Pravidlá CXQ („Čínske pravidlá pre Xiangqi“)

Pravidlá CXQ Xiangqi sú rozdelené do troch častí:

1. základné pravidlá o tom, aké pohyby sú povolené;
(2) ďalšie pravidlá zakazujúce určité ťahy na zabezpečenie prehľadnosti hry a
(3) vypracovať pravidlá, aby sa zabránilo nadmernému predlžovaniu hier.

1. Základné pravidlá CXQ

Čísla v xiangqi sa pohybujú takto:

  1. Kráľ sa pohybuje iba 1 bod za otáčku, horizontálne alebo vertikálne. Okrem toho musí kráľ zostať vnútri palác- 9-bodový štvorec vymedzený diagonálnymi čiarami.
  2. Poradca(obranca) sa v jednom ťahu pohne diagonálne iba o 1 bod. Rovnako ako kráľ, ani ochranca nesmie opustiť palác.
  3. Slon(minister) sa pohybuje presne o 2 body diagonálne. Nemá právo prekročiť rieku. Akýkoľvek kúsok, ktorý stojí medzi začiatočným a koncovým bodom jeho ťahu, blokuje biskupa a zakazuje mu tento ťah.
  4. Veža prejde na ľubovoľný počet bodov vertikálne a horizontálne za predpokladu, že všetky body, cez ktoré prechádza, sú prázdne.
  5. Kôň ide 2 body horizontálne + jeden vertikálne (alebo 2 vertikálne + jeden horizontálne). Ak je bod susediaci s rytierom horizontálne alebo vertikálne obsadený, blokuje tento smer a rytierske pohyby v tomto smere sú zakázané.
  6. Zbraň sa pohybuje na ľubovoľný počet bodov vodorovne alebo zvisle, ako napríklad veža. Ak však prechádzate medzi začiatočným a konečným bodom svojej trasy, musí byť práve jeden bod („preprava“) neprázdny. Pri pohyboch bez zachytenia musia byť všetky body, cez ktoré prechádza, prázdne.
  7. Pešiak ide presne o jeden bod. Ak pešiak ešte neprekročil rieku, môže sa pohybovať iba vpred. „Skrížený“ pešiak sa môže pohybovať aj horizontálne.
  8. Vezmite: Keď sa figúrka presunie na bod obsadený súperovou figúrkou, zje ju. Zjedený kúsok sa vyberie z dosky.
  9. Kráľova zvislosť: Králi nemôžu byť v rovnakom súbore, ak sú všetky body medzi nimi prázdne. Pohyb, ktorý vytvorí takúto situáciu, je zakázaný.
  10. Kráľova bezpečnosť: Nemôžete nechať kráľa v pozícii, keď ho môže súper zjesť. Pohyb, ktorý necháva kráľa pod útokom, je zakázaný.
Podmienky ukončenia hry: Hra sa končí, keď dôjde k jednej z nasledujúcich udalostí:
  • Mat: Ohrozenie kráľa súpera zajatím, ktorého sa nepriateľ nemôže zbaviť, je víťazstvom.
  • Pat: Každý, kto nemôže urobiť ťah podľa pravidiel, prehráva.
  • Jedna alebo obe strany porušujú pravidlá Ďalšie pravidlá.

Ďalšie pravidlá CXQ

Aby bola hra spravodlivá, niektoré pohyby sú zakázané. Stručne povedané, pravidlá CXQ zakazujú hráčovi neustále sa vyhrážať braním jeden súperových figúrok použitím jednej alebo viacerých figúrok. Jedná sa o trvalé kontroly (ak ohrozujú kráľa) alebo neustále útoky (ak neohrozujú kráľa).

Terminológia: S cieľom spresniť pravidlá sa používajú nasledujúce pojmy:

  1. Šah: Ťah, ktorý ohrozuje kráľa súpera zajatím pri ďalšom ťahu.
  2. Obetovanie rovnakého typu (výmena): Pohyb figúry do bodu, z ktorého dokáže zachytiť súperovu figúrku rovnakého typu, takže súperova figúrka dokáže v nasledujúcom ťahu zachytiť aj túto figúrku.
  3. Útok: Ťah figúry do bodu, od ktorého môže v nasledujúcom ťahu zachytiť figúrku súpera (nie kráľovskú). Za útok sa považuje aj pohyb figúrky, ktorá sa stáva „kanónom strely“ pre svoje delo, pričom zaútočí na figúrku súpera. Existuje niekoľko výnimiek z tejto definície:
    • Hrozba zajatia kráľom alebo pešiakom sa nepočíta ako útok.
    • Hrozba zajatia pešiaka, ktorý ešte neprešiel, sa nepovažuje za útok.
    • Rovnaká obeť a výmena sú nieútok.
  4. Bezpečnosť: Kus je bránený, ak existuje kus, ktorý môže vziať ktorýkoľvek kus, ktorý vezme ten bránený. Výnimka: veža sa nikdy nepovažuje za bránenú, ak je ohrozená rytierom alebo delom.
Ďalšie pravidlá CXQ: Sú povolené všetky pohyby podľa základných pravidiel, okrem nasledujúcich:
  1. Večný šach: Je zakázané nepretržite kontrolovať súpera použitím ľubovoľného počtu kusov.
  2. Večný útok: Zakázaný nepretržitý útok na jeden nechránený kus s ľubovoľným počtom kusov.
Ak jedna zo strán poruší dodatočné pravidlá a druhá nie, potom porušovateľ prehráva.
Ak obe strany udrú večným šekom alebo obe strany opakovane útočia, potom ide o remízu.
Ak jedna zo strán spôsobí neustálu kontrolu a druhá zasa neustály útok, potom kontrolná strana prehrá.

CXQ umožňuje hráčovi skontrolovať / zaútočiť: 6krát za sebou s jedným kúskom, 12-krát s dvoma figúrkami a 18-krát s tromi figúrkami, kým sa tieto kontroly / útoky nepovažujú za trvalé.

Pravidlá automatického žrebovania CXQ

Ak v hre nie sú žiadne výhry, obaja hráči sa dôrazne vyzývajú, aby si priznali remízu sami. Aby sa zabránilo tomu, že jeden z hráčov nezmyselne vytiahne hru, obsahuje CXQ 3 pravidlá automatického žrebovania:

  1. Účinnosť: Keď počet efektívnych pohybov vykonaných každou stranou (okrem kontrol, útokov a reakcií na kontroly a útoky) dosiahne 120.
  2. Pokrok: Keď počet pohybov vykonaných každou stranou od posledného postupu (t. J. Od posledného zajatia alebo postupu pešiaka, ktorý prešiel) dosiahne 30.
  3. X ód: Keď počet ťahov vykonaných každou stranou dosiahne 300. Toto pravidlo sa zriedka používa, pre úplnosť je tu.
  • Je povolená jedna (alebo viac) kontrol a jedno oneskorenie.
  • Jedna (alebo viac) kontrol a jeden útok sú povolené.
  • Jeden (alebo veľa) útokov a jedna kontrola sú povolené.
  • Je povolený jeden (alebo viac) útokov a jedno oneskorenie.
  • Je povolená jedna (alebo viac) kontrol a jedna hrozba partnera.
  • Večný útok na dva alebo viac kusov je povolený.
  • Trvalé blokovanie je povolené.

