Efecto S.A., o Habilidad especial— Habilidad (o habilidad) especial. Cada arma tiene sus propios efectos. El más común - efecto Perspicacia para armas mágicas (aumentando la velocidad de lanzamiento), efecto Enfocar para arcos y dagas (aumentando la posibilidad de infligir un golpe crítico), efecto Salud para espadas en tanques (aumentando la cantidad de HP) y Prisa- Por los nudillos de bronce en Tirants. En cualquier caso, cada uno elige el efecto de su arma; presento sólo las opciones más utilizadas (en mi humilde opinión): tipo de CA/tipo de arma/profesión.

Hablaré sobre qué armas pueden obtener qué efecto más adelante, en toda una serie de artículos sobre este tema, pero ahora para principiantes, cómo y dónde insertar SA en sus armas.

Las armas de grado C y B se mejoran en la fragua. Pueblo de Giran, y Herrero Pushkin. Al comprar un arma y acercarte a ella, puedes descubrir qué opciones de mejora están disponibles y qué se requiere para ellas.

Cuando hables con él, elige Otorgar habilidad especial al arma (Aplicar efectos especiales a las armas), entonces presione Ver lista y en la ventana que se abre vemos nuestras armas en tres variaciones. Al hacer clic una vez en el icono, obtenemos una descripción de este efecto SA y, a continuación, lo que se requiere para obtener este efecto:

En la captura de pantalla, por desgracia, el cristal en sí no es visible (demasiado vago para cargar el cliente del juego de otro servidor en este momento), pero a la derecha de Cristal de alma roja, tendrás un icono del propio cristal :-).

Entonces, descubrimos qué se necesita para mejorar el arma. Todo lo que tienes que hacer es conseguir un cristal, comprar piedras preciosas, preparar adena y podrás volver con el herrero y encontrar una nueva arma con SA.

Los cristales de los niveles 7-9 se pueden comprar en Lúxor(Tienda de productos de prestigio, también conocido como Tienda de lujo), almacén para cristales D y C ordinarios. Por las dudas, me detendré más en este punto.

La ubicación de la tienda está indicada en el mapa de la ciudad (Alt+M):

Corremos a la tienda y hablamos. Comerciante Alejandría, seleccione del menú Comprar comestibles, haga clic una vez en Cristal del alma, y mira lo que se requiere para comprarlo:

Repito: en esta captura de pantalla las CA rojas no son visibles, pero están ahí :-).

Y así, en una conversación con el herrero, aprendimos que para SA (habilidad especial) en Perspicacia V La espada de Homunkulus requerido Cristal de alma roja Nivel 7 En Luxor aprendieron que para comprarlo se necesitan 500 cristales de grado D y 100 de grado C.

No creo que sea necesario decirte en detalle dónde conseguir cristales comunes (en el mercado, rompiendo algo con un gnomo, afilando un arma sin éxito, etc.).

Habiendo comprado el Soul Crystal, nos dirigimos a Tienda de comestibles, y ahí Comerciante Helvetia (Tenderero Helvetia) comprar 306 Piedra preciosa C (Rango de piedras preciosas C).

Ahora puedes volver con el herrero y, repitiendo la conversación descrita anteriormente, conseguir un arma nueva y mejorada.

Este ejemplo es adecuado para todas las armas de grado C y B. La única diferencia está en el número y grado de gemas, color y nivel. Cristal del alma y el número de adena para mejorar.

Con armas de grado A y S, todo es un poco más complicado, porque... se ocupa únicamente de este tipo de armas Herrero de Mammon (Mammon Herrero)(él también está filmando Sello sobre las cosas, cómo encontrarlas y otras cosillas - escribí en detalle). Es más, si Piedra preciosa C y B, como Cristal del alma el nivel requerido, puedes comprarlo en las tiendas, pero con los niveles A y S es un poco más difícil. En general, el sistema es el mismo: obtenga un cristal de alma del nivel y color requeridos, piedras preciosas del grado requerido y en la cantidad requerida, venga a Mammon the Blacksmith y obtenga SA en su arma.

Para armas S80 y S84, CA se inserta del Maestro Ishuma. (Ishuma) en el Puerto Aéreo de Gludio.

Acerca de S.A.-el efecto que puedes conseguir en tu arma, y ​​qué Cristal del alma esto requerirá - te lo diré más tarde.

Propiedades especiales- un impulso que se puede agregar a un arma para mejorar el desempeño básico de combate del personaje.
Ver también:


información general

  • Se pueden agregar propiedades especiales a las armas de rango C y superiores.
  • Se pueden agregar, reemplazar o eliminar propiedades especiales. Para agregar o reemplazar una propiedad especial necesitarás un cristal de alma y gemas, y para eliminarla necesitarás adena.
  • Las Propiedades Especiales obtenidas dependen del Cristal de Alma utilizado y del efecto seleccionado, ver más detalles Efectos de los Cristales de Alma.
  • Puede agregar una propiedad especial usando el NPC Blacksmith; consulte para obtener más detalles El proceso de agregar una propiedad especial.
  • Se pueden agregar propiedades especiales a armas modificadas, encantadas o con atributos mejorados. Agregar, reemplazar o eliminar una habilidad especial no cambiará ninguna de estas ventajas.


Cristales del alma

  • Hay 5 tipos de Cristales de Alma normales: Cristales de Alma de Caín, Cristales de Alma de Mermeden, Cristales de Alma de Leona, Cristales de Alma de Pantheon y Cristales de Alma de Leonel, y 1 especial: el Cristal de Alma Misterioso.
    • Los cristales de alma normales vienen en niveles 1 a 8. Cuanto mayor sea el nivel del Cristal del Alma, mayor será el nivel de la propiedad especial.
    • Un Soul Crystal especial no tiene niveles.
  • Todos los Cristales de Alma tienen varios efectos; al agregar una propiedad especial, solo puedes elegir uno.
    • Al instalar dos Cristales de alma idénticos en armas de rango R ~ R110, no puedes seleccionar el efecto que ya se ha seleccionado para el otro Cristal. Por ejemplo, si se instalan 2 Cristales del Alma de Caín y se selecciona el efecto "Poder" para uno, cuando seleccione un efecto para el otro Cristal, "Poder" desaparecerá de la lista de posibles efectos.
  • La cantidad de cristales de alma que puedes agregar depende del rango del arma:
    • Las armas de rango C ~ S80 pueden equiparse con 1 Cristal de alma normal y 1 Cristal de alma especial.
    • Las armas de rango R ~ R110 pueden equiparse con 2 cristales de alma normales y 1 cristal de alma especial.
  • Los Cristales de Alma se pueden agregar (agregar Cristales de Alma), reemplazar (reemplazar los Cristales de Alma ya instalados por otros nuevos sin compensar ni devolver los Cristales de Alma previamente instalados) o eliminar (eliminar los Cristales de Alma instalados para su uso posterior).
  • El precio del servicio para agregar, extraer y quitar un Cristal de Alma depende únicamente del rango del arma y no depende del nivel del Cristal.
  • Puedes insertar cualquier Cristal de Alma en un arma; no hay restricciones en cuanto al rango del arma o el nivel del Cristal de Alma.
  • La instalación, el reemplazo y el desmontaje siempre son exitosos.

Cómo conseguir cristales de alma

Producción

  • Los cristales de alma ordinarios se pueden obtener como trofeos por matar jefes de incursión. Los cristales de alma ordinarios de nivel 1 se pueden obtener de los jefes de incursión de nivel 40 y superiores, los cristales de alma ordinarios de nivel 8 se pueden obtener de los jefes de incursión de nivel 104 y superiores.
  • Para obtener un Cristal de Alma especial, debes recolectarlo en las zonas temporales de la Taberna Misteriosa. 10 piezas. y cámbialos por Settlen en la Taberna Misteriosa en Underground Kaynak. El artículo también se puede obtener ganándolo en las Cartas del Tarot.

Síntesis

  • Los Cristales de Alma Ordinarios de Nivel 1 ~ 6 se pueden combinar mediante síntesis para obtener Cristales de Alma de más nivel alto.
  • Solo puedes sintetizar dos Cristales de Alma del mismo tipo y nivel, por ejemplo puedes sintetizar +, pero no + o +.
  • Si la síntesis no tiene éxito, uno de los Cristales de Alma utilizados para la síntesis desaparecerá.
  • Si la síntesis es exitosa se obtendrá un Cristal de Alma de nivel superior, por ejemplo: + = .

