ferraro. Habiéndolo interceptado, nos pondremos su túnica y podremos colarnos en la recepción. Pasamos el mensaje a Caroline. Llegamos al puerto, activamos la visión de águila y marcamos el objetivo. Antes que el diplomático, llegamos al área restringida y subimos rápidamente al techo del edificio. El objetivo se detendrá justo al lado del heno. Saltamos a la pila y neutralizamos a Ruggiero.

Después de cambiarnos de ropa, vamos a la recepción. No llamamos la atención de Woods. Inmediatamente gire a la izquierda, vaya al banco y siéntese en él. Solo queda esperar hasta que el objetivo nos pase (y definitivamente pasará) y dar un golpe decisivo. Antes de morir, Woods revela el paradero de Roberts. Salimos del área restringida, nos escondemos de los perseguidores y llegamos a la oficina de los asesinos.

Memoria 2
"Fracaso real"

Antes de comenzar la tarea, actualizamos Galka y compramos balas de cañón pesadas y municiones para el mortero.

Saltamos al agua y nadamos hasta la orilla. Vamos por el lado izquierdo y frente a la cuesta vemos polvorines. Hay varias formas de llamar la atención de los enemigos y hacerlos explotar.

1. Golpeamos a uno de los oponentes con veneno berserk. Cuando otros vienen corriendo, disparamos al cañón.
2. Corremos por el territorio, recogiendo una gran cantidad de enemigos detrás de nosotros. Los llevamos a un lugar con barriles, usamos una bomba de humo y, después de huir, disparamos a objetos explosivos.
3. Avanzamos lentamente, disparamos barriles desde lejos y nos sentamos en los arbustos. Pasamos al siguiente punto, donde están los barriles, y realizamos acciones similares.

Llegamos a la zona verde, activamos la visión de águila y encontramos a Roberts. Habiendo corrido hacia adelante, saltamos al agua y regresamos al Jackdaw. Disparamos al "Royal Luck" desde morteros. Rodeamos las rocas del lado derecho, alcanzamos al galeón y continuamos la lucha. Ignoramos los barcos españoles e ingleses. Concentramos el ataque solo en el objetivo principal. Tomamos el "Royal Luck" para el embarque. Subimos al mástil sobre Bartholomew Roberts y, mientras mantenemos presionado el botón de disparo, nos aferramos a él con la ayuda de shengbiao y presionamos el botón "atrás".

Memoria 3
"Mala sangre"

El Tiburón.


Usa el cráneo para encontrar a Torres. Desde el techo de la casa saltamos a la zona verde y encontramos El Tiburon. Perseguimos el objetivo, moviéndonos principalmente en los techos. Cuando El Tiburón se esconde en el fuerte, saltamos al árbol y nos aferramos a la barra de la pared. Seguimos al tirador en el minimapa. Tan pronto como se da la vuelta, nos levantamos y nos ocupamos de él. Destruimos al resto de guardias cercanos y atacamos de un salto a un extraño disfrazado de Torres.

Sólo las armas de fuego son efectivas contra El Tiburón. En primer lugar, reflejaremos dos de sus remates, utilizando a los guardias como "escudo humano". Hasta que completemos la tarea adicional, no hacemos nada contra ellos, solo reflejamos sus golpes. Para reponer munición, interactuamos con las casillas marcadas con puntos verdes. Antes de eso, para estar de incógnito, matamos a todos los oponentes, excepto a El Tiburón. Recargamos armas, huyendo del enemigo principal. Habiendo ganado, dejamos el territorio del fuerte y llegamos a la oficina de los asesinos. Nos enteramos de que Torres fue al Observatorio.

Memoria 4
"Astilla eterna"

Habiendo llegado al área restringida y estando cerca de la orilla, giramos a la izquierda y liberamos a los dos primeros rehenes. Volviendo atrás, pasamos a la cueva. Sube la pendiente, luego deslízate por otra pendiente en el lado derecho y libera a dos más. Subimos y, guiados por el minimapa, llegamos a los últimos tres residentes locales.

Salimos hacia la sala de observación del Observatorio. El sistema de seguridad estaba activado. Esperamos un poco, corremos hacia adelante y subimos. Nos ocupamos de dos guardias, luego subimos por el lado izquierdo o derecho. Seguimos los bloques móviles y subimos a la cima a lo largo de sus repisas. Saltamos sobre la viga central, que se caerá. Matamos a cuatro guardias con la ayuda de la protección del Observatorio. Para hacer esto, empújalos hacia las paredes transparentes emergentes. Además, estamos tratando de subir los bloques a Torres. Habiendo caído, nos movemos al otro lado a lo largo de las fortificaciones de metal. Nos desplazamos hacia la derecha y al mismo tiempo subimos más y más alto, evitando zonas peligrosas. Saltamos sobre los bloques y los usamos para llegar a la estructura central. Estamos esperando a que se acerque a Torres y ataque.

El presente

John está tratando de matarnos. No está contento de que Juno no haya podido habitar nuestro cuerpo. La seguridad llega justo a tiempo y se ocupa de John. Después de toda la conversación, volvemos al Animus.

Epílogo
Gran Inagua
octubre de 1722

Haytham Kenway.


carolino largos años ocultó a Edward el nacimiento de su niño común. El primer encuentro con mi hija fue en Gran Inagua. Luego se fueron a Inglaterra. Allí, Edward conoció a su alma gemela, quien le dio un hijo, Haytham.

MEMORIA 2
feliz habana


La Habana, Cuba. julio de 1715 Ejercicio: Edward, disfrazado del asesino Duncan Walpole, sigue a Steed en busca de un lugar donde quedarse antes de su arriesgado encuentro con el gobernador. Tarea secundaria: Coge un carterista. Escapa de la pelea lanzando bombas de humo. De camino a la taberna, echa un vistazo a la tienda de comercio y compra algunas cuchillas, por este momento estamos interesados ​​en espadones ingleses. El proceso de negociación en sí es bastante simple. Elija el tipo de compra - Cuchillas - luego vaya a la descripción general de los artículos y familiarícese con sus características - al final, elija y confirme la compra.