Upozorňujeme, že ťah je priestupkom, ak akýmkoľvek spôsobom poruší dodatočné pravidlá. Napríklad, ak je večné blokovanie tiež večným útokom, potom ide o porušenie, hoci všeobecne je večné blokovanie povolené.

Popis flashových hier

Čínsky šach

Čínsky šach

Čínska verzia svetoznáma šachová stolná hra, známa tiež ako Xiangqi.
Aby ste vyhrali, budete potrebovať logické schopnosti, schopnosť plánovať niekoľko ťahov vpred a samozrejme znalosť pravidiel.
Súboj čierno-bielych tímov sa odohráva na ihrisku s rozmermi 9x10 štvorcov. Čiara rozdeľujúca dosku na strany súperov sa nazýva rieka, oblasť buniek 3x3 na okraji je hradom vášho generála (toto je meno figúry, ktorá hrá rolu kráľa).
Generál sa pohybuje vertikálne a horizontálne o jedno políčko a nemôže opustiť hrad. Všeobecne sa navyše nemôže „pozerať“ na iného generála, tj. medzi ním a podobnou súperovou figúrkou nie sú žiadne ďalšie jednotky. Táto situácia sa bude považovať za matnú.
Tiež vedľa generála v zámku bez práva na výstup sú dvaja strážcovia. Pohybujú sa tiež o jeden štvorec, ale diagonálne.
Aj v hráčovej armáde sú dvaja poradcovia - tieto postavy presúvajú dve bunky (ale nemôžu jednu) pozdĺž uhlopriečok a nemôžu prekročiť rieku.
Rytier, tiež známy ako rytier, si všeobecne zachoval rovnaké funkcie ako v bežnom šachu, to znamená, že jeho podpis sa pohyboval písmenom „G“. Kôň ale neskočí do xiangqi, ale skutočne sa pohybuje, čo znamená, že ak niečo stojí v ceste, postava nebude môcť prejsť.
Veža je jediný prvok, ktorý je v európskom aj čínskom šachu úplne rovnaký. Na rozdiel od pešiaka, ktorý nielenže spočiatku stojí v nesprávnej polohe, ale pri prechode cez rieku dostane aj novú schopnosť - pohybovať sa do strán.
K dispozícii je tiež úplne nová postava - delo. Delo sa pohybuje ako loď, ale útočí inak. Nemôže poraziť cieľ, ktorý je na jej ceste prvý, ale iba ten, ktorý je za ňou, t.j.

V Indii existujú trojrozmerné postavy od nepamäti: bola to miestna tradícia. Hrali sa na všetkých druhoch rás, vo vzácnych vojnových hrách, ale takmer nikdy ich nerozdelili hodnosti. Nie sú potrebné predpoklady na rozdelenie úplne rovnakých kužeľovitých kúskov tabanu a chauparu na rytierov, biskupov a ďalšie šachové figúrky. Šachové figúrky s najväčšou pravdepodobnosťou vďačia za svoj vzhľad čínskym kňazom, ktorí na predpovede používali dosky s astrologickými symbolmi a ploché figúrky s obrazom súhvezdí. nebeské telesá a posvätné ikony. Čipy sa pohybovali ľahkými údermi na dosku zdola, aj keď je možné, že niekedy bol v doske zabudovaný magnet: Sima Qian vo svojich Historických poznámkach (II. Storočie pred Kr.) Uvádza niektoré „xian yi“ („šachy horských čarodejníkov "), v ktorom boli čísla navzájom nejako priťahované a odpudzované. Pravdepodobne na križovatke posvätných tabuliek veštenia, strategické hry a vznikli rasy typu Lubo a čínsky šach - xiangqi.


XIANGQI (象棋)

Podľa histórie severných dynastií v máji 549 n. Cisár Yu Wenyang dokončil knihu „Hsien Ting“, kde okrem iného považoval za zásluhy Nová hra Xiangxi (象 戏). Toto ešte nie je xiangqi - od vzostupu Liubo k vzhľadu moderného xiangqi uplynulo viac ako 1000 rokov. Táto kniha bola stratená, ale knihy Wan Bao „Xian Tin Su“ a Gen Xin „Xiangxi Fu“ napísané v tej istej dobe prežili. Doska xiangxi bola štvorcová 8x8, rozdelená na vnútornú a vonkajšiu vrstvu. Postavy boli: rytier, zlato, drevo, voda, oheň, zem a drak, sprevádzané slnkom, mesiacom a hviezdou. Kráľ bol umiestnený do vnútorného priestoru, drak do vesmíru. Táto doska pripomínala dosku xiangqi, ako aj polohy jednotlivých častí.
Sima Qian (Sim Guan) (1019 - 1086), bola poradkyňou dynastie Severných piesní. Jeho kniha tiež popisuje obrovské Sedem kráľovstiev Xiangxi, ktoré sa hrali na mriežke Guo 19x19 počas bojujúcich kráľovstiev - od roku 476 pred naším letopočtom. a pred zjednotením Číny počas dynastie Čchin v roku 221 pred n.

Sedem armád predstavovalo sedem kráľovstiev: Qin (biela), Chu (červená), Han (oranžová), Qi (indigo), Wei (zelená), Zhao (fialová) a Yang (čierna). Pravidlá boli vytlačené v deň lampiónových slávností v druhom roku éry Qaisi za vlády cisára Zhao Guo Nan z dynastie Song (24. februára 1206) a boli medzi ľuďmi všeobecne rozšírené. V knihe je uvedený aj odtlačok z tejto známky. V týchto pravidlách sa po prvýkrát uvádza postava „katapult“ (predchodca „dela“). Okrem toho je to prvá čínska šachová hra, ktorej úplné pravidlá zostali zachované.