Subasta

En la Subasta puedes comprar Cristales de Alma ordinarios de niveles 7 y 8. La subasta se lleva a cabo con la ayuda de la gerente de subastas de NPC, Leah, en Giran, frente a la tienda de artículos de lujo, todos los martes (de 21:00 a 22:00) y sábados (de 18:00 a 19:00).
Ver más detalles:

Proceso de agregar una propiedad especial

  • Para agregar una propiedad especial, necesitarás un Cristal de alma, así como una cierta cantidad de gemas de un cierto rango (dependiendo del rango del arma, ver más detalles Costo de agregar/reemplazar/eliminar una propiedad especial).
  • Seleccione el arma requerida de la lista y arrástrela a la ranura del arma.
  • Seleccione el Cristal requerido y arrástrelo hacia el lado izquierdo a una de las celdas y seleccione un efecto de la lista.
    • El botón "Registro" se activa si hay una cantidad suficiente de gemas del rango requerido en el inventario, pero también debes seleccionar el efecto del Cristal del Alma.
    • El botón "Cancelar" cancela la selección del Cristal.
  • Después de hacer clic en el botón "Registro", el Soul Crystal seleccionado y su efecto se mostrarán en la ventana de instalación. Puedes agregar más Cristales de alma arrastrando los Cristales necesarios o finalizar la instalación haciendo clic en el botón "Insertar".
    • El botón "Insertar" abre la ventana de confirmación de la instalación, si está de acuerdo con los cambios, haga clic en "Confirmar", si no está de acuerdo, haga clic en "Cancelar".


Proceso de sustitución de una propiedad especial.

  • Póngase en contacto con el NPC Blacksmith en cualquier ciudad o pueblo y seleccione la línea de diálogo: "Agregar propiedades especiales arma y usar el cristal de nuevo."
  • Mueve el arma en la que necesitas reemplazar el Soul Crystal.
  • Arrastre el Cristal de alma requerido desde el lado derecho de la ventana hacia el lado izquierdo hasta el Cristal que necesita ser reemplazado. Cuando se reemplaza, el antiguo Soul Crystal se destruye y su efecto desaparece.
    • En la ventana de confirmación que aparece, haga clic en "Confirmar" si está de acuerdo con el reemplazo, o "Cancelar" si no está de acuerdo.
  • Seleccione el efecto del nuevo Soul Crystal y haga clic en "Registrarse".
  • Haga clic en "Insertar" si ha terminado de reemplazar Crystals, o seleccione y reemplace otros si es necesario.
  • Después de hacer clic en el botón "Insertar", aparece una ventana de confirmación de reemplazo.
    • Haga clic en "Confirmar" si está de acuerdo con los cambios, o haga clic en "Cancelar" para descartar los cambios actuales y volver a la selección de Crystal.


Proceso de eliminación de una propiedad especial.

  • Póngase en contacto con el NPC Blacksmith en cualquier ciudad o pueblo y seleccione la línea de diálogo: "Eliminar propiedades especiales de las armas (recuperar Soul Crystal)".
  • Selecciona un arma con Soul Crystals instalado y colócala en la ranura correspondiente.
  • Haga clic en el botón "Extraer" frente al Cristal de alma que debe extraerse. Cuando eliminas un Cristal de alma, su efecto también se eliminará.
  • En la ventana de confirmación, haga clic en "Aceptar" si está de acuerdo con los cambios, o en "Cancelar" si no está de acuerdo.
  • Para eliminar una propiedad especial, deberás pagar una cierta cantidad de adena, que depende del rango del arma.
  • Al eliminar una propiedad especial, el cristal de alma eliminado se agregará al inventario del personaje.


Costo de agregar/reemplazar/eliminar una propiedad especial

Efectos de los cristales del alma

Cada uno de los tipos de cristales de alma permite otorgar a un arma una de un conjunto de propiedades especiales. Dependiendo de la clase y el estilo de juego, podrás elegir la habilidad especial que mejor se adapte a tu personaje.

Cristales de alma ordinarios nivel 3. y superiores dan un aumento del daño en PvP +5%.

Tipo Nombre Opción Efecto Nivel 1 Nivel 2 Nivel 3 Nivel 4 Nivel 5 Nivel 6 Nivel 7 Nivel 8
Cristales de alma regulares Cristal del Alma de Caín Fuerza Física. Atk. 2% 3% 4% 5% 6% 7% 8% 9%
Furia Velocidad Atk. 11% 12% 13% 14% 15% 16% 17% 18%
Enfoque oportunidad p. Creta. Atk. 58 64 70 76 82 88 94 100
Muerte P. Fuerza Creta. Atk. 3% 4% 5% 6% 7% 8% 9% 10%
Cazador Crítico de probabilidad. Atk. físico habilidades 6% 7% 8% 9% 10% 11% 12% 13%
Fuego Poder de crítico. Atk. físico habilidades 6% 7% 8% 9% 10% 11% 12% 13%
Cuerpo Máx. caballos de fuerza 21% 22% 23% 24% 25% 26% 27% 28%
Cristal de alma de Mermeden Inspiración revista Atk. 2% 3% 4% 5% 6% 7% 8% 9%
Conocimiento Velocidad revista 11% 12% 13% 14% 15% 16% 17% 18%
Salvajismo Mago de la oportunidad. Creta. Atk. 21% 22% 23% 24% 25% 26% 27% 28%
mago Fuerza m. Creta. Atk. 3% 4% 5% 6% 7% 8% 9% 10%
Alma Máx. diputado 26% 27% 28% 29% 30% 31% 32% 33%
Cristal del alma de Leona Velocidad Enfoque Velocidad Atk., posibilidad P. Creta. Atk. 5%, 26 5%, 29 6%, 32 6%, 34 7%, 37 7%, 40 8%, 42 8%, 45
Velocidad Muerte Velocidad Atk., Fuerza P. Creta. Atk. 5%, 1% 5%, 2% 6%, 2% 6%, 3% 7%, 3% 7%, 4% 8%, 4% 8%, 5%
Velocidad Cazador Velocidad Atk., Oportunidad crítica. Atk. físico habilidades 5%, 3% 5%, 4% 6%, 4% 6%, 5% 7%, 5% 7%, 6% 8%, 6% 8%, 7%
Velocidad Fuego Velocidad Atk., crítico de poder. Atk. físico habilidades 5%, 3% 5%, 4% 6%, 4% 6%, 5% 7%, 5% 7%, 6% 8%, 6% 8%, 7%
Velocidad Cuerpo Velocidad Atk., máx. caballos de fuerza 5%, 10% 5%, 11% 6%, 11% 6%, 12% 7%, 12% 7%, 13% 8%, 13% 8%, 14%
Creta. Muerte oportunidad p. Creta. Atk., Fuerza P. Creta. Atk. 26; 1% 29; 2% 32; 2% 34; 3% 37; 3% 40; 4% 42; 4% 45; 5%
Creta. Cazador oportunidad p. Creta. Atk., Oportunidad crítica. Atk. físico habilidades 26; 3% 29; 4% 32; 4% 34; 5% 37; 5% 40; 6% 42; 6% 45; 7%
Creta. Fuego oportunidad p. Creta. Atk., crítico de poder. Atk. físico habilidades 26; 3% 29; 4% 32; 4% 34; 5% 37; 5% 40; 6% 42; 6% 45; 7%
Creta. Cuerpo oportunidad p. Creta. Atk., máx. caballos de fuerza 26; 10% 29; 11% 32; 11% 34; 12% 37; 12% 40; 13% 42; 13% 45; 14%
Cristal de alma del Panteón Perceptivo Salvajismo Velocidad Mag.1, oportunidad Mag. Creta. Atk. 5%, 10% 5%, 11% 6%, 11% 6%, 12% 7%, 12% 7%, 13% 8%, 13% 8%, 14%
Perceptivo mago Velocidad M., fuerza M. Creta. Atk. 5%, 1% 5%, 2% 6%, 2% 6%, 3% 7%, 3% 7%, 4% 8%, 4% 8%, 5%
Perceptivo Alma Velocidad Mag., Máx. diputado 5%, 13% 5%, 14% 6%, 14% 6%, 15% 7%, 15% 7%, 16% 8%, 16% 8%, 17%
Desenfreno. mago Mago de oportunidad Creta. Atk., fuerza M. Creta. Atk. 10%, 1% 10%, 2% 11%, 2% 11%, 3% 12%, 3% 12%, 4% 13%, 4% 13%, 5%
Desenfreno. Alma Mago de oportunidad Creta. Atk., máx. diputado 10%, 13% 10%, 14% 11%, 14% 11%, 15% 12%, 15% 12%, 16% 13%, 16% 13%, 17%
Cristal del alma de Leonel Información de HP Máx. HP, velocidad revista 10%, 5% 11%, 5% 11%, 6% 12%, 6% 12%, 7% 13%, 7% 13%, 8% 14%, 8%
Salvaje HP Máx. HP, oportunidad M. Creta. Atk. 10%, 10% 11%, 10% 11%, 11% 12%, 11% 12%, 12% 13%, 12% 13%, 13% 14%, 13%
Mago HP Máx. HP, fuerza M. Creta. Atk. 10%, 1% 11%, 2% 11%, 3% 12%, 3% 12%, 4% 13%, 4% 13%, 5% 14%, 5%
alma HP Máx. HP, MP máx. 10%, 13% 11%, 13% 11%, 14% 12%, 14% 12%, 15% 13%, 15% 13%, 16% 14%, 16%
MP furia Máx. MP, velocidad Atk. 13%, 5% 13%, 6% 14%, 6% 14%, 7% 15%, 7% 15%, 8% 16%, 8% 16%, 9%
Enfoque MP Máx. MP, oportunidad P. Creta. Atk. 13%; 26 13%; 29 14%; 32 14%; 34 15%;37 15%; 40 16%; 42 16%; 45
Destrucción de MP Máx. MP, P. Fuerza Creta. Atk. 13%, 1% 13%, 2% 14%, 2% 14%, 3% 15%, 3% 15%, 4% 16%, 4% 16%, 5%
cazador de diputados Máx. MP, Oportunidad Crítica. Atk. físico habilidades 13%, 3% 13%, 4% 14%, 4% 14%, 5% 15%, 5% 15%, 6% 16%, 6% 16%, 7%
MP fuego Máx. MP, poder crítico. Atk. físico habilidades 13%, 3% 13%, 4% 14%, 4% 14%, 5% 15%, 5% 15%, 6% 16%, 6% 16%, 7%
Especial Rango de disparo Física. Atk.,
daño en PvP/PvE
+5%, +2%
feo revista Atk.,
daño en PvP/PvE
+5%, +2%
Siegel HP máx.,
Daño recibido en PvP/PvE
+15%, -5%