Después de un trato exitoso, sube a la cima de la iglesia más cercana y sincroniza. Todos los tesoros disponibles dentro del radio, tiendas comerciales, tareas del gremio, etc. aparecerán en el mapa. Después de eso, da un salto de fe a un pajar y corre al rescate de tu desafortunado camarada. El carterista será bastante ágil, por lo que le aconsejo que comience inmediatamente la persecución. Para realizar la sincronización al 100%, no debes matarlo, pero debes atrapar y carteristas. Para atrapar al ladrón, debes presionar el botón a tiempo. "MI" (estando a unos dos o tres metros de él) para derribarlo y asegúrese de patearlo una vez con los pies "LKM". Después de este sencillo procedimiento, siéntase libre de limpiar sus bolsillos mientras mantiene presionado el botón "MI". Si el ladrón no es pateado a tiempo, tendrá que correr tras él nuevamente y repetir el procedimiento de captura.


Después de estos recados, volvemos a Steed y entramos en la taberna. ¿Qué es un pirata sin una buena pelea? Por ello, organizamos una buena paliza de locales habituales a gitanos y mujeres. En este paso, aprenderemos los conceptos básicos. combate mano a mano. Habrá varias lecciones:
1. Presionando "LKM" atacar al enemigo (pulsa este botón varias veces para realizar un ataque combinado)
2. Puedes parar manteniendo presionado el botón. "MI" con cada ataque enemigo.
3. Para agarrar y lanzar a un oponente, presiona dos veces seguidas. "MI"- una vez para contraatacar, y la segunda vez para agarrar el pescuezo y lanzar.
4. Usa una combinación "E" + "ESPACIO", para herir al enemigo con su contraataque (este combo también puede atravesar bloques enemigos)
5. Y al final, dale al enemigo una fatalidad espectacular con un solo clic del botón. "MI" y más allá "LKM"- Edward hará un hermoso nocaut.

Al final de esta difícil batalla, los guardias vendrán a separarnos. Usa bombas de humo - F- escabullirse. Tan pronto como la visibilidad de los perseguidores se reduzca por el efecto de la bomba de humo, escóndase en los montones de heno, escóndase en la vegetación y mézclese con la multitud para volverse invisible y alejarse de la persecución. Al regresar al muelle, nos espera un Corcel maltrecho y le robaron azúcar...

¿Qué pasa con mi azúcar?


Ejercicio: Las tarjetas que Edward esperaba venderle al gobernador Torres cayeron en manos de los guardias. Averigua dónde están y tráelos de vuelta. Tarea secundaria: Encuentra a los bailarines y distrae a los guardias. Evita escaramuzas. Encender vista de aguila (ONZ) - "V"- y encontrar los objetivos que estaremos espiando. En esta parte de UBisoft, se modificó un poco, lo que permitió en parte simplificar la búsqueda. ONZ le permite notar cualquier detalle. Si está activado, los oponentes y los animales se resaltan en rojo, mientras que las metas y los objetivos se resaltan en dorado. recuérdalo ONZ no disponible durante la ejecución. También usando ONZ, puedes etiquetar hasta 5 enemigos con solo mirarlos. Los enemigos marcados serán visibles a través de las paredes incluso cuando dejes de usar ONZ. La persecución se llevará a cabo en tres etapas. Elija un objetivo en el primer paso ONZ y para pasar desapercibido, use diferentes refugios: mézclese con la multitud, escóndase en pajares, mire desde la esquina, también puede relajarse en un banco, etc.


En la segunda etapa, tenemos que sudar mucho, porque ahora nos enfrentamos a la tarea de no ser vistos más y no quedarnos atrás de los guardias que huyen. Tan pronto como se detienen, nuestra persecución pasa a la tercera etapa, donde tendremos que escuchar una conversación entre ellos. Para completar la misión con 100% de sincronización, aquí es donde aconsejo contratar bailarines cercanos para 150R. Estando en su compañía, nadie podrá detenernos.


Después de que el oficial se dirige al área protegida, tenemos que robarle la llave en silencio. Esto se puede hacer de dos maneras:
1. Para el extremo. Subimos al techo del edificio y saltamos al pajar, que se encuentra en el patio. Tan pronto como el oficial se aleje del pajar, acérquese a él y mantenga presionado el botón. "MI" hasta que el indicador con la mano esté lleno, roba la llave.
2. La segunda opción es adecuada para aquellos a quienes les gusta observar a su víctima durante mucho tiempo. Espera afuera hasta que esté fuera de la zona roja y solo síguelo mientras buscas tranquilamente en sus bolsillos.


Tan pronto como consigas la llave, ve hacia el fuerte. Para cumplir la condición de sincronización al 100%, necesitaremos penetrar imperceptiblemente y no involucrarse en una pelea abierta. Acércate al fuerte desde el lado donde se encuentra el punto de sincronización en el mapa. En la pared exterior verás vigas, salta sobre ellas hasta la palanca que nos llevará a la derecha.


Antes de usarlo, te aconsejo que observes el camino de la patrulla en el minimapa. Espera hasta que se dé la vuelta y solo entonces salta sobre él. Si te quemas un poco, cuélgate rápidamente de la cornisa y espera hasta que termine su investigación. A continuación, continúa tu ruta a lo largo de las vigas y los salientes de la pared. Corre tranquilamente por la sala de municiones y sal por la ventana.


Aproximadamente en el medio de la muralla de la fortaleza habrá pequeñas repisas a lo largo de las cuales puedes subir hasta la cima. Espere hasta que la patrulla se aleje de nosotros en la dirección opuesta, suba la cornisa y escóndase en un pajar con follaje.


Desde la pila, es muy conveniente observar las rutas de movimiento de ambos guardias: el segundo camina sobre el techo de un edificio de un piso, donde hay una escalera. Tan pronto como ambos se alejen, deslízate y abre la preciada puerta.


Vemos un video donde recogemos nuestras cosas y salimos en inglés saltando al agua desde el costado de la torre del faro.

Sr. Walpole, ¿supongo?


