Partie 1
Cap Bonavista
Juin 1715

Mémoire 1
"Edward Kenway"

Il y a deux ans, Edward Kenway a été libéré, promettant à sa bien-aimée Caroline de revenir vivre comme un homme blanc. Un jour, le bateau pirate sur lequel travaillait Edward fut attaqué. Au moment de l'escarmouche, on remarque un assassin sur l'un des navires ennemis. Nous prenons la barre et prenons le contrôle du navire. Les canons embarqués ont un angle de vue limité, nous essayons donc toujours de tourner le navire latéralement vers les ennemis. Sans avoir le temps de se réjouir de la victoire, les barils de poudre à bord s'enflamment presque instantanément. Profitant de la panique, l'assassin tue le capitaine, après quoi une explosion se produit.

Bonnet de coursier.

Nous remontons à la surface et arrivons au rivage. Un assassin épuisé et blessé demande de l'aide pour rejoindre La Havane. Effrayé, je ne comprends pas pourquoi, il se cache dans la jungle. Nous courons le long du chemin, traversons le gouffre sur le pont et traversons l'eau. Nous montons tout en haut à l'aide de structures en bois. Si vous le souhaitez, vous pouvez grimper sur le point de vue et vous synchroniser avec le terrain. Nous sautons dans la botte de foin et continuons la poursuite. Après le tir, la poursuite passera à la phase finale. Nous rattrapons l'assassin Duncan Walpole et engageons la bataille avec lui. Nous utilisons des contre-attaques et des techniques pour percer les défenses. Après avoir vaincu l'ennemi, nous sortons de son sac une lettre du gouverneur Laureano Torres y Ayala. Il attend Duncan avec des cartes précieuses et un cube de cristal inhabituel à La Havane. Le gouverneur ne connaît pas Duncan de vue, il ne sera donc pas difficile de se faire passer pour lui.

Après avoir enfilé un costume d'assassin, nous arrivons dans la zone réglementée. La Garde Royale a capturé un navire marchand et les gardes détiennent le marchand. Après avoir sauté dans un tas de feuilles, nous attendons le moment où l'ennemi est à proximité. Nous sifflons pour attirer son attention et nous nous occupons ensuite de lui rapidement et silencieusement. Vous pouvez également vous cacher dans des fourrés denses. Nous nous rapprochons des ennemis isolés, les attirons avec un sifflet et les neutralisons. Nous détruirons les trois autres avec force brute, en attaquant soudainement par derrière. Nous rencontrons le marchand Steed Bonnet. Nous nous présentons à lui sous le nom de Duncan. Le capitaine a été tué, nous dirigerons donc le navire. Nous y nageons, prenons la barre et sortons de la baie. Dans les virages serrés, nous ralentissons pour ne pas nous échouer ou nous écraser contre les rochers.

Le présent

Le projet Specimen 17 étudie la mémoire de l'ADN de Desmond Miles après sa mort. Notamment, en tant que nouvel employé, nous devrons nous plonger dans la vie du pirate assassin Edward Kenway. A la demande de Mélanie, nous regardons les lampes au-dessus du paravent et dans le sol. Nous suivons le leader jusqu'à la réception. Après avoir reçu le communicateur, nous allumons l'appareil miracle et continuons à suivre Mélanie. Nous contactons l'icône à l'intérieur de l'ascenseur et appuyons sur le bouton indiqué sur l'écran de la tablette. Rencontrons le patron - Olivier Garneau. Passons au lieu de travail, où nous avons notre Animus personnel, et connectons-nous au système.

Partie 2
La Havane, Cuba
Juillet 1715

Mémoire 1
"Joyeuse Havane"

Steed s'est mis d'accord avec les marchands espagnols pour vendre du sucre. Nous accompagnons le commerçant à la taverne locale. En chemin, nous nous arrêterons dans un magasin d’armes et achèterons une lame « English Broadswords ». On monte sur le toit de l'église, puis au sommet de la tour et on se synchronise avec le terrain. Un voleur a attaqué Steed et lui a volé son sac. Après avoir sauté, nous nous précipitons à la poursuite du fugitif. Pour accomplir la tâche supplémentaire, vous devez sauter sur le pickpocket et le jeter au sol, mais en aucun cas le tuer ! Nous fouillons le corps et retournons voir Steed, qui nous attend déjà près de la taverne. Quel genre de beuverie est complète sans bagarre ? Nous contre-attaquons les adversaires attaquants. Nous effectuons quelques lancers, blessures et KO. Nous terminons les autres avec n'importe quel d'une manière accessible. Les gardes accoururent au bruit. Nous utilisons une bombe fumigène, montons sur le toit et quittons la zone rouge sur la mini-carte au plus vite. Nous essayons de ne pas attirer l’attention des autres gardes pour ne pas avoir à rattraper des mètres supplémentaires.

Mémoire 2
« Et mon sucre ? »

En vous promenant dans Abstergo, vous ne pouvez pas vous empêcher d’avoir l’impression d’être dans le bureau des développeurs de jeux.

Nous rencontrons Steed au port. Il a passé un bon moment aussi. On découvre que le sac contenant du matériel destiné au gouverneur s'est retrouvé entre les mains des gardes. La vision Eagle vous permet de repérer rapidement les cibles et les ennemis dans une foule. Ils peuvent également être marqués afin que vous ne les manquiez pas même s'ils disparaissent derrière les bâtiments. Il vous suffit de regarder dans leur direction pendant quelques secondes pour vous inscrire. Nous engageons immédiatement des danseurs et poursuivons les gardes. Les filles constitueront une excellente couverture pour les mouvements inaperçus. Les danseurs peuvent distraire les gardes qui bordent les passages. Une fois suffira pour terminer la tâche supplémentaire. Cela ne vaut pas non plus la peine d’utiliser constamment leurs services. Il est beaucoup plus rapide et moins coûteux de se déplacer sur les toits. Les gardes rencontrent un certain monsieur qui est emmené chez le capitaine Mendoza. Les cloches vous avertiront que la pendaison a commencé. Sans hésitation, nous courons après nos objectifs. Lorsqu'ils s'arrêtent, nous nous perdons parmi le groupe de danseurs et, sans quitter la zone balisée, nous écoutons la conversation.

Après pendaison, nous suivons le capitaine. Il ne restera pas longtemps dans la zone interdite - il vaut mieux ne pas y aller. Seulement s'il n'y a pas de danseurs avec nous, qui détourneront l'attention des gardes en mouvement pour que nous ayons le temps de rattraper le capitaine et de le voler par derrière. Dans la première option, vous devez suivre le capitaine et, dès qu'il n'y a pas de gardes à proximité, commettre un vol.

On contourne le fort par le côté droit, on nage jusqu'au mur et on s'accroche au rebord près de la porte latérale. L’un des gardes continue de sortir. Dès qu'il rentre à l'intérieur, nous le suivons et neutralisons les deux gardes un à un en nous faufilant par derrière. Nous suivons les ennemis restants à travers la mini-carte. Nous passons dans la pièce voisine et sortons par la fenêtre. Après avoir sauté sur la poutre, nous nous relevons par le rebord supérieur, sautons par-dessus le rebord adjacent, nous abaissons plus bas et sautons sur la poutre suivante. Nous montons jusqu'au rebord, attendons l'ennemi et le renversons. A l'aide de la mini-carte, on suit le regard des gardes. Lorsqu'ils se détournent, il faut avoir le temps de se relever et de se diriger vers les cartons. Les tireurs nous surveillent de plus près, mais si nous restons à couvert pendant un certain temps, ils nous oublieront. Nous nous dirigeons vers la chambre et rendons le sac. Nous tournons à droite, sautons à l'eau et rencontrons Steed à la jetée.

Mémoire 3
« M. Walpole, je présume ? »

Nous arrivons au domaine du gouverneur et nous dirigeons vers le stand de tir. Rencontrez Woods Rogers et Julien Ducasse. Avant la rencontre avec Laureano, nous nous entraînerons au tir. Nous avons atteint tous les objectifs spécifiés. Ensuite, nous interagissons avec Woods et parcourons à nouveau les cibles, mais maintenant dans un temps limité. Avant de faire cela, il est préférable de recharger complètement les armes. Nous nous tenons approximativement au milieu pendant meilleure critique. Après avoir réussi le test, nous communiquons avec Julien et suivons les propriétaires. Ils nous ont préparé des tests dans lesquels nous devrons détruire des cibles à l'aide d'une lame cachée. Nous nous approchons de l'une des cibles et utilisons la lame. Cachés dans une botte de foin, nous attaquons une cible proche. Ensuite, nous nous mêlons à la foule à proximité du bâtiment et, sans le quitter, attaquons la cible. Nous montons sur le toit, regardons vers la cible et, en appuyant sur le bouton approprié, la frappons en sautant. Et la dernière chose : on se dirige rapidement vers la cible et, en courant, on la transperce de part en part d'un coup puissant.

Gouverneur Laureano Torres.

Duncan a trahi la confrérie des assassins et a décidé de faire défection chez les Templiers. Woodson s'occupe de traquer et d'exterminer les pirates, et Julien s'occupe de vendre toutes sortes d'armes : des lames ordinaires aux armes lourdes. Nous donnons au gouverneur les cartes et le cube de cristal. Lors d'une réunion secrète, nous sommes tous initiés aux Templiers. Puis le four se concentrera sur l'Observatoire oublié des Antilles. Il y a là quelque chose de puissant qui vous permet de surveiller chaque personne sur Terre. Un sage nommé Roberts, qui possède de précieuses informations sur l'emplacement de l'Observatoire, tomba entre les mains des Templiers. Jusqu'à la fin de la conversation, nous braquons Woodson, Julien et Lauresn en nous rapprochant d'eux par derrière.

Mémoire 4
"L'homme appelé le sage"

Outre les Templiers, Roberts présente un grand intérêt pour les Assassins. Nous accompagnons les alliés jusqu'à la maison de Torres. Lorsque les assassins attaquent, nous tuons l’un d’eux d’un coup de pistolet. Nous essayons de ne pas trop nous éloigner de Torres pour pouvoir le protéger si nécessaire. Grâce aux efforts de ses adversaires, le Sage parvient à s'échapper. Nous nous précipitons après lui. Pour accomplir une tâche supplémentaire, vous devez l'attaquer d'en haut. Le fugitif lui-même grimpe souvent sur les toits des immeubles. Lorsqu’il descendra, nous aurons une chance de le rattraper et de faire le saut. On appuie plus souvent sur le bouton correspondant pour ne pas rater le moment. Derrière Bon travail Nous recevons une récompense du gouverneur.

Mémoire 5
« Des plaintes ? »

Après avoir discuté avec Steed du pouvoir du puissant artefact à l'intérieur de l'Observatoire et des perspectives après sa vente, nous nous rendons chez le Sage. Après avoir pénétré la zone réglementée, nous détruisons les gardes isolés. Nous veillons à commettre trois attaques décisives dans l'herbe épaisse, en attirant les adversaires avec un sifflet si nécessaire. Nous arrivons à la zone verte, activons la vision d'aigle et traquons la cible jaune. L'ayant neutralisée, nous fouillons le corps et prenons la clé.

Nous escaladons le mur à gauche des escaliers. Nous attendons l'ennemi et, lorsqu'il s'approche, nous le renversons. Nous avançons le long du mur de gauche. Nous suivons les gardes sur la mini-carte et essayons de ne pas les laisser derrière nous. Arrivés au mur suivant, nous l'escaladons à l'aide du chariot. Après avoir déverrouillé la porte, nous retrouvons les gardes tués. Le sage n'est pas là, mais Torres est arrivé et nous accuse de sa libération.

Mémoire 6
"Flotte d'Argent"

Avec un ami malheureux, nous nous libérons des chaînes en appuyant sur le bouton indiqué. Nous nous tenons près des caisses près de l'allée, sifflons et neutralisons l'ennemi qui s'approche. Nous courons vers le coin suivant en nous assurant que le garde est en position éloignée. Et on attend le dernier ennemi près des caisses à gauche du passage. Nous prenons nos affaires sur la table.

Nous avons maintenant besoin d'un navire et d'un équipage de pirates. Nous montons sur le pont et agissons à notre discrétion - secrètement ou en bataille ouverte. La deuxième option est beaucoup plus simple et plus rapide. La première option consiste à se cacher dans les coins et à observer longtemps le parcours des gardes. Chaque navire contient des pirates capturés. Pour la tâche principale, il suffit de libérer dix-huit personnes + cinq pour une supplémentaire. On passe d'un navire à l'autre le long des mâts ou de l'eau. Après avoir terminé la libération, nous nous dirigeons vers le brick marqué et procédons à sa capture. Nous prenons la barre et nous dirigeons vers le point indiqué. Nous ne pouvons pas résister à une flottille menée par des navires. Par conséquent, nous quittons la zone rouge dès que possible, en tirant simultanément sur les frégates avec toutes sortes de canons. Nous suivons événements météorologiques sur la mini-carte. Nous contournons les typhons et tournons à l'avance le nez du navire vers les vagues scélérates afin de les surmonter sans dommage ni perte d'équipage.

Mémoire 1
"Capitaine nouvellement nommé"

Adewale est mécontent qu'Edward devienne capitaine. En guise de compensation, nous lui proposons de choisir n'importe quelle position sur le navire. Il accepte le quartier-maître. Nous appelons le brick "Jackdaw" - en l'honneur de l'oiseau de l'enfance d'Edward. Sur les conseils d'Adewale, nous nous rendons sur l'île la plus proche pour reconstituer nos réserves de nourriture et d'eau. Nous quittons le navire près du rivage et naviguons seuls vers l'île. Tirons sur l'un des iguanes avec un pistolet. On les trouve directement sur le rivage. Tuons l'un des ocelots en sautant de l'arbre. Il y a de nombreux arbres tombés sur l'île. Nous grimpons sur l'un d'eux et attendons une proie. Après avoir coupé les quatre corps, le menu principal s'ouvrira. Sélectionnez « Artisanat », fabriquez un étui et améliorez votre santé. Nous retournons au brick, interagissons avec Adewale et récupérons un pistolet.

Nassau, Bahamas
septembre 1715

Mémoire 2
"Le recrutement est ouvert"

Nous rencontrons les amis Edward Thatch (Barbe Noire) et Ben Hornigold. Tous deux sont des personnalités bien connues de la communauté pirate. Notre brick a encore besoin de sang frais, nous allons donc commencer à chercher des candidats. Tous sont marqués sur la mini-carte. Nous arrivons aux points indiqués, nous occupons des gardes et recrutons des pirates. Trois doivent être tués, après avoir été désarmés. Il ne devrait y avoir aucune arme dans nos mains, nous nous battons avec nos poings. Nous contre-attaquons les attaquants et appuyons sur le bouton « Désarmer ». Après avoir reconstitué l'équipage, nous nous dirigeons vers la potence. On s'approche par derrière et, sans entrer dans la zone rouge, on vise la corde et on tire dessus. Après avoir détruit les gardes, nous libérons le prisonnier et retournons à la taverne. Nous parlons de l'Observatoire à nos amis. Ils sont sceptiques quant à l'idée de rechercher un artefact puissant, préférant un butin plus tangible - l'or.

Mémoire 3
"Vol et vol"

Après avoir obtenu le soutien de Ben, nous partons vers le large. Il nous apprendra les bases des batailles navales et de l'abordage des navires déjà endommagés. Nous regardons à travers le télescope, trouvons la goélette et la marquons. Nous nous précipitons vers le but toutes voiles dehors. Chaque vaisseau possède une échelle de statut, qui affiche à son tour une petite barre rouge. Si vous en faites trop avec les bombardements, le navire coulera et nous n'obtiendrons alors que la moitié de la cargaison. Si vous ne le poussez pas à l’extrême, mais arrêtez le feu à temps, vous pouvez vous approcher du navire et commencer à monter à bord. Pendant que les pirates tentent de lancer des câbles sur la goélette ennemie, nous utiliserons le fauconet près de la barre. Pour accomplir une tâche supplémentaire, vous devez tuer trois adversaires avec une arme à feu. Nous nous dirigeons vers le navire ennemi, nous occupons des membres d'équipage restants et capturons le navire.

Edward Thatch (Barbe Noire).

Après avoir réparé le Choucas, nous poursuivons nos attaques de braquage sur les mêmes goélettes. N'oubliez pas qu'un télescope permet de déterminer à l'avance quel type de cargaison transporte le navire. Pour accomplir la tâche supplémentaire, vous devez vous procurer vingt barils de rhum. Ayant fini quantité requise cargo, nous nous dirigeons vers Salt Key. Nous nous amarrons au quai, courons vers le banc et achetons une coque durable pour le Choucas.

Mémoire 4
"Sous le drapeau noir"

Allons chercher du métal. Nous utilisons un télescope pour trouver les navires qui transportent la cargaison dont nous avons besoin. Nous aurons également besoin de trente sacs de sucre. Au-dessus de l'échelle d'état du navire se trouve une autre petite échelle. Une fois rempli, un navire de guerre viendra en aide aux navires marchands. Il est exceptionnellement préparé et peut repousser les pirates les plus notoires. La prochaine étape sera une attaque contre un navire de guerre. Tôt ou tard, il nous retrouvera lui-même. Nous ne nous exposons pas aux béliers, nous tirons activement avec les canons latéraux, puis tirons sur zones vulnérables de fauconette. Après avoir capturé le navire, nous retournons à Salt Key et soudoyons un fonctionnaire local pour nous débarrasser de notre mauvaise réputation. Nous achetons une autre amélioration pour le Jackdaw : les canons embarqués. Cette fois, nous le ferons depuis la cabine du navire.

Mémoire 5
"Récolte de canne à sucre"

Après avoir obtenu le soutien de James Kidd, nous irons chez l’homme de Peter Beckford, qui nous conduira à l’une des nombreuses plantations. James tournera à droite et nous avancerons et activerons notre vision d'aigle pour reconnaître l'avocat Beckford. Nous gardons nos distances et poursuivons la cible, nous mêlant à la foule et nous cachant dans les buissons si nécessaire. Il n'est pas nécessaire d'entrer dans la zone réglementée ; nous jetons un coup d'œil à l'avocat et, dès que le chronomètre apparaît, nous retournons rapidement au « Galka ».