Lista de cristales de alma

Artículo Descripción
Un cristal lleno del alma de un monstruo. Da propiedades especiales a las armas. Usando síntesis, puedes aumentar el nivel del cristal.
Un cristal lleno del alma de un monstruo. Da propiedades especiales a las armas. Usando síntesis, puedes aumentar el nivel del cristal.
Un cristal lleno del alma de un monstruo. Da propiedades especiales a las armas. Usando síntesis, puedes aumentar el nivel del cristal.
Un cristal lleno del alma de un monstruo. Da propiedades especiales a las armas. Usando síntesis, puedes aumentar el nivel del cristal.
Un cristal lleno del alma de un monstruo. Da propiedades especiales a las armas. Usando síntesis, puedes aumentar el nivel del cristal.
Un cristal lleno del alma de un monstruo. Da propiedades especiales a las armas.
Artículo Descripción
Un cristal lleno del alma de un monstruo. Da propiedades especiales a las armas. Usando síntesis, puedes aumentar el nivel del cristal.
Un cristal lleno del alma de un monstruo. Da propiedades especiales a las armas. Usando síntesis, puedes aumentar el nivel del cristal.
Un cristal lleno del alma de un monstruo. Da propiedades especiales a las armas. Usando síntesis, puedes aumentar el nivel del cristal.
Un cristal lleno del alma de un monstruo. Da propiedades especiales a las armas. Usando síntesis, puedes aumentar el nivel del cristal.
Un cristal lleno del alma de un monstruo. Da propiedades especiales a las armas. Usando síntesis, puedes aumentar el nivel del cristal.
Un cristal lleno del alma de un monstruo. Da propiedades especiales a las armas. Usando síntesis, puedes aumentar el nivel del cristal.
Un cristal lleno del alma de un monstruo. Da propiedades especiales a las armas.
Un cristal lleno del alma de un monstruo. Da propiedades especiales a las armas.
Artículo Descripción
Un cristal lleno del alma de un monstruo. Da propiedades especiales a las armas. Usando síntesis, puedes aumentar el nivel del cristal.
Un cristal lleno del alma de un monstruo. Da propiedades especiales a las armas. Usando síntesis, puedes aumentar el nivel del cristal.
Un cristal lleno del alma de un monstruo. Da propiedades especiales a las armas. Usando síntesis, puedes aumentar el nivel del cristal.
Un cristal lleno del alma de un monstruo. Da propiedades especiales a las armas. Usando síntesis, puedes aumentar el nivel del cristal.
Un cristal lleno del alma de un monstruo. Da propiedades especiales a las armas. Usando síntesis, puedes aumentar el nivel del cristal.
Un cristal lleno del alma de un monstruo. Da propiedades especiales a las armas. Usando síntesis, puedes aumentar el nivel del cristal.
Un cristal lleno del alma de un monstruo. Da propiedades especiales a las armas.
Un cristal lleno del alma de un monstruo. Da propiedades especiales a las armas.
Artículo Descripción
Un cristal lleno del alma de un monstruo. Da propiedades especiales a las armas. Usando síntesis, puedes aumentar el nivel del cristal.
Un cristal lleno del alma de un monstruo. Da propiedades especiales a las armas. Usando síntesis, puedes aumentar el nivel del cristal.
Un cristal lleno del alma de un monstruo. Da propiedades especiales a las armas. Usando síntesis, puedes aumentar el nivel del cristal.
  • Se pueden insertar bonificaciones especiales (SA) en varias armas de clase C, B, A y S.
  • Cada arma puede equiparse con uno de los tres SA para elegir.
  • Las espadas/dagas dobles obtienen automáticamente un cierto SA cuando están encantadas a +4. No pueden conseguir otra SA.
  • No puedes insertar SA en un objeto común, objeto de sombra, sin grado, grado D o arma de héroe.
  • Puede insertar SA en armas aumentadas y maestras.

Insertar

  • Para insertar las clases SA C y B, debes ir al herrero (herrero) en la herrería (forja) de cualquier ciudad.
  • Para insertar clase SA A y S/S80, debe dirigirse a herrero mamón(Herero de Mammon), que aparece en la semana de victorias de Seven Sigs (Siete Sellos) en Catacumbas (Catacumbas).
  • Debes tener contigo una cierta cantidad de Gema de la misma clase que el arma y un Cristal de Alma de cierto color y nivel. La cantidad de piedras preciosas y el nivel de cristales se indican a continuación.

grado C

grado B

Una nota

grado S

grado S80

Recursos necesarios para la inserción.

Calificación nivel de cristal piedras preciosas
C baja 5 97C
C medio 6 238C
C alto 7 306C
C superior 8 555C
Explotar 9 222B
B arriba 10 339B
Un azul bajo 11 147A
Un rojo/verde bajo 11 157A
Un azul medio 12 157A
Un rojo/verde medio 12 140 A
Una cima 12 157A
S 13 82S
Dinastía 14 ??? S
Ícaro 15 ??? S