Ejercicio: Con el disfraz del asesino Duncan Walpole, Edward debe entregar cartas y un inusual cubo de cristal al gobernador de La Habana. Tarea secundaria: Completa el desafío de tiro de Rogers. Roba a todos los templarios. Entramos por la puerta y subimos las escaleras. Nos encontramos en la terraza. maderas rogers y julien ducasse quienes inmediatamente nos ofrecen disparar. Disparo dirigido desde armas de fuego puedes sostener simultáneamente "PKM" para apuntar y tocar una vez "LKM" para disparar. Puedes recargar el arma con el botón "R". La recarga automática también existe y puede activarse disparando un arma vacía. Además del disparo dirigido, existe el llamado "disparo directo": puede usarlo si simplemente apunta la cámara de visión hacia el objetivo y presiona el botón una vez. F. Pero el consumo de municiones con tales disparos aumenta significativamente, debido al hecho de que Edward puede comenzar a disparar con las dos manos.


Después de golpear 6 maniquíes, diríjase inmediatamente a Rogers, quien le dará una tarea en la que deberá alcanzar todos los objetivos en 22 segundos. Le aconsejo que no dispare de improviso, sino que haga tiros apuntados con nuestra guía.


Una vez que hayas terminado con el desafío, habla con Ducasse y síguelos. Nuestra actuación circense continuará... Habiendo recibido las espadas ocultas, se nos pedirá que demostremos nuestras "habilidades de asesino" en todo su esplendor.
1. Para matar a un objetivo cercano, acércate a cualquier maniquí y haz clic en matar "LKM".
2. Luego, súbete a un pajar y arrastra suavemente a un enemigo inocente que esté cerca.
3. Las muertes sigilosas también se pueden hacer mezclándose con una multitud o en una esquina. Métete entre el grupo de trabajadores de la construcción y mata al maniquí más cercano.
4. Muéstrales matando en el aire. Para hacer esto, sube al techo de cualquier edificio y salta en un speedkill mortal. Para que Edward salte sobre el que necesita, el objetivo debe estar resaltado.
5. Y finalmente... matar a un enemigo en la carrera sosteniendo "CAMBIO", haga clic una vez "LKM".

Después de entusiastas oohs y aahs, síguelos hasta la terraza, donde te encontrarás Laureano Torres y Ayalom. En el proceso de recibir información adicional, asegúrese de completar las condiciones para una sincronización del 100 % y recoger sus bolsillos. (manteniendo presionado el botón "E" por defecto). Puede robar de forma segura y sin mirar atrás; no notarán nada, pero es mejor, por supuesto, comenzar a hacerlo tan pronto como comience su conversación en la mesa con cartas.

El hombre llamado el sabio


Ejercicio: Anticipándose a su recompensa, Edward debe encontrarse con los templarios cerca de los muelles. Tarea secundaria: Ataca al Sabio desde arriba. Usa una pistola en combate. La misión es muy corta. Intenta que el enemigo no ataque a Torres y mantente lo más activo posible. Para cumplir la primera condición para el 100% de sincronización, durante la prensa de combate F disparar de improviso. Atención especial presta atención a los francotiradores que están parados en el techo, también dispárales con una pistola. Tras un breve enganche, el sabio intentará escapar de nosotros y necesitaremos saltar encima de él. Para hacer esto, al comienzo de la persecución, suba las vigas hasta la parte superior y adivine el momento hasta que caiga durante la persecución. Una vez que lo superes, presiona el botón "MI" y Edward saltará sobre él.

¿Alguna queja?


Ejercicio: Insatisfecho con el tamaño de la recompensa, Edward decide infiltrarse en el campamento de Torres y rescatar al hombre sabio. Tarea secundaria: Evita escaramuzas. Mata al guardia de la zona de vigilancia 3 veces. Para completar una misión con 100% de sincronización, es posible eliminar a los oponentes en silencio, pero es imposible generar pánico entre ellos. Inmediatamente saltamos la valla y procedemos a matar a los guardias de la zona de vigilancia, de forma sencilla - desde los arbustos (fuera de un pajar una muerte no contará). Además, no olvides que los guardias tienen un oído muy musical y acudirán a nuestro silbato con bastante rapidez. En la primera etapa, puede arrastrar inmediatamente a dos a los arbustos: atraemos al que patrulla y camina en círculo hacia nosotros con un silbato. Su camarada, que se queda quieto, puede ser arrastrado sin atraer a los arbustos. Tan pronto como los acabes, corre hacia el lado izquierdo de la plantación y pasa al guardia que está junto al carro de heno. (si lo desea, se puede tirar en el heno). Ahora usa la visión de águila - "V"- y determinamos el guardián de la llave - también lo llamamos con un silbato y limpiamos nuestros bolsillos.


Después de eso, suba la pared y elimine al guardia de patrulla de cualquier manera, desde los arbustos o simplemente sáquelo de la pared. Además, le aconsejo que se mantenga todo el tiempo en el borde izquierdo. En este camino, nos encontraremos solo con uno solo en el vagón, nos atraeremos con un silbato y mataremos.


Dos caminos se abren delante de nosotros, uno en la parte superior y el otro en la parte inferior. No te aconsejo que vayas por la parte superior: si un francotirador te quema y realmente ve mejor que los demás, romperás tu sincronización. Por tanto, tomamos a la izquierda y pasamos junto a la hamaca. Un guardia de patrulla está de guardia detrás de un casillero.


Inmediatamente nos escondemos en los arbustos y, después de mirar alrededor, corremos nuevamente por el borde izquierdo, lo acercamos a la pared. Subimos al árbol y saltamos de la rama al patio. Vemos el video, conseguimos una pandereta.

Flota de plata


Ejercicio: Edward, encadenado en la bodega de un barco español, decide que escapar mejorará significativamente su vida. Tarea secundaria: Gratis 23 piratas. Mata a 3 guardias a la vuelta de la esquina. Al comienzo de esta misión, se nos da la oportunidad de cumplir la condición para una sincronización del 100%. Atraemos a los guardias con un silbato y doblamos la esquina. Adewale nos ayudará en todo lo posible y tomará la iniciativa.