Ak sedem ( maximálna suma), každý hral za jeden „štát“. Ak je ich šesť, hráč, ktorý hral za bielych (Qin), bral jeden štát ako spojenca. Ak hrali piati, potom okrem toho vstúpili červení (Chu) do spojenectva s iným štátom. Ak sa objavilo 4 - aliancia Qi + 1, ale ak 3, potom Qin vstúpil do nie jednej, ale dvoch aliancií. Prioritou, ako je zrejmé z vyššie uvedeného, ​​boli biele a červené.
Obyvatelia Nebeskej ríše veľmi túžia po všetkých druhoch obradov a v hre sa správajú podobne. Hráč, ktorý prevzal velenie nad armádou spojeneckých štátov, vyhlásil: „Ak dôjde k strate niektorého zo štátov pod mojím velením, bude to spôsobené mojou nedbalosťou.“, a ak nariadil spojencovi zaútočiť na silne opevnený iný štát, potom ako pokutu musel vypiť pohár piva alebo tinktúry.
Tento krok bol vykonaný proti smeru hodinových ručičiek; červené išli prvé.
Každá armáda mala 17 figúrok (spolu 120). Cisár Zhou bol v strede tabule na počesť Syna nebies; nemal armádu a nezúčastnil sa bitky. Každá armáda mala tieto čísla:
* Jeden „generál“ (Jiang) - pohyboval sa ako kráľovná v modernom západnom šachu.
* Jeden „pobočník“ (Pian) - pohyboval sa ako veža v modernom šachu.
* Jeden „dôstojník“ (Bai) - kráčal ako slon v modernom šachu.
* Jeden „Diplomat“ (Xin Ren - „herald“, „herald“, „parlamentný“) - tento jedinečný kúsok sa tiež pohyboval ako moderná kráľovná, ale nemohol ho krájať alebo krájať a slúžil iba na obranu a blokovanie. Pri počiatočnom nasadení stál „Diplomat“ na samom čele útoku, pred slávnou armádou.
* Jeden „katapult“ (Pao) - pohyboval sa ako delo v Xiangqi, to znamená, že sa pohyboval ako veža v modernom šachu, ale jeho zachytenie si vyžadovalo prítomnosť ešte jedného kúska medzi ním a predmetom útoku.
* Jeden „lukostrelec“ (Gon) - pohyboval sa ako moderná kráľovná, iba o 4 body. Nemohol preskočiť ďalšie kúsky.
* Jeden „Crossbowman“ (Nu) - pohyboval sa ako kráľovná, iba o 5 bodov a nedokázal ani skočiť.
* Dva „nože“ (Tao) - posunuté o jeden bod diagonálne.
* Štyri „Broadsword“ (Jian) ​​- posunutie jedného bodu vertikálne alebo horizontálne.
* Štyria „jazdci“ (Qi) - analógy koní v modernom xiangqi: prešli 1 štvorec v priamke, potom 3 šikmo. Ostatné postavy nedokázali skákať.
Zdá sa, že nie nadarmo mala Lyubova hra mnohostrannú kocku a žetóny, pretože aj tento systém migroval na xiangxi. Ak hráč urobil zlý ťah, mohol ho vziať späť až po dohodnutej penalte - pohár piva, vynechanie nasledujúceho ťahu atď. Nesprávny krok mal za následok aj penaltu. Ak hráč zaútočil na svojho spojenca, bola celá spojenecká armáda odstránená z hracej plochy.
Hráč vyhral iný štát, ak zachytil figúrku generála, ale bez toho by mohol vyhrať zajatím ďalších viac ako 10 figúrok. Ak nepriateľ ešte toľko nestratil a hráčova vlastná armáda stratila počas útoku viac ako desať, bola odstránená zo samotnej dosky.
Po hre nasledovalo počítanie a hráč, ktorý na konci hry získal najviac žetónov, získal „víťazstvo v pití“: porazení vypili špeciálny nápoj, ktorý vypili až počas hry. Ak hráč zajal dvoch generálov alebo vzal celkovo 30 menších kusov, bol vyhlásený za „hegemóna“. Len čo sa to stalo, ostatní „štátnici“ mu vzdali hold ... a vypili ďalšie kolo.
Tieto pravidlá dnes spôsobujú úsmev, pretože mi okamžite napadne anekdota („Čo, mám cítiť ako šach?“). Nie je známe, či sa niekomu podarilo dohrať aspoň jednu hru až do konca. Nemusíte byť mudrcom, aby ste hádali, že s takýmto systémom trestov sa počet chýb zvýšil o geometrický postup, a nešťastný hráč veľmi skoro prehral (ak nezaspal pri stole pre pobavenie tých, ktorí zostali pri dobrej mysli a pevnej pamäti).

Uprostred dynastie Tchang sa xiangxi vyvinulo a stalo sa podobným modernému xiangqi. Okrem kuriózneho „Sedem štátov Xiangxi“ existovalo ešte niekoľko ďalších druhov tejto hry: Xiangxi 8x8; guanxiangxi, vynájdený Jiao Puzhi; daxiangxi a populárny medzi obyčajnými ľuďmi xiaoxiangxi. Vďaka tomu si xiaoxiangxi získala najväčšiu popularitu medzi ľuďmi a bola akceptovaná väčšinou amatérov. Je prekvapujúce, že 4 storočia pred vynálezom šachu už Číňania mysleli na kúsky s pohybmi modernej kráľovnej a dôstojníka - a potom od toho upustili.

Napriek tomu, že názov hry je písaný rovnakými hieroglyfmi, v pekinskom dialekte znie názov ako „xiang-chi“ alebo „shyan-chi“, v kantončine sa vyslovuje ako „jung-kei“. Čínske slovo „xiangqi“ pozostáva z dvoch znakov, z ktorých prvý, „Xiang“ 象, v súčasnosti znamená: slon, portrét, fenomén, slonová kosť, konfigurácia hviezd, značka, akcia, hra, úradný prekladateľ. Druhá postava, qi 棋, znamená šachovú figúrku, šach alebo iné stolové hry. Okrem toho „xiangqi“ nie je jediným slovom pre čínsky šach. Nie je možné vystopovať všetky odkazy, ale takmer všetky preklady („slonový šach“, „slonovinový šach“, „obrazný šach“) nie sú také nerozumné, ale kladú nové otázky. Slon pre starodávna Čína nebola zvedavá zvedavosť ako pre Európanov, ale nebolo to nič známe, bežné. Čipy boli skutočne vyrezané zo slonoviny, ale nie vždy, oveľa častejšie boli vyrobené z dreva, porcelánu alebo jednoducho razené z medi ako mince. Mnoho ľudí si uvedomuje, že vo väčšine hláskovaní slova „xiangqi“ je tak či onak prítomný hieroglyf xiang 象 alebo xiang 相. Pokiaľ ale prvý znamená „slon“, potom druhý symbol znamená okrem iného aj „kancelár“, „minister“, „hlavný poradca“. Tieto dve slová sú homofóny z roku 600 po Kr. a podobne znelo od roku 1000 pred n. Možno došlo k jednoduchej zámene jedného konceptu za druhý a „hra poradcov“, mudrcov, sa zmenila na „hru slonov“.

Oficiálne sa verí, že moderný xiangqi vynašiel (alebo skôr štandardizoval) v roku 569 nášho letopočtu. Cisár Wu Di z dynastie Severného Čou. Výsledkom bolo, že táto hra spolu s Guo (weiqi) postupne nahradila Luba. Kompletná sada postáv z epochy Song, celkom identická s modernými, bola nájdená pri pohrebe v Luoyangu (provincia Heinan), asi 900 rokov starom. Ploché štiepky s hieroglyfmi boli vyrezávané z kostí, dreva, korytnačej škrupiny alebo nefritu, vyrezávané z keramiky, ale konkrétne sú to honené medi, preto sa často mýlia s čínskymi mincami. Najstaršie čipy sú dvojito označené - na jednej strane hieroglyf a na druhej grafický obrázok.