Après avoir pris la barre, nous commençons à poursuivre la cible à travers l'eau. En entrant dans la zone réglementée, nous évitons les collisions avec les navires ennemis. Nous les contournons à un kilomètre et demi, car personne ne sait dans quelle direction ils décident de nager. Pour effectuer une tâche supplémentaire, nous ne devons pas être détectés. Nous nous amarrons à un quai voisin derrière le navire poursuivi. Nous avons exactement cinquante secondes pour joindre l'avocat. Nous nous précipitons rapidement à la première cloche et neutralisons deux gardes aux lames cachées en courant. Nous désactivons la cloche et arrivons aux buissons près de la cible. Sans quitter la zone balisée, nous poursuivons l'avocat. Lorsqu'il se sépare du garde, devant lui, nous courons vers les buissons près de la deuxième cloche. Après que l'avocat ait réprimandé l'ivrogne, nous attendons qu'il parte et neutralisons l'ennemi. L'entrepôt est verrouillé, nous nous dirigeons donc vers la tour et, à l'aide d'une vision d'aigle, déterminons le propriétaire de la clé. Comme d’habitude, nous nous cachons dans les buissons le long du parcours du garde, l’attirons avec un sifflet et le détruisons. Nous déverrouillons les portes de l'entrepôt et emportons une grande quantité de marchandises.

Mémoire 6
"Bonne défense"

Avant de commencer la tâche, nous achetons une amélioration pour le "Choucas" - des boulets de canon lourds pour les canons embarqués. Les munitions peuvent être achetées auprès des capitaines de port dans le port. Avec Barbe Noire, nous partons à la recherche du navire La Arca del Maestro. Nous arrivons à la zone rouge et passons immédiatement au vert. Il sera difficile de ne pas remarquer un tel colosse. Sa portée de visibilité s'étend sur des centaines de mètres. Néanmoins, nous utilisons une lunette et marquons un cuirassé de niveau soixante. Nous gardons nos distances avec lui et le poursuivons sans entrer en collision avec d'autres navires ennemis.

James Kidd.

Devant nous, le navire est attaqué par Charles Vane, une vieille connaissance de Barbe Noire. Ayant subi un fiasco, La Arca del Maestro retourne également toute sa puissance contre nous. Nous nous déplaçons sur le territoire toutes voiles dehors, en évitant les dégâts des mortiers. Grâce à grande vitesse, nous pourrons quitter à temps les zones de bombardements. Bientôt les navires espagnols arriveront. Nous en détruisons deux à coups de gros boulets de canon. Pour ce faire, nous nageons plus près des adversaires et, sans viser, tirons avec les canons embarqués. Deux autres navires doivent être détruits avec une seule salve des canons à bord. Nous laissons les ennemis avec un minimum de santé. Plus nous maintenons le bouton de visée enfoncé, plus les boulets de canon voleront en masse. Après avoir visé, on tire presque immédiatement afin de couvrir la zone la plus large possible et de toucher plusieurs ennemis.

Pendant que nous combattions, le navire principal a réussi à s'échapper. Et il se dirigea vers l'île contrôlée par Julien Ducasse.

Si vous rencontrez des problèmes avec procédure pas à pas du jeu Assassin 4, vous pouvez toujours utiliser nos conseils et informations pour agir. Nous décrivons en détail les étapes à suivre pour terminer complètement le jeu. Drapeau noir. Dans les endroits les plus difficiles, nous ajoutons des images qui peuvent vous aider. Procédure pas à pas pour Assassin 4 lire sur notre site Internet.

Séquence 1

Le jeu démarre rapidement : dans la première scène personnage principal Edward participe à une bataille navale ; mais son navire fait naufrage et dans l'épisode suivant notre protagoniste se retrouve bloqué sur le rivage.

Il vous faudra immédiatement rattraper un assassin inconnu de vous, qui s'est opposé à vous lors du naufrage. Grimpez sur l'épave du navire, rattrapez et tuez l'assassin. Edward enfilera les vêtements de la victime et enfilera une capuche d'assassin traditionnelle. Vous entendrez parler d'aide - allez sauver le marchand des griffes des gardes. Montez maintenant à bord du navire et suivez le marqueur.

Dans le prochain épisode, vous serez transporté à notre époque, dans la société Abstergo. Écoutez et suivez les instructions de l'employé d'Abstergo. Entrez dans l'ascenseur; puis l'action reviendra dans les Caraïbes. Suivez le marchand que vous avez sauvé et achetez une épée au magasin d'armes. Ensuite, montez dans la tour et synchronisez la zone.

Rattrapez le voleur, restituez la marchandise au commerçant ; allez à la taverne, où Edward devra se battre avec les voyous locaux.

Séquence 2

Suivez les indications du marqueur sur la carte ; vous devez suivre deux soldats (pour le secret, il est conseillé d'embaucher des danseurs). Suivez ensuite le capitaine et prenez-lui la clé. Suivez les instructions du marqueur. Entrez dans le fort, tuez tranquillement les gardes (vous pouvez vous cacher dans des casiers spéciaux), montez sur le toit, franchissez la porte, prenez ce dont vous avez besoin et partez.

Suivez le marqueur; franchissez la porte. Vous y rencontrerez des personnages importants. Faites un peu d'entraînement. Partez et escortez Laureano Torres. Les assassins l'attaqueront - vous devez le protéger. Ensuite, rattrapez le personnage qui vous fuit (Sage).

Mais après un certain temps, Edward voudra sauver Sage. Mais il ne réussira pas ; Alors qu'Edward dépasse les gardes en direction de Sage, il est rattrapé par le garde Laureano Torres.

Donc, vous êtes captif sur un navire. Avec Adewale (également prisonnier sur le navire), libérez-vous des chaînes et avec lui assommez tous les gardes. Retournez votre matériel ; libérer les autres prisonniers.

Séquence 3

Allez au marqueur, parlez à Adewale, sauvez les pirates (les endroits sont marqués sur la carte avec une marque spéciale) et remplissez votre jauge d'escouade. Ils veulent pendre le dernier pirate et le sauver aussi. Retournez au navire, montez à bord de deux navires et prenez les ressources. Naviguez maintenant vers la colonie commerciale, où vous achèterez votre première amélioration pour votre navire. Mais vous aurez besoin de fer - il peut également être récupéré sur des navires flottants. Montez à bord de deux autres navires et effectuez une deuxième mise à niveau. Après toutes les aventures, votre navire est recherché ; allez au marqueur, parlez à la personne, payez un certain montant et votre barre recherchée sera réinitialisée. Suivez le panneau et parlez à James Kidd. Vous devez trouver des agents, puis la surveillance suivra. Après cela, dirigez-vous vers votre navire et suivez le navire ennemi. Nagez jusqu'au rivage et sortez du navire ; suivez le patron, prenez la clé de l'entrepôt auprès de l'agent de sécurité. Allez ensuite à l'entrepôt - il y aura une cinématique d'histoire. Retournez au navire et suivez le marqueur.

Parlez à Barbe Noire, allez au panneau. À l’aide du télescope, identifiez le vaisseau Del Maestro. Nagez jusqu'au marqueur et dépassez les navires ennemis. Bientôt, une bataille navale va commencer contre huit navires ennemis.

Nagez jusqu'aux ruines de la jungle ; montez dans la direction indiquée, dépassez les gardes et arrivez à la sortie de la jungle. Allez au navire, tuez la cible. Il y aura ensuite un court épisode sur les temps modernes.

Séquence 4

Suivez James Kidd, résolvez une petite énigme, puis entrez dans le manoir. Ensuite, retournez au navire, nagez jusqu'au marqueur, trouvez Kidd. Vous vous retrouverez dans le camp des assassins et vous devrez donc agir tranquillement et sans faire de victimes. Trouvez Kidd et explorez l'ancien temple. Résolvez un petit puzzle (mettez trois pierres à leur place correcte selon la couleur). Dépassez les gardes et libérez les otages. Allez au panneau, naviguez jusqu'au fort et conquérez-le. Ensuite, navigation vers Kingston.

Séquence 5

Suivez la cible ; un combat suivra. Retrouvez James Kidd, montez dans le moulin. Une mission commencera où vous devrez tuer les gardes furtivement, désactiver trois alarmes et entrer dans le manoir. Suivez Barbe Noire. Achetez une cloche de plongée pour 5 mille, qui vous permettra de prendre de l'air sous l'eau pour explorer le fond de l'océan. Suivez le navire, allez au marqueur.

Séquence 6

Après avoir obtenu une cloche de plongée, descendez au fond de la mer et cherchez l'objet désiré. Méfiez-vous des requins : vous pouvez vous cacher dans les algues. Après cela, faites surface, montez à bord du navire et suivez le panneau.

Trouvez Barbe Noire, protégez-le des ennemis. Après cela, une bataille navale commencera, au cours de laquelle vous devrez détruire le navire ennemi et l'aborder. Tuez le capitaine du navire.

Dans la prochaine mission, vous devrez naviguer tranquillement derrière un navire à travers le territoire ennemi. Éteignez toutes les alarmes. Suivez les deux soldats, écoutez leur conversation ; dans la scène suivante, vous devez rattraper et tuer le capitaine.

Séquence 7

Allez au panneau, suivez le fort, volez les documents. Allez au marqueur, écoutez le dialogue avec le personnage, puis vous devez voler quatre barils de poudre à canon. Quatre points contenant de la poudre à canon seront marqués sur la carte - allez-y et prenez séquentiellement ce dont vous avez besoin.

Passez à la tâche suivante ; Montez à bord de votre navire et escortez un navire ami jusqu'au point souhaité. Protégez-vous des navires ennemis et lorsque vous atteignez l'emplacement souhaité, éloignez-vous des navires qui vous poursuivent.

Séquence 8

Séquence 9

Allez au panneau sur la carte, prenez la quête. Suivez la cible et écoutez la conversation. Alors va-t'en et prends prochaine tâche. Dans la prochaine mission, vous devrez combattre quatre navires, traquer deux cibles importantes et les tuer.

Séquence 10

Allez à votre navire, naviguez et retrouvez le navire portugais. nagez jusqu'à lui sans vous faire remarquer, grimpez et volez le drapeau. Retournez à votre vaisseau, trouvez Nosso Senhor, éliminez les deux gardes sur les deux tours pour qu'ils ne vous remarquent pas. Volez un navire et dirigez-le vers votre Choucas.

Suivez le marqueur, débarrassez trois territoires des ennemis. Suivez Roberts. Trouvez une issue. Il y aura ensuite un court épisode sur les temps modernes.

Nous retournons à Edwarda. Il est en captivité. Sortez de la cage, fuyez, traversez le camp des soldats. Suivez la porte et trouvez Marry. S'en aller.

Séquence 11

Le onzième chapitre est très court : vous devez y suivre l'assassin et combattre sur le rivage avec un détachement de soldats et leur capitaine.

Séquence 12

Allez au marqueur, suivez le diplomate italien, tuez-le et prenez ses vêtements. Allez ensuite au banquet, retrouvez Rogers et au bon moment (quand il n'y a personne) tuez-le.

Le jeu entre dans la phase finale : vient ensuite un combat avec le navire de Roberts - tuez-le lui-même. Naviguez jusqu'à La Havane, traquez El Tiburon, puis occupez-vous de lui. Suivez ensuite le panneau - vous vous retrouverez à l'Observatoire. Là, vous devez escalader des colonnes en mouvement, trouver Torres (le méchant principal) et le tuer.

C'est là que le jeu se termine, et Séquence 13 est une grande vidéo d'histoire. Fin du jeu.

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Partie 1
Cap Bonavista
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"Edward Kenway"

Il y a deux ans, Edward Kenway a été libéré, promettant à sa bien-aimée Caroline de revenir vivre comme un homme blanc. Un jour, le bateau pirate sur lequel travaillait Edward fut attaqué. Au moment de l'escarmouche, on remarque un assassin sur l'un des navires ennemis. Nous prenons la barre et prenons le contrôle du navire. Les canons embarqués ont un angle de vue limité, nous essayons donc toujours de tourner le navire latéralement vers les ennemis. Sans avoir le temps de se réjouir de la victoire, les barils de poudre à bord s'enflamment presque instantanément. Profitant de la panique, l'assassin tue le capitaine, après quoi une explosion se produit.

Bonnet de coursier.


Nous remontons à la surface et arrivons au rivage. Un assassin épuisé et blessé demande de l'aide pour rejoindre La Havane. Effrayé, je ne comprends pas pourquoi, il se cache dans la jungle. Nous courons le long du chemin, traversons le gouffre sur le pont et traversons l'eau. Nous montons tout en haut à l'aide de structures en bois. Si vous le souhaitez, vous pouvez grimper sur le point de vue et vous synchroniser avec le terrain. Nous sautons dans la botte de foin et continuons la poursuite. Après le tir, la poursuite passera à la phase finale. Nous rattrapons l'assassin Duncan Walpole et engageons la bataille avec lui. Nous utilisons des contre-attaques et des techniques pour percer les défenses. Après avoir vaincu l'ennemi, nous sortons de son sac une lettre du gouverneur Laureano Torres y Ayala. Il attend Duncan avec des cartes précieuses et un cube de cristal inhabituel à La Havane. Le gouverneur ne connaît pas Duncan de vue, il ne sera donc pas difficile de se faire passer pour lui.

Après avoir enfilé un costume d'assassin, nous arrivons dans la zone réglementée. La Garde Royale a capturé un navire marchand et les gardes détiennent le marchand. Après avoir sauté dans un tas de feuilles, nous attendons le moment où l'ennemi est à proximité. Nous sifflons pour attirer son attention et nous nous occupons ensuite de lui rapidement et silencieusement. Vous pouvez également vous cacher dans des fourrés denses. Nous nous rapprochons des ennemis isolés, les attirons avec un sifflet et les neutralisons. Nous détruirons les trois autres avec force brute, en attaquant soudainement par derrière. Nous rencontrons le marchand Steed Bonnet. Nous nous présentons à lui sous le nom de Duncan. Le capitaine a été tué, nous dirigerons donc le navire. Nous y nageons, prenons la barre et sortons de la baie. Dans les virages serrés, nous ralentissons pour ne pas nous échouer ou nous écraser contre les rochers.

Le présent

Le projet Specimen 17 étudie la mémoire de l'ADN de Desmond Miles après sa mort. Notamment, en tant que nouvel employé, nous devrons nous plonger dans la vie du pirate assassin Edward Kenway. A la demande de Mélanie, nous regardons les lampes au-dessus du paravent et dans le sol. Nous suivons le leader jusqu'à la réception. Après avoir reçu le communicateur, nous allumons l'appareil miracle et continuons à suivre Mélanie. Nous contactons l'icône à l'intérieur de l'ascenseur et appuyons sur le bouton indiqué sur l'écran de la tablette. Rencontrons le patron - Olivier Garneau. Passons au lieu de travail, où nous avons notre Animus personnel, et connectons-nous au système.

Partie 2
La Havane, Cuba
Juillet 1715

Mémoire 1
"Joyeuse Havane"

Steed s'est mis d'accord avec les marchands espagnols pour vendre du sucre. Nous accompagnons le commerçant à la taverne locale. En chemin, nous nous arrêterons dans un magasin d’armes et achèterons une lame « English Broadswords ». On monte sur le toit de l'église, puis au sommet de la tour et on se synchronise avec le terrain. Un voleur a attaqué Steed et lui a volé son sac. Après avoir sauté, nous nous précipitons à la poursuite du fugitif. Pour accomplir la tâche supplémentaire, vous devez sauter sur le pickpocket et le jeter au sol, mais en aucun cas le tuer ! Nous fouillons le corps et retournons voir Steed, qui nous attend déjà près de la taverne. Quel genre de beuverie est complète sans bagarre ? Nous contre-attaquons les adversaires attaquants. Nous effectuons quelques lancers, blessures et KO. Nous terminons les autres de toutes les manières disponibles. Les gardes accoururent au bruit. Nous utilisons une bombe fumigène, montons sur le toit et quittons la zone rouge sur la mini-carte au plus vite. Nous essayons de ne pas attirer l’attention des autres gardes pour ne pas avoir à rattraper des mètres supplémentaires.

Mémoire 2
« Et mon sucre ? »

En vous promenant dans Abstergo, vous ne pouvez pas vous empêcher d’avoir l’impression d’être dans le bureau des développeurs de jeux.


Nous rencontrons Steed au port. Il a passé un bon moment aussi. On découvre que le sac contenant du matériel destiné au gouverneur s'est retrouvé entre les mains des gardes. La vision Eagle vous permet de repérer rapidement les cibles et les ennemis dans une foule. Ils peuvent également être marqués afin que vous ne les manquiez pas même s'ils disparaissent derrière les bâtiments. Il vous suffit de regarder dans leur direction pendant quelques secondes pour vous inscrire. Nous engageons immédiatement des danseurs et poursuivons les gardes. Les filles constitueront une excellente couverture pour les mouvements inaperçus. Les danseurs peuvent distraire les gardes qui bordent les passages. Une fois suffira pour terminer la tâche supplémentaire. Cela ne vaut pas non plus la peine d’utiliser constamment leurs services. Il est beaucoup plus rapide et moins coûteux de se déplacer sur les toits. Les gardes rencontrent un certain monsieur qui est emmené chez le capitaine Mendoza. Les cloches vous avertiront que la pendaison a commencé. Sans hésitation, nous courons après nos objectifs. Lorsqu'ils s'arrêtent, nous nous perdons parmi le groupe de danseurs et, sans quitter la zone balisée, nous écoutons la conversation.

Après pendaison, nous suivons le capitaine. Il ne restera pas longtemps dans la zone interdite - il vaut mieux ne pas y aller. Seulement s'il n'y a pas de danseurs avec nous, qui détourneront l'attention des gardes en mouvement pour que nous ayons le temps de rattraper le capitaine et de le voler par derrière. Dans la première option, vous devez suivre le capitaine et, dès qu'il n'y a pas de gardes à proximité, commettre un vol.