A continuación, tendrás la tarea de liberar a todos los rehenes. Es totalmente tu elección cómo pasarás: precipitarte a la batalla o tratar de pasar sigilosamente. Pero en cualquier caso, no liberes a los rehenes hasta que mates a la mayoría de las fuerzas enemigas. En este escenario puedo mostrar cómo puedes atravesar todos los barcos sin involucrarte en una batalla abierta con el enemigo.
1. Nave. Los tres patrulleros más cercanos a nosotros pueden morir a la vuelta de la esquina escondiéndose detrás de las cajas del barco. Después de eso, te aconsejo que bajes por el lado de estribor y arrojes otro karma.



A continuación, vuelve a antiguo lugar y adivina el momento en que los patrulleros lejanos comienzan a moverse hacia la izquierda. Una vez girado, acércate rápidamente a los guardias más cercanos a ti y mátalos con espadas ocultas. Después de eso, sin demora, acérquese a esos patrulleros y repita el procedimiento. Pues no olvides eliminar al que mira arriba, para ello utiliza una rápida subida al mástil.


Después de estas sencillas operaciones, libera a los piratas cautivos y pasa al siguiente barco.

2. Nave. Sube por el lado de estribor y empuja al guardia que está en el borde hacia el agua. Después de eso, espera hasta que los patrulleros pasen a tu lado, sal rápidamente a la cubierta y síguelos sigilosamente elimínalos con cuchillas ocultas. Luego, mata a otro enemigo que esté cerca del volante.



Después de eso, baja desde cualquier lado del barco y elimina al guardia de patrulla arrastrándolo al agua. Terminamos este último acercándonos sigilosamente por detrás y liberando a los rehenes. Pasa al siguiente barco.

3. Barco. Tan pronto como subas al karma, arrastra al primer guardia al agua. El segundo patrulla justo debajo de las narices, espera hasta que vaya a la derecha (si intentas matar, cuando vaya a la izquierda se te notará), sal a la cubierta y síguelo en silencio para matar. Sube por la borda de nuevo y lucha a lo largo de las cornisas hasta el próximo guardia que esté cerca del borde.


Luego, salta al timón y haz una doble matanza. Después de eso, te aconsejo que liberes a los rehenes, ignorando a los oponentes restantes.


4. Barco. Te aconsejo que empieces de nuevo con el karma. Hay dos detrás de la caja con bienes: mata desde arriba con una doble muerte, luego corre inmediatamente y escóndete detrás de la caja del fondo. El patrullero estará interesado en dos cadáveres; es muy bueno matarlo a la vuelta de la esquina.


Un poco más lejos verás a un guardia patrullando su ruta. Puedes seguirlo, colgarte del borde del costado y cuando regrese, arrastrarlo al agua. Después de eso, súbete a los botes cubiertos con dosel y realiza una doble matanza en el aire. Además, puedes matar con seguridad al que camina sobre la proa del barco y acabar con el resto con un doble speedkill. Subimos a la escotilla.



Seguimos pasando la misión de sigilo. No será posible atraer a un patrullero con un silbato, por lo tanto, tan pronto como se aleje de nosotros, corre tras él y mátalo con una espada oculta. El segundo guardia puede ser arrastrado a la vuelta de la esquina. El tercero está patrullando dos cabañas: párese detrás de la columna y protéjalo desde la esquina. Puedes acercarte con seguridad a los grises y matarlos con una doble muerte. Libera a los últimos piratas y sal.



El marcador rojo será nuestro último objetivo en esta misión. Salta sobre la cuerda y ejecuta un speedkill sobre el capitán. Ponte al volante e intenta escabullirte del campo de batalla: dirígete al marcador verde, que está a poco más de 2 km de distancia. En el camino, tendremos que sobrevivir dos veces a la invasión de olas asesinas, que pueden causar un daño enorme. Para sobrevivir a ellos de forma segura, gire el barco hacia ellos con una nariz. Si no lo hace a tiempo, mantenga presionado "ESPACIO" para ordenar a su equipo que se ponga de pie y así reducir el daño. Además de las olas asesinas, también habrá huracanes, que recomiendo encarecidamente que no se queden atrapados en el camino: en el minimapa, preste atención a su área afectada, está resaltada en amarillo.

El logro "By The Book" en Assassin's Creed 4: Black Flag se desbloquea después de completar todas las condiciones adicionales en todas las memorias excepto y . En total, AC4 tiene 78 tareas adicionales por completar, que difieren entre sí en duración y complejidad de ejecución. Después de completar la historia principal, todas las tareas con condiciones adicionales incompletas se muestran en el "Indicador de progreso" (clave). Al volver a pasar tareas, no necesita cumplir con las condiciones ya contadas, marcadas en amarillo.

Para simplificar el desempeño de algunas tareas, guarde los puntos de control, que el juego crea automáticamente al alcanzar marcas intermedias en las tareas, ayuda. Si esta o aquella condición falla repentinamente, cargar el guardado desde el punto de control le permitirá repetir el paso del segmento fallido. Se perderá parte del progreso, pero esto le permitirá no completar la tarea desde el principio. Para usar el control de guardado durante el paso de las tareas, debe abrir el menú principal (tecla ), seleccionar la opción "Cargar" y "Cargar desde el último punto de guardado".

Paso de tareas adicionales con sincronización completa en Assassin's Creed IV: Black Flag:

PARTE 02

  1. feliz habana
    • Agarra un carterista: después de inspeccionar los alrededores desde el mirador de la iglesia, bajamos, ayudamos a Stidd Bonnet a devolver el bolso robado. Atrapamos al carterista en la carrera presionando la tecla [E] cerca del objetivo, lo pateamos una vez y limpiamos los bolsillos del ladrón presionando la tecla [E]. Si el carterista muere, la condición no se contará.
    • Aléjate de una pelea lanzando bombas de humo.: en la taberna luchamos contra los provocadores, cuando los guardias aparecen en el umbral de la institución e intentan restablecer el orden, seleccionamos una bomba de humo en el inventario y arrojamos a los soldados españoles a la multitud mientras recuperan el sentido, nos escondemos en el estrechas calles de la ciudad.
  2. ¿Qué pasa con mi azúcar?
    • Contrata bailarines y distrae a los guardias.: cuando los objetivos perseguidos se detienen en medio de una calle concurrida, contratamos bailarines con la tecla [E], llegamos al andamio, nos mezclamos con la multitud, continuamos persiguiendo al capitán, penetramos en silencio en el patio, en la entrada nos distraiga al guardia con la ayuda de los bailarines y robe la llave del bolsillo, uniéndonos a la víctima por detrás y manteniendo pulsada la tecla [E].
    • Evita escaramuzas: durante la persecución de objetivos, no atacamos a nadie y no damos la alarma, penetramos en el fuerte a lo largo de la pared, desde el mirador.
  3. Sr. Walpole, ¿supongo?
    • Completa el desafío de tiro de Rogers: en la finca de Laureano Torres, aceptamos el reto de Julien Ducasse y Woods Rogers, sacamos pistolas, apuntamos con la tecla [RMB] y disparamos a seis dianas disecadas con la tecla [LMB]. Después de un intento de entrenamiento, aceptamos volver a pasar la prueba y alcanzar todos los objetivos en 22 segundos.
    • Roba a todos los Templarios: en una reunión con Laureano Torres, en una mesa redonda, hacemos la iniciación a los Templarios y limpiamos los bolsillos de todos los presentes presionando la tecla [E].
  4. El hombre llamado el sabio
    • Ataca al Sabio desde arriba: vamos por las calles de La Habana, combatiendo a los asesinos. Cuando el Sabio intenta escapar, corremos tras él por los tejados de las casas. Tan pronto como baja al suelo, llegamos al borde del techo y saltamos encima de él. Para saltar, se deben mantener presionadas las teclas [W] + y presionar varias veces en el aire la tecla [E], mientras que la figura del Sabio debe estar resaltada con un contorno blanco, que aparece automáticamente al apuntar a un objetivo a una distancia determinada. distancia media Puedes practicar el salto en modo libre con guardias comunes, saltando sobre ellos desde los techos de las casas.
    • Usa una pistola en combate.: en los momentos del ataque de los asesinos, combatimos a los asaltantes con disparos de pistola (tecla [F]).
  5. ¿Alguna queja?
    • Evita escaramuzas: mientras guiñamos por los campos, no damos la alarma y a guiones llegamos a la meta.
    • : saltamos a la caña de azúcar, atraemos a los guardias con un silbato y estrangulamos a quemarropa con nuestras propias manos.
  6. Flota de plata
    • 23 piratas gratis: damos la vuelta a todos los barcos y liberamos a los piratas cautivos.
    • Mata a los guardias a la vuelta de la esquina (3/3): escóndete a la vuelta de la esquina, llama a los guardias con un silbato y gira con el botón izquierdo del ratón.

PARTE 03

  1. Capitán recién acuñado
    • Dispara a la iguana: abastecerse de munición, ir de caza a la isla de Ábaco, encontrar la iguana, apuntar con el botón derecho del ratón y disparar a distancia con una pistola con el botón izquierdo del ratón.
    • Dispara al ocelote en el aire: trepamos a un árbol en la parte central u oriental de la isla, esperamos la aparición de un ocelote y, de un salto, apuñalamos al animal con cuchillas ocultas.
  2. Reclutamiento abierto
    • Mata a los guardias desarmándolos (3/3): comenzamos la batalla con los guardias sin armas, con las manos vacías, presionando la tecla. Durante un ataque enemigo, primero bloqueamos el golpe con la tecla [E], luego quitamos el arma con la tecla [Espacio] y rematamos al enemigo desarmado.
    • Salva al pirata rompiendo la cuerda con una bala: acércate sigilosamente al andamio desde el lado de los arbustos o la bandera, saca un arma y dispara a la cuerda para salvar al capitán de una muerte sin gloria.
  3. Robo y robo
    • Mata marineros con una falconeta (3/3): al abordar la goleta, nos acercamos a los falconets del costado, presionamos la tecla [E] y comenzamos a disparar a la tripulación del barco enemigo. Es importante disparar con precisión, ya que el número de proyectiles es limitado.
    • Robar ron (20): después del embarque, recogemos toda la valiosa carga de la goleta y.
  4. Bajo la bandera negra
    • Robar a un cazador de piratas: Atacamos barcos mercantes, aumentamos el nivel de fama y esperamos la aparición de cazadores de piratas. Capturamos el barco con velas rojas y tomamos todo el contenido de las bodegas. Cuanto más alto es el nivel de fama, se envían barcos más poderosos para cazar a Edward Kenway.
    • Robar azúcar (30): encontramos un cazador de piratas con azúcar a bordo y después de la victoria tomamos las mercancías. Si hay poco o nada de azúcar, capturamos otros barcos. El catalejo te permite conocer el contenido de las bodegas antes de la batalla (mantén pulsada la tecla [E]). Al pasar el cursor sobre un barco, muestra el nivel del barco y las mercancías que se transportan.
  5. cosecha de caña de azúcar
    • Evita escaramuzas: mientras espiamos el navío de línea del abogado, evitamos escaramuzas con patrulleras enemigas que custodian aguas turbulentas. Si el indicador de alerta de los patrulleros enemigos se vuelve rojo, comenzará el combate y la condición fallará.
    • : Llegamos al abogado en Cat Island, escuchamos la conversación a escondidas, nos abrimos paso en silencio a través de los campos de juncos. Mientras buscamos la llave del granero, nos deshacemos de los guardias y cortamos las lengüetas de las campanas. Si actúa con cuidado, se puede evitar una masacre, limitándose a solo dos víctimas.
  6. buena defensa
    • Hunde dos barcos con una sola andanada de cañones: encontramos el acorazado La Arca del Maestro, lo seguimos sobre sus talones, mantenemos la distancia y tratamos de no llamar la atención de las naves enemigas. Partimos de ataques de mortero, esperamos la aparición de refuerzos enemigos. Nos acercamos a las goletas. Cuando varias goletas siguen la misma trayectoria y se alinean entre sí, disparamos con balas de cañón pesadas. Una descarga suele ser suficiente para destruir varios barcos a la vez.
    • Hunde barcos con balas de cañón pesadas: Para obtener el 100 % de sincronización, debe comprar la capacidad de disparar núcleos pesados ​​en la cabina del capitán. Para disparar balas de cañón pesadas, gira la cámara hacia el costado del Jackdaw y presiona el botón izquierdo del mouse. Si primero comienza a apuntar con el botón derecho del mouse, el disparo se realizará con balas de cañón comunes, que no cumplen con las condiciones.
  7. loco solitario
    • Evita escaramuzas: antes de salir de la jungla, no des la alarma, si te enfrentas al menos a un enemigo, la condición para obtener la sincronización completa fallará.
    • Mata a Ducasse en el aire: llegamos al puerto por una rotonda, saltamos al agua y nadamos hasta acorazado, sube silenciosamente al mástil y mata a Julien Ducasse en un salto con cuchillas ocultas.