V posledných rokoch južnej dynastie Slnko napísal filozof Chen Yuantin encyklopédiu Každodenný život„Shilin Guantii“, v ktorom okrem iného uviedol pravidlá xiangqi, 10 tipov na hranie, klasické označenia a hodnoty jednotlivých dielikov, príklady z praktických hier, koncovky atď.
Týchto 10 tipov (užitočných v každej hre) je:

1. Mali by ste sa vášnivo usilovať o víťazstvo.
2. Neútočte na nepriateľské pozície príliš ľahko.
3. Pri útoku na nepriateľa sa treba brániť aj sám.
4. Niekedy je potrebné obetovať súkromné ​​záujmy, aby ste prevzali iniciatívu v celej hre.
5. Musíme obetovať slabé kúsky, aby sme zachránili silné.
6. Vo veľkom nebezpečenstve musíte obetovať zbytočný kúsok, aby ste vyhrali celú hru.
7. Nemali by ste hýbať figúrkami bez premýšľania.
8. Musíme využiť príležitosť v pravý okamih.
9. Ak nemôžete vyhrať, musíte sa vyhnúť priamej kolízii.
10. V ťažkých časoch by ste nemali snívať o víťazstve. Musíme sa pokúsiť minimalizovať straty bez straty šance na výhru.

Pravdepodobne práve od týchto udalostí by sa malo začať odpočítavanie vzniku xiangqi ako formovanej hry. Odteraz herný proces už nezáviseli na hode kockou, začala hrať hlavnú úlohu inteligencia a skúsenosti.

Je zaujímavé, že počet mien postáv v xiangqi sa zhoduje s počtom posvätných pokladov v budhizme (7): jedná sa o mocného vojenského vodcu (úspešný veliteľ), ministra (múdry radca), úžasného slona, ​​koňa s nadprirodzené sily, voz lietajúci kamkoľvek na svete, kráľovský manžel (kráľovná) a magický klenot. Týchto sedem pokladov, podľa budhizmu, každý chakravartin (je stotožnený s hráčom) - ideálny vládca, nastolenie kráľovstva spravodlivosti. Podľa prvých 5 bodov sú vlastne priame textové zhody analógom kráľovnej delo a klenotom pešiak.
Najslávnejším hráčom počas dynastie Ming bol Li Kaixiang (1502-1568). Dal súperom náskok 3 ťahov, ba dokonca rytiera slabým, a skomponoval mnoho básní o xiangqi, ale, bohužiaľ, nezanechal po sebe žiadne príručky k hre.
Najslávnejšia učebnica tých rokov - štvordielny „Yu Zhong Mi“ vyšiel v roku 1632, jeho autorom bol Zhu Tingren, prezývaný Neporaziteľný. Ďalším veľkým majstrom Guo a Xiangqi bol Su Xingyu (1650- ??), ktorý, ako píšu kroniky, „porazil všetkých hráčov Nebeskej ríše“, ale nakoniec tiež stratil titul pre mladého hráča menom Chen Lanzhu. Kroniky spomínajú veľa skvelých hráčov a nemá zmysel ich tu uvádzať, je lepšie sa odvolať na brožúru „Kultúra Xiangqi“ vydanú Čínskou asociáciou Xiangqi, ktorá bola preložená do ruštiny a je voľne dostupná.
Číňania so svojou záľubou v bujných obradoch, kvetnatých menách a zložitých hierarchiách postupovali rovnako ako v šachu. Schopnosť hrať šach („qi“) bola v Číne veľmi cenená a bola považovaná za jedno zo štyroch hlavných umení, spolu s qing (hudba), hua (maľba) a shu (kaligrafia). Za zmienku stojí, že v Indii ešte nikdy nebol taký úctivý prístup k šachu - vždy to bola čisto zábavná hra s nádychom kontemplatívnej a meditatívnej praxe. V Číne bolo 9 škôl slávnych hráčov xiangqi, ktorých zástupcami boli Osem talentov rieky Jang-c 'na východ a Traja vynikajúci hráči provincie Che-pej.
Najznámejšou zo starodávnych kníh o xiangqi je však Baiyu Xiangqi Pu, ktorá vyšla v roku 1801, počas éry Qing. Počas rokov cisárov Kanxi a Tianqin vzniklo niekoľko majstrovských diel, z ktorých najslávnejšia bola kniha „Mei Hua xiangqi“ a štyri veľké učebnice Paichi: „Xinwu Endgame Collection“, „učebnica stoviek hier v Xiangqi“ , „Učebnica Xiangqi Zhu Xian Zhai“ a „Yuanshen Haikuo“. Ďalej sa vývoj teórie xiangqi spomalil, a hoci v modernej dobe vznikli také majstrovské diela, ako napríklad „Sprievodca praktickými hrami“ od Shiyana Ityu, väčšia pozornosť sa venovala aspektu konkurencie.
K pochopiteľnému poklesu záujmu o xiangqi došlo počas druhej svetovej vojny, formovania ČĽR a kultúrnej revolúcie, ale v našej dobe je xiangqi opäť populárny, najmä vo východnej, severnej a južnej Číne; tromi centrami hernej kultúry sú Šanghaj, Peking a Kanton. Na konci septembra 1930 hostil Hongkong vôbec prvý šampionát tímov Xiangqi medzi hráčmi z východnej a južnej Číny. Zástupcovia Východná Čína boli tam Zhou Deyu a Lin Yixiang zo Šanghaja, zatiaľ čo Li Qinchuan a Fen Tinzhu z Guangzhou hrali za južnú Čínu. Súťaž sa skončila nerozhodne: súperi boli rovní a kapitán juhočínskeho tímu Li Qinchuan získal titul „Neporaziteľný hráč“. Január 1956 Štátna komisia v oblasti telesnej výchovy a športu uznal šach ako šport a oznámil usporiadanie národných turnajov v Xiangqi, Go and Chess. Yang Guangling sa stal prvým oficiálnym šampiónom ČĽR v Xiangqi. Koncom 70. rokov sa začali aj ženské súťaže a Huang Zitong sa stal prvým národným šampiónom.

Čínsky šach sa veľmi líši od tých medzinárodných, ktoré poznáme. Stále používajú ploché počítadlá s hierogyfickým označením dôstojnosti figúrok. Červené figúrky hrajú proti čiernym, červené sa pohybujú ako prvé. Doska xiangqi je bilaterálne symetrická s 9 zvislými a 10 vodorovnými čiarami. Čísla nie sú umiestnené v bunkách, ale na zameriavacom kríži nie sú šachovnicové značky. Počiatočné usporiadanie je tiež veľmi neobvyklé a ak prvá pozícia stále vyzerá ako európsky šach (možno sú na jednej strane kráľa dve kráľovné), potom je pešiaková formácia riedka a pohybuje sa ďaleko dopredu, do štvrtej línie a od vzadu je podporovaný dvoma „delami“ - endemitmi hier z Ďalekého východu, ktoré v medzinárodnom šachu nemajú obdoby.