On contourne le fort par le côté droit, on nage jusqu'au mur et on s'accroche au rebord près de la porte latérale. L’un des gardes continue de sortir. Dès qu'il rentre à l'intérieur, nous le suivons et neutralisons les deux gardes un à un en nous faufilant par derrière. Nous suivons les ennemis restants à travers la mini-carte. Nous passons dans la pièce voisine et sortons par la fenêtre. Après avoir sauté sur la poutre, nous nous relevons par le rebord supérieur, sautons par-dessus le rebord adjacent, nous abaissons plus bas et sautons sur la poutre suivante. Nous montons jusqu'au rebord, attendons l'ennemi et le renversons. A l'aide de la mini-carte, on suit le regard des gardes. Lorsqu'ils se détournent, il faut avoir le temps de se relever et de se diriger vers les cartons. Les tireurs nous surveillent de plus près, mais si nous restons à couvert pendant un certain temps, ils nous oublieront. Nous nous dirigeons vers la chambre et rendons le sac. Nous tournons à droite, sautons à l'eau et rencontrons Steed à la jetée.

Mémoire 3
« M. Walpole, je présume ? »

Nous arrivons au domaine du gouverneur et nous dirigeons vers le stand de tir. Rencontrez Woods Rogers et Julien Ducasse. Avant la rencontre avec Laureano, nous nous entraînerons au tir. Nous avons atteint tous les objectifs spécifiés. Ensuite, nous interagissons avec Woods et parcourons à nouveau les cibles, mais maintenant dans un temps limité. Avant de faire cela, il est préférable de recharger complètement les armes. Nous nous tenons approximativement au milieu pour avoir la meilleure vue. Après avoir réussi le test, nous communiquons avec Julien et suivons les propriétaires. Ils nous ont préparé des tests dans lesquels nous devrons détruire des cibles à l'aide d'une lame cachée. Nous nous approchons de l'une des cibles et utilisons la lame. Cachés dans une botte de foin, nous attaquons une cible proche. Ensuite, nous nous mêlons à la foule à proximité du bâtiment et, sans le quitter, attaquons la cible. Nous montons sur le toit, regardons vers la cible et, en appuyant sur le bouton approprié, la frappons en sautant. Et la dernière chose : on se dirige rapidement vers la cible et, en courant, on la transperce de part en part d'un coup puissant.

Gouverneur Laureano Torres.


Duncan a trahi la confrérie des assassins et a décidé de faire défection chez les Templiers. Woodson s'occupe de traquer et d'exterminer les pirates, et Julien s'occupe de vendre toutes sortes d'armes : des lames ordinaires aux armes lourdes. Nous donnons au gouverneur les cartes et le cube de cristal. Lors d'une réunion secrète, nous sommes tous initiés aux Templiers. Puis le four se concentrera sur l'Observatoire oublié des Antilles. Il y a là quelque chose de puissant qui vous permet de surveiller chaque personne sur Terre. Un sage nommé Roberts, qui possède de précieuses informations sur l'emplacement de l'Observatoire, tomba entre les mains des Templiers. Jusqu'à la fin de la conversation, nous braquons Woodson, Julien et Lauresn en nous rapprochant d'eux par derrière.

Mémoire 4
"L'homme appelé le sage"

Outre les Templiers, Roberts présente un grand intérêt pour les Assassins. Nous accompagnons les alliés jusqu'à la maison de Torres. Lorsque les assassins attaquent, nous tuons l’un d’eux d’un coup de pistolet. Nous essayons de ne pas trop nous éloigner de Torres pour pouvoir le protéger si nécessaire. Grâce aux efforts de ses adversaires, le Sage parvient à s'échapper. Nous nous précipitons après lui. Pour accomplir une tâche supplémentaire, vous devez l'attaquer d'en haut. Le fugitif lui-même grimpe souvent sur les toits des immeubles. Lorsqu’il descendra, nous aurons une chance de le rattraper et de faire le saut. On appuie plus souvent sur le bouton correspondant pour ne pas rater le moment. Pour le bon travail, nous recevons une récompense du gouverneur.

Mémoire 5
« Des plaintes ? »

Après avoir discuté avec Steed du pouvoir du puissant artefact à l'intérieur de l'Observatoire et des perspectives après sa vente, nous nous rendons chez le Sage. Après avoir pénétré la zone réglementée, nous détruisons les gardes isolés. Nous veillons à commettre trois attaques décisives dans l'herbe épaisse, en attirant les adversaires avec un sifflet si nécessaire. Nous arrivons à la zone verte, activons la vision d'aigle et traquons la cible jaune. L'ayant neutralisée, nous fouillons le corps et prenons la clé.

Nous escaladons le mur à gauche des escaliers. Nous attendons l'ennemi et, lorsqu'il s'approche, nous le renversons. Nous avançons le long du mur de gauche. Nous suivons les gardes sur la mini-carte et essayons de ne pas les laisser derrière nous. Arrivés au mur suivant, nous l'escaladons à l'aide du chariot. Après avoir déverrouillé la porte, nous retrouvons les gardes tués. Le sage n'est pas là, mais Torres est arrivé et nous accuse de sa libération.

Mémoire 6
"Flotte d'Argent"

Avec un ami malheureux, nous nous libérons des chaînes en appuyant sur le bouton indiqué. Nous nous tenons près des caisses près de l'allée, sifflons et neutralisons l'ennemi qui s'approche. Nous courons vers le coin suivant en nous assurant que le garde est en position éloignée. Et on attend le dernier ennemi près des caisses à gauche du passage. Nous prenons nos affaires sur la table.


Nous avons maintenant besoin d'un navire et d'un équipage de pirates. Nous montons sur le pont et agissons à notre discrétion - secrètement ou en bataille ouverte. La deuxième option est beaucoup plus simple et plus rapide. La première option consiste à se cacher dans les coins et à observer longtemps le parcours des gardes. Chaque navire contient des pirates capturés. Pour la tâche principale, il suffit de libérer dix-huit personnes + cinq pour une supplémentaire. On passe d'un navire à l'autre le long des mâts ou de l'eau. Après avoir terminé la libération, nous nous dirigeons vers le brick marqué et procédons à sa capture. Nous prenons la barre et nous dirigeons vers le point indiqué. Nous ne pouvons pas résister à une flottille menée par des navires. Par conséquent, nous quittons la zone rouge dès que possible, en tirant simultanément sur les frégates avec toutes sortes de canons. Nous surveillons les phénomènes météorologiques sur la mini-carte. Nous contournons les typhons et tournons à l'avance le nez du navire vers les vagues scélérates afin de les surmonter sans dommage ni perte d'équipage.

Mémoire 1
"Capitaine nouvellement nommé"

Adewale est mécontent qu'Edward devienne capitaine. En guise de compensation, nous lui proposons de choisir n'importe quelle position sur le navire. Il accepte le quartier-maître. Nous appelons le brick "Jackdaw" - en l'honneur de l'oiseau de l'enfance d'Edward. Sur les conseils d'Adewale, nous nous rendons sur l'île la plus proche pour reconstituer nos réserves de nourriture et d'eau. Nous quittons le navire près du rivage et naviguons seuls vers l'île. Tirons sur l'un des iguanes avec un pistolet. On les trouve directement sur le rivage. Tuons l'un des ocelots en sautant de l'arbre. Il y a de nombreux arbres tombés sur l'île. Nous grimpons sur l'un d'eux et attendons une proie. Après avoir coupé les quatre corps, le menu principal s'ouvrira. Sélectionnez « Artisanat », fabriquez un étui et améliorez votre santé. Nous retournons au brick, interagissons avec Adewale et récupérons un pistolet.

Nassau, Bahamas
septembre 1715

Mémoire 2
"Le recrutement est ouvert"

Nous rencontrons les amis Edward Thatch (Barbe Noire) et Ben Hornigold. Tous deux sont des personnalités bien connues de la communauté pirate. Notre brick a encore besoin de sang frais, nous allons donc commencer à chercher des candidats. Tous sont marqués sur la mini-carte. Nous arrivons aux points indiqués, nous occupons des gardes et recrutons des pirates. Trois doivent être tués, après avoir été désarmés. Il ne devrait y avoir aucune arme dans nos mains, nous nous battons avec nos poings. Nous contre-attaquons les attaquants et appuyons sur le bouton « Désarmer ». Après avoir reconstitué l'équipage, nous nous dirigeons vers la potence. On s'approche par derrière et, sans entrer dans la zone rouge, on vise la corde et on tire dessus. Après avoir détruit les gardes, nous libérons le prisonnier et retournons à la taverne. Nous parlons de l'Observatoire à nos amis. Ils sont sceptiques quant à l'idée de rechercher un artefact puissant, préférant un butin plus tangible - l'or.

Mémoire 3
"Vol et vol"

Après avoir obtenu le soutien de Ben, nous partons vers le large. Il nous apprendra les bases des batailles navales et de l'abordage des navires déjà endommagés. Nous regardons à travers le télescope, trouvons la goélette et la marquons. Nous nous précipitons vers le but toutes voiles dehors. Chaque vaisseau possède une échelle de statut, qui affiche à son tour une petite barre rouge. Si vous en faites trop avec les bombardements, le navire coulera et nous n'obtiendrons alors que la moitié de la cargaison. Si vous ne le poussez pas à l’extrême, mais arrêtez le feu à temps, vous pouvez vous approcher du navire et commencer à monter à bord. Pendant que les pirates tentent de lancer des câbles sur la goélette ennemie, nous utiliserons le fauconet près de la barre. Pour accomplir une tâche supplémentaire, vous devez tuer trois adversaires avec une arme à feu. Nous nous dirigeons vers le navire ennemi, nous occupons des membres d'équipage restants et capturons le navire.

Edward Thatch (Barbe Noire).


Après avoir réparé le Choucas, nous poursuivons nos attaques de braquage sur les mêmes goélettes. N'oubliez pas qu'un télescope permet de déterminer à l'avance quel type de cargaison transporte le navire. Pour accomplir la tâche supplémentaire, vous devez vous procurer vingt barils de rhum. Après avoir récupéré la quantité de cargaison requise, nous sommes partis pour Salt Key. Nous nous amarrons au quai, courons vers le banc et achetons une coque durable pour le Choucas.

Mémoire 4
"Sous le drapeau noir"

Allons chercher du métal. Nous utilisons un télescope pour trouver les navires qui transportent la cargaison dont nous avons besoin. Nous aurons également besoin de trente sacs de sucre. Au-dessus de l'échelle d'état du navire se trouve une autre petite échelle. Une fois rempli, un navire de guerre viendra en aide aux navires marchands. Il est exceptionnellement préparé et peut repousser les pirates les plus notoires. La prochaine étape sera une attaque contre un navire de guerre. Tôt ou tard, il nous retrouvera lui-même. Nous ne nous exposons pas aux béliers, nous tirons activement avec les canons latéraux, puis tirons sur les points vulnérables depuis le fauconet. Après avoir capturé le navire, nous retournons à Salt Key et soudoyons un fonctionnaire local pour nous débarrasser de notre mauvaise réputation. Nous achetons une autre amélioration pour le Jackdaw : les canons embarqués. Cette fois, nous le ferons depuis la cabine du navire.

Mémoire 5
"Récolte de canne à sucre"

Après avoir obtenu le soutien de James Kidd, nous irons chez l’homme de Peter Beckford, qui nous conduira à l’une des nombreuses plantations. James tournera à droite et nous avancerons et activerons notre vision d'aigle pour reconnaître l'avocat Beckford. Nous gardons nos distances et poursuivons la cible, nous mêlant à la foule et nous cachant dans les buissons si nécessaire. Il n'est pas nécessaire d'entrer dans la zone réglementée ; nous jetons un coup d'œil à l'avocat et, dès que le chronomètre apparaît, nous retournons rapidement au « Galka ».

Après avoir pris la barre, nous commençons à poursuivre la cible à travers l'eau. En entrant dans la zone réglementée, nous évitons les collisions avec les navires ennemis. Nous les contournons à un kilomètre et demi, car personne ne sait dans quelle direction ils décident de nager. Pour effectuer une tâche supplémentaire, nous ne devons pas être détectés. Nous nous amarrons à un quai voisin derrière le navire poursuivi. Nous avons exactement cinquante secondes pour joindre l'avocat. Nous nous précipitons rapidement à la première cloche et neutralisons deux gardes aux lames cachées en courant. Nous désactivons la cloche et arrivons aux buissons près de la cible. Sans quitter la zone balisée, nous poursuivons l'avocat. Lorsqu'il se sépare du garde, devant lui, nous courons vers les buissons près de la deuxième cloche. Après que l'avocat ait réprimandé l'ivrogne, nous attendons qu'il parte et neutralisons l'ennemi. L'entrepôt est verrouillé, nous nous dirigeons donc vers la tour et, à l'aide d'une vision d'aigle, déterminons le propriétaire de la clé. Comme d’habitude, nous nous cachons dans les buissons le long du parcours du garde, l’attirons avec un sifflet et le détruisons. Nous déverrouillons les portes de l'entrepôt et emportons une grande quantité de marchandises.

Mémoire 6
"Bonne défense"

Avant de commencer la tâche, nous achetons une amélioration pour le "Choucas" - des boulets de canon lourds pour les canons embarqués. Les munitions peuvent être achetées auprès des capitaines de port dans le port. Avec Barbe Noire, nous partons à la recherche du navire La Arca del Maestro. Nous arrivons à la zone rouge et passons immédiatement au vert. Il sera difficile de ne pas remarquer un tel colosse. Sa portée de visibilité s'étend sur des centaines de mètres. Néanmoins, nous utilisons une lunette et marquons un cuirassé de niveau soixante. Nous gardons nos distances avec lui et le poursuivons sans entrer en collision avec d'autres navires ennemis.

James Kidd.


Devant nous, le navire est attaqué par Charles Vane, une vieille connaissance de Barbe Noire. Ayant subi un fiasco, La Arca del Maestro retourne également toute sa puissance contre nous. Nous nous déplaçons sur le territoire toutes voiles dehors, en évitant les dégâts des mortiers. Grâce à notre vitesse élevée, nous pourrons quitter à temps les zones de bombardements. Bientôt les navires espagnols arriveront. Nous en détruisons deux à coups de gros boulets de canon. Pour ce faire, nous nageons plus près des adversaires et, sans viser, tirons avec les canons embarqués. Deux autres navires doivent être détruits avec une seule salve des canons à bord. Nous laissons les ennemis avec un minimum de santé. Plus nous maintenons le bouton de visée enfoncé, plus les boulets de canon voleront en masse. Après avoir visé, on tire presque immédiatement afin de couvrir la zone la plus large possible et de toucher plusieurs ennemis.

Pendant que nous combattions, le navire principal a réussi à s'échapper. Et il se dirigea vers l'île contrôlée par Julien Ducasse.

Mémoire 7
"Fou solitaire"

L'équipe choisit à l'unanimité d'attaquer la Baie. Ducasse est également là. Si vous le tuez, les autres Templiers ne sauront pas que nous sommes en vie. Nous nageons jusqu'au bâtiment délabré et grimpons tout en haut le long des rebords des murs et fortifications en bois. Une fois dans la jungle, nous longeons le chemin, neutralisant silencieusement les ennemis isolés. Après avoir atteint tout le groupe, nous traversons les buissons sur le côté gauche. Nous grimpons sur l'arbre et le longeons jusqu'à la zone suivante. Maintenant, nous longeons le côté droit. Lorsque le tireur sur la tour se détourne, nous sautons rapidement par-dessus la pierre et sortons sur le chemin qui nous mènera à la côte.

Le long de la côte, nous sommes libres d’agir comme bon nous semble. Mais néanmoins, nous essayons de ne pas attirer inutilement l'attention et d'arriver au navire sans une foule de gardes derrière nous. Nous montons à l'arrière du navire, affrontons les ennemis et laissons Ducasse pour la fin. Nous le jetterons au sol ou le repousserons après une contre-attaque. Ensuite, nous gravissons rapidement une colline et tuons l'ennemi avec des lames cachées tout en sautant.

Le présent

Olivier veut nous voir. Suivons Mélanie jusqu'à l'ascenseur. Nous entrons dans la cabine, nous connectons à l'aide du communicateur et sélectionnons le quinzième étage - direction. Les patrons envisagent de créer un film sur la vie d'Edward Kenway. A cet égard, il nous est demandé de ne pas tarder à ouvrir toutes les mémoires associées à l'Observatoire.

De retour à l'ascenseur, John du service informatique nous contacte. Il demande à récupérer pour lui un fichier inoffensif sur l'ordinateur d'un des employés et à le remettre au coursier. Nous descendons au deuxième étage et, guidés par la mini-carte du communicateur, nous arrivons au bureau de notre collègue. Nous nous approchons de son lieu de travail et nous connectons avec l'Animus. Pour hacker, il faut que le point que l'on contrôle soit dans le cercle vert. Toutes les lignes ne se terminent pas exactement sur le cercle vert. En faisant tourner la balle, nous calculons une chaîne de lignes le long de laquelle nous pouvons accéder au cercle vert. Ensuite, nous faisons tourner le point en l'utilisant et téléchargeons les données nécessaires. Nous allons au quinzième étage - le hall. Nous nous rendons à la réception et donnons les informations au coursier Rebecca. Après avoir travaillé pour le compte des assassins, nous retournons sur notre lieu de travail et continuons à étudier la vie d'Edward.

Partie 4
Grand Inagua

Mars 1716
Mémoire 1
"Vieille-vieille baie"

Placement correct de la lumière.


La baie regorge de secrets et de mystères. Nous rattrapons James et le suivons au plus profond de la jungle. Nous montons sur la stèle et interagissons avec elle. Nous plaçons l'ombre sur les pierres selon l'image. Nous sautons et déterrons le trésor. Les surprises ne s'arrêtent pas là. Nous arrivons à la grotte, montons à l'étage et nous retrouvons dans la maison. Derrière les barreaux se trouve un costume. Cinq serrures - cinq clés. Nous en avons pris un à Ducasse, les quatre autres devront être trouvés par nous-mêmes.

Nous allons à la jetée et rencontrons James. Il promet de nous en dire plus sur l'Observatoire et organise une autre réunion au Yucatan dans exactement deux semaines.

Mémoire 2
"Rien n'est vrai..."

Nous sortons au large et entrons dans la cabine. Nous réfléchissons à une carte d'organisation du travail pour notre propre flotte. Ouvrez les « Colonies du Sud de la Grande-Bretagne », sélectionnez « Premier cas » et envoyez l'un des trois navires de la flottille en mission. Tous sont voués au succès avec une probabilité de 100 %.