descifrado SA

SA físico pasivo
Enojo Aumenta P. Atk. (ataque físico) y reduce cantidad máxima HP en un 15%.
Golpe de espalda Aumenta el crítico (posibilidad de ataque crítico) desde atrás.
Golpe bajo / Arco Durante un ataque normal, reduce el consumo de MP.
Tiro bajo / Ballesta Al usar habilidades, reduce el consumo de MP.
Daño crítico Aumenta P. Atk. (ataque físico) en un ataque crítico.
Evasión Aumenta la evasión (evasión)
Enfocar Aumenta el crítico (posibilidad de ataque crítico)
Guía Aumenta la precisión (precisión)
Prisa Aumenta el ataque. Spd (velocidad de ataque)
Salud Aumenta el HP máximo en un 25%.
Drenaje de HP Restaura el 3% del daño físico infligido al enemigo durante un ataque cuerpo a cuerpo.
Regeneración de HP Aumenta la recuperación de HP en 2,2 por tic.
Luz Aumenta el límite de peso en un 20%
Avaro (tacañería) Da un 30% de probabilidad de reducir el consumo de soulshots al atacar.
Rápida recuperación Reduce el tiempo reutilizar habilidades
Golpe imponente Aumenta el área de efecto del arma.
Golpe amplio/salvaje (ángulo de impacto) Aumenta el ángulo de ataque.
Oportunidad física SA
Ira crítica Reduce el HP del jugador en 12 y aumenta P. Atk. (ataque físico) por 248 en un ataque crítico.
Sangrado crítico Da la posibilidad de infligir sangrado al objetivo durante un ataque crítico.
Drenaje crítico (Vampiro crítico) Drena 9 HP del objetivo durante un ataque crítico.
Veneno crítico Da la posibilidad de infligir veneno al objetivo durante un ataque crítico.
Lento crítico Da la posibilidad de aplicar Lento (velocidad reducida) al objetivo durante un ataque crítico.
Aturdimiento crítico Da la posibilidad de infligir aturdimiento al objetivo durante un ataque crítico.
Limitar SA físico
Evasión de riesgos Aumenta la evasión (evasión) en HP 60% y menos.
Enfoque de riesgo Aumenta el crítico (probabilidad de ataque crítico) en HP 60% y menos.
prisa por el riesgo Aumenta el ataque. Spd (velocidad de ataque) a HP 60% o menos.
Magia Pasiva SA
Perspicacia (Perspicacia) Aumenta la velocidad de lanzamiento. (velocidad de lanzamiento de hechizos) en un 15%.
Conversión Aumenta el MP máximo en un 60% y disminuye el HP máximo en un 40%.
Autorizar Aumenta M. Atk. (ataque mágico)
Daño mágico Aumenta el poder de daño en 8 con un 30% de probabilidad al usar magia mala.
Poder mágico Al usar magia, el consumo de MP aumenta en un 15% y M. Atk. (ataque mágico) aumenta.
maná arriba Aumenta el MP máximo en un 30%.
Regeneración de MP Aumenta la recuperación de MP en 0,6 por tic.
Mejora de oportunidad SA
Bendice el cuerpo Inflige Bless the Body al objetivo con un 20% de probabilidad al usar magia amiga.
Enfoque mágico Coloca Enfoque en el objetivo con un 20% de probabilidad al usar magia amiga. Efecto 3.
Regeneración Mágica Coloca Regeneración en el objetivo con un 30% de probabilidad cuando se usa magia amiga.
Escudo mental Coloca un Escudo Mental en el objetivo con un 50% de probabilidad al usar magia amiga.
Debuff de probabilidad SA
Caos mágico Da la posibilidad de infligir Maldición del Caos al objetivo cuando se usa magia mala. Efecto 3.
Retención mágica Da la posibilidad de lanzar Dryad Root sobre el objetivo cuando se usa magia mala.
Paralizar magia Lanza magia que paraliza al objetivo con un 5% de probabilidad.
Veneno mágico Da la posibilidad de infligir veneno al objetivo cuando se usa magia mala.
Silencio Mágico Coloca Silencio en el objetivo con un 10% de probabilidad al usar magia mala.
Debilidad mágica Da la posibilidad de infligir debilidad por maldiciones al objetivo cuando se usa magia mala. Efecto 3.
Legado SA
Golpe mortal Aumenta la posibilidad de completar habilidades con posibilidad de letalidad.

Obtener cristal de alma

  • Puedes obtener el Cristal del Alma completando la misión correspondiente (descripción en el enlace: /)
  • Los niveles de Soul Crystal 7-10 también se venden en la Tienda de lujo.

Precios en Luxury Shop (Tienda de lujo)

nivel cristales D cristales C cristales b
7 500 100
8 567 120
9 135 44
10 150 50

Eliminación

  • El comerciante negro de Mammon puede eliminar SA de las armas en cualquier ciudad pagando una tarifa.
  • Free SA se puede eliminar de Mammon Blacksmith (Blacksmith of Mammon)
  • El cristal del alma no regresa.

Armas Kamael

  • Espada 1h (espada de una mano), espada 2h (espada de dos manos) y arco (arco) cuando se transforma en estoque (estoque), espada antigua ( espada antigua), ballesta (ballesta) y espalda salva SA y sus efectos.

SA heredadas

  • En C2, la siguiente arma tenía un conjunto diferente de SA.
  1. Espada del demonio / Daga del demonio (B): Sangrado crítico, Veneno crítico, Golpe mortal / Poder mortal
  2. Hell Knife (B): Golpe en la espalda, Enfoque, Golpe mortal / Poder mortal
  3. Daga de cristal (C): sangrado crítico, veneno crítico, golpe mortal / poder mortal
  • En el futuro, la capacidad de insertar Back Blow y Focus into Hell Knife y Mortal Strike / Might Mortal desapareció, sin embargo, si SA ya estaba insertado, permaneció.

Valores máximos de parámetros para algunas SA

  1. Enfoque (90): Daga de los Elfos Oscuros (C)
  2. Prisa (7%): Angel Slayer (C)
  3. Evasión de riesgos (7): Bastón de cristal (C), Vara de la eternidad (C)
  4. Prisa de riesgo (13%): Daga maldita (C), Daga de los elfos oscuros (C)
  5. Recuperación rápida (20%): Arco elemental (C)
  6. Aturdimiento crítico (25%): hacha de asta (C), alabarda (A)
  1. Escudo Mental (Efecto 4): Rompehechizos (B), Bastón de Sprite (B), Cristal de Daimon (A), Lengua de Themis (A)
  2. Bendice el Cuerpo (Efecto 5): Bastón de Espíritus Malignos (B)
  3. Enfoque Mágico: Bastón de Espíritus Malignos (B)

Muchas armas de grado C, y, a partir de C4, todas las armas de grado B o superiores, pueden tener una habilidad especial (SA) (que puede traducirse como " oportunidad especial"), destinado a ellos (en la espada C3 de grado B, Sword of Valhalla permaneció sin SA).

Para agregar SA a tu arma, si no es un arma dual, necesitas un Cristal de Alma del nivel y color deseado (según el SA deseado). Para armas hasta grado B, puedes pedirle a Blacksmith en Aden y Giran una lista de posibles SA (no tengas el arma en la mano cuando preguntes o no la encontrarán) y qué color de cristal se necesita para cada uno. Para los grados A y S, se requiere Blacksmith of Mammon. Esto también requiere cientos de piedras preciosas.

Para duales, SA se obtiene sobreencantando las armas a +4, con un 30% de posibilidades de romperlas.

Puedes obtener cristales de alma de cualquiera de los tres colores solo pidiéndole una misión al maestro del Gremio de Magos en Giran. También recibirás una lista de mobs en los que puedes mejorar tu cristal de alma.

El nivel del cristal del alma aumenta cuando se destruyen los mobs de la lista. Cuando tienen la mitad de salud o menos, usas un cristal de alma (haciendo clic derecho en tu inventario o colocándolo en tu barra de acceso rápido). Después de que una mafia muera, aparecerán los siguientes mensajes posibles:

  • El cristal del alma "no logra absorber el alma". Esto sucede con mayor frecuencia y significa que no pasó nada.
  • El cristal del alma se hace añicos. El cristal está roto, toma otro.
  • Los niveles de cristal del alma. El cristal ha aumentado su nivel.
  • El cristal del alma se queja de que la mafia no es lo suficientemente fuerte. Busca mobs de nivel superior.
cristales de alma niveles bajos(en algún lugar hasta 7) no es muy difícil de conseguir. Los niveles 8 y 9 son bastante factibles. A partir del nivel 10, subir de nivel el cristal se convierte en un dolor de cabeza; Prepárate para romper muchos cristales del alma antes de que todo salga bien. Notas. Todo lo que se indica a continuación se basa en información de C3 y parcialmente de C4. Todo está ordenado por nivel de cristal, por P. Atk y M. Atk. Si los niveles de cristal son los mismos, entonces la clasificación se realiza por P. Atk, por lo que las armas mágicas van primero y el arma con el P. Atk más alto está al final de la lista.

Atención: Nueva información sobre C4, especialmente qué SA necesitan qué cristales de color, en este momento Aún no es confiable.


Definiciones
  • Buena magia: Implica todos los hechizos que mejoran o curan. Magia mala (dañina): incluye hechizos que causan daño y desventajas (Dryad Root, Curse, etc.)
Tipos de armas

Los místicos obtienen una habilidad general con armas, lo que les permite ser completamente libres en su elección.