Štvorcový „rybník“ Luboovej hry sa vylial do „rieky“ („heh“), ktorá rozdelila hraciu plochu na dve rovnaké polovice: toto je neutrálne územie, kúsky doň nemôžu vstupovať, môžu sa iba pohybovať (a dokonca ani potom nie všetky) . Rieka sa nachádza vodorovne, rovnako ako veľké čínske rieky, Žltá a Jang-c ', tečúca v zemepisnom smere. Na obrázku rieky je zvyčajne umiestnený nápis v hieroglyfoch: „Hranica štátu Han“ (tj. Hranica s Čínou) a „Hranica kniežatstva Chu“ (toto čínske kniežatstvo v staroveku bojovalo s centrálnym vláda). Každá strana má „palác“ - štvorec 3x3, kde sa nachádza kráľ (alebo skôr „generál“ a „maršál“: v xiangqi sa im hovorí inak: „jian“ - v červenej farbe a „shuai“ - v čierna) a dvaja „poradcovia“; všetci traja nemajú právo to opustiť.

* Kráľ kráča a krája iba zvisle alebo vodorovne na jednej susednej križovatke (samozrejme v paláci). Zároveň existuje „pravidlo opozície“: obaja králi nemôžu byť v jednom spise, ak medzi nimi nie je žiadny iný kus. Nemôžete urobiť ani krok, ktorý vedie k tejto situácii. Cieľom hry je mat mat nepriateľskému generálovi. Ak hráč nemôže kráľa vyradiť z hry, uzavrieť alebo odrezať útočiaci kus, je vyhlásený mat. Patová situácia pre nepriateľského kráľa prináša aj víťazstvo. „Neustála kontrola“ je zakázaná, hráči nemôžu opakovať pozíciu na hracej ploche viac ako trikrát.
* Poradcovia („shi“) kráčajú a rezajú tiež iba na jednej križovatke, ale diagonálne v rámci paláca.
* Slon („xiang“). Napriek rovnakej výslovnosti sa postava nazýva „slon“ modrou farbou a „minister“ červenou farbou. Slon v Xiangqi sa pohybuje pomaly, pohybuje sa iba diagonálne cez jeden štvorec na tretí a nemôže prekročiť rieku. Napriek tomu, že tabuľa xiangqi je jednofarebná a v hre nie sú žiadne čiernobiele štvorce, kvôli zvláštnostiam pohybu sa nepriateľskí biskupi, dokonca aj cez rieku, nikdy nestretnú.

* Rytier alebo „jazdec“ („ma“) kráča rovnako ako v medzinárodnom šachu, ale zároveň ide o lineárnu figúru: neskočí z východiskového bodu do konečného, ​​ale pohybuje sa po trase vo forme písmena „G“ (ale nie „L“!), A ak je cesta blokovaná iným kusom, nemôže urobiť taký pohyb.
* Veža, ktorá sa nazýva „ju“ („vozík“), kráča a štrajkuje presne rovnakým spôsobom ako v tradičnom šachu.
* Okrem čísel, ktoré poznáme, je v xiangqi aj špecifické „delo“ („pao“), ktoré sa pohybuje ako veža, ale útočí, iba ak je medzi ním a jeho obeťou nejaký tretí kúsok - hovorí sa mu „“ obrazovka "alebo" preprava ". Kroniky hovoria, že tento údaj vymyslel v roku Baoin (762 n. L.) Niu Senzhu, autor pojednania o Xuan Guai Liu. To bol určite silný nápad. Táto neobvyklá (najmä pre európskeho šachistu) figúrka je veľmi nebezpečná: má veľký dostrel, ďalšie figúrky jej nie sú prekážkou a už od prvých pohybov môže začať útočiť na pevnosť nepriateľa. Na začiatku hry stačí neuvážene stiahnuť vežu a delo rytiera okamžite rozseká. Je pravda, že sa to zvyčajne nerobí: na začiatku hry je delo znateľne silnejšie ako rytier a bližšie k skale, keď je hracia plocha vyčistená, sa delo stáva menej hodnotným, pretože je ťažké nájsť kočiar udrieť s tým. Avšak aj tak delovka často rozhodne o osude celej strany.
* Pešiakov je na každej strane iba päť, zatiaľ čo čiernym sa hovorí „tzu“ a červeným - „bin“. Každý z nich ide o jednu križovatku dopredu a krája rovnakým spôsobom. Pešiak sa nepremieňa, ale po prechode cez rieku získava schopnosť kráčať a sekať jedno políčko do strany. Po dosiahnutí poslednej čiary môže kráčať iba do strán.
Kvôli špecifikám pohybov xiangqi má hráč dve ďalšie príležitosti na únik z kontroly, ktoré v šachu chýbajú:
* Blokovať môžete šekom rytiera: rytier „neskáče“ v xiangqi, preto ho blokovaný medzi šekom blokovaný medzi útočiacim rytierom a kráľom.
* V prípade kontroly delom sa hráč môže brániť odstránením „voza“ alebo naopak - umiestnením ďalšieho dielu medzi delo a kráľa - delo neútočí cez dva kusy.

V Rusku bol popis hry čínskeho šachu prvýkrát zverejnený v roku 1775 tajomníkom ruského veľvyslanectva v Pekingu A. L. Leontievom („Popis čínskeho šachu“). šachová hra, od tajomníka Leontieva “). Sady pre hru boli prinesené z Číny ako suveníry, ale hra si nezískala veľkú popularitu: xiangqi vyžaduje nielen minimálne znalosti hieroglyfov (rovnaké čísla pre oboch hráčov sú označené rôznymi ikonami), ale aj schopnosť slobodne rozlišovať všetky hieroglyfy hore nohami, tak sa naučte, ako ich hrať, je pre Európana dosť ťažké, aj keď ide o upravenú verziu, kde sú figúrky ako šachové figúrky alebo namiesto hieroglyfov sú nakreslené zrozumiteľné piktogramy. Mnoho ľudí navrhuje nahradiť hieroglyfy symbolmi alebo trojrozmernými figúrkami, ako vo väčšine šachov. Ale podľa názoru milovníkov xiangqi sa dojem z hry v tomto prípade veľmi mení - zhruba rovnako ako pri jedení lyžičkou a vidličkou namiesto paličiek. Je potrebné mať na pamäti, že prakticky neexistuje literatúra o teórii čínskeho a kórejského šachu v ruštine. Príležitostné publikácie v periodikách majú iba informačný charakter. V posledných rokoch venoval známy fanúšik čínskeho šachu L.U. Kislyuk veľa úsilia propagácii xiangqi v Rusku. Existuje Ruská federácia čínskeho šachu Xiangqi.

V Číne je naopak xiangqi mimoriadne populárny, v každej domácnosti je súprava, za každého počasia môžete vidieť, ako sa ľudia hrajú na ulici. Xiangqi má svojich legendárnych majstrov a slávnych šampiónov (Xi Xiasun, Dou Guozhu, Su Daqin, Zhu Tiancui, Tu Tinmin, Hu Ronhua a ďalších) a vzhľadom na počet Číňanov v tuzemsku i zahraničí zatiaľ nie je známe, ktorá hra má viac priaznivcov v planetárnom meradle - v xiangqi alebo v medzinárodnom šachu.

Existujú dokonca aj traja hráči xiangqi. Kuriózne je, že „rieka“ prežila aj tam. Táto verzia vznikla počas Troch kráľovstiev a volá sa „Hra troch priateľov“.