Après avoir atterri sur le rivage, nous fouillons le coffre derrière le rocher du côté droit. Nous escaladons les rebords du mur, nous cachons dans les buissons et, trouvant le bon moment, assommons les assassins un à un sans aucune arme. Nous montons jusqu'au point de vue, nous synchronisons et sautons à l'eau. Cachés dans les buissons, nous assommons le dernier assassin qui se trouve au bord du chemin sans utiliser d'armes. On avance le long du rivage et à l'autre extrémité on trouve un deuxième coffre.

En cours...

En restant à gauche, nous arrivons au poste de contrôle. Nous passons encore quelques points en continuant à avancer sur le côté gauche. Arrivés à la zone dégagée, nous tournons à gauche et escaladons le mur incliné. Nous neutralisons les trois assassins et fouillons le troisième coffre. Nous sautons plus loin, attendons dans les buissons le moment où les deux se détournent et les neutralisons un à un. On avance le long des branches jusqu'au tireur. Il vaut mieux ne pas le toucher, mais se déplacer immédiatement vers la droite et contourner tous les adversaires suivants. Avant d'atteindre James, nous tournons à gauche et courons vers le bâtiment. Il y a un coffre à droite – fouillez-le.

Mémoire 3
"Le terrible secret du sage"

Il s'est avéré que James est membre de la confrérie des assassins. Après avoir parlé avec A-Tabai, les mentors des assassins, nous suivons James. La seule chose qu'Edward aimait chez les assassins était leur credo : « Rien n'est vrai, tout est permis ». Lorsque le pont s'effondre, nous nous accrochons aux rebords du mur de gauche. On se décale vers la droite, on saisit le bloc qui tombe sous notre poids. Nous continuons à courir après Kidd. Vous devrez également nager. Après avoir plongé, nous suivons l'échelle de l'air. Nous montons et commençons à résoudre l'énigme. Nous montons sur le bloc vert et l'abaissons dans la zone bleue. Nous saisissons le levier central et effectuons une rotation dans le sens des aiguilles d'une montre. Les mécanismes latéraux ont un bloc incolore supplémentaire. On s'y accroche et on soulève les blocs rouges et bleus. Tournez à nouveau le levier jusqu'à ce qu'il y ait une zone rouge sous le bloc rouge. Nous abaissons le bloc rouge, après quoi l'une des portes s'ouvrira. Nous abaissons le bloc bleu dans la zone verte. Faites tourner le levier et soulevez les blocs pour que le bleu soit à gauche et le vert à droite. Nous faisons pivoter le levier et associons les blocs dans des zones correspondant à leurs couleurs.

Derrière les portes se trouve une statue de la tête du Sage. Edward la reconnut comme un homme qui avait été capturé par les Templiers et qui avait ensuite réussi à s'échapper.

Mémoire 4
"Supériorité numérique"

A-Tabai est le chef des assassins.


Les camps des Assassins passèrent sous le contrôle des Templiers. Ils ont également capturé les pirates de notre équipe. Nous obtenons une arme - une sarbacane, qui permet de tirer deux types de fléchettes - avec des somnifères et du poison berserker. Le premier type neutralise les adversaires pendant un certain temps. Ce temps est suffisant pour courir vers l'ennemi endormi et l'achever. Le deuxième type de fléchettes nous permet, encore une fois, de persuader les ennemis de notre côté pendant une durée limitée. Nous visons, tirons et descendons. Nous en euthanasions huit autres de la même manière. Berserker Venom est mieux utilisé contre les tireurs de première position. Dans certains cas, il faudra agir vite : lorsque les prisonniers sont sur le point d'être exécutés, nous utilisons la sarbacane. Nous fouillons les corps pour reconstituer la réserve de fléchettes.

Après avoir libéré le nombre requis de prisonniers, nous observons le marchand d'esclaves Laurens Prince. De retour au "Galka", nous prenons la barre et sortons au large.

Partie 5
Nassau, Bahamas
janvier 1717

Le gouverneur Torres va visiter Fort Cuba et récupérer personnellement l'or accumulé. Avant de commencer la tâche, nous achetons des améliorations pour le navire - des boulets de canon de mortier. Renforcer le corps ne fera pas de mal non plus. Obtenir matériel nécessaire Vous pouvez attaquer les navires ennemis. Les munitions, on s'en souvient, sont achetées auprès des capitaines du port. De plus, des noyaux précieux peuvent être obtenus au combat en capturant des navires.

Mémoire 1
"Forts"

Après avoir approché le fort, nous détruisons les navires ennemis et les fortifications du fort. Nous utilisons des boulets de mortier contre ces derniers. Ensuite, nous amarrons dans la zone indiquée près du fort. Nous montons à l'étage, escaladons le mur et, sortant une lame cachée, nous occupons de l'officier en courant. Nous montons encore plus haut, allons au quartier général, où nous rencontrons Torres. Après la nuit où le Sage s'est échappé, les Templiers ont annoncé une récompense pour la capture du fugitif. L'or du fort est destiné à Lawrence Prince, qui possède le Sage. Le gouverneur aidera à le racheter.

Mémoire 2
"Le commerçant ambulant"

Arrivés à Kingston, nous achetons des fumigènes chez le commerçant. Nous rencontrons Adewale et discutons des détails de l'accord. A proximité, nous remarquons Kidd, qui est arrivé ici avec un seul but : tuer Prince et Torres. Nous le persuadons de retarder cette idée. Nous devons d’abord nous assurer que le Sage est en sécurité. Après avoir avancé un peu, nous tournons à droite, activons la vision d'aigle et marquons les cibles. Nous les suivons en essayant de ne pas nous approcher. Nous rencontrons les gardes dans les escaliers, utilisons une bombe fumigène et nous en occupons rapidement. Lorsque les cibles quittent la zone réglementée, nous courons vers le chariot avec du foin, utilisons une bombe fumigène et en neutralisons deux autres. Une fois descendus, nous montons sur le toit de la maison et détruisons le tireur. Il y aura un nombre suffisant de tireurs tout au long du parcours pour accomplir la tâche supplémentaire.

Nous continuons à suivre Prince et Torres. Il y aura deux gardes au prochain passage. Nous utilisons une bombe fumigène et les neutralisons. Bientôt, une zone d’écoute des conversations apparaîtra. Nous entrons dans la zone réglementée par une brèche dans la clôture. Nous nous cachons dans les buissons et, suivant les mouvements des gardes, poursuivons tranquillement nos cibles. Devant eux, nous grimpons sur le toit de la maison voisine. Nous nous occupons du tireur et sautons dans le chariot avec du foin dans la zone réglementée. L'accord a échoué parce que Lawrence a remarqué que nous étions suivis. Après avoir traité avec les gardes, James décide de tuer le marchand d'esclaves. Nous ne pouvons pas permettre que cela se produise, alors nous nous précipitons à la poursuite du garçon. Nous le rattrapons et le renversons. Nous agissons de manière proactive lorsque Kidd commence à descendre du toit jusqu'au sol. À ce moment-là, nous appuyons plus souvent sur le bouton « Take Down ».

Mémoire 3
"L'amitié masculine"

Le marchand d'esclaves Laurenzo Prince.


Nous achetons les deux types de fléchettes pour la sarbacane chez le commerçant. James nous attend sur le toit du moulin. On y monte par le côté opposé aux pales. Il s'est avéré que James n'était pas du tout James, mais une fille. Mais nous y reviendrons plus tard, vous devez d’abord libérer le Sage. Nous sautons dans la botte de foin et arrivons à la zone réglementée. Étant dans l'herbe épaisse, nous tirons des fléchettes avec du poison berserker sur les grands gardes. Nous tirons des fléchettes contenant des somnifères sur les tireurs des tours. S'il n'y a pas assez de munitions, alors on fouille les corps des ennemis neutralisés. la tâche principale- désactiver trois cloches.

Nous rencontrons la fille à la porte. Elle nous aidera à entrer dans le manoir. On fait le tour de la maison par la gauche. Dans les buissons, nous attirons l'attention des gardes et les neutralisons lorsqu'ils s'approchent. Rien de grave n’arrivera s’ils nous remarquent. Après avoir vaincu les adversaires, nous montons sur le toit en empruntant les escaliers sur le mur de la maison à côté du portail. Nous sautons dans la botte de foin au fond du manoir. Nous nous approchons du belvédère, allumons la vision d'aigle et tuons Lawrence Prince.

Sage Roberts refuse de venir avec nous. De plus, il tira sur la cloche, et tous les gardes accoururent au bruit. Nous ne pourrons pas lutter contre de tels chiffres. Nous sautons de la charrette sur un arbre puis continuons à courir le long des points hauts, en évitant les affrontements. Après avoir quitté la zone rouge, nous arrivons au point indiqué et nous cachons dans une charrette avec du foin. Les personnes particulièrement curieuses peuvent venir fouiller dans le foin. Nous les neutraliserons rapidement. Nous communiquons avec Mary Reed, une fille qui se cachait sous le couvert de James Kidd.

Partie 6
Nassau, Bahamas
Janvier 1718

Le roi d'Angleterre a annoncé le pardon de tous les pirates, à condition qu'ils signent l'accord approprié. Le jour n’est pas loin où les troupes arriveront sur l’île. Nous suivons Barbe Noire et discutons de la maladie qui a balayé l'île. Vous pouvez obtenir des médicaments sur des navires espagnols coulés, mais pour cela, nous avons besoin d'une cloche de plongée. Son prix est de 5 000 reais. Vous pouvez collecter le montant requis, par exemple, en fouillant des coffres (sur 100 à 500 reais) sur l'île, en vous synchronisant d'abord avec le terrain aux points de vue, ou en dévalisant des navires en mer (en vendant du sucre et du rhum). Nous achetons une cloche de plongée au capitaine du port.

Mémoire 1
"La plongée pour la médecine"

Nous retrouvons des amis sur les lieux du naufrage des navires espagnols. Sous la direction de Beard, Steed a également décidé de devenir pirate. Nous nageons jusqu'à l'épave, amarrons et descendons la cloche de plongée. Après avoir plongé, nous fouillons d’abord trois coffres. Faites attention aux barils d'air. Nous nageons et interagissons avec eux pour reconstituer notre réserve d'air. Ouvrez la trappe à bord du navire de gauche. Nous ouvrons le coffre, prenons le flacon de médicament et nageons dans le passage libéré. N'oubliez pas de nager jusqu'à poche d'air, sinon nous n’aurons pas le temps d’arriver à la sortie. Un fort courant d’eau nous fera avancer. Nous essayons de ne pas heurter les obstacles en nous déplaçant d'un côté à l'autre.

Nous sortons dans l'espace ouvert, nageons jusqu'aux algues au fond et nous dirigeons rapidement vers l'épave sur le côté droit. Nous les traversons à la nage, tournons encore à droite et, nous cachant dans les algues, passons à l'épave suivante. On sort de l'autre côté et nage immédiatement jusqu'au bas de la cloche afin de remonter à la surface le plus rapidement possible. Pour accomplir une tâche supplémentaire, les requins ne doivent pas nous mordre. Le médicament s'est avéré gâté, vous devrez donc le chercher ailleurs avant que Barbe Noire ne passe à des actions désespérées.

Mémoire 2
"L'avocat du diable"

Charles Wayne.


Avant de commencer la tâche, nous achetons des bombes fumigènes. Thatch n'attend pas et décide d'attaquer la frégate anglaise. Nous nous rendons au point indiqué à la recherche de Barbe Noire. En chemin, vous devez sauver cinq survivants. Devant vous se trouve une zone restreinte et des navires ennemis assez puissants. Si vous n'avez pas confiance en vos capacités, il vaut mieux les éviter. Ayant atteint la zone verte, ouvrez la carte et dirigez-vous vers l'île centrale. Nous quittons le navire au quai, nageons jusqu'au rivage et aidons notre ami à combattre les gardes royaux. Nous en tuons trois, après les avoir préalablement assommés avec une bombe fumigène. Ayant gagné, nous prenons le contrôle du vaisseau de Beard.

La coque insuffisamment solide et la lenteur du navire sont compensées par de puissants canons à triple salve embarqués. Avant de nous approcher du cuirassé, nous évitons de subir des dégâts de mortiers. Nous essayons de nous positionner de manière à pouvoir tirer constamment des salves depuis nos canons embarqués. Après avoir immobilisé l'ennemi, nous nageons vers lui et l'abordons. Nous nous déplaçons le long du mât de l'autre côté et sautons à l'eau. Nous montons sur le pont et nous occupons du capitaine.

Mémoire 3
"Le siège de Charleston"

Avant de commencer la tâche, nous achetons des fléchettes avec des somnifères. Steed acquiert son propre brick et part à la conquête des mers. Thatch a pris en otage résidents locaux et exige une rançon sous forme de médicaments auprès des autorités de Charleston. Il a également envoyé ses gens chez le gouverneur pour des négociations, mais une semaine s'est écoulée et il n'y a toujours pas de nouvelles d'eux. Nous poursuivons une canonnière dans une zone restreinte. Vous n'êtes pas obligé de nager après elle. Il est préférable de rester sur le côté gauche pour ne pas se retrouver face aux tours de garde. On se déplace à une vitesse minimale pour une plus grande maniabilité.

Après nous être arrêtés, nous débarquons et arrivons dans la zone réglementée où se trouve la cloche. Nous sautons dans la botte de foin et neutralisons silencieusement l'ennemi. On attire celui qui passera par le sifflement. Vous pouvez laisser le reste tranquille, mais approchez-vous simplement de la cloche, désactivez-la et retournez au navire.

Nous rattrapons la canonnière et continuons à la suivre. Après avoir atterri pour la deuxième fois, nous longeons la jetée, puis tournons à droite et tirons une fléchette avec un somnifère sur le crocodile depuis la sarbacane. Nous retirons la peau du prédateur, montons et longeons les rebords vers la droite. Nous descendons à l'eau, traquons le deuxième crocodile et l'endormons. Après avoir traversé de l'autre côté, on neutralise les gardes ou on les contourne en remontant les caisses du côté gauche. Nous arrivons au point suivant. Quand les gardes auront fini de parler, l’un d’eux se dirigera vers la droite. Dans un saut, on en détruit deux d'un coup contre le mur et on s'occupe du troisième. Nous escaladons le mur, descendons et remontons. Nous nous dirigeons vers le cimetière où, cachés dans les buissons, nous nous dirigeons vers la zone d'écoute. Nous devons marcher un peu, après quoi nous nous précipitons à la poursuite du capitaine. Au moment où nous commençons à glisser au ralenti, appuyez sur le bouton de saut. Ensuite, pour gagner du temps, on contourne les gardes non pas par la droite, mais par la gauche. Nous livrons des médicaments et des ingrédients pour leur synthèse au navire de Beard. Nous devrons retourner sur l'île sans Thatch.

Jack Rackham.


Le présent

Olivier nous attend dans son bureau. Nous arrivons à l'ascenseur et montons au quinzième étage. John nous contactera à la réception. Ouvrez la carte et accédez à la salle de contrôle de la caméra. Nous nous connectons au système et commençons à pirater. Chiffres sous les graphiques : 2 – 5 – 7. Après avoir entendu la conversation, nous quittons la pièce, tournons à gauche et arrivons à la fenêtre. Dans l'ascenseur, nous entrons dans le bureau d'Olivier, nous rendons sur son lieu de travail et piratons l'ordinateur. On déplace le point bleu du côté gauche vers la droite, en évitant les zones rouges sur les lignes. Après avoir lu toutes les lettres, nous nous rendons à la réception et prenons l'ascenseur jusqu'au hall où, comme d'habitude, nous transférons les données au coursier. Nous retournons sur notre lieu de travail et nous connectons à l'Animus.

Partie 7
Nassau, Bahamas

Juillet 1718
Mémoire 1
"Nous exigeons des négociations"

Le jour vint où les troupes royales entrèrent dans le pays de Nassau. Accomplissant la volonté du roi, le capitaine Woods Rogers a appelé les trois pirates à négocier. Le seul volontaire était Ben Hornigold. Nous activons la vision d'aigle et marquons toutes les cibles principales. Le commodore Chamberlain est agressif et estime que les pirates doivent être pendus immédiatement. Nous gardons nos distances, mais ne laissons pas disparaître les poursuivis. Nous nous déplaçons sur les toits des maisons, détruisant rapidement les artilleurs. Arrivés sur la place, nous sautons dans la charrette avec du foin. Nous attirons un garde en sifflant, le neutralisons et rattrapons rapidement l'autre. Nous montons sur le toit de la maison du côté gauche. Nous détruisons le tireur, passons de l'autre côté et sautons dans la botte de foin. Lorsque le groupe nous dépasse, nous nous dirigeons vers la gauche et, en passant entre les maisons, nous montons plus haut. Nous nous cachons dans les buissons devant la porte et attendons que les cibles entrent dans le fort.

On longe le mur à gauche. On saute d'un arbre à l'autre et tout au bout il y aura un mur avec des petits rebords. Nous montons, avançons vers la gauche, remontons à nouveau et, accrochés au rebord, renversons l'ennemi. Maintenant, nous nous déplaçons vers la droite, montons encore plus haut et jetons l'un après l'autre deux gardes du rebord. En un saut, nous détruisons deux ennemis sans méfiance. Nous sautons dans la charrette avec du foin près du bâtiment. Nous neutralisons le garde à proximité. Occupons-nous maintenant de la cloche. Tout d'abord, suivons les mouvements des ennemis sur la mini-carte. Après avoir choisi le moment, on s'approche de la cloche et on la désactive. Restant toujours inaperçus, nous arrivons aux plans de Chamberlain et les emportons. Si nécessaire, vous pouvez vous cacher dans les buissons. Les pirates ont encore le temps de réfléchir, mais chacun a déjà décidé quoi faire.

Mémoire 2
"Conspiration des poudres"

Toutes les routes en provenance de Nassau sont bloquées par la flottille anglaise. La seule façon de le traverser est de créer un pare-feu et de le diriger vers le blocus. Wayne obtiendra la résine et nous la poudre à canon. Nous achetons des fléchettes de tous types. Tous les points de poudrerie sont sous haute sécurité. Nous utilisons des fléchettes avec du poison berserker contre les artilleurs des tours et les grands adversaires. Au total, vous devez atteindre dix cibles avec n'importe quel type de fléchettes. Le deuxième objectif optionnel est de tuer les quatre gardes les uns après les autres sans interruption. Pour ce faire, nous trouvons les ennemis les plus faibles (sans voyous ni capitaines) et les traitons.