  • Espada significa " espada de una mano" Todos los tanques, Gladiadores, Swordsingers y Destroyers reciben habilidades para usar espadas. Sin embargo, los destructores no pueden convertirse en espadas, por eso prefieren Blunt.
  • Twohander (dos manos) significa " Espada de dos manos" Sólo los Destructores reciben habilidades especiales para estas armas, pero todos los que pueden usar espadas de una mano también reciben bonificaciones por usar espadas de dos manos.
  • Blunt (hachas, martillos, garrotes) significa "Romo con una sola mano". Todos los tanques, gladiadores, espadachines, destructores y todos los enanos reciben habilidades para usar Blunt. Warcraers, Overlords, Destroyers, Gladiators y Dwarves reciben habilidades especiales que les permiten volverse más fuertes usando armas contundentes.
  • Bastón significa "Contundente de dos manos". Una vez más, solo los Destructores reciben una bonificación especial por las armas de dos manos, y nuevamente todos los que pueden usar un arma de una mano también pueden equipar un arma de dos manos. Sin embargo, todos los bastones, con la excepción del Dragon Hunter Axe de grado S, son armas mágicas con M.Atk alto y P.Atk bajo y SA mágico. En consecuencia, nadie, excepto los místicos, los usa.
  • La daga (daga) puede ser utilizada por jugadores de daga: Treasure Hunter, Plains Walker y Abis Walker.
  • El arco puede ser utilizado por arqueros: Hawkeye, Silver Ranger y Phantom Ranger. Sin embargo, algunos guerreros prefieren llevar un arco para ataques de largo alcance.
  • Turant utiliza el arma de puño (nudillos de bronce).
  • El arma de asta (lanza) es utilizada por Warlord, así como por Destroyer y Dwarves. Sin embargo, el guerrero puede llevar una lanza para ataques AoE.
  • La espada dual (dual) es utilizada por Gladiadores y Bladdencers.
Lista de SA
Nombre Acción
Perspicacia La velocidad de lanzamiento aumenta en un 15%.
Enojo Aumenta P. Atk al reducir el HP máximo en un 15%.
Golpe de espalda Aumenta el crítico al apuñalar por la espalda a un enemigo.
Golpe bajo Reduce el consumo de MP durante el tiro con arco normal.
Conversión La cantidad máxima de MP aumenta en un 60% y la cantidad máxima de HP disminuye en un 40%.
Sangrado crítico Aumenta el porcentaje de probabilidad de que el objetivo sangre al asestar un golpe crítico.
Daño crítico En caso de golpe crítico, aumenta el daño infligido.
Drenaje crítico Durante un golpe crítico, parte del daño infligido se transfiere a tu propio HP.
Veneno crítico Porcentaje de probabilidad de envenenar al objetivo al realizar un golpe crítico.
Aturdimiento crítico Porcentaje de probabilidad de aturdir al objetivo al aplicar un golpe crítico.
Autorizar Aumenta M.Atk.
Evasión Aumenta la evasión en 2.
Enfocar Aumenta la probabilidad de crítico.
Guía Aumenta la precisión.
Prisa Aumento porcentual de la velocidad de ataque físico.
Salud Aumenta el HP máximo en un 25%.
Drenaje de HP Absorbe salud con cada golpe. (C4)
Regeneración de HP Aumenta la recuperación de HP. (C4)
Luz Reduce el peso del arma en un 70%.
golpe largo Aumenta el radio de daño.
La magia bendice el cuerpo Al lanzar un buen hechizo sobre un objetivo, existe un 15% de probabilidad de lanzar adicionalmente Bless the Body.
Caos mágico Porcentaje de probabilidad, al lanzar un mal hechizo sobre un objetivo, de lanzar Caos adicionalmente (efecto 3).
Daño mágico Cuando se usa magia dañina sobre un objetivo, se agrega daño mágico adicional como un porcentaje.
Enfoque mágico 7% de probabilidad de lanzar Enfoque (efecto 3) usando magia buena en el objetivo.
Retención mágica 5% de probabilidad de lanzar Dryad Root (efecto 1) usando magia mala en el objetivo.
Escudo mental mágico 15% de probabilidad de lanzar Escudo mental cuando se usa magia buena en el objetivo.
Paralizar magia Porcentaje de probabilidad de paralizar al objetivo al usar magia dañina.
Veneno mágico Porcentaje de probabilidad de lanzar Veneno (efecto 7) usando magia mala sobre el objetivo.
Poder mágico Aumenta M.Atk al aumentar el costo de lanzar hechizos en un 15%.
Regeneración Mágica 3% de probabilidad de lanzar Regeneración (efecto 2) usando magia buena en el objetivo.
Silencio Mágico Al lanzar un hechizo dañino sobre un objetivo, existe un porcentaje de probabilidad de lanzar Silencio adicional.
Debilidad mágica 5% de probabilidad de infligir Debilidad (efecto 3) usando magia mala en el objetivo.
maná arriba Aumenta el MP máximo en un 30%.
Podría ser mortal Aumenta la posibilidad de completar Golpe Mortal y Golpe Mortal. (Eliminado, poco antes de C3. Todas las armas mejoradas antes con este SA todavía lo tienen y son muy raras).
Avaro Porcentaje de probabilidad de reducir el consumo de disparos de alma entre 0 y 4 con cada ataque.
Regeneración de MP Aumenta la recuperación de MP. (C4)
Rápida recuperación Reduce el retraso entre el uso de habilidades por porcentaje.
Evasión de riesgos Aumenta la evasión cuando HP llega al 60% o menos.
Enfoque de riesgo Aumenta la probabilidad crítica cuando HP alcanza el 60% o menos.
prisa por el riesgo Aumenta la velocidad de ataque físico cuando HP alcanza el 60% o menos.
Golpe amplio Amplía el ángulo de ataque.

Armas de grado C

espadas

Armas (Nivel Cristal) Rojo Verde Azul
Espada de asalto (6) Enfoque (82) Drenaje crítico (8HP) Veneno crítico (5%)
Espada de la muerte susurrante (7) Autorizar Poder mágico Silencio Mágico
Espada homúnculo (7) Perspicacia Conversión Paralizar magia
Tsurugi (7) Enfoque (77) Daño crítico (50) Prisa (7%)
Calibures (7) Orientación (5) Enfoque (77) Daño crítico (50)
Espada del límite (7) Guía Drenaje crítico Salud
Espada de pesadilla (7) Salud Enfoque (77) Luz
Espada del engaño (7) Enfoque (77) Salud Prisa de riesgo (10%)
Espada larga samurái (8) Enfoque (73) Daño crítico (50) Prisa (7%)

Armas de dos manos

Hachas, martillos, garrotes

Armas (Nivel Cristal) Rojo Verde Azul
Vara de fe (5) maná arriba Retención mágica Escudo mágico
Grabador de calaveras (5) Ira (17) Salud Enfoque de riesgo (125)
Martillo grande (5) Salud Enfoque de riesgo (125) Prisa (8%)
Hacha de batalla (5) Ira (17) Enfoque de riesgo (125) Prisa (8%)
Hacha de plata (5) Ira (17) Enfoque de riesgo (125) Prisa (8%)
Martillo de guerra enano (6) Ira (19) Salud Prisa (7%)
Palo de la eternidad (?) Autorizar Rsk. Evasión
Hacha Nirvana (?) Poder mágico Veneno mágico Debilidad mágica
Club de la Naturaleza (?) Escudo mental mágico Retención mágica Perspicacia
Maza del inframundo (?) maná arriba Silencio Mágico Conversión
Hacha de guerra (7) Ira (21) Salud Prisa (7%)
Maza Yaksa (8) Ira (23) Salud Enfoque de riesgo (104)

duelas

Armas (Nivel Cristal) Rojo Verde Azul
Hacha de fatalidad pesada (5) Veneno mágico (4%) Debilidad mágica Caos mágico (6%)
Martillo fatalista pesado (5) Regeneración Mágica
(6%, efecto 1)
Escudo mental mágico
(efecto 1)
Retención mágica
Bastón de cristal (5) Evasión de riesgos (7) maná arriba La magia bendice el cuerpo
(efecto 2)
Bastón maldito (6) Retención mágica Veneno mágico (4%) Debilidad mágica
Bastón Infernal (?) Perspicacia Silencio Mágico Parálisis mágica
Bastón Paradia (7) Regeneración Mágica
(3%, efecto 2)
Escudo mental mágico
(efecto 3)
Retención mágica
Martillo Paagrio (7) Evasión de Riesgos (6) Veneno mágico (3%) Debilidad mágica
Bastón de sabio (7) Retención mágica Veneno mágico (3%) Debilidad mágica
Hacha Paagrio (7) maná arriba Debilidad mágica Caos mágico (5%)
Bastón del hombre muerto (8) Regeneración Mágica
(3%, efecto 2)
Escudo mental mágico
(efecto 3)
Retención mágica
Bastón del demonio (8) Veneno mágico (4%) Debilidad mágica Caos mágico (5%)
Bastón del demonio (8) Evasión de Riesgos (6) maná arriba La magia bendice el cuerpo
(efecto 4)