Aktívnym propagátorom xiangqi na Západe je hongkonský ekonóm David H. Lee, ktorý publikoval v Najprv angličtina seriózny návod na čínsky šach. V roku 1998 bola jeho kniha „The Genealogy of Chess“, ktorá načrtáva veľmi netradičný pohľad na pôvod šachovej hry, časopisom Games označená ako Kniha roka. Jeho ostrá kritika a demonštratívna nechuť k európskym šachom však mnohých podráždili. Čínski veľmajstri xiangqi sa všeobecne pozerajú na tradičný šach s určitým zmätením: rozčuľuje ich hurikánové tempo hry, rošáda v šachu a veľká sila kráľovnej (rovnaký David Lee opovržlivo označuje šach ako „Queen Qi“ - „Queen's Game“) ). Číňania nemôžu pochopiť, prečo kráľ namiesto vedenia armády uprostred bitky náhle zbabelo uteká z bojiska a skrýva sa za chrbát svojich poddaných, a prečo má kráľovná také neobmedzené práva a ďalšie postavy hrajú úloha patetických asistentov.
Musím povedať, že šachisti v tomto ohľade platia xiangqi na oplátku: otravujú ich pohyby korytnačiek z čínskych kúskov, ozdobený systém otvárania stavieb a, ako asi tušíte, absencia kráľovien. Len čo sa šachisti zoznámia s xiangqi, spýtajú sa, kde je kráľovná. Keď dostanú odpoveď v štýle „Žiadna harfa, vezmi tamburínu“, v najlepšom prípade sa zasmejú a v horšom prípade sa urazia.

Striktne povedané, obe strany majú pravdu a chybu. Šach je svojím spôsobom skutočne „hra na jeden kus“: neplánovaná strata kráľovnej v šachu takmer vždy znamená prehru. Ale keď obeť kráľovnej privedie Európanov k úžasu, Číňania zmätene pokrčia plecami: v xiangqi nie je taká nerovnováha a víťazstvo sa dá dosiahnuť iba spoločným konaním všetkých kúskov. Board je v xiangqi 9x9 (dokonca 9x10, ráta sa river), má 90 bodov, figúry sú obmedzené v porovnaní so šachom, takže v čínskom šachu neexistujú pozície, kde by hráč ovládal celé pole naraz. Hra je takticky oveľa dynamickejšia ako tradičné šachy, vznikajú v nej silné kombinácie, každý pohyb dramaticky mení situáciu na hracej ploche a núti súpera hľadať okamžitú odpoveď, tu je nemožné, ako v klasickom šachu, sedieť pozadu formáciu pešiaka, tichými pohybmi preskupte svoje jednotky a pripravte masívny útok. V Xiangqi zriedka útočia a bránia celý front, bojové operácie utratiť lietajúce jednotky dvoch alebo troch figúrok v úzkej vzájomnej spolupráci s podporou tankov a delostrelectva, preto sú tu hry trvajúce viac ako hodinu veľmi zriedkavé. V skutočnosti hra v xiangqi pripomína prelamovanú a vyváženú strednú hru veľká kvantita figúrky. Úžasná hra, dôstojný príbuzný klasického šachu.
Je nepravdepodobné, že sa tieto dva systémy v blízkej budúcnosti zosúladia.



*

Xiangqi je logická stolová hra z Číny, ktorá sa podobá európskemu šachu, indickej chaturanga a japonskému šógi. Táto hra sa často nazýva čínsky šach. Xiangqi je jedným z najrozšírenejších na svete stolné hryšachu, berúc do úvahy počet hráčov, najmä preto, že táto hra je populárna aj v iných krajinách okrem Číny. Xiangqi vstúpil na zoznam sveta intelektuálne hry v rokoch 2008 a 2012.

História

Xiangqi je európskymi vedcami považovaný za jedno z odnoží triedy hier, pochádzajúcich z chaturanga, ktoré vzniklo v Indii najneskôr v 6. storočí. Chaturanga sa považuje za spoločného predka všetkých šachových hier, ktoré dnes existujú. V priebehu postupu chaturanga na západ vznikol na jeho základe arabský šatranj, z ktorého potom neskôr vzišiel moderný šach. Počas šírenia na východ a prieniku do Číny bola chaturanga silne ovplyvnená čínskymi tradíciami, ktoré sa transformovali na xiangqi, a na ich základe sa objavila v Japonsku populárna hra šógi. Aj v Kórei vznikla na základe xiangqi hra changi, ktorá sa hrá na takmer rovnakom hracej ploche a s rovnakými figúrkami, ale jej pravidlá sa trochu líšia od pravidiel xiangqi.

Niektorí čínski vedci nezdieľajú názor, že xiangqi pochádza z chaturanga. S použitím dokumentov, z ktorých najstaršie sú z doby Han, sa domnievajú, že hra, ktorá bola predkom Xiangqiho, vznikla v Číne asi pred 3 500 rokmi a jej pôvodný názov bol „Liubo“. Presunulo to aj figúrky na šachovnici a boli medzi nimi pešiaci a generál, ktorý robil ťahy rôznymi spôsobmi v súlade s pravidlami, ale ťah bol určený pomocou kociek, takže v hre bol prvok náhodnosti. Neskôr boli kocky zrušené a bola uvedená hra s názvom „saizhang“ alebo „geu“. Podľa legendy jeho pravidlá osobne schválil vtedajší čínsky cisár Han Wu-di.

Počas éry Tang sa pravidlá menili a rozširovala sa paleta kúskov, výsledkom čoho boli pravidlá xiangqi, ktoré už boli dosť podobné moderným pravidlám tejto hry. Spoľahlivo sa zistilo, že minimálne v 8. storočí už v Číne existoval xiangqi, na ktorom sa hralo spolu, kocky sa už nepoužívali a figúry sa zhodovali s figúrami v chaturanga - generál (alebo kráľ), slon , rytier, voz (alebo veža) a vojaci (alebo pešiaci). Kusy robili pohyby celkom podobné ako pohyby v chaturanga (ale v poslednom kuse dávali na štvorce, zatiaľ čo v xiangqi stoja na križovatkách čiar). Je nepravdepodobné, že by takáto podobnosť mohla vzniknúť náhodou, je oveľa pravdepodobnejšie, že aj keď chaturanga nebol priamym predkom xiangqi, prinajmenšom významne ovplyvnil starodávnu čínsku hru, z ktorej bol xiangqi priamo odvodený. Názov hry podľa rozšírenej verzie pochádza z výrazu „slonovinové figúrky“, pretože práve z tohto materiálu sa v tom čase vyrábali figúrky pre xiangqi. Na rozdiel od súčasných mimoriadne jednoduchých figúr, zdobených iba hieroglyfmi, sa často používali trojrozmerné figúry, ktoré vytvoril umelecké dielo a „úplne“ zobrazujúce postavy - vozy, kone, slony, generáli.

Je potrebné mať na pamäti, že dokumenty, najmä tie, ktoré sú skôr starodávne, sa v žiadnom prípade nedajú interpretovať jednoznačne, preto je otázka pôvodu xiangqi stále otvorená.