Mémoire 3
"Débarrassez-vous du Commodore"

Chambellan.


Chamberlain ne veut toujours pas se calmer. Il est sur le point d'ordonner le naufrage des bateaux pirates à l'insu du gouverneur Woods Rogers. Suivons les gardes, qui nous conduiront au galion où se trouve Chamberlain. Nous activons la vision d'aigle et marquons les cibles. Nous nous cachons dans les buissons, neutralisons l'ennemi et nous déplaçons vers la gauche. Nous grimpons sur le toit de la maison, avançons et frappons la sarbacane avec une fléchette contenant un somnifère. Après avoir quitté la zone réglementée, nous continuons la poursuite au sol et, si quelque chose arrive, nous nous cachons dans les buissons.

Après avoir descendu les escaliers, nous nous cachons dans l'herbe épaisse et attendons le voyou qui vient vers nous. Nous l'attirons avec un sifflet et le tuons. Ensuite, nous restons à droite et, étant dans les buissons, nous affrontons le troisième garde près des tentes. Nous sortons vers le rivage sur le côté droit et arrivons au navire. Nous montons à l'arrière. Chamberlain marche en cercle : de la poupe au milieu du pont. Nous détruisons deux adversaires depuis le rebord, montons sur le mât et attendons la cible. Nous attaquons Chamberlain en un saut.

Mémoire 4
"Cintreuse"

Nous vérifions les réserves de munitions des mortiers et des barils de poudre. Nous commençons à mettre en œuvre le plan visant à briser le blocus. Nous accompagnons le brûlot et le protégeons des attaques ennemies. Nous commençons l'attaque par une salve de mortiers. Avec leur aide, il faut couler trois navires. Les Britanniques sont faibles, l'essentiel est donc de calculer correctement le coup. Les mortiers tirent avec du retard, nous en tenons compte lors du marquage de la zone de tir. Lorsque le brûlot rencontre un blocus, les deux navires subiront des dégâts notables. En évitant les zones de tirs de mortiers, nous endommageons l'un des navires au point d'aborder. Nous nageons près de lui, ralentissons, faisons demi-tour avec la poupe et lançons des barils de poudre jusqu'à ce que nous détruisions complètement le navire. Nous quittons le territoire en nous précipitant toutes voiles dehors vers le point indiqué.

Partie 8
Grand Inagua

Octobre 1718
Mémoire 1
"Sans pitié"

Avant de commencer la mission, nous renforçons la coque du navire et obtenons des boulets de canon lourds et des munitions pour mortiers.

Barbe Noire nous apprend que Sage Roberts est à bord du Princess. Nous remarquons une personne suspecte dans la foule. Nous le poursuivons, si nécessaire, en nous cachant dans les coins ou en nous perdant parmi les gens. L'étranger s'est avéré être un informateur qui travaillait pour l'expédition à la recherche de Barbe Noire. Nous restons constamment à gauche et ne quittons pas la zone d'écoute. En chemin, vous devez tuer quatre gardes. Tous sont bien situés à proximité des buissons tout au long du parcours.

L'étranger donne le signal d'attaquer. Nous arrivons rapidement au "Galka", prenons la barre et concentrons toute notre attention sur le cuirassé. Nous tirons avec des mortiers et, en nous rapprochant, avec des canons embarqués avec de lourds boulets de canon. Nous calculons les dégâts, car pour accomplir la tâche supplémentaire, le navire doit être mis en état d'abordage exclusivement à l'aide de boulets de canon lourds. Lors de l'abordage, Thatch est grièvement blessé puis complètement tué. Ils nous jettent par-dessus bord. Nous parvenons à nager jusqu'au « Galka » et à quitter le territoire dangereux.

Mémoire 2
« Imbéciles narcissiques »

Fort Cabo de Cruz.


Nous achetons une modification pour le "Jackdaw" - "Improved Ram". Nous capturons le fort de Cabo de Cruz - l'un des plus proches du point de départ de la tâche.

Nous informons Vane de la mort de Barbe Noire. Il s'intéresse à l'Observatoire et révèle que la princesse, qui porte Sage Roberts, travaillait pour la Royal African Company. Nous suivons le galion de Vane - il nous mènera à la frégate "Royal Africa". Nous continuons d'avancer sur le côté gauche derrière notre allié. Si vous naviguez après la frégate, vous devrez soit manœuvrer, soit tirer sur les barils de poudre à temps. Bientôt, le galion de Vane deviendra inutilisable et nous devrons emmener tout le monde sur notre navire. Le fort déploie des canons, et tâche supplémentaire se fera automatiquement. Nous accélérons et éperonnons la frégate ennemie. Ayant causé suffisamment de dégâts, nous l'abordons. Nous traitons le nombre requis d'adversaires, grimpons sur le mât central et arrivons au drapeau le long des câbles latéraux. Jack Rackham s'est avéré être un traître. Il a persuadé tout le monde de prendre son parti et nous nous sommes retrouvés sur un navire délabré, sans possibilité de nous déplacer par voie maritime.

Mémoire 3
"Sur île déserte»

Les semaines passèrent. Edward et Wayne se retrouvent sur une île déserte. L'inimitié entre eux s'intensifiait chaque jour. Wayne perdait la tête et devenait de plus en plus fou. Il a volé la nourriture que nous avions et a rapidement disparu dans la jungle. Nous montons jusqu'au point de vue et nous synchronisons avec le terrain. Nous nous enfonçons profondément dans l'île, nous avançons le long du côté droit et le long des branches nous arrivons au fragment d'Animus. Il y a une panthère noire qui erre quelque part par ici. On l'attaque par le haut et on enlève la peau. Nous activons la vision d'aigle pour trouver rapidement un prédateur. Nous partons plus loin et revenons ici encore et encore jusqu'à ce que nous obtenions le nombre de skins requis.

Nous rattrapons Wayne, grimpons vers lui le long des rebords du côté gauche, nous synchronisons avec le terrain et faisons un acte de foi. Allons en aval. On avance sur des points hauts, sinon on peut tomber dans la gueule d'un crocodile. Une fois de plus, après avoir dépassé Wayne, nous passons d'un abri à l'autre alors qu'il s'apprête à lancer une bombe. Nous traversons le passage à niveau détruit. La troisième et dernière rencontre sera décisive. On contourne par la droite, toujours en mouvement lorsque l'ennemi lance une bombe. Il y a un point de vue à côté de Wayne - nous montons dessus et attaquons. Bien sûr, Kenway ne tuera pas Vane. Après tout, il est le seul à ne pas nous avoir trahi et à rester fidèle à sa vision de la vie.

Partie 9
Grand Inagua
Mai 1719

Rackham n'a pas été en mesure de contrôler longtemps le navire et l'équipage. Deux mois après nous avoir quittés, il a rampé jusqu'à Nassau pour obtenir une grâce royale. Mary et Adewale ont fait un excellent travail. Ils ont découvert l'île où nous nous trouvons et nous ont secourus.

Mémoire 1
"Imagine seulement"

L'homme de la Compagnie Africaine nous raconte qu'il n'a pas vu la « Princesse » depuis deux mois. Hornigold et Rogers s'intéressaient à elle. Nous sommes partis à leur recherche. Avant d'entrer dans la zone réglementée, nous achetons des fléchettes contenant du poison berserker. Nous les tirons sur de gros adversaires et en détruisons ainsi le nombre requis. Nous désactivons la première cloche, arrivons à la seconde et, nous cachant dans les buissons à proximité, activons la vision d'aigle. Les cibles sont entre les maisons – marquez-les. Après qu'ils aient commencé à bouger et à s'éloigner, nous endommageons la deuxième cloche.

Mélanie Lemay.


Nous suivons Hornigold et Rogers, écoutant leur conversation. Tous les Templiers ont suivi la procédure standard de don de sang. Vous ne pouvez surveiller une personne depuis l'Observatoire qu'après avoir placé son sang dans un récipient spécial. Les cibles rencontreront Torres dans la zone réglementée. Nous marchons parallèlement à eux le long de la clôture. Avant d'atteindre le coin, il faut encore entrer sur le territoire. Nous neutralisons les adversaires près des buissons. Nous entrons dans le hangar, montons sur le chariot et tuons le tireur sur le côté gauche. Nous arrivons au hangar suivant et terminons l'écoute clandestine. Les pirates ont capturé la princesse. Hornigold a envoyé ses hommes après le Sage. Nous détruisons les gardes et quittons le territoire dangereux ou utilisons des bombes fumigènes pour nous échapper sans combat.

Mémoire 2
"La confiance se mérite"

Nous partons vers les côtes africaines et détruisons cinq navires ennemis. Nous amarrons au rivage et arrivons au point indiqué, en nous cachant des gardes dans les buissons. Nous grimpons sur une souche, nous accrochons à une branche d'arbre et sautons par-dessus le portail. Nous rencontrons Sage Roberts. Les hommes de Hornigold, Burgis et Cockram, ne doivent pas avoir le temps d'avertir Hornigold de la fuite de Roberts.

A la fourche, nous allons à gauche et nous cachons dans les buissons près du mur. Nous attirons deux gardes en sifflant et nous nous occupons d'eux. Après avoir franchi le portail, nous nous mettons à l'abri dans une charrette avec du foin et neutralisons l'ennemi qui se trouve à proximité. Deux autres viendront ici. Dès qu'ils se détournent, nous nous approchons d'eux et les tuons. On se cache dans les buissons à gauche. Nous attendons la patrouille et, encore une fois, dès que les ennemis se détournent, nous accourons et nous en occupons. Nous allons jusqu'à la falaise et courons immédiatement vers les tireurs qui tiennent les pirates sous la menace des armes. Nous les tuons, nous occupons des autres et libérons les otages. Nous montons jusqu'à la position du tireur. Nous neutralisons l'ennemi et sautons de l'autre côté. Nous longeons la falaise jusqu'au prochain lieu d'exécution. Nous essayons d'agir en silence le plus longtemps possible. Nous nous cachons dans les buissons et sifflons pour attirer l'attention des gardes. Nous courons vers les tireurs et les détruisons rapidement.

Il y a deux chemins vers le bas. Nous descendons la pente gauche et courons à gauche. Une fois derrière les maisons, on avance en se cachant dans les buissons et en neutralisant les ennemis un à un. Nous montons sur le toit de la dernière maison. Nous activons la vision d'aigle, marquons les cibles et attendons. Ils vont se disperser pendant un moment et, dès qu'ils se retrouvent à nouveau l'un à côté de l'autre, nous commettons un double saut. Nous regardons Roberts prononcer un discours inspirant. Grâce à ses capacités oratoires, les marins reconnaissent le Sage comme un leader, et il devient capitaine.

Double meurtre de Burgis et Cockram.


Partie 10
Mystères

Septembre 1719
Mémoire 1
"Le Gambit de Barbe Noire"

Avant de commencer la tâche, nous achetons des fléchettes avec des somnifères et du poison berserker.

Le sage a accepté d'indiquer les coordonnées de l'Observatoire, mais nous devons d'abord l'aider à obtenir des cubes de cristal avec des échantillons de sang des Templiers. Après nous être rencontrés, nous nous dirigeons vers la zone verte et, en traversant la baie, nous trouvons un navire portugais. Notre tâche est de voler son drapeau inaperçu. Nous sautons à l'eau et nageons vers le côté droit du navire. On remonte les haubans (engrenage vertical) pendant que personne ne regarde, ainsi que le mât. Nous neutralisons les deux tireurs à l'aide de fléchettes avec des somnifères. Nous montons au sommet du mât et abaissons le drapeau. Nous sautons à l'eau et nageons jusqu'au « Galka ».

Avec le drapeau portugais, personne ne nous soupçonnera. Nous ralentissons et contournons prudemment les navires ennemis. Ayant atteint la zone verte, nous trouvons un certain coffre, qui contient probablement ce qui intéresse Roberts. Nous sautons dans l'eau et nageons jusqu'à la tour près du coffre, en gardant une distance du rivage. On surveille particulièrement le tireur sur la tour. Nous flottons devant lui inaperçu et nous cachons rapidement dans les buissons sous la tour. Nous sifflons pour attirer les gardes à proximité. Après les avoir traités, nous montons sur la tour et détruisons le tireur. Nous fouillons le coffre qui s'avère vide. Nous retournons à "Galka".

Comme avant, personne ne devrait nous remarquer. A vitesse lente, nous contournons les navires par la droite. Le prix est dans le galion. Nous sautons dans l'eau, nageons jusqu'au rivage du côté droit et nous cachons dans les buissons près des pierres. Nous surveillons les gardes derrière nous et près de la tour. Lorsqu'ils commencent à s'éloigner, nous montons sur les pierres, puis sur l'arbre et le long des branches nous arrivons à la tour. Après avoir tué deux tireurs d'un coup, nous faisons demi-tour, suivons les branches à gauche et suivons les patrouilleurs. Ayant trouvé le moment, nous descendons rapidement et nous abritons dans les buissons. Il y a des gardes au passage, alors nous tournons à gauche et descendons jusqu'au rivage. Nous attendons à la proue du navire coulé. Un seul garde va et vient constamment. On le neutralise avec une fléchette contenant des somnifères. Nous courons le long du nez, sautons et nous cachons dans les buissons sous la tour. Les trois gardes à proximité nous tournent le dos, alors nous montons calmement dans la tour et tuons le tireur. Nous suivons le capitaine et, lorsqu'il n'a qu'une courte distance à parcourir jusqu'au milieu du pont, nous utilisons un élastique pour nous déplacer vers le galion et tuer la cible depuis les airs. Ce n'est qu'après la destruction de tous les navires ennemis que nous arrivons au point indiqué.

Mémoire 2
"Meurtre et chaos"


J'ai rencontré Roberts et lui ai fait remarquer que nous étions suivis par le capitaine Hornigold. Après être entré dans la zone réglementée, nous nageons jusqu'à la zone verte, évitant ainsi d'être détectés par les navires ennemis. Le navire d'Hornigold n'a rien de remarquable, nous étudions donc tous les navires dans la zone verte à l'aide d'une longue-vue. Après avoir trouvé la cible souhaitée, nous concentrons toutes nos forces dessus jusqu'à l'arrivée de navires plus puissants.

Benjamin s'est enfermé dans un bâtiment en ruine sur une falaise. Nous arrivons au rocher voisin, grimpons jusqu'au point culminant et nous occupons du tireur. De là, nous sautons sur l'arbre et longeons les branches jusqu'à la forteresse. Nous courons vers la droite, contournons la structure en neutralisant les adversaires isolés. Nous montons (au-dessus du niveau d'Hornigold) et tuons la cible en sautant.

Mémoire 3
"Observatoire"

Le chemin vers l'Observatoire passe par la jungle, qui est sous le contrôle des Gardiens. Ils restent dans un état alerte élevée, vous pouvez donc attendre un peu avec la deuxième tâche supplémentaire. Cependant, si possible, nous essayons de les neutraliser discrètement. Nous activons la vision d'aigle et passons lentement d'un buisson à l'autre. Nous traquons les Gardiens, les approchons par derrière et les traitons sans armes. Il n'est pas interdit d'utiliser une sarbacane avec des fléchettes contenant des somnifères. Parfois, des opposants sortent des buissons pour inspecter le territoire. En ce moment, nous sommes assis, immobiles, dans l'abri. Après avoir dégagé trois zones, nous arrivons à la grotte. Les ennemis ont arrêté de nous chasser. Et maintenant, ils se comportent comme des gardes qui peuvent être attirés dans les buissons avec un simple sifflet. Nous passons à la dernière section de la jungle, où nous devrons encore une fois faire attention et affronter les Gardiens restants. Le dernier ennemi disparut dans les buissons derrière les pierres près de l'entrée de l'Observatoire.

Roberts ouvrira le passage et tuera ses acolytes. Nous sélectionnons la case et suivons le Sage. Nous arrivons à l'appareil, plaçons la boîte à côté et après quelques étapes simples, nous observons ceux dont nous avons les échantillons de sang. Mary essaie de recruter une fille qui travaille à la taverne. Torres convainc Woods de prélever des échantillons de sang auprès de hauts fonctionnaires afin qu'ils puissent être surveillés plus tard. Ayant montré les incroyables capacités de l’Observatoire, Roberts nous jette à l’eau.

Nous faisons demi-tour et grimpons sur les rebords. Roberts a emporté avec lui le crâne dans lequel les flacons de sang étaient censés être placés. Faites attention au passage sous le plafond. On escalade les murs à droite de l'appareil. Nous nous déplaçons vers le centre, montons un peu et appuyons sur le bouton de saut pour pousser et sauter en arrière. Nous nous dirigeons vers la gauche jusqu'à atteindre le passage. Ensuite, nous dévalons la pente en évitant les obstacles sous forme d'arbres et sautons dans l'eau. En nageant à terre, nous nous dirigeons vers l’équipe de Roberts et, après une courte résistance, nous perdons connaissance.

Le présent

Fragment d'un film sur les pirates.


Abstergo a découvert le pirate informatique et tous les employés ont été enfermés dans des pièces sans possibilité de se déplacer librement dans le complexe. Par ailleurs, Olivier a également disparu après la dernière réunion avec les actionnaires à Chicago. Lors des hacks, nous avons laissé des traces, il faut donc « nettoyer » les serveurs. John est arrivé juste à temps et nous a fourni un accès au niveau 3. Ouvrez la mini-carte et accédez à la salle de sécurité. Piratez le panneau de contrôle. Les nombres sous les graphiques : 7 – 5 – 3 – 7. Nous regardons John persuader Mélanie de quitter la salle des serveurs. Nous y allons et piratons le panneau de contrôle. Chiffres sous les graphiques : 3 – 7 – 7 – 7. Commençons le piratage à distance. Ce mini-jeu nous est déjà familier. Nous déplaçons le point bleu du côté gauche vers la droite le long des sections sûres des lignes. On regarde la vidéo d'introduction du futur film sur les pirates. Sur le chemin du retour, Junon apparaît devant nous et nous demande de la réanimer dans un corps humain. Nous retournons dans notre chambre pour continuer nos recherches.