PARTE 04

  1. Nada es verdad...
    • Elimina asesinos (3/3): nos dirigimos en secreto a las ruinas mayas, en el camino llamamos la atención de los asesinos con un silbato y realizamos estrangulamientos con nuestras propias manos. Para una sincronización del 100%, no se pueden usar armas.
    • Recoge tesoros de cofres (4/4): durante la búsqueda de James Kidd, examinamos la costa, la jungla y las ruinas, encontramos cofres y tomamos todos los tesoros. Los cofres están marcados en el mapa global.
  2. El terrible secreto del Sabio
    • Pon a dormir a los guardias con dardos (8/8): bajamos a la costa, limpiamos el territorio, disparamos a los enemigos con la cerbatana y pisoteamos los cuerpos paralizados con los pies.
    • Usa veneno berserk en guardia (2/2): Periódicamente, en lugar de dardos con somníferos, usamos veneno berserk para enfrentar a los enemigos y no desperdiciar proyectiles. No hay necesidad de matar a los envenenados, ellos mueren solos. Las existencias de dardos se reponen al inspeccionar los cuerpos.

PARTE 05

  1. fuertes
    • Daña un fuerte con un disparo de mortero: antes de atacar el fuerte en la cabina del capitán, compramos . Los núcleos de mortero te permitirán atacar barcos y edificios enemigos desde una gran distancia. Para disparar un mortero, mantén pulsada la tecla [Q], apunta al objetivo y pulsa el botón izquierdo del ratón. Un disparo será suficiente para cumplir la condición.
    • Matar a un oficial en la carrera: al capturar el fuerte, después de la destrucción de las fortificaciones, corremos hacia el patio, entre los combates encontramos a un oficial y en la carrera lo apuñalamos con cuchillas ocultas presionando la tecla [E] cerca de la víctima.
  2. Comerciante errante
    • Matar artilleros (4/4): persiguiendo a Laurence Prince y Torres, moviéndose por los tejados, matando a todos los tiradores, no puedes perderte ni uno solo. Es importante hacer esto con cuidado para no llamar la atención de los demás y no dar la alarma. Desde una larga distancia, es mejor matar a los tiradores en los techos con cuchillos arrojadizos, los dardos con pastillas para dormir solo incapacitan temporalmente a los objetivos y deben ser rematados con los pies. Las cuchillas ocultas funcionan muy bien de cerca.
    • Mata a los guardias aturdiéndolos con bombas de humo (5/5): desciende periódicamente desde los tejados hasta el suelo, mata a los guardias que bloquean el camino a las áreas protegidas, u organiza una masacre en el cementerio en la última etapa de la persecución, utilizando una bomba de humo y cuchillas ocultas.
  3. amistad masculina
    • Aplicar veneno berserk a los brutos (2/2): en los campos de juncos encontramos soldados barrigones, les disparamos con una cerbatana con veneno berserk, miramos el baile con hachas.
    • Pon a dormir a los artilleros con dardos (2/2): repetimos lo mismo con las flechas en las torres, solo que esta vez usamos dardos con pastillas para dormir (no se puede acabar con los soldados).

PARTE 06

  1. Buceo por drogas
    • Recoge tesoros de cofres (3/3): bajamos en una campana de buceo a los restos del San Ignacio, examinamos los restos de los barcos, sacamos tesoros de los cofres.
    • No te dejes atrapar por los dientes del tiburón.: junto con la medicina, nadamos fuera de la cueva submarina hacia el espacio abierto, nos abrimos paso entre los tiburones, nos escondemos en las algas en momentos de peligro, nadamos hasta la campana de buceo y salimos a la superficie hasta el Jackdaw. En la última cueva, puedes encontrar un Cuerpo Especial para mejorar el barco, así que no te apresures a abandonar el lugar antes de tiempo.
  2. Abogado del diablo
    • Rescatar supervivientes (5/5): seguimos los pasos de "La venganza de la reina Ana", de vez en cuando atrapamos marineros en balsas desde el agua con la tecla [Espacio]. Los marineros que se hunden están marcados en el minimapa con íconos especiales en forma de un hombre flotante.
    • Mata a los guardias aturdiéndolos con bombas de humo (3/3): encontramos la fragata de tres mástiles amarrada de Blackbeard cerca de la isla Mayaguana, ayudamos a un amigo a derrotar a los oponentes, usamos activamente bombas de humo y cuchillas ocultas en la batalla.
  3. Asedio de Charleston
    • Duerme a los cocodrilos con dardos (3/3): nos abrimos paso a través de los pantanos después del bote, disparamos a los cocodrilos en el agua con la ayuda de dardos durmientes.
    • Refrescar el cocodrilo: Después de poner a dormir, matamos al cocodrilo y le quitamos la piel.