dagas

Armas (Nivel Cristal) Rojo Verde Azul
Daga maldita (5) Sangrado crítico (12%) Veneno crítico (4%) Prisa de riesgo (12%)
Daga de los Elfos Oscuros (5) Enfoque (90) Golpe por la espalda (109) prisa por el riesgo
Puñal de fuego del alma (6) maná arriba Silencio Mágico (10%, efecto 2) Retención mágica
Estilete (6) Sangrado crítico (12%) Veneno crítico (4%) prisa por el riesgo
Gritón oscuro (7) Evasión (2) Enfoque (81) Sangrado crítico (10%)
Daga de gracia (7) Evasión (2) Enfoque (81) Golpe por la espalda (97)
Daga de cristal (8) Sangrado crítico (10%) Veneno crítico (3%) Daño crítico

Arcos

Armas (Nivel Cristal) Rojo Verde Azul
Arco de hielo cristalizado (5) Orientación (5) Evasión (2) Recuperación rápida (12%)
Arco elemental (5) Orientación (5) Avaro Recuperación rápida (14%)
Arco noble élfico (6) Evasión (2) Avaro Golpe bajo
Arco largo Akat (7) Orientación (4) Evasión (2) Avaro
Arco de eminencia (8) Orientación (4) Avaro Golpe bajo

nudillos de bronce

Lo que está escrito sobre “Fist Blade” es correcto. Aunque el Fist Blade es el segundo mejor puño americano y tiene más daño que el Knuckle Duster, requiere un cristal de nivel 6, mientras que el Knuckle Duster requiere un cristal de alma de nivel 8 (de hecho, según la base de conocimiento, el Knuckle Duster tiene un daño mayor; algo puede confundirse aquí - aprox.).
Armas (Nivel Cristal) Rojo Verde Azul
Chakram (5) Drenaje crítico (6HP) Veneno crítico (8%) Prisa de riesgo (12%)
Plumero de nudillos (8) Evasión de Riesgos (6) Prisa de riesgo (11%) Prisa (7%)
Hoja de puño (6) Evasión de Riesgos (6) Prisa de riesgo (10%) Prisa (7%)
Gran Pata (8) Drenaje crítico (10HP) Veneno crítico (7%) Prisa de riesgo (10%)

lanzas

Armas (Nivel Cristal) Rojo Verde Azul
Cortacuerpos (5) Aturdimiento crítico (18%) golpe largo Golpe amplio
Guadaña (5) Ira (17) Aturdimiento crítico (18%) Luz
Guja orca (5) Ira (17) Aturdimiento crítico (18%) golpe largo
Bec De Corbin (6) Aturdimiento crítico (17%) golpe largo Luz
polaca (6) Aturdimiento crítico golpe largo Golpe amplio
Escorpio (7) Ira (21) Aturdimiento crítico (16%) golpe largo
Creador de viudas (7) Aturdimiento crítico (16%) golpe largo Golpe amplio
Hacha de asta orca (8) Aturdimiento crítico (15%) golpe largo Golpe amplio

duales

Arma Cuando se afila a +4
Espada carmesí*Espada larga élfica Guía
Espada élfica*Espada larga élfica Daño crítico (28)
Espada de la Revolución*Espada de la Revolución Salud
Espada de la Revolución*Espada larga élfica Enfoque (80)
Espada larga élfica*Espada larga élfica Prisa (7%)
Portador de tormentas*Portador de tormentas Orientación (4)
Portadora de tormentas*Katana Salud
Stormbringer*Espada de ataque Prisa (5%)
Portador de tormentas*Shamshir Daño crítico (21)
Stormbringer*Espada de espíritus Enfoque (50)
katana*katana Prisa (6%)
Katana*Espada de ataque Daño crítico (28)
Katana*Espada de espíritus Orientación (4)
Espada de incursión*Espada de incursión Prisa (6%)
Shamshir*Katana Daño crítico (28)
Shamshir*Espada de ataque Enfoque (40)
Shamshir*Shamshir Orientación (4)
Shamshir*Espada de espíritus Salud
Espada de espíritus*Espada de incursión Enfoque (40)
Espada de espíritus*Espada de espíritus Salud

Armas de grado B

espadas

Armas (Nivel Cristal) Rojo Verde Azul
Keshanberk (9) Orientación (5) Enfoque (68) Golpe por la espalda (56)
Espada del Valhalla (9) Perspicacia Debilidad mágica Regeneración Mágica
Espada de Damasco (10) Enfoque (64) Daño crítico (262) Prisa (6%)

Armas de dos manos

Hachas, martillos, garrotes

duelas

Armas (Nivel Cristal) Rojo Verde Azul
Bastón del espíritu (9) Regeneración mágica (30%) Escudo mental mágico (50%, efecto 4) Retención Mágica (10%, efecto 4)
Bastón del espíritu maligno (10) Enfoque Mágico (20%, efecto 3) Cuerpo bendecido mágico (20%, efecto 5) Veneno mágico (6%, efecto 7)

dagas

En C4, Hell Knife recibió una nueva lista de SA y ahora se considera mágico.

Armas (Nivel Cristal) Rojo Verde Azul
Cuchillo del infierno (9) Enfoque (71) Golpe por la espalda (86) Podría mortal (40%)
Cuchillo del infierno (9) Regeneración Mágica Escudo mental mágico Debilidad mágica
cris (9) Evasión (2) Enfoque (71) Golpe por la espalda (86)
Espada demoníaca (10) Sangrado crítico (10%, efecto 6) Veneno crítico (3%, efecto 6)
Podría mortal (40%)

Arcos

nudillos de bronce

lanzas

duales

Arma Cuando se afila a +4
Portador de tormentas*Caliburs Orientación (6)
Stormbringer*Espada del límite Daño crítico (45)
Stormbringer*Espada del engaño Salud
Stormbringer*Espada de pesadilla Enfoque (76)
Portador de tormentas*Tsurugi Prisa (9%)
Shamshir*Caliburs Orientación (6)
Shamshir*Espada del límite Daño crítico (40)
Shamshir*Espada del engaño Salud
Shamshir*Espada de Pesadilla Enfoque (88)
Shamshir*Tsurugi Prisa (8%)
Katana*Caliburs Orientación (6)
Katana*Espada del límite Daño crítico (40)
Katana*Espada del engaño Salud
Katana*Espada de Pesadilla Enfoque (88)
Katana*Tsurugi Prisa (8%)
Espada espiritual*Caliburs Orientación (6)
Espada espiritual*Espada de límite Daño crítico (40)
Espada espiritual*Espada del engaño Salud
Espada espiritual*Espada de pesadilla Enfoque (88)
Espada espiritual*Tsurugi Prisa (8%)
Espada de incursión*Caliburs Orientación (6)
Espada de incursión*Espada de límite Daño crítico (40)
Espada de incursión*Espada del engaño Salud
Espada de incursión*Espada de pesadilla Enfoque (88)
Espada de incursión*Tsurugi Prisa (8%)
Stormbringer*Espada larga samurái Orientación (5)
Caliburs*Caliburs Daño crítico (35)
Caliburs*Espada de límite Salud
Caliburs*Espada del engaño Enfoque (75)
Caliburs*Espada de pesadilla Prisa (7%)
Caliburs*Tsurugi Orientación (5)
Espada de límite*Espada de límite Daño crítico (35)
Espada del límite*Espada del engaño Salud
Espada del límite*Espada de la pesadilla Enfoque (76)
Espada del límite*Tsurugi Prisa (7%)
Espada del engaño*Espada del engaño Orientación (5)
Espada del engaño*Espada de la pesadilla Daño crítico (35)
Espada del engaño*Tsurugi Salud
Espada de Pesadilla*Espada de Pesadilla Enfoque (76)
Espada de pesadilla*Tsurugi Prisa (7%)
Tsurugi*Tsurugi Enfoque (76)
Shamshir*Espada larga samurái Orientación (4)
Espada de incursión*Espada larga samurái Enfoque (65)
Espada espiritual*Espada larga samurái Salud
Katana*Espada larga samurái Daño crítico (30)
Caliburs*Espada larga samurái Prisa (7%)
Espada del límite*Espada larga samurái Orientación (5)
Espada del engaño*Espada larga samurái Daño crítico (35)
Espada de Pesadilla*Espada Larga Samurai Salud
Tsurugi*Espada larga samurái Enfoque (52)
Espada larga samurái*Espada larga samurái Prisa (4%)