Partie 11
Port-Royal, Jamaïque
Avril 1720

Roberts nous a livrés aux autorités. Lors du procès de Mary Read et Anne Bonnie Woods, Rogers et Torres demandent l'emplacement de l'Observatoire en échange de leur libération. Les filles parviennent à retarder leur exécution car elles sont toutes les deux enceintes.

Mémoire 1
Quatre mois plus tard...
"Souffrir pire que la mort"

À l’intérieur de la cage, appuyez sur n’importe quel bouton pour détourner l’attention de deux gardes. A ce moment, l'inconnu s'occupe du troisième. Les deux se dirigeront vers les buissons. Nous secouant à nouveau la cage et attendons que les ennemis soient détruits. A-Tabai s'est avéré être notre sauveur. Nous devons maintenant sauver Anne et Mary. Nous grimpons sur la branche à l'aide des caisses et nous nous frayons un chemin à travers les arbres jusqu'à la zone réglementée. Nous sautons dans une botte de foin, attendons l'ennemi et le neutralisons. Nous passons de l'autre côté, nous cachons dans les buissons et attirons l'attention de nos adversaires en sifflant. Après avoir traité tous les ennemis proches, nous neutralisons la cloche. Les cloches n'apparaîtront sur la mini-carte qu'après synchronisation avec le terrain du point de vue le plus proche. N'oubliez pas de fouiller les corps pour reconstituer vos réserves de fléchettes. Nous nous déplaçons sur le côté droit et arrivons aux gardes qui discutent de la mort de Rackham. Au coin de la rue, nous trouvons une cage contenant les restes de Jack. Nous interagissons avec lui pour accomplir partiellement une tâche supplémentaire.

Après avoir pénétré dans la prison, nous détruisons les gardes, activons la vision d'aigle et découvrons Charles Vane. Nous arrivons aux cellules où se trouvent Anne et Mary. Mary a déjà accouché et se sent très mal. Nous essayons de l'aider à sortir. Incapable de marcher, Mary meurt. Nous quittons la prison et arrivons chez l'allié.

Mémoire 2
"Fièvre"

Anne Bonney.


Après s'être saoulés, nous essayons de prendre le crâne de Roberts. Une fois dans l’eau, nous nageons jusqu’à la surface. Nous rattrapons et tuons trois cibles. Pendant que nous sommes sur le navire, nous continuons à naviguer vers l'avant.

Le lendemain matin, Adewale nous découvre sur le rivage. Il décide de rejoindre les assassins et leur conseille de faire de même.

Mémoire 3
"…Tout est permis"

Arrivés sur l'île, nous suivons A-Tabai. Les troupes du roi attaquent le camp. Nous obtenons une nouvelle arme - Shenbiao. Après avoir passé deux checkpoints, nous grimpons dans l'arbre et utilisons le shenbiao. Maintenez enfoncé le bouton de prise de vue. Après avoir attrapé l'ennemi, appuyez sur le bouton de mouvement « retour » pour le raccrocher. Nous remontons et répétons le meurtre en utilisant cette méthode. Il suffit d’en attirer trois autres. Pour ce faire, appuyez simplement sur le bouton de prise de vue. Nous arrivons au rivage, tuons le nombre requis d'ennemis et le capitaine du navire.

Rendons visite à Ann, dont l'enfant n'a pas survécu à la naissance.

Partie 12
Il-a-Vash
Mai 1721

Anne Bonny est devenue notre nouveau quartier-maître. Kingston a des affaires en suspens avec le gouverneur Woods Rogers.

Mémoire 1
"La fin du gouverneur"

Nous recevons des informations de l'assassin. Woods participe à une réception politique. Le diplomate italien Ruggiero Ferraro devrait également y comparaître. Après l'avoir intercepté, nous enfilerons sa robe et pourrons entrer dans la réception. Nous transmettons un message pour Caroline. Nous arrivons au port, activons la vision d'aigle et marquons la cible. Devant le diplomate, nous arrivons dans la zone réglementée et montons rapidement sur le toit du bâtiment. La cible s'arrêtera juste à côté du foin. Nous sautons dans la botte de foin et neutralisons Ruggiero.

Après avoir changé de vêtements, nous nous rendons à la réception. Nous n’attirons pas l’attention de Woods. Nous tournons immédiatement à gauche, allons au banc et nous asseyons dessus. Il ne nous reste plus qu'à attendre que la cible nous dépasse (et elle passera certainement) et à porter le coup décisif. Avant de mourir, Woods révèle l'emplacement de Roberts. Nous quittons la zone réglementée, nous cachons de nos poursuivants et arrivons au bureau des assassins.

Mémoire 2
"Échec royal"

Avant de commencer la tâche, nous améliorons le Choucas et achetons des boulets de canon lourds et des munitions pour le mortier.

Nous sautons à l'eau et nageons jusqu'au rivage. Nous longeons le côté gauche et remarquons des barils de poudre devant la piste. Il existe plusieurs façons d'attirer l'attention des ennemis et de tous les miner.

1. Nous avons frappé l'un des adversaires avec du poison berserker. Quand d’autres accourent, on tire sur le canon.
2. Nous parcourons le territoire en rassemblant un grand nombre d'ennemis derrière nous. Nous les amenons à l'endroit avec les barils, utilisons une bombe fumigène et, en courant plus loin, tirons sur des objets explosifs.
3. Nous avançons lentement, tirons de loin sur des barils et nous asseyons dans les buissons. Nous passons au point suivant où se trouvent les barils et effectuons des actions similaires.

Nous arrivons à la zone verte, activons la vision d'aigle et trouvons Roberts. Après avoir couru en avant, nous sautons à l'eau et retournons au « Galka ». Nous tirons sur « Royal Luck » avec des mortiers. On contourne les rochers par la droite, on rattrape le galion et on continue la bataille. Nous ignorons les navires espagnols et anglais. Nous concentrons l'attaque uniquement sur la cible principale. Nous embarquons à bord du « Royal Luck ». Nous montons sur le mât au-dessus de Bartholomew Roberts et, tout en maintenant enfoncé le bouton de tir, l'attrapons à l'aide d'un shenbiao et appuyons sur le bouton de mouvement « retour ».

Mémoire 3
"Mauvais sang"

El Tiburon.


Nous utilisons le crâne pour trouver Torres. Nous sautons du toit de la maison dans l'espace vert et trouvons El Tiburon. Nous poursuivons l'objectif en nous déplaçant principalement le long des toits. Quand El Tiburon disparaît dans le fort, nous sautons sur l'arbre et nous accrochons au bloc du mur. On suit le tireur sur la mini-carte. Dès qu'il se détourne, nous nous relevons et nous occupons de lui. Nous détruisons le reste des gardes à proximité et sautons sur l'étranger se faisant passer pour Torres.

Seules les armes à feu sont efficaces contre El Tiburon. Dans un premier temps, nous refléterons deux de ses tirs, en utilisant les gardes comme « boucliers humains ». Jusqu'à ce que nous ayons terminé la tâche supplémentaire, nous ne faisons rien contre eux, mais nous repoussons seulement leurs attaques. Pour reconstituer les munitions, interagissez avec les cases marquées de points verts. Avant cela, pour être incognito, nous tuons tous les adversaires sauf El Tiburon. Nous rechargeons l'arme en fuyant l'ennemi principal. Après avoir gagné, nous quittons le territoire du fort et arrivons au bureau des assassins. On apprend que Torres s'est rendu à l'Observatoire.

Mémoire 4
"Épine éternelle"

Ayant atteint la zone réglementée et étant à proximité du rivage, nous tournons à gauche et libérons les deux premiers otages. De retour, nous entrons dans la grotte. Nous remontons la pente, puis descendons une autre pente sur le côté droit et en libérons deux autres. Nous montons à l'étage et, guidés par la mini-carte, nous arrivons aux trois derniers riverains.

Nous nous rendons à la salle d'observation de l'Observatoire. Le système de protection était activé. On attend un peu, on court en avant et on monte. On s'occupe des deux gardes, puis on monte par le côté gauche ou droit. Nous suivons les blocs changeants et grimpons le long de leurs rebords jusqu'au sommet. On saute vers la poutre centrale, qui va tomber. Nous tuons quatre gardes en utilisant la protection de l'Observatoire. Pour ce faire, on les pousse sur les parois transparentes émergentes. Ensuite, nous essayons de gravir les blocs jusqu'à Torres. Tombés, nous passons de l'autre côté le long des fortifications métalliques. Nous nous déplaçons vers la droite et en même temps montons de plus en plus haut, en évitant les zones dangereuses. Nous sautons par-dessus les blocs et les utilisons pour accéder à la structure centrale. Nous attendons qu'elle se rapproche de Torres et lance une attaque.

Le présent

John essaie de nous tuer. Il est mécontent que Junon n'ait pas réussi à habiter notre corps. La sécurité arrive à temps et s'occupe de John. Après toute la conversation, nous retournons à l'Animus.

Épilogue
Grand Inagua
Octobre 1722

Haytham Kenway.


Caroline de longues années caché leur naissance à Edward enfant commun. La première rencontre avec ma fille a eu lieu dans le Grand Inagua. Puis ils sont allés en Angleterre. Là, Edward rencontra son âme sœur, qui donna naissance à son fils Haytham.

MÉMOIRE 2
Joyeuse Havane


La Havane, Cuba. Juillet 1715. Exercice: Edward, déguisé en assassin Duncan Walpole, suit Steed à la recherche d'un endroit où séjourner avant sa rencontre risquée avec le gouverneur. Tâche secondaire : Attrapez le pickpocket. Éloignez-vous du combat en lançant des bombes fumigènes. Sur le chemin de la taverne, arrêtez-vous au poste de traite et achetez quelques lames - pour ce moment nous sommes intéressés Sabres anglais. Le processus commercial lui-même est assez simple. Sélectionnez le type d'achat - Lames - puis accédez à l'aperçu des articles et familiarisez-vous avec leurs caractéristiques - à la fin, sélectionnez et confirmez l'achat.



Après une transaction réussie, montez tout en haut de l'église la plus proche et synchronisez-vous. Tous les trésors disponibles, boutiques de commerce, tâches de guilde, etc. apparaîtront sur la carte. Après cela, faites un acte de foi et sautez dans la botte de foin et courez à la rescousse de votre camarade malchanceux. Le pickpocket s'avérera assez agile, je vous conseille donc de commencer immédiatement la poursuite. Pour effectuer une synchronisation à 100 %, vous n'avez pas besoin de le tuer, mais vous devez attraper et faire des poches. Pour attraper le voleur, vous devez appuyer sur le bouton à temps "E" (à environ deux ou trois mètres de lui) pour le renverser et être sûr de lui donner un coup de pied une fois "LKM". Après cette procédure simple, n'hésitez pas à vider vos poches tout en maintenant le bouton enfoncé "E". Si vous ne donnez pas un coup de pied au voleur à temps, vous devrez à nouveau courir après lui et répéter la procédure de capture.


Après ces courses, nous retournons à Steed et entrons dans la taverne. Qu'est-ce qu'un pirate sans un bon combat ? Nous donnons donc aux habitués locaux une bonne raclée contre les Roms et les femmes. Dans cette étape, nous apprendrons les bases combat au corps à corps. Il y aura plusieurs enseignements :
1. En appuyant "LKM" attaquer l'ennemi (appuyez plusieurs fois sur ce bouton pour effectuer une attaque combo)
2. Vous pouvez parer un coup en maintenant le bouton enfoncé "E"à chaque attaque ennemie.
3. Pour attraper et projeter un ennemi, appuyez deux fois de suite. "E"- une fois pour contre-attaquer, et une seconde fois pour l'attraper par le col et le jeter.
4. Utiliser une combinaison "E" + "BARRE D'ESPACE" pour blesser l'ennemi avec votre contre-attaque (cette combinaison peut également briser les blocs ennemis)
5. Et enfin, donnez à l'ennemi une fatalité spectaculaire en appuyant une fois sur le bouton "E" et en avant "LKM"- Edward va faire un beau KO.

A la fin de cette difficile bataille, des gardes viendront nous séparer. Utilisez des bombes fumigènes - "F"- pour s'enfuir. Dès que la visibilité des poursuivants est réduite par l'effet de la bombe fumigène, cachez-vous dans les meules de foin, cachez-vous dans la végétation et fondez-vous dans la foule pour devenir invisible et échapper à la poursuite. De retour à l'embarcadère, un destrier battu nous attend et son sucre a été volé...

Et mon sucre ?


Exercice: Les cartes qu'Edward espérait vendre au gouverneur Torres tombèrent entre les mains des gardes. Découvrez où ils se trouvent et récupérez-les. Tâche secondaire : Trouvez les danseurs et distrayez les gardes. Évitez les tracas. Allumer vision d'aigle (onces) - "V"- et trouver les cibles que nous espionnerons. Dans cette partie, YBiSoft l'a quelque peu modifié, ce qui a partiellement simplifié les poursuites. once vous permet de remarquer tous les détails. Lorsqu'ils sont activés, les ennemis et les animaux sont surlignés en rouge, et les buts et objectifs sont surlignés en or. souviens-toi, ça once non disponible pendant l'exécution. Utilisant également once, vous pouvez marquer jusqu'à 5 adversaires simplement en les regardant. Vous pourrez toujours voir les ennemis marqués à travers les murs même si vous arrêtez d'utiliser once. Les poursuites se dérouleront en trois étapes. Dans la première étape, sélectionnez un objectif once et pour passer inaperçu, utilisez différents abris : fondez-vous dans la foule, cachez-vous dans des meules de foin, regardez au coin de la rue, vous pouvez aussi vous détendre sur un banc, etc.


Dans la deuxième étape, nous devons travailler dur, car nous sommes désormais confrontés à la tâche de ne pas nous faire prendre et de ne pas rester derrière les gardes en fuite. Dès qu’ils s’arrêtent, notre poursuite entre dans la troisième étape, où nous devrons écouter leur conversation. Pour terminer la mission avec une synchronisation à 100%, c'est ici que je recommande embaucher des danseurs à proximité pour 150R. Étant en leur compagnie, personne ne peut nous retenir.


Une fois que l'agent s'est rendu dans la zone protégée, nous devons lui voler furtivement la clé. Ceci peut être fait de deux façons:
1. Pour les amateurs de sports extrêmes. Nous montons sur le toit du bâtiment et sautons dans la botte de foin qui se trouve dans la cour. Dès que l'officier se détourne de la pile, approchez-vous de lui et maintenez le bouton enfoncé. "E" jusqu'à ce que l'indicateur manuel soit plein, volez la clé.
2. La deuxième option convient à ceux qui aiment passer beaucoup de temps à garder leurs proies. Attendez dehors jusqu'à ce qu'il quitte la zone rouge et suivez-le simplement, tout en fouillant calmement ses poches.


Dès que vous obtenez la clé, partez en direction du fort. Pour remplir la condition de synchronisation à 100%, nous devrons pénétrer discrètement et ne vous impliquez pas dans un combat ouvert. Approchez-vous du fort par le côté où se trouve le point de synchronisation sur la carte. Vous verrez des poutres sur le mur extérieur, sautez dessus jusqu'à atteindre le levier qui nous mènera à droite.


Avant de l’utiliser, je vous conseille d’observer le parcours du patrouilleur sur la mini-carte. Attendez qu'il se détourne et sautez ensuite sur lui. Si vous vous brûlez un peu, accrochez-vous rapidement au rebord et attendez qu'il termine son enquête. Continuez ensuite votre parcours le long des poutres et des rebords du mur. Courez calmement à travers la pièce avec des munitions et sortez par la fenêtre.


Approximativement au milieu du mur de la forteresse, il y aura de petits rebords le long desquels vous pourrez grimper jusqu'au sommet. Attendez que le patrouilleur s'éloigne de nous dans la direction opposée, grimpez sur le rebord et cachez-vous dans un tas de feuilles.


Depuis la pile, il est très pratique d'observer les itinéraires de déplacement des deux gardes - le second marche sur le toit d'un immeuble à un étage où se trouve une échelle. Dès que les deux se détournent, foncez devant eux et ouvrez la précieuse porte.


Nous regardons une vidéo où nous prenons nos affaires et repartons en anglais en sautant à l'eau depuis le côté de la tour du phare.

M. Walpole, je présume ?


Exercice: Déguisé en assassin Duncan Walpole, Edward doit remettre des cartes et un cube de cristal inhabituel au gouverneur de La Havane. Tâche secondaire : Complétez le test de tir Rogers. Volez tous les Templiers. Nous franchissons le portail et montons les escaliers. Nous nous retrouvons en terrasse Woods Rogers Et Julien Ducasse, qui nous invite immédiatement à tourner. Visez à tirer depuis armes à feu vous pouvez simultanément tenir "PCM" viser et appuyer une fois "LKM" tirer. Vous pouvez recharger l'arme avec le bouton "R". Le rechargement automatique existe également et peut être initié lors du tir avec une arme vide. En plus du tir ciblé, il existe ce qu'on appelle un « tir désinvolte » - vous pouvez l'utiliser si vous pointez simplement la caméra vers la cible et appuyez une fois sur le bouton. "F". Mais la consommation de munitions lors de tels tirs augmente considérablement, du fait qu'Edward peut commencer à tirer à deux mains.


Après avoir touché 6 mannequins, rendez-vous immédiatement chez Rogers, qui vous confiera une tâche dans laquelle vous devrez toucher toutes les cibles en 22 secondes. Je vous conseille de ne pas tirer au hasard, mais de faire des tirs ciblés sous nos conseils.


Une fois le défi terminé, parlez à Ducasse et suivez-le. Notre spectacle de cirque continuera... Après avoir reçu des lames cachées, il nous sera demandé de démontrer nos « talents d'assassin » dans toute leur splendeur.
1. Pour tuer une cible à proximité, approchez-vous de n'importe quel mannequin et tuez en appuyant sur "LKM".
2. Ensuite, montez dans la botte de foin et éloignez doucement l’ennemi qui se tient innocemment à proximité.
3. Les attaques furtives peuvent également être effectuées en se mêlant à une foule ou depuis un coin de rue. Placez-vous entre le groupe d'ouvriers du bâtiment et tuez le mannequin le plus proche.
4. Montrez-leur une mise à mort en vol. Pour ce faire, grimpez sur le toit de n'importe quel bâtiment et sautez dans un speedkill mortel. Pour qu'Edward saute sur la bonne personne, il faut que la cible soit mise en évidence.
5. Et enfin... tuer un ennemi en courant : en tenant "CHANGEMENT", appuyez une fois "LKM".