Zo starodávnych dokumentov je hra v Xiangqi podrobne známa, hrala sa v 10. storočí medzi taoistickým pustovníkom Chen Tuanom a cisárom, ktorá sa skončila víťazstvom taoistu.

Prvou epizódou zoznámenia sa s xiangqi v Európe bola rytina od Johna Ingrama, ktorá bola publikovaná v Paríži v rokoch 1741-1763. (ale čísla na ňom zobrazené nezodpovedajú skutočným číslam xiangqi, zjavne preto, že by ich tabuľka príliš nepoznala).

Najmocnejším hráčom 20. storočia bol Hu Ronghua, ktorý sa 14-krát stal šampiónom Číny. Azda najsilnejším moderným hráčom xiangqi je Lü Qin, ktorý sa päťkrát stal čínskym šampiónom 21. storočia.

Od 70. rokov 20. storočia v ZSSR vychádzajú knihy a súbory čínskeho šachu s názvom Cho Hong Ki.

pravidlá

Doska

Pre túto hru sa používa obdĺžniková doska, ktorá je lemovaná vodorovnými a zvislými čiarami. Jeho rozmery sú 9 x 10 riadkov. Podobne ako v hre go, figúrky sa umiestňujú na križovatkách čiar, nie na štvorce. Medzi dvoma centrálnymi vodorovnými čiarami je rieka, ktorá ovplyvňuje pohyb bojovníkov, koní a slonov. Štvorce 3 x 3 označené dvoma diagonálnymi čiarami na tabuli sa nazývajú paláce alebo pevnosti. Generáli a poradcovia podľa pravidiel nemôžu tieto štvorce opustiť.

Tvary

Na začiatku hry má hráč k dispozícii sadu figúrok v tvare dámy, vyrobených vo väčšine prípadov z dreva. Sú označené hieroglyfmi. Hieroglyfy na rovnakom type postavy v dvoch rôznych setoch sa môžu líšiť. Tradične sú čísla na jednej strane červené (menej často biele) a na druhej čierne (niekedy modré alebo zelené). V rôznych regiónoch panujú určité nezhody, pokiaľ ide o to, ktoré farebné kúsky sa pohnú ako prvé, ale pri turnajoch je pravdepodobnejšie, že prvý ťah urobia červené.

Ako chodia rôzne postavy v xiangqi:

  1. Kráľ sa môže pohybovať iba 1 bodom v jednom ťahu, horizontálne alebo vertikálne. Taktiež nesmie opustiť hranice svojho paláca - štvorec pozostávajúci z 9 bodov, ktorý je ohraničený uhlopriečkami.
  2. Poradca (alebo obranca) sa môže v 1 ťahu pohnúť iba o 1 bod v diagonálnom smere. Ako kráľ nemôže ísť von z paláca.
  3. Biskup (alebo miništrant) sa pohybuje v diagonálnom smere o 2 body (nie viac a menej). Podľa pravidiel nemôže prekročiť rieku. Každý kúsok, ktorý sa nachádza medzi začiatočným a konečným bodom biskupovho ťahu, ho blokuje, v dôsledku čoho biskup nemôže tento ťah vykonať.
  4. Veža sa môže pohybovať ľubovoľným počtom bodov vertikálne a horizontálne za predpokladu, že v žiadnom bode, ktorým táto figúrka prechádza, nie sú žiadne ďalšie kúsky.
  5. Rytier sa pohybuje horizontálne presne 2 body a potom 1 vertikálne, alebo naopak - presne 2 body vertikálne a potom 1 horizontálne. V prípade, že je bod susediaci s rytierom vodorovne alebo zvisle obsadený iným kusom, blokuje rytierske pohyby v tomto smere a on ich nemôže vykonať.
  6. Delo môže pohybovať ľubovoľným počtom bodov v horizontálnom alebo vertikálnom smere, podobne ako veža. Ale v prípade zachytenia medzi počiatočným a konečným bodom jeho pohybu musí existovať presne jeden neprázdny (obsadený iným kusom, ktorým je „zbraň na prepravu zbraní“). V prípade pohybu bez zajatia musia byť absolútne všetky body, cez ktoré prechádza veža, prázdne - nesmú ich obsadzovať ďalšie kúsky.
  7. Pešiak sa pohybuje iba o 1 bod. Pešiak, ktorý ešte neprešiel cez rieku, sa môže pohybovať iba dopredu, zatiaľ čo pešiak, ktorý „prešiel“, sa môže pohybovať vodorovne.
  8. Zachytenie: každá figúrka môže vstúpiť do bodu obsadeného súperovou figúrkou - v takom prípade prvý kúsok „zje“ nepriateľský kúsok. „Zjedený“ kúsok sa potom vyberie z hracej plochy.
  9. Kráľov spis: dvaja králi nemôžu stáť na rovnakom priečinku, keď sú všetky body, ktoré ich oddeľujú, prázdne. Pravidlá zakazujú ťah, ktorý vytvorí takúto situáciu.
  10. Bezpečnosť kráľa: pravidlá zakazujú opustiť kráľa v okamihu, keď ho môže protivník zjesť. Pohyb, ktorým je kráľ napadnutý, je zakázaný.

Pravidlá zakazujú aj niektoré ďalšie pohyby. Je zakázané neustále ohrozovať zajatie ľubovoľnej súperovej figúry použitím jednej alebo dvoch alebo viacerých vlastných figúrok. Takýto krok sa nazýva „večný šek“ (ak dôjde k ohrozeniu kráľa) alebo „večný útok“ (ak je ohrozený iný kus ako kráľ).

V jazyku xiangqi sa používajú nasledujúce výrazy:

  1. Kontrola: ťah, ktorý ohrozuje kráľa súpera zajatím pri ďalšom ťahu.
  2. Obeta jedného typu (alebo výmena): ťah do bodu, z ktorého môže tento kúsok zjesť súperov kúsok rovnakého druhu, takže súperov kúsok potom môže tento kúsok zjesť aj pri ďalšom ťahu.
  3. Útok: ťah ľubovoľnej figúry do bodu, z ktorého môže pri ďalšom ťahu zjesť súperovu figúrku (okrem kráľa). Útok je tiež pohybom kúsku, v dôsledku čoho sa stáva „kočom“ jeho dela, ktorý v tejto polohe ohrozuje súperovu figúrku. Tu existujú výnimky:
    • hrozba, ktorú predstavuje kráľ alebo pešiak, nie je útokom;
    • hrozba, ktorú predstavuje pešiak, ktorý ešte neprešiel cez rieku, nie je útokom;
    • hrozba vedúca k výmene tiež nie je útokom.
  4. Chránené: Kus je chránený, keď existuje ďalší kus, ktorý môže zjesť ktorýkoľvek z kusov, ktorý zožerie prvý kus. Výnimkou z tohto pravidla je veža, ktorá sa nikdy nebráni, ak je ohrozená delom alebo rytierom.