Armas de grado A

espadas

Armas (Nivel Cristal) Rojo Verde Azul
Espada elemental (11) Poder mágico (153) Paralización mágica (5%) Empoderar (30)
Hoja de talio (11) Veneno crítico (10%, efecto 7) Prisa (6%) Ira (31)
Espada de los Milagros (12) Poder mágico (167) Silencio Mágico (10%, efecto 1) Perspicacia
Legión Oscura (12) Daño crítico (326) Salud Enfoque de riesgo (130)
Armas (Nivel Cristal) Rojo Verde Azul Bastón de Dasparion (11) maná arriba Conversión Perspicacia Rama del Árbol Madre (12) Conversión Daño mágico (30%, poder 8) Perspicacia

Lo más probable es que ni siquiera se trate de una guía, sino simplemente de información organizada sobre todos los recursos del juego.
Para los recursos entre paréntesis indicados nivel requerido artesanía para su producción. Como referencia, el nivel de creación 1 es el nivel de personaje 5, disponible para todos los gnomos (superior solo para los herreros de guerra), 2 - 20, 3 - 28, 4 - 36, 5 - 43, 6 - 49, 7 - 55, 8 - 62, 9-70.
Para gotas y botín, se indica el rango de niveles de la mafia, para señorío se indican los niveles de semillas.

Recursos de "nivel cero" (no se pueden crear).

Hueso de animal también conocido como AB.

Usado como parte de: todas las armas y armaduras pesadas, B+ armadura ligera y túnicas, joyas C+, escudos, yelmos, botas y pimientos.
Utilizado en su forma pura, en recursos: Polvo de hueso grueso (1).
Botín: caída (4-87), botín (1-60), mansión (34, 61).

Piel de animal también conocida como AS.

Se utiliza como componente de: armaduras ligeras y túnicas, cascos, pimientos, botas, escudos C+.
Usado en forma pura, en las cosas: NG.
Utilizado en forma pura, en recursos: Cuero (1).
Botín: caída (4-87), botín (1-60), mansión (19, 49).


Usado en forma pura, en las cosas: NG.
Usado en su forma pura, en recursos: Coca-Cola (1), Molde de acero (2), Cuero elaborado (4).
Botín: caída (2-85), botín (3-55), mansión (28, 55).

Carbón.


Usado en forma pura, en las cosas: NG.
Utilizado en estado puro, en recursos: Coca-Cola (1).
Botín: caída (1-86), botín (1-59), mansión (31, 58).

Barniz.

Utilizado como componente de: todas las cosas.
Utilizado en su forma pura, en cosas: NG, D joyería.
Utilizado en su forma pura, en recursos: Acero (1), Barniz de Pureza (2), Endurecedor de metales (4).
Botín: caída (1-85), botín (2-59), mansión (13, 43).

Mineral de hierro.

Utilizado como componente de: todas las cosas.
Usado en forma pura, en las cosas: NG.
Utilizado en su forma pura, en recursos: Acero (1), Molde de Acero (2), Hilo Metálico (4).
Botín: caída (3-85), botín (3-60), mansión (25, 52).

Utilizado como componente de: casi todas las cosas.
Usado en forma pura, en las cosas: NG.
Utilizado en su forma pura, en recursos: Cáñamo trenzado (1), Endurecedor de metales (4).
Botín: caída (1-85), botín (3-57), mansión (10, 40).

Hilo.

Utilizado como componente de: casi todas las cosas.
Usado en forma pura, en las cosas: NG.
Usado en su forma pura, en recursos: Cordón (2), Trenza compuesta (2), Hilo metálico (4), Portaherramientas de guerra (6).
Botín: caída (1-86), botín (1-57), mansión (22, 50).

Utilizado como componente de: armas, botas, pimientos, cascos.
Usado en forma pura, en las cosas: NG.
Utilizado en su forma pura, en recursos: High Grade Suede (2).
Botín: caída (1-86), botín (6-56), mansión (16, 46).

Pepita de Plata.

Se utiliza como componente de: joyas D+, armas de magos C+, armaduras pesadas y ligeras, túnicas, cascos.
Utilizado en su forma pura, en recursos: Fibra Metálica (4), Molde de Plata (2), Oriharukon (4).
Botín: caída (1-86), botín (1-55), mansión (37, 64).

Pepita de Adamantita.

Se utiliza como componente de: espadas y dagas C+, armaduras ligeras A+, túnicas, cascos, pimientos, botas, joyas y escudos.
Usado en su forma pura, en los recursos: Marco del Artesano (4), Molde de Leolin (5).
Botín: caída (25-86), botín (25-86), mansión (22, 50).

Mineral de mitril.

Utilizado como componente de: casi todas las cosas.
Usado en su forma pura, en recursos: Aleación de mitril (4), Placa de metal reforzada (4), Marco de herrero (4).
Botín: caída (25-86), botín (21-85), mansión (22).

Piedra de pureza también conocida como SoP.

Utilizado como componente de: casi todas las cosas.
Utilizado en su forma pura, en recursos: Barniz de Pureza (2).
Botín: soltar (25-86), estropear (9-86).

Mineral de Oriharukon.

Se utiliza como componente de: armas y escudos C+, armaduras ligeras B+, túnicas, botas, pimientos.
Utilizado en forma pura, en recursos: Coques sintéticos (2), Oriharukon (4).
Botín: caída (25-73), botín (4-73), mansión (16).

Utilizado como componente y en su forma pura: armaduras B+, cascos, pimientos, botas, escudos; Elixires MP.
Botín: caída (45-87), botín (45-83), mansión (49, 76).


Usado en forma pura, en cosas: B+ bisutería.
Usado en su forma pura, en recursos: Arcsmith Anvil (6).

Utilizado como componente de: arma B+; Pimientos A+, botas y joyas.
Usado en su forma pura, en cosas: armas B+.
Usado en su forma pura, en recursos: Molde de herrero de guerra (6), Molde de artesano (6).
Botín: caída (45-87), botín (45-85), mansión (31, 79).

Pegamento para moldes, también conocido como MG.

Se utiliza como componente de: armaduras B+, cascos, pimientos, botas, escudos, joyas; Arma A+.
Usado en su forma pura, en recursos: Maestro Anvil Lock (6), Maestro Mold (6), Warsmith's Holder (6).
Botín: caída (45-85), botín (46-85), mansión (43, 67).

Lubricante para moldes también conocido como ML.

Utilizado como componente de: B+ cosas.
Usado en su forma pura, en recursos: Maestro Anvil Lock (6), Maestro Holder (6), Arcsmith's Anvil (6).
Botín: caída (45-87), botín (47-87), mansión (58, 70).

Endurecedor de moldes también conocido como MH.

Se utiliza como componente de: armas B+, pimientos A+, robots y joyas.
Usado en su forma pura, en recursos: Molde de Warsmith (6), Maestro Holder (6), Craftsman Mold (6).
Botín: caída (45-86), botín (45-86), mansión (52, 73).

Recursos de primer nivel

Polvo de hueso grueso también conocido como CBP.

Ingredientes: 10 Huesos de Animal.
Utilizado como componente: ver Hueso de animal.
Usado en su forma pura, en cosas: armas de magos de una y dos manos (libros, bastones, etc.)
Usado en su forma pura, en recursos: Barniz de Pureza (2), Gamuza de Alta Calidad (2).
Extracción: artesanía, caída (19-86), botín (18-60), mansión (61).

Cuero.

Composición: 6 Pieles de Animales.
Utilizado como componente: ver Piel de animal.
Usado en su forma pura, en cosas: D armaduras ligeras, túnicas, cascos, pimientos, botas, escudos.
Usado en su forma pura, en recursos: Cuero elaborado (4).
Extracción: artesanía, caída (18-87), botín (20-50), mansión (55).