PARTE 07

  1. Exigimos negociaciones
    • Dañar la campana de alarma: penetramos imperceptiblemente en la fortaleza, donde Woods Rogers y el comodoro Chamberlain se refugiaron para las negociaciones, nos acercamos sigilosamente a las campanas de señales, cortamos la lengua.
    • Mata a los guardias desde la cornisa (3/3): trepamos el muro hasta el nivel superior de la fortaleza, marcamos con visión de águila a los centinelas que patrullan el territorio alrededor del perímetro, esperamos hasta que estén en el borde, en este momento agarramos a la víctima por el caftán y la dejamos caer con la izquierda Botón del ratón.
  2. Conspiración de la Pólvora
    • Mata a 4 guardias en una sola racha de muertes.: encuentre un área protegida, provoque a varios guardias cuando comience una pelea, bloquee los ataques enemigos con la tecla [E], realice un contraataque con el botón izquierdo del mouse y cambie rápidamente a objetivos vecinos con [W], [A], [ Teclas S], [D]. El último enemigo puede ser asesinado con una pistola usando la tecla [F]. Una serie de cuatro muertes seguidas es suficiente para cumplir la condición de sincronización al 100%. Si el escuadrón tiene un oficial, un matón o un tramposo, entonces una serie de asesinatos debe comenzar con ellos.
    • Usa dardos en guardia (10/10): abastecerse de dardos de veneno berserk, correr por todo Nassau y disparar a los guardias con los matones de la cerbatana.
  3. Deshazte del comodoro
    • Mata a los guardias de la zona de vigilancia (3/3): acércate sigilosamente a los guardias desde atrás, arrástralos hacia los arbustos y acaba con ellos con cuchillas ocultas. Silbar ayudará a atraer la atención de los enemigos y hará que sea más fácil completar la tarea.
    • Mata a Chamberlain en el aire: llegamos al muelle con un acorazado, subimos imperceptiblemente a lo largo de los cables hasta el mástil y apuñalamos al comodoro en un salto.
  4. bombero
    • Hunde un barco con un mortero (3/3): acompañamos al "Royal Phoenix", tan pronto como las goletas enemigas aparecen en el horizonte, abrimos fuego con morteros. Para apuntar, usa la tecla [Q] y para disparar desde un mortero, usa el botón izquierdo del ratón.
    • Hundir el barco con barriles de pólvora: recogemos más goletas enemigas a nuestro alrededor, giramos la cámara hacia la popa del barco y comenzamos a arrojar los barriles de pólvora encendidos al agua para hundir a los perseguidores.

PARTE 08

  1. Sin conocer la piedad
    • Mata guardias (4/4): perseguimos al espía, nos escondemos entre la gente y la vegetación, para no llamar la atención, matamos a los guardias en el camino.
    • Golpea un navío de línea con tiros pesados ​​(1/1): dejamos el barco en la bahía, atacamos el acorazado. Para cumplir las condiciones de sincronización, el tiro ganador debe realizarse con balas de cañón pesadas. La mejora se compra en el camarote del capitán.
  2. tontos narcisistas
    • Inflige daño a King's Africa con un ariete mejorado: perseguimos al fugitivo, con falconets despejamos el camino de los barriles de pólvora, salimos a la bahía y nos acercamos al objetivo. Chocamos contra el costado de la nave con un ariete mejorado. Un toque será suficiente para que se cuente la condición. No hay necesidad de hundir el barco. Se vende un carnero mejorado en la cabina del capitán en el Jackdaw.
    • Usa las armas en el fuerte para hundir el barco.: junto con el "África Real" habrá varios barcos enemigos en la bahía, estamos tratando de atraer a los enemigos bajo los disparos del fuerte. Tan pronto como los proyectiles hundan al menos un barco, se cumplirá la condición de sincronización. Por lo general, un par de disparos son suficientes para que el barco se hunda.
  3. en una isla desierta
    • Refrescar a los animales (3/3): en busca de Wayne, nos abrimos paso a través de la jungla, en el camino matamos animales y les arrancamos las pieles.
    • Mata a Wayne en el aire: nos protegemos de los disparos y bombas de Wayne detrás de las losas de piedra, damos la vuelta al edificio antiguo en el lado derecho, subimos los arcos derrumbados y la pared hasta la parte superior del mirador, desde donde saltamos sobre Wayne e intentamos traer nuestro amigo a sus sentidos.

PARTE 09

  1. Solo imagina
    • Mata a los matones (4/4): durante la busqueda de Hornigold y Rogers en la primera finca, este mata a tres matones, al ultimo lo matamos en los muelles, donde iran mas tarde los traidores, despues de encontrarlos con vision de aguila.
    • Campanas de señal de daños (2/2): nos abrimos paso a través de las plantaciones de caña de azúcar, encontramos campanas de señales y las desactivamos en silencio.
  2. confianza merecida
    • Consigue una doble muerte en Cockram y Burges: llegamos al pueblo bajo en el campamento portugués en Príncipe, esperamos el momento en que los antiguos piratas van a reunir un equipo para navegar en una misión. El golpe se puede aplicar por la espalda mientras corre con dos cuchillas ocultas o saltando desde el techo de la casa, al lado del cual pasarán al comienzo del camino.
    • Libera a los piratas (2/2): avanza con cuidado por la parte superior del campamento portugués, salva a los Piratas Sabios de ser fusilados. Primero nos deshacemos del oficial, luego matamos en silencio a los tiradores para que no tengan tiempo de cumplir la sentencia.

PARTE 10

  1. Gambito de Barbanegra
    • Evita escaramuzas: encontramos un barco portugués, robamos una bandera, navegamos bajo una bandera falsa a través de toda la base naval, sin dar nunca la alarma.
    • Usa el bungee para matar al capitán.: antes de capturar un navío de línea con una ampolla de cristal a bordo, a la salida de la base naval portuguesa, subimos a la torre, nos agarramos al bungee y matamos al capitán del barco con cuchillas ocultas. Es importante cronometrar correctamente el salto para que el capitán esté cerca de la cabina del capitán, entonces Edward aterrizará exactamente sobre su cabeza. Si hay dardos para dormir en stock, primero puede inmovilizar al soldado más cercano a la torre, parado en la cubierta del barco, y luego matar al capitán con un salto en bungee. El salto se realiza con el botón izquierdo del ratón en el momento en que la figura del capitán se destaca con un contorno blanco por un momento. En caso de falla, debe cargar el juego desde el punto de control, luego no tendrá que pasar por la tarea desde el principio. O saltar por la borda y repetir la acción nuevamente si la alarma no se dio después del salto.
  2. Asesinato y caos
    • Encuentra a Hornigold mientras evitas escaramuzas: vamos en busca de Hornigold, encontramos el barco del traidor cerca de las rocas, al sureste de Santanilla. Al acercarnos al objetivo, evitamos con cuidado las naves patrulleras, no participamos en batallas con nadie y no damos la alarma.
    • Mata a Hornigold en el aire.: cuando el bonito y maltratado Benjamin atraca en la isla, aterrizamos en la orilla, nos abrimos paso en silencio entre las filas enemigas, subimos la colina y luego subimos a la torre con un mirador y matamos a Hornigold de un salto.
  3. Observatorio
    • Deshabilitar a los guardias de la zona de vigilancia (5/5): quitamos el arma (llave), nos abrimos paso con cuidado a través de la jungla, estudiamos cuidadosamente la situación con visión de águila, corremos entre las ramas de los árboles por encima de las cabezas de los Guardianes, descendemos por el lado opuesto del primer claro y estrangulamos sucesivamente cada Guardián desde atrás. Solo debes acercarte sigilosamente cuando se sientan inmóviles en los arbustos.
    • Deshabilita a todos los Guardianes mientras estás desarmado: Después de neutralizar a cinco de los Guardianes de la zona de vigilancia, los restantes pueden ser neutralizados con la ayuda de dardos somníferos y patadas en el trasero.