Večný šáh a večný útok

Pravidlá zakazujú neustále kontroly a neustále útoky. Porušenie tohto pravidla bude mať za následok stratu pre hráča, ktorý sa previnil. V prípade, že obe strany porušia toto pravidlo súčasne, bude pridelená remíza. Ak jeden hráč vytvorí večný šek a druhý v rovnakom okamihu vytvorí večný útok, hráč, ktorý vytvorí večný šek, je porazený.

Podľa pravidiel môže byť útok alebo kontrola vykonaná najviac 6-krát za sebou jedným kusom, najviac 12-krát za sebou s dvoma kusmi, najviac 18-krát za sebou - s tromi kusmi, po ktoré je kontrola / útok rozpoznaná ako večná / večná.

Koniec hry

Hra sa končí v jednom z troch prípadov:

  • Checkmate: Checkmate je hrozbou pre súperovho kráľa braním, z ktorého sa nemôže brániť. Mat je víťazstvo hráča, ktorý ho hodí kráľovi súpera.
  • Patová situácia: situácia, keď jeden hráč nemôže urobiť jediný ťah, ktorý neodporuje pravidlám. Patová situácia je prehra tohto hráča.
  • Jeden alebo obaja hráči porušili pravidlá.

Hodnota čísel

V hre xiangqi existuje určitá stupnica hodnoty figúrok (hodnota pešiaka, ktorý neprešiel cez rieku, sa berie ako jedna, hodnota ďalších figúrok je vyjadrená v rôzne sumy neprekrížení pešiaci):

  • čln - deväť;
  • delo - štyri a pol;
  • kôň - štyri;
  • slon - dva;
  • poradca (obranca) - dvaja;
  • pešiak prechádzajúci cez rieku - dvaja.

Vlastnosti hry

Pri hraní xiangqi je dôležité nezachádzať do extrémov - nenechať sa uniesť iba útokom alebo iba obranou. Vyváženosť hry má veľký význam, inak vás aj pri obrovskej materiálnej výhode ľahko porazíte. Rovnováha, to znamená harmónia protichodných princípov, je základným postavením čínskej filozofie a znakom čínskej mentality. Táto vlastnosť xiangqi má však dosť jednoduchý dôvod: ťahy kráľa sú obmedzené palácom, takže niekedy potom, čo hráč stratí iniciatívu už na 1 ťah, jeho súper „zničí“ nedostatočne bráneného kráľa malými silami.

Čínsky šach

(Xiangqi, Xiangqi)

Vojna je spôsob podvodu. Preto, aj keď si schopný, ukáž súperovi svoju neschopnosť. Ak musíte do boja dostať svoje sily, predstierajte neaktívnosť. Keď je cieľ blízko, ukážte, že je ďaleko; keď je naozaj ďaleko, budte dojem, že je blízko. (Čínske porekadlo)

Podľa moderný výskum Hra Xiangqi vznikla z starodávna hra Pred 3500 rokmi. V pôvodnej verzii LyBo mal každý hráč iba 6 figúrok: 1 generál a 5 pešiakov.

Počet pohybov bol určený pomocou matrice.

Následne sa hra pretavila. Hra, ktorá prešla mnohými menami, stratila kocku, ale získala niekoľko figúrok, sa v XII. Storočí zmenila na akýsi moderný Xiangqi.

V 80. rokoch minulého storočia vznikla Ázijská federácia Xiangqi (AXF) a v roku 1997 boli konečne formulované pravidlá tejto hry. V súčasnosti hrá čínske šachy najmenej 500 miliónov ľudí. To je viac ako akýkoľvek iný druh šachu.

Preto možno Xiangqi bezpečne označiť za najrozšírenejšiu hru na svete.

Šachovnica

Moderná západná verzia dosky by mohla vyzerať takto.

Teda ďalšie číslovanie a označovanie polí. Doska má 9 zvislých a 10 vodorovných čiar, t.j. tvorí 90 križovatiek alebo polí. Všetky postavy sa pohybujú pozdĺž týchto polí od križovatky po križovatku.

Rieka „tečie“ medzi 4. a 5. vodorovnou čiarou. Nie všetky postavy môžu prekročiť rieku.

Šachy

1. Kráľ (generál) - vojenský vodca, ktorý nesmie opustiť hranice svojho paláca. Podobnosť s klasickým Kingom je zanedbateľná. Kráľ sa v rámci pevnosti pohybuje iba o jeden priestor vertikálne alebo horizontálne.

V Xiangqi je veľmi dôležité pravidlo„Otvoriť súbor“: obaja králi nemôžu súčasne stáť na rovnakom súbore, ak medzi kráľmi nie sú žiadne ďalšie kúsky. 2. Pomocníci (Shi) - sú to vojenskí dôstojníci, gardisti, bodyguardi, mudrci a poradcovia.

Shi tiež nemôže opustiť hranice pevnostného paláca a ísť po susedných poliach po nakreslených uhlopriečkach. 3. Slony (Xiang) nbsp; - červené majú dôležitého úradníka a čierne majú slona. Biskupi sa pohybujú diagonálne po jednom štvorci, ale iba ak je tento štvorec voľný.

Slon nemôže prekročiť rieku. 4. Kôň (Ma) - kôň. Rytiersky pohyb sa skladá z dvoch častí. Najprv prejde na susedné námestie pozdĺž čiary a potom skočí na diagonálny štvorec.

Kôň nemôže skákať po kúskoch, ale ani rieka mu nie je prekážkou. 5. Rook (Che) - vojnový voz. Najsilnejšia postava.

Pre ňu neexistujú žiadne prekážky. Pohybuje sa vertikálne a horizontálne. Veľmi blízko klasickej šachovej veže. 6. Pešiak (pre červených je to Bin. Pre čiernych je to Tsu) - vojaci.

Idú iba po poli po poli. Keď prekročia rieku, stanú sa lepšie ovládateľnými: môžu podniknúť kroky vpravo a vľavo. Jedno pole. Pešiaci nikdy nemajú právo na ústup.

Po dosiahnutí krajnej opačnej čiary sa pešiak nestáva ďalším kúskom. 7. Kanón (Pao) - delo alebo delová strela. Pao sa pohybuje rovnako ako veža.

Delo však môže zasiahnuť figúru, iba ak sa medzi ňou a obeťou nachádza akákoľvek iná figúra.

Účel hry

Porazte nepriateľa alebo ho postavte do beznádejnej polohy.

Je to možné, ak:

Mat;

Vytvorili ste patovú situáciu. Každý, kto sa dostane do tejto situácie, sa považuje za porážku.

Pravidlá hry

Červené vždy idú ako prvé;

Nemôžete dať večný šek s opakovaním polohy viac ako trikrát za sebou. Ten, kto dá takýto šek po štvrtýkrát, sa považuje za porazeného. V takom prípade nie je napadnutá strana povinná meniť ťahy, navyše štvrté opakovanie jej prinesie víťazstvo;

Priebeh prenasledovania súperovej figúry nemôžete opakovať donekonečna, ak nemá iný spôsob, ako zabrániť strate tejto figúrky;

Dvaja králi nemôžu byť v rovnakom otvorenom súbore;

Ak žiadna zo strán nemôže mať mat alebo stáť v mŕtvom bode, hra sa končí remízou.