Composición: 3 Carbón, 3 Carbón.
Utilizado como constituyente: ver carbón vegetal.
Usado en su forma pura, en cosas: D armas y escudos.
Utilizado en forma pura, en recursos: Coques sintéticos (2), Moho de plata (2).
Extracción: artesanía, caída (18-85), botín (18-45), mansión (13).

Composición: 5 Barniz, 5 Mineral de hierro.
Utilizado como componente de: todas las cosas.
Usado en su forma pura, en cosas: D armas y armaduras pesadas.
Usado en su forma pura, en recursos: Cordón (2), Aleación de Mithril (4).
Extracción: artesanía, caída (19-85), botín (11-60), mansión (34).

Cáñamo trenzado.

Composición: 5 Tallos.
Utilizado como componente: ver Vástago.
Usado en su forma pura, en cosas: D arcos, armas mágicas, collares.
Utilizado en su forma pura, en recursos: Trenza compuesta (2), Molde de acero (2), Molde de plata (2).
Extracción: artesanía, caída (18-73), botín (19-42), mansión (10, 40).

Recursos de segundo nivel

Barniz de pureza también conocido como VoP.

Ingredientes: 1 Piedra De Pureza, 3 Barniz, 3 Polvo De Hueso Grueso.
Utilizado como componente: ver Piedra de la Pureza.
Usado en su forma pura, en cosas: C+ armaduras pesadas y joyas.
Usado en su forma pura, en recursos: Aleación de mitril (4), Marco de herrero (4), Marco de artesano (4), Soporte maestro (6).
Producción: artesanía, señorío (73).

Coques sintéticos.

Ingredientes: 1 mineral de Oriharukon, 3 Coca-Colas.
Utilizado como componente: ver Oriharukon Ore.
Usado en su forma pura, en cosas: armas y escudos C+.
Usado en su forma pura, en recursos: Oriharukon (4), Maestro Anvil Lock (6).
Producción: artesanía, señorío (70).

Composición: 2 Acero, 25 Hilos para 20 piezas.
Se utiliza como componente de: armaduras y túnicas ligeras C+, cascos, guantes, botas, escudos y joyas.
Usado en su forma pura, en cosas: D armaduras ligeras, túnicas y joyas.
Usado en su forma pura, en recursos: Fibra metálica (4), Cuero elaborado (4), Molde de Leolin (S).
Extracción: artesanía, caída (27-73), botín (27-72), mansión (50).

Molde de Plata.

Ingredientes: 5 Cáñamo Trenzado, 5 Coca-Colas, 10 Pepita de Plata.
Se utiliza como componente de: armaduras pesadas C, B, A, cascos, joyas A+.
Utilizado en su forma pura, en cosas: joyas D, C, B.
Usado en su forma pura, en recursos: Marco de herrero (4).
Producción: artesanal.

Molde de acero.

Composición: 5 Cáñamo trenzado, 5 Mineral de hierro, 5 Carbón.
Se utiliza como componente de: espadas y dagas C+, pimientos A+, botas y joyas.
Usado en su forma pura, en cosas: D espadas y dagas, armaduras pesadas, cascos.
Usado en su forma pura, en recursos: Marco del Artesano (4).
Producción: artesanal.

Trenza compuesta.

Composición: 5 Trenzados de Cáñamo, 5 Hilos.
Usado en su forma pura, en cosas: arcos C+, armas de mago, armaduras ligeras, túnicas, joyas.
Extracción: artesanía, caída (27-86), despojo (27-84).

Ante de alta calidad.

Ingredientes: 1 Polvo de Hueso Grueso, 3 Gamuza.
Usado en su forma pura, en cosas: armas D+, botas, pimientos, cascos.
Extracción: artesanía, caída (27-85), botín (27-83), mansión (46, 82).

Recursos de nivel 4

Aleación de mitril.

Ingredientes: 1 Barniz de Pureza, 2 Acero, 1 Mineral de Mithril.
Usado en su forma pura, en cosas: armas C+, armaduras pesadas y escudos.
Producción: artesanía, señorío (76).

Cuero elaborado también conocido como CL.

Composición: 4 Cuero, 4 Cordón, 4 Carbón.
Usado en forma pura, en cosas: ver Cuero.
Extracción: artesanía, caída, botín, señorío (19, 67).

Marco de herrero.

Ingredientes: 1 molde de plata, 5 barniz de pureza, 10 mineral de mitril.
Se utiliza como componente de: B, armadura pesada A, cascos, joyería A+.
Usado en su forma pura, en cosas: C, B, armaduras pesadas, cascos, C, B, A joyas.
Utilizado en su forma pura, en recursos: Maestro Mold (6).
Producción: artesanal.

Marco Artesanal.

Ingredientes: 1 Molde de Acero, 5 Barniz de Pureza, 10 Pepita de Adamantita.
Se utiliza como componente de: B, A espadas y dagas, A+ pimientos, botas, joyas. .
Usado en su forma pura, en cosas: C, B espadas y dagas.
Usado en su forma pura, en recursos: Molde de artesano (6), Molde de herrero de guerra (S).
Producción: artesanal.

Oriharukón.

Ingredientes: 1 coca cola sintética, 4 minerales de Oriharukon, 12 pepitas de plata.
Usado en su forma pura, en cosas: C+ armas de magos de una y dos manos (libros, bastones, etc.)
Producción: artesanía, señorío (82).

Endurecedor de metales.

Composición: 10 Tallo, 10 Barniz, 10 Mineral de hierro.
Usado en su forma pura, en cosas: armas C.
Extracción: elaborar, soltar, estropear.

Hilo Metálico.

Composición: 10 hilos, 5 minerales de hierro.
Utilizado en su forma pura, en recursos: Placa de metal duradera (4).
Extracción: artesanía, caída, botín, señorío (40, 85).

Fibra Metálica.

Composición: 20 Cordones, 15 Pepitas de Plata por 20 piezas.
Usado en su forma pura, en cosas: C+ armaduras ligeras y túnicas, cascos, pimientos, botas, escudos, joyas.
Extracción: artesanía, caída, botín, señorío (25).

Placa de metal duradera también conocida como DMP.

Ingredientes: 5 hilos metálicos, 5 minerales de mitril.
Utilizado como componente de: S cascos y escudos.
Usado en su forma pura, en cosas: armas A+.
Extracción: artesanía, caída, botín, señorío (64, 85).

Recursos de nivel 6

Molde Maestro.

Composición: 1 Marco de Herrero, 10 Pegamento para Molde, 5 Asofe.
Usado en su forma pura, en cosas: B, A, armaduras pesadas, cascos, joyas A+.
Producción: artesanal.

Molde artesano.

Composición: 2 Marco Artesano, 20 Endurecedor de Molde, 5 Enria.
Usado en su forma pura, en cosas: B, A espadas y dagas.
Producción: artesanal.

Maestro Titular.

Ingredientes: 10 Barniz de Pureza, 10 Lubricante para moldes, 10 Endurecedor para moldes.
Utilizado como componente de: armas S.
Usado en su forma pura, en cosas: B, A armas (excepto espadas y dagas).
Usado en su forma pura, en recursos: Warsmith Holder (S).
Producción: artesanal.

Cerradura de Yunque Maestro.
Ingredientes: 4 Coca-Colas Sintéticas, 4 Pegamento para Moldes, 4 Lubricantes para Moldes.
Utilizado como componente de: Armadura S.
Usado en forma pura, en cosas: B, A escudos, armaduras ligeras, túnicas, botas, pimientos.
Usado en su forma pura, en recursos: Arcsmith Anvil (S).
Producción: artesanal.

Recursos de "nivel S"

Estos recursos se utilizan en la elaboración de S, los fabrica Blacksmith en la ciudad, no hay recetas para ellos en el juego.

Molde Leolina.

Composición: 40 cordones, 10 placas de metal duraderas, 15 pepitas de adamantita.
Usado en forma pura, en cosas: S cascos y escudo.

Molde de herrero de guerra.

Composición: 1 Marco Artesano, 10 Endurecedor de Molde, 5 Enria.
Se utiliza en forma pura, en cosas: pimientos, botas, joyas.

Titular del herrero de guerra.

Composición: 2 Porta-Maestro, 10 Pegamento para moldes, 20 Hilos.
Usado en su forma pura, en cosas: S armas.

Yunque de arcsmith.

Composición: 3 Maestro Anvil Lock, 10 Thons, 20 Lubricante para moldes.
Usado en su forma pura, en cosas: S armadura.