Après les ooh et aah enthousiastes, suivez-les jusqu'à la véranda, où vous rencontrerez Laureano Torres et Ayalom. Au fur et à mesure que vous recevez des instructions supplémentaires, assurez-vous de remplir les conditions d'une synchronisation à 100 % et de faire vos poches. (en maintenant le bouton "E" par défaut). Vous pouvez voler en toute confiance et sans regarder en arrière - ils ne remarqueront rien, mais il est bien sûr préférable de commencer dès que leur conversation commence à table avec des cartes.

L'homme appelé le sage


Exercice: En attendant sa récompense, Edward doit rencontrer les Templiers près des quais. Tâche secondaire : Attaquez le Sage d'en haut. Utilisez un pistolet au combat. La mission est très courte. Essayez de ne pas laisser l'ennemi attaquer Torres et soyez aussi actif que possible. Pour remplir la première condition de synchronisation à 100 %, pendant la presse de combat "F" tirer au hasard. Attention particulière faites attention aux tireurs d'élite qui se tiennent sur le toit - tirez-leur également avec un pistolet. Après un court accroc, le sage tentera de nous échapper et nous devrons lui sauter dessus. Pour ce faire, au tout début de la poursuite, montez les poutres tout en haut et gagnez du temps jusqu'à ce qu'il descende pendant la poursuite. Dès que vous êtes au dessus, appuyez sur le bouton "E" et Edward lui sautera dessus.

Des plaintes ?


Exercice: Insatisfait de l'ampleur de la récompense, Edward décide d'infiltrer le camp de Torres et de sauver celui qu'on appelle le Sage. Tâche secondaire : Évitez les tracas. Tuez les gardes de la zone de surveillance 3 fois. Pour terminer la mission avec une synchronisation à 100%, il est possible d'éliminer les adversaires en silence, mais il n'est pas possible de semer la panique parmi eux. Nous sautons immédiatement par-dessus la clôture et commençons à tuer les gardes de la zone de surveillance, en termes simples - depuis les buissons (tuer depuis une pile ne comptera pas). N'oubliez pas non plus que les gardiens ont une oreille très musicale et répondront assez rapidement à notre coup de sifflet. Dans un premier temps, vous pouvez en traîner deux dans les buissons à la fois - celui qui patrouille et marche en cercle est attiré vers nous par un sifflement. Son camarade, immobile, peut être entraîné sans l'attirer dans les buissons. Dès que vous vous en occupez, courez vers le côté gauche de la plantation et dépassez le garde debout à côté du chariot avec du foin. (si vous le souhaitez, il peut être tiré dans le foin). Maintenant, utilisez votre vision d'aigle - "V"- et on identifie le gardien de la clé - on l'appelle aussi avec un sifflet et on nettoie ses poches.


Après cela, escaladez le mur et éliminez le garde en patrouille de quelque manière que ce soit - des buissons ou retirez-le simplement du mur. Ensuite, je vous conseille de toujours rester à gauche. Sur ce chemin, nous ne rencontrerons qu'une seule personne debout près de la charrette, nous l'attirons vers nous avec un sifflet et le tuons.


Deux chemins s'ouvrent devant nous - l'un en haut, l'autre en bas. Je ne recommande pas de marcher au sommet - si un tireur d'élite vous tire dessus et qu'il voit vraiment mieux que tout le monde, vous ruinerez votre synchronisation. Nous prenons donc à gauche et passons devant le hamac. Surveillez le garde en patrouille derrière le casier.


Nous nous cachons immédiatement dans les buissons et, après avoir regardé autour de nous, courons à nouveau le long du bord gauche - rapprochons-le du mur. Nous grimpons à l'arbre et sautons de la branche dans la cour. On regarde la vidéo, on obtient un tambourin.

Flotte d'argent


Exercice: Edward, enchaîné dans la cale d'un navire espagnol, décide que s'échapper améliorera considérablement sa vie. Tâche secondaire : Libérez 23 pirates. Tuez 3 gardes au coin de la rue Au tout début de cette mission, nous avons la possibilité de remplir la condition de synchronisation à 100 %. Nous attirons les gardes avec un sifflet et les tournons au coin. Adewale nous aidera de toutes les manières possibles et fera preuve d'initiative tout au long du processus.


Ensuite, vous serez chargé de libérer tous les otages. C'est entièrement à vous de choisir la direction que vous prendrez : vous précipiter dans la bataille ou essayer de vous faufiler furtivement. Mais dans tous les cas, ne libérez les otages qu’après avoir tué la plupart des forces ennemies. Dans cet épisode, je peux montrer comment vous pouvez parcourir tous les navires sans vous impliquer dans une bataille ouverte avec l'ennemi.
1. Expédier. Les trois patrouilleurs les plus proches de nous peuvent être tués au coin de la rue en se cachant derrière les caisses du navire. Après cela, je vous conseille de descendre par tribord et d'en déposer un autre du karma.



Ensuite, revenez à ancien lieu et anticipez le moment où les patrouilleurs éloignés commenceront à se déplacer vers la gauche. Dès qu'ils se retournent, approchez-vous rapidement des gardes les plus proches de vous et tuez-les avec des lames cachées. Après cela, sans hésitation, approchez-vous de ces patrouilleurs et répétez la procédure. Et bien n’oubliez pas d’éliminer la personne qui surveille en haut ; pour cela, utilisez une montée rapide jusqu’au mât.


Après ces opérations simples, libérez les pirates captifs et passez au navire suivant.

2. Expédier. Montez sur tribord et tirez le garde debout au bord dans l’eau. Après cela, attendez que les patrouilleurs passent à côté de vous, sortez rapidement sur le pont, suivez-les et éliminez-les tranquillement avec des lames cachées. Ensuite, tuez un autre ennemi debout près du gouvernail.



Après cela, descendez de n'importe quel côté du navire et éliminez le garde en patrouille en le tirant à l'eau. Nous terminons le dernier en nous faufilant par derrière et en libérant les otages. Passez au prochain navire.

3. Expédier. Dès que vous gravissez le karma, tirez le premier garde dans l'eau. Le deuxième patrouille juste sous votre nez, attendez qu'il parte vers la droite (si vous essayez de le tuer, quand il va vers la gauche vous pourriez être remarqué), sortez sur le pont et suivez-le tranquillement et tuez-le. Allez à nouveau par-dessus bord et combattez le long des rebords jusqu'au prochain garde debout près du bord.


Ensuite, sautez au volant et commettez un double kill. Après cela, je vous conseille de libérer les otages, en ignorant les opposants restants.


4. Expédier. Je vous conseille de recommencer avec le karma. Il y a deux personnes derrière la boîte avec les marchandises - tuez d'en haut avec un double kill, puis courez immédiatement et cachez-vous derrière la boîte la plus éloignée. Le patrouilleur s'intéressera aux deux cadavres - c'est très bien de le tuer au coin de la rue.


Un peu plus loin vous apercevrez un garde patrouiller le long de son parcours. Vous pouvez le suivre, vous accrocher au bord du bord et à son retour, le tirer dans l'eau. Après cela, montez sur les bateaux recouverts d'auvents et faites un double kill dans les airs. Ensuite, vous pouvez tuer en toute sécurité celui qui marche sur la proue du navire et achever les autres avec un double speedkill. Nous montons dans la trappe.



Nous continuons à effectuer la mission furtive. Il ne sera pas possible d'attirer le patrouilleur avec un sifflet, alors dès qu'il se détourne de nous, courez après lui et tuez-le avec une lame cachée. Le deuxième garde peut être traîné au coin de la rue. Le troisième patrouille dans deux cabines - placez-vous derrière la colonne et surveillez-le au coin de la rue. Vous pouvez vous approcher sereinement de ces derniers et les tuer d'un double kill. Libérez les derniers pirates et sortez.



Notre dernière cible dans cette mission sera marquée d'un marqueur rouge. Sautez sur la corde et effectuez un speedkill sur le capitaine. Prenez la barre et essayez de vous échapper du champ de bataille - mettez le cap vers le marqueur vert, qui se trouve à un peu plus de 2 km. En chemin, nous devrons survivre à deux reprises à l'invasion de vagues scélérates - elles peuvent causer d'énormes dégâts. Pour y survivre en toute sécurité, tournez le nez du navire vers eux. Si vous ne parvenez pas à le faire à temps, appuyez et maintenez "ESPACE", pour ordonner à votre équipe de se préparer et ainsi réduire les dégâts. En plus des vagues scélérates, il y aura aussi des ouragans, que je déconseille fortement de croiser en cours de route - sur la mini-carte, faites attention à leur zone touchée - elle est surlignée en jaune.

Le succès "Par le livre" dans Assassin's Creed 4: Black Flag se débloque après avoir rempli toutes les conditions supplémentaires dans toutes les mémoires sauf et . Au total, AC4 a 78 tâches supplémentaires à accomplir, variant en durée et en complexité. Après avoir terminé l'histoire principale, toutes les tâches avec des conditions supplémentaires inachevées sont affichées dans le « Capteur de progression » (clé). Lorsque vous effectuez à nouveau des tâches, vous n'avez pas besoin de remplir les conditions déjà acceptées marquées en jaune.

Pour simplifier l'exécution de certaines tâches, enregistrez les points de contrôle que le jeu crée automatiquement lorsque vous atteignez des jalons intermédiaires dans les tâches, aidez-vous. Si l'une ou l'autre condition échoue soudainement, le chargement d'une sauvegarde à partir d'un point de contrôle vous permettra de répéter le passage du segment défaillant. Certains progrès seront perdus, mais cela vous permettra d'éviter de terminer la tâche dès le début. Pour utiliser une sauvegarde de contrôle lors de l'exécution de tâches, vous devez ouvrir le menu principal (touche), sélectionner l'option « Charger » et « Charger à partir du dernier point de sauvegarde ».

Compléter des objectifs supplémentaires avec une synchronisation complète dans Assassin's Creed IV: Black Flag :

PARTIE 02

  1. Joyeuse Havane
    • Attraper un pickpocket: après avoir examiné les environs depuis le point d'observation de l'église, nous descendons et aidons Stidd Bonnet à restituer le portefeuille volé. On attrape un pickpocket en fuite en appuyant sur la touche [E] près de la cible, on lui donne un coup de pied et on sélectionne les poches du voleur tout en maintenant enfoncée la touche [E]. Si le pickpocket décède, la maladie ne sera pas prise en compte.
    • Évitez un combat en lançant des bombes fumigènes: dans la taverne on combat les provocateurs, lorsque des gardes apparaissent sur le seuil de l'établissement et tentent de rétablir l'ordre, on sélectionne une bombe fumigène dans l'inventaire et on la lance sur la foule des soldats espagnols pendant qu'ils reprennent leurs esprits, on se cache dans les rues étroites de la ville.
  2. Et mon sucre ?
    • Embauchez des danseurs et distrayez les gardes: lorsque les cibles poursuivies s'arrêtent au milieu d'une rue animée, on engage des danseurs avec la touche [E], on atteint l'échafaud, on se mêle à la foule, on continue de poursuivre le capitaine, on pénètre tranquillement dans la cour, à l'entrée on distrait le garde avec l'aide de danseurs et volez la clé dans la poche, rejoignant la victime par derrière et en maintenant enfoncée la touche [E].
    • Évitez les tracas: en poursuivant des cibles, on n'attaque personne et on ne donne pas l'alarme ; on pénètre dans le fort le long du mur, depuis le point d'observation.
  3. M. Walpole, je présume ?
    • Réussissez le test de tir Rogers: dans le domaine de Laureano Torres, nous relevons le défi de Julien Dukas et Woods Rogers, sortons des pistolets, visons avec la touche [RMB] et tirons sur six cibles d'épouvantails avec la touche [LMB]. Après la tentative d'entraînement, nous acceptons de refaire le test et d'atteindre toutes les cibles en 22 secondes.
    • Volez tous les Templiers: lors d'une rencontre avec Laureano Torres, lors d'une table ronde, nous sommes initiés aux Templiers et nettoyons les poches de toutes les personnes présentes en maintenant enfoncée la touche [E].
  4. L'homme appelé le sage
    • Attaquez le sage d'en haut: nous marchons dans les rues de La Havane, combattant les assassins. Lorsque le Sage tente de s'enfuir, nous courons après lui sur les toits des maisons. Dès qu'il descend au sol, nous courons jusqu'au bord du toit et sautons dessus. Pour sauter, il faut maintenir enfoncées les touches [W] + et appuyer plusieurs fois sur la touche [E] en l'air, tandis que la silhouette du Sage doit être mise en évidence par un contour blanc, qui apparaît automatiquement lorsque l'on vise une cible à un distance moyenne. Vous pouvez pratiquer votre saut en mode libre sur des gardes ordinaires, en sautant dessus depuis les toits des maisons.
    • Utilisez un pistolet au combat: lors d'une attaque d'assassins, on combat les pillards à coups de pistolet (touche [F]).
  5. Des plaintes ?
    • Évitez les tracas: en parcourant les champs, nous ne sonnons pas l’alarme et courons vers le but.
    • : on saute dans la canne à sucre, on attire les gardes en sifflant et on les étouffe à bout portant à mains nues.
  6. Flotte d'argent
    • Libérez 23 pirates: Nous faisons le tour de tous les navires et libérons les pirates capturés.
    • Tuez les gardes au coin de la rue (3/3): cachez-vous au coin de la rue, appelez les gardes avec un sifflet et tournez avec le bouton gauche de la souris.

PARTIE 03

  1. Capitaine nouvellement nommé
    • Tirez sur l'iguane: On fait le plein de munitions, on part chasser sur l'île d'Abaco, on trouve un iguane, on vise avec le bouton droit de la souris et on tire à distance avec un pistolet avec le bouton gauche de la souris.
    • Tirez sur un ocelot en l'air: on grimpe sur un arbre dans la partie centrale ou orientale de l'île, on attend que l'ocelot apparaisse, et en sautant on poignarde l'animal avec des lames cachées.
  2. Recrutement ouvert
    • Tuez les gardes en les désarmant (3/3): On commence la bataille avec les gardes sans armes, les mains vides, en appuyant sur la touche. Lors d'une attaque ennemie, nous bloquons d'abord le coup avec la touche [E], puis retirons l'arme avec la touche [Espace] et achevons l'ennemi désarmé.
    • Sauvez le pirate en tirant à travers la corde avec une balle: on se faufile jusqu'à l'échafaud du côté des buissons ou du drapeau, on sort un pistolet et on tire sur la corde pour sauver le capitaine d'une mort sans gloire.
  3. Vol et vol
    • Tuer des marins avec une fauconnette (3/3): en montant à bord d'une goélette, on s'approche des fauconets sur le côté, on appuie sur la touche [E] et on commence à tirer sur l'équipage du navire ennemi. Il est important de tirer avec précision car le nombre d’obus est limité.
    • Voler du rhum (20): après l'embarquement, nous récupérons toute la précieuse cargaison de la goélette et.
  4. Sous le drapeau noir
    • Voler un chasseur de pirates: on attaque les navires marchands, on augmente le niveau de renommée et on attend l'apparition des chasseurs de pirates. Nous capturons le navire aux voiles rouges et emportons tout le contenu des cales. Plus le niveau de renommée est élevé, plus les navires puissants sont envoyés à la recherche d'Edward Kenway.
    • Voler du sucre (30): on trouve un chasseur de pirates avec du sucre à bord et après la victoire on prend la marchandise. S'il y a peu ou pas de sucre, nous capturons d'autres navires. Une longue-vue permet de connaître le contenu des cales avant le combat (maintenir la touche [E] enfoncée). En survolant un navire, il indique le niveau du navire et les marchandises transportées.
  5. Récolte de canne à sucre
    • Évitez les tracas: tout en traquant le cuirassé du procureur, nous évitons les escarmouches avec les patrouilleurs ennemis gardant les eaux agitées. Si l'indicateur d'alarme des navires de patrouille ennemis devient rouge, une bataille commencera et la condition échouera.
    • : nous arrivons chez l'avocat de Cat Island, entendons la conversation, traversons silencieusement les champs de canne à sucre. En cherchant la clé de la grange, on se débarrasse des gardes et on coupe les languettes des cloches. Si l’on agit avec prudence, un massacre peut être évité en se limitant à seulement deux victimes.
  6. Bonne défense
    • Coulez deux bateaux avec une bordée avec votre canon à bord.: nous trouvons le cuirassé « La Arca del Maestro », le suivons sur ses talons, gardons nos distances et essayons de ne pas attirer l'attention des navires ennemis. Nous évitons les attaques de mortiers et attendons l'apparition des renforts ennemis. Nous nous rapprochons des goélettes. Lorsque plusieurs goélettes suivent la même trajectoire et sont à hauteur les unes des autres, nous tirons de lourds boulets de canon. Une seule salve suffit généralement à détruire plusieurs navires à la fois.
    • Couler des navires avec de lourds boulets de canon: Pour obtenir une synchronisation à 100%, vous devez acheter la possibilité de tirer des boulets de canon lourds dans la cabine du capitaine. Pour tirer des boulets de canon lourds, tournez la caméra vers le côté du Choucas et appuyez sur le bouton gauche de la souris. Si vous commencez à viser avec le bouton droit de la souris, le tir sera tiré avec des boulets de canon ordinaires, ce qui ne remplit pas les conditions.
  7. Fou solitaire
    • Évitez les tracas: avant de quitter la jungle, ne sonnez pas l'alarme ; si vous entrez en bataille avec au moins un ennemi, la condition pour obtenir une synchronisation complète ne sera pas remplie.
    • Tuer Ducasse en l'air: on arrive au port par un rond-point, on saute à l'eau et on nage jusqu'à bataille navale, on monte tranquillement sur le mât et on tue Julien Ducasse dans un saut à lames cachées.