PARTE 11

  1. Sufrir peor que la muerte
    • Campanas de señal de daños (3/3): nos abrimos paso con cuidado por el territorio de la prisión, nos deshacemos imperceptiblemente de los guardias, después de limpiar cortamos las lenguas de las campanas de alarma.
    • Visita viejos amigos (2/2): el primer viejo amigo, Jack Rackham, se sienta en una jaula suspendida de un poste a la derecha de la puerta central de la prisión; los restos de una cabeza de lágrima son arrastrados por todos los vientos. El segundo viejo amigo, Charles Vane, sobrevivió milagrosamente en una isla desierta y está sentado en una de las celdas de la prisión (en el primer gran salón desde la entrada). Para interactuar con amigos, solo acércate y presiona la tecla [E]. El esqueleto de Jack Rackham debe ser inspeccionado de inmediato, en el camino de regreso desaparece el botón de interacción.
  2. …Todo está permitido
    • Cuelga guardias con shengbiao (2/2): corre hacia la orilla marcada con un marcador, trepa por las ramas de los árboles, resalta el objetivo con un contorno blanco inclinando la cámara hacia adelante o hacia atrás con el mouse, mantén presionada la tecla [F] y luego presiona la tecla [S] para colgar a la víctima con shengbiao.
    • Tire de los guardias con shengbiao (3/3): de camino a la costa, ataca a los soldados españoles a quemarropa shengbiao, selecciona el objetivo y pulsa la tecla [F].

PARTE 12

  1. El fin del gobernador
    • Mata a un diplomático mientras te escondes en un pajar: en el mercado encontramos a un diplomático italiano con ojo de águila, inmediatamente nos deshacemos de dos guardaespaldas, acercándose por detrás y matando simultáneamente a ambos con espadas ocultas. Luego actuamos antes de la curva: dejamos solo al objetivo, corremos al primer patio vigilado, trepamos al techo de la casa, saltamos al pajar, esperamos a que aparezca el diplomático, matamos y quitamos la ropa.
    • Matar a Rogers desde el banquillo: desde la entrada principal vamos a la izquierda, nos sentamos en un banco debajo del dosel de la casa y esperamos el acercamiento ex gobernador Bahamas, y luego presione el botón izquierdo del mouse y apuñale al objetivo.
  2. fracaso real
    • Mata a un guardia haciendo explotar barriles de pólvora (8/8): frente al camino al cerro nos escondemos en los matorrales, esperamos 40 segundos a que aparezca un destacamento enemigo de cinco personas, que viene del campamento principal. Cuando los guardias se detienen cerca de los barriles de pólvora tirados en el camino, le disparamos a uno de ellos con una pistola. Con el cálculo correcto, un disparo puede matar a siete personas a la vez. Hacemos otra explosión de barriles cerca de la campana de señales en el lado derecho del camino hacia la colina. Nos escondemos en los arbustos, esperamos a la patrulla y disparamos al cañón con una pistola en el momento en que se acercan los guardias.
    • Mata a Roberts con Shengbiao: estamos persiguiendo a la "Suerte Real", paramos y vamos al embarque. Cuando los barcos chocan con los costados, subimos al mástil del barco enemigo, encontramos a Roberts entre los soldados, nos detenemos sobre él, cambiamos a shengbiao (clave) en el inventario. Y tan pronto como el contorno del cuerpo del Sabio se vuelve blanco, comenzamos el shengbiao con la tecla [F] y lo colgamos con la tecla [S].
  3. mala sangre
    • Evita escaramuzas: antes de la tarea, reponemos las existencias de dardos, encontramos a Laureano Torres con su séquito detrás de la fuente en el patio de la catedral, perseguimos el objetivo en los techos, despejamos el camino de los artilleros con la ayuda de dardos durmientes. Entramos silenciosamente en el fuerte a lo largo del muro noroeste y las ramas de los árboles. Iniciamos la ascensión desde el lateral de la torre con un mirador.
    • Usa a los guardias como escudo humano (2/2): ante el disparo de El Tiburón, agarramos al guardia por el cuello con la tecla [Espacio] y, como un escudo humano, nos escondemos de las balas. Matar a El Tiburón en AC4 ayudará con los disparos a la cabeza con una pistola. Aparecen nuevos guardias en el patio después de que el comandante resulta gravemente herido.
  4. astilla eterna
    • Libera a los rehenes (7/7): de camino al Observatorio, salvamos a los Guardianes de la ejecución, les desatamos las manos y los liberamos. Frente a cada grupo de rehenes hay un artillero con una pistola, para no provocar una masacre, comenzamos los ataques con somníferos. Primero ponemos a dormir al artillero y luego nos ocupamos de los guardias restantes. Los tres grupos de rehenes se encuentran dentro de la zona de vigilancia roja: en la entrada de la cueva, dos rehenes, en el nivel inferior de la cueva, dos, en el nivel superior, tres.
    • Mata a un guardia con Defensa del Observatorio (4/4): durante la batalla en la plataforma de observación del Observatorio, bloquea los ataques enemigos con la tecla [E], luego mantén presionada una de las teclas [W], [A], [S] o [D] para seleccionar la dirección del ataque. movimiento de la víctima y presione la tecla [E] un par de veces para empujar a la víctima en la dirección elegida. Para cumplir con las condiciones, debes empujar a los guardias hacia las paredes soleadas que aparecen desde las grietas en el piso.