PARTIE 04

  1. Rien n'est vrai...
    • Éliminez les Assassins (3/3): Nous nous dirigeons secrètement vers les ruines mayas, en chemin, nous attirons l'attention des assassins en sifflant et exécutons des techniques d'étouffement à mains nues. Pour une synchronisation à 100 %, les armes ne peuvent pas être utilisées.
    • Prendre les trésors des coffres (4/4): en cherchant James Kidd, nous examinons la côte, la jungle et les ruines, trouvons des coffres et prenons tous les trésors. Les coffres sont marqués sur la carte globale.
  2. Le terrible secret du Sage
    • Endormir les gardes avec des fléchettes (8/8): on descend jusqu'à la côte, on nettoie le territoire, on tire sur les ennemis à la sarbacane et on piétine les corps paralysés.
    • Utilisez Berserker Venom sur la garde (2/2): périodiquement, au lieu de fléchettes avec des somnifères, nous utilisons du poison berserker pour monter les ennemis les uns contre les autres et ne pas gaspiller d'obus. Il n'est pas nécessaire d'achever les empoisonnés, ils meurent tout seuls. Les réserves de fléchettes sont réapprovisionnées lorsque les corps sont examinés.

PARTIE 05

  1. Forts
    • Endommager un fort avec un tir de mortier: avant l'attaque du fort, on l'achète dans la cabine du capitaine. Les boulets de canon de mortier vous permettront d'attaquer les navires et bâtiments ennemis à grande distance. Pour tirer un mortier, maintenez la touche [Q] enfoncée, visez la cible et appuyez sur le bouton gauche de la souris. Un seul coup suffira pour remplir la condition.
    • Tuer un officier en courant: lors de la capture d'un fort, après avoir détruit les fortifications, on court dans la cour, on trouve un officier parmi les combattants et, en courant, on le poignarde avec des lames cachées en appuyant sur la touche [E] à proximité de la victime.
  2. Commerçant ambulant
    • Tuez les artilleurs (4/4): nous poursuivons Lawrence Prince et Torres, avançons sur les toits des maisons, tuons tous les tireurs - il ne faut en manquer aucun. Il est important de le faire avec précaution afin de ne pas attirer l'attention des autres et de ne pas sonner l'alarme. A longue distance, il est préférable de tuer les tireurs sur les toits avec des couteaux de lancer ; les fléchettes avec des somnifères ne neutralisent que temporairement les cibles et doivent être achevées avec les pieds. Les lames cachées fonctionnent très bien de près.
    • Tuez les gardes en les étourdissant avec des bombes fumigènes (5/5): périodiquement nous descendons des toits jusqu'au sol, tuons les gardes qui bloquent la route vers les zones protégées, ou effectuons un massacre dans le cimetière à la dernière étape de la poursuite, à l'aide d'une bombe fumigène et de lames cachées.
  3. Amitié masculine
    • Utiliser le poison Berserker sur les Brutes (2/2): dans les champs de canne on trouve des soldats ventrus, on leur tire dessus avec du poison berserker à la sarbacane, on les regarde danser avec des haches.
    • Endormir les artilleurs avec des fléchettes (2/2): On répète la même chose avec les flèches sur les tours, seulement cette fois on utilise des fléchettes avec des somnifères (il n'est pas nécessaire d'achever les soldats).

PARTIE 06

  1. Plongée pour la médecine
    • Prendre les trésors des coffres (3/3): nous descendons en cloche de plongée jusqu'à l'épave du San Ignacio, examinons les restes de navires, et sortons les trésors des coffres.
    • Ne te laisse pas prendre dans les dents du requin: avec les médicaments, nous nageons hors de la grotte sous-marine dans l'espace ouvert, passons devant les requins, nous cachons dans les moments de danger dans les algues, nageons jusqu'à la cloche de plongée et remontons à la surface jusqu'au « Choucas ». Dans la dernière grotte, vous pouvez trouver une coque spéciale pour améliorer le navire, alors ne vous précipitez pas pour quitter les lieux à l'avance.
  2. L'avocat du diable
    • Sauver les survivants (5/5): on suit dans la foulée de « La Vengeance de la Reine Anne », de temps en temps on surprend des marins sur des radeaux hors de l'eau avec la touche [Espace]. Les marins qui se noient sont marqués sur la mini-carte avec des icônes spéciales en forme d'homme flottant.
    • Tuez les gardes en les étourdissant avec des bombes fumigènes (3/3): nous trouvons la frégate à trois mâts de Barbe Noire amarrée près de l'île de Mayaguana, aidons un ami à vaincre ses adversaires et utilisons activement des bombes fumigènes et des lames cachées au combat.
  3. Siège de Charleston
    • Endormir les crocodiles avec des fléchettes (3/3): on traverse les marais en suivant le bateau, on tire sur les crocodiles dans l'eau à l'aide de fléchettes endormies.
    • Dépecer le crocodile: Après l'euthanasie, on tue le crocodile et on lui arrache la peau.

PARTIE 07

  1. Nous exigeons des négociations
    • Endommager la cloche de signalisation: on pénètre inaperçu dans la forteresse, où Woods Rogers et le commodore Chamberlain se sont réfugiés pour des négociations, on se faufile sur les cloches de signalisation, on se coupe la langue.
    • Tuez les gardes du rebord (3/3): on grimpe le long du mur jusqu'au niveau supérieur de la forteresse, on marque d'une vision d'aigle les sentinelles qui patrouillent le territoire le long du périmètre, on attend qu'elles soient au bord, à ce moment on saisit la victime par le caftan et on la jette à terre avec le bouton gauche de la souris.
  2. Conspiration des poudres
    • Tuez 4 gardes en une seule série de victimes: on trouve une zone protégée, on provoque plusieurs gardes, lorsqu'une bataille éclate, on bloque les attaques ennemies avec la touche [E], on effectue une contre-attaque avec le bouton gauche de la souris et on passe rapidement aux cibles voisines avec les touches [W], [A ], [S], [D]. Le dernier ennemi peut être tué avec un pistolet en utilisant la touche [F]. Une série de quatre kills consécutifs suffit pour remplir l’exigence d’une synchronisation à 100 %. S'il y a un officier, un voyou ou un filou dans l'équipe, alors la série de meurtres doit commencer par eux.
    • Utilisez des fléchettes en garde (10/10): Nous faisons le plein de fléchettes avec du poison berserker, courons partout à Nassau et tirons sur les gardes et les voyous avec une sarbacane.
  3. Débarrassez-vous du commodore
    • Tuez les gardes de la zone de surveillance (3/3): nous nous faufilons sur les gardes par derrière, les traînons dans les buissons et les achevons avec des lames cachées. Le sifflement aidera à attirer l'attention des ennemis et facilitera l'accomplissement de la tâche.
    • Tuez Chamberlain dans les airs: on arrive à l'embarcadère avec un cuirassé, on grimpe inaperçu le long des câbles jusqu'au mât et dans un saut on poignarde le commodore.
  4. Marqueur
    • Couler un navire avec un mortier (3/3): nous accompagnons le « Royal Phoenix », dès que des goélettes ennemies apparaissent à l'horizon, nous ouvrons le feu des mortiers. Pour viser, utilisez la touche [Q] et pour tirer avec un mortier, utilisez le bouton gauche de la souris.
    • Couler un navire avec des barils de poudre: nous rassemblons d'autres goélettes ennemies autour de nous, tournons la caméra vers la poupe du navire et commençons à lancer des barils de poudre incendiés dans l'eau pour couler nos poursuivants.

PARTIE 08

  1. Sans connaître la pitié
    • Tuez les gardes (4/4): on chasse l'espion, on se cache parmi les gens et la végétation pour ne pas attirer l'attention, on tue les gardes en cours de route.
    • Assommer un cuirassé avec des boulets de canon lourds (1/1): nous sortons sur le navire dans la baie et attaquons le cuirassé. Pour remplir les conditions de synchronisation, le coup gagnant doit être tiré avec des boulets de canon lourds. Le surclassement peut être acheté dans la cabine du capitaine.
  2. Imbéciles narcissiques
    • Endommagez Royal Africa avec un bélier amélioré: nous poursuivons le fugitif, utilisons des fauconets pour dégager le chemin des barils de poudre, sortons dans la baie et approchons de la cible. Nous écrasons le bélier amélioré sur le côté du navire. Une seule touche suffira pour que la condition compte. Pas besoin de couler le navire. Un bélier amélioré est vendu dans la cabine du capitaine du Choucas.
    • Utilisez les canons du fort pour couler le navire: avec le « Royal Africa » il y aura plusieurs navires ennemis dans la baie, nous essayons d'attirer les ennemis sous les tirs du fort. Dès que les obus coulent au moins un navire, la condition de synchronisation est remplie. Habituellement, quelques tirs suffisent pour que le navire coule.
  3. Sur une île déserte
    • Dépecer les animaux (3/3): à la recherche de Wayne, nous nous frayons un chemin à travers la jungle, tuant des animaux et écorchant en cours de route.
    • Tuez Vane dans les airs: nous nous abritons des tirs et des bombes de Wayne derrière des dalles de pierre, contournons l'ancien bâtiment par la droite, grimpons le long des arches et des murs effondrés jusqu'au sommet jusqu'au point de vue, d'où nous sautons sur Wayne et essayons d'amener notre ami à ses sens.

PARTIE 09

  1. Imagine seulement
    • Tuez les crétins (4/4): lors de la recherche d'Hornigold et Rogers à la première ferme, il tue trois voyous, le dernier est tué sur les quais, où se rendront plus tard les traîtres, après les avoir retrouvés avec une vision d'aigle.
    • Endommager les cloches de signalisation (2/2): Nous traversons les plantations de canne à sucre, trouvons les cloches de signalisation et les désactivons tranquillement.
  2. La confiance se gagne
    • Effectuez un double kill sur Cockram et Burgess: nous atteignons le village inférieur du camp portugais de Principe, nous attendons le moment où les anciens pirates vont rassembler une équipe pour partir en mission. Le coup peut être porté par derrière en courant avec deux lames cachées ou en sautant du toit de la maison à côté de laquelle ils passeront au tout début du voyage.
    • Libérez les pirates (2/2): Nous avançons prudemment le long de la partie supérieure du camp portugais, sauvant les pirates Sage de l'exécution. On se débarrasse d'abord de l'officier, puis on tue tranquillement les tireurs pour qu'ils n'aient pas le temps d'exécuter la sentence.

PARTIE 10

  1. Le Gambit de Barbe Noire
    • Évitez les tracas: on trouve un navire portugais, on vole un drapeau, on navigue dans toute la base navale sous un faux pavillon, sans jamais sonner l'alarme.
    • Utilisez l'élastique pour tuer le capitaine: avant de capturer un cuirassé avec une fiole de cristal à bord, à la sortie de la base navale portugaise, on monte sur la tour, on s'accroche à l'élastique et on tue le capitaine du navire avec des lames cachées. Il est important de chronométrer correctement le saut pour que le capitaine se retrouve près de la cabine du capitaine, puis Edward atterrira exactement sur sa tête. Si vous avez en stock des fléchettes endormies, vous pouvez d'abord immobiliser le soldat le plus proche de la tour, debout sur le pont du navire, puis tuer le capitaine d'un saut à l'élastique. Le saut s’effectue avec le bouton gauche de la souris au moment où la figure du capitaine est momentanément soulignée d’un contour blanc. Si vous échouez, vous devez charger le jeu à partir du point de contrôle, vous n'aurez alors pas à terminer la tâche depuis le tout début. Ou sautez par-dessus bord et répétez l'action à nouveau, si l'alarme ne s'est pas déclenchée après le saut.
  2. Meurtre et chaos
    • Trouvez Hornigold tout en évitant les confrontations: on part à la recherche d'Hornigold, on trouve le navire du traître près des rochers, au sud-est de Santanilla. À l'approche d'une cible, nous contournons soigneusement les navires de patrouille, ne nous engageons pas dans des batailles avec qui que ce soit et ne sonnons pas l'alarme.
    • Tuez Hornigold dans les airs: lorsque le joli "Benjamin" cabossé accoste à l'île, on débarque sur le rivage, on se fraye un chemin tranquillement à travers les rangs ennemis, on gravit la colline, puis sur la tour avec point de vue et on tue Hornigold d'un saut.
  3. Observatoire
    • Neutraliser les gardes de la zone de surveillance (5/5): on range l'arme (clé), on se fraye un chemin prudemment à travers la jungle, on étudie attentivement la situation avec une vision d'aigle, on court le long des branches d'arbres au dessus des têtes des Gardiens, on descend de l'autre côté de la première clairière et successivement étranglez chaque Gardien par l'arrière. Il suffit de se faufiler lorsqu'ils sont assis immobiles dans les buissons.
    • Vaincre tous les Gardiens sans arme: Après avoir neutralisé les cinq Gardiens de la zone de surveillance, les autres peuvent être neutralisés à l'aide de fléchettes endormissantes et de coups de pied dans les fesses.

PARTIE 11

  1. Une souffrance pire que la mort
    • Endommager les cloches de signalisation (3/3): Nous parcourons prudemment le territoire de la prison, nous débarrassons tranquillement des gardes, et après le nettoyage, nous coupons les languettes des cloches de signalisation.
    • Visiter de vieux amis (2/2): le premier vieil ami, Jack Rackham, est assis dans une cage suspendue à un poteau à droite de la porte centrale de la prison ; les restes de la tête déchirée sont emportés par tous les vents. Le deuxième vieil ami, Charles Vane, a miraculeusement survécu sur une île déserte et est assis dans l'une des cellules de la prison (dans le premier grand hall depuis l'entrée). Pour interagir avec des amis, rapprochez-vous simplement et appuyez sur la touche [E]. Le squelette de Jack Rackham doit être examiné immédiatement ; au retour, le bouton d'interaction disparaît.
  2. …Tout est permis
    • Pendez les gardes avec shenbiao (2/2): on court vers le rivage marqué d'un marqueur, on grimpe sur des branches d'arbres, on met en évidence la cible avec un contour blanc, on incline la caméra vers l'avant ou vers l'arrière avec la souris, on maintient la touche [F] enfoncée, puis on appuie sur la touche [S] pendre la victime à l'aide du shenbiao.
    • Attirez les gardes avec Shenbiao (3/3): sur le chemin du rivage, nous attaquons les soldats espagnols à bout portant avec shenbiao, sélectionnons la cible et appuyons sur la touche [F].

PARTIE 12

  1. La fin du gouverneur
    • Tuez un diplomate en vous cachant dans une botte de foin: sur le marché on trouve un diplomate italien avec une vision d'aigle, on se débarrasse immédiatement de deux gardes du corps en s'approchant par derrière et en tuant simultanément les deux avec des lames cachées. Ensuite, nous agissons de manière proactive : nous laissons la cible tranquille, courons vers la première cour gardée, montons sur le toit de la maison, sautons dans une botte de foin, attendons l'apparition du diplomate, tuons et prenons les vêtements.
    • Tuez Rogers depuis le banc: depuis l'entrée principale on va à gauche, on s'assoit sur un banc sous la verrière de la maison et on attend l'approche ancien gouverneur Bahamas, puis appuyez sur le bouton gauche de la souris et poignardez la cible.
  2. Échec royal
    • Tuez un garde avec l'explosion d'un baril de poudre (8/8): en face de la route qui mène à la colline, on se cache dans les buissons, on attend 40 secondes l'apparition d'une escouade ennemie de cinq personnes, qui vient du camp principal. Lorsque les gardes s'arrêtent près des barils de poudre qui traînent sur la route, nous tirons sur l'un d'eux avec un pistolet. Si le calcul est correct, un coup de feu peut tuer sept personnes à la fois. Nous effectuons une autre explosion de barils près de la cloche de signalisation sur le côté droit de la route menant à la colline. Nous nous cachons dans les buissons, attendons la patrouille et tirons sur le canon avec un pistolet à l'approche des gardes.
    • Tuez Roberts avec Shenbiao: nous poursuivons le « Royal Luck », l'arrêtons et montons à bord. Lorsque les navires entrent en collision côte à côte, nous grimpons sur le mât du navire ennemi, trouvons Roberts parmi les soldats, nous arrêtons au-dessus de lui et, dans l'inventaire, passons à shenbiao (clé). Et dès que le contour du corps du Sage devient blanc, lancez le shenbiao avec la touche [F] et suspendez-le avec la touche [S].
  3. Mauvais sang
    • Évitez les tracas: avant la mission, nous reconstituons nos réserves de fléchettes, retrouvons Laureano Torres et sa suite derrière la fontaine de la cour de la cathédrale, poursuivons la cible à travers les toits, dégageons le chemin des artilleurs à l'aide de fléchettes endormies. Nous pénétrons tranquillement dans le fort en longeant le mur nord-ouest et les branches d'arbres. Nous commençons l'ascension du côté de la tour avec un point de vue.
    • Utiliser des gardes comme boucliers humains (2/2): avant qu'El Tiburon ne tire, on saisit le garde par la peau du cou à l'aide de la touche [Espace] et on se protège des balles comme un bouclier humain. Les tirs à la tête d'un pistolet vous aideront à tuer El Tiburon dans AC4. De nouveaux gardes apparaissent dans la cour après que le commandant ait été grièvement blessé.
  4. Épine éternelle
    • Libérer les otages (7/7): sur le chemin de l'Observatoire, nous sauvons les Gardiens de l'exécution, leur détachons les mains et les libérons. En face de chaque groupe d'otages se trouve un tireur armé d'un fusil, pour ne pas provoquer de massacre, on commence les attaques avec des fléchettes endormies. Nous endormons d’abord le tireur, puis nous nous occupons des gardes restants. Les trois groupes d'otages sont situés dans la zone protégée rouge : à l'entrée de la grotte - deux otages, au niveau inférieur de la grotte - deux, au niveau supérieur - trois.
    • Tuez les gardes avec Observatory Defense (4/4): pendant la bataille sur la terrasse d'observation de l'Observatoire, on bloque les attaques ennemies avec la touche [E], puis on maintient enfoncée l'une des touches [W], [A], [S] ou [D] pour sélectionner la direction de mouvement de la victime et appuyez plusieurs fois sur la touche [E] pour pousser la victime dans la direction sélectionnée. Pour remplir les conditions, vous devez pousser les gardes dans les murs ensoleillés qui apparaissent dans les fissures du sol.