The Witcher 3 - White Garden: vedľajšie úlohy. Všetky úlohy, ktoré môžete robiť v Bielej záhrade.

Nižšie nájdete popisy vedľajších úloh, ktoré môžete prijať v Bielej záhrade. Niektoré z nich nájdete na informačnej tabuli, iné vyžadujú návštevu určitých miest a ľudí. Stojí za to sa o ne postarať, aby sa Geralt vyvinul a pripravil sa na nebezpečenstvá číhajúce v hlavných misiách.

Vedľajšia úloha: Hra s ohňom

Misiu môžete aktivovať po rozhovore s kováčomWillis(Mapa č. 1), ktorá sa nachádza východne od vývesnej tabule v obci Bialy Sad. Nájdete ho pri zhorenej chatrči. Trpaslík vám povie, že niekto založil požiar a s radosťou vám zaplatí, ak nájdete podpaľača.

Prejdite sa po ruinách dielne a použite na to Zaklínačov zmyselodhaliť stopy . Začnite popri nich kráčať smerom k Plačúcemu mostu na východ (č. 2). Preskúmajte cestičky na pláži, potom prejdite popod most a zamierte na pláž vľavo. Pozrite sa na nasledujúce stopy, ktoré ukazujú, že podpaľač bojoval proti dokerom (č. 3).

Červené značky, ktoré vás dovedú k podpaľačovi

Pokračujte podľa červených bodiek, kým sa nedostanete k chate (#4). Choďte dovnútra a pomocou zmyslov choďte doľava. Stretnete osobu s menomNiepełka,opretý o stenu. Začnite rozhovor s podpaľačom a rozhodnite sa, či ho chcete ušetriť alebo utratiť za kováča.

V prvom prípade vám Niepełka dá 20 korún. Vráťte sa ku kováčovi a povedzte, že sa vám, žiaľ, nepodarilo identifikovať vinníka.

V druhom prípade sa budete musieť rozhodnúť, či sa chcete vyrovnať priateľsky alebo násilím. Ak sa nechcete pustiť do boja, použite počas rozhovoru znak Zaklínač a vezmite Nevotskaya ku kováčovi. Druhou možnosťou je vyhrať s ním pästný súboj. Bez ohľadu na rozhodnutie sa vráťte k Williemu po cenu. Visiaci zámok bude odsúdený na smrť a dostanete 20 korún a zľavy na kováčske predmety.

Side Quest: Lost in Action

Úlohu môžete začať po jej prijatí na nástenke White Orchard (karta č. 1). Vaším cieľom bude nájsťDuna Wildenvertpobyt v Burned Country, juhovýchodne od White Orchard. Stretnete tu Duna (č. 2), ktorý vám povie o svojom bratoviBastia, ktorý zomrel počas bitky. Muž vás požiada, aby ste pomohli nájsť mŕtvolu.

Ak ste prijali, choďte na bojisko (#3) severne od Burning Village. Porozprávajte sa s Danom (ak tam nie je, počkajte chvíľu, kým sa tam dostanete), potom sa vydajte na neďaleké bojisko. Na nájdenie použite schopnosti Zaklínačaštítys bielymi kvetmi (ich obrysy budú označené červenou farbou).

Štíty, ktoré sa hľadajú pomocou významu Zaklínač

Zároveň sa pripravte na odrazenie niekoľkých ghúlov, ktorí na vás zaútočia. Pokračujte v hľadaní štítov. Po interakcii s niektorými z nichPes Huzarzachytí stopu. Začnite s pooch. To vás zavedie do chatrče, kde nájdete živého Bastiena a nilfgaardského Rosina, ktorý mu zachránil život. Teraz sa musíte rozhodnúť, či odísťRozinsvojmu osudu alebo presvedčiť Dunu, aby mu poďakovala za záchranu života.

Bez ohľadu na váš výber získate 25 skúsenostných bodov. Stojí za to dodať, že ak túto misiu nesplníte, neskôr v hre môžete nájsť telo Basteina a Rosina v tej istej chatrči. Zranení vojaci zomrú od vyčerpania.

Vedľajšia úloha: Panvica, ako nová

Na severozápade obce Bialy-Sad neďaleko rieky stojí osamelá chata. Môžete s ňou nájsť staršia žena , hovor s ňou. Povie vám o mužovi, ktorému požičala panvicu a on si ju vzal bez toho, aby vec vrátil.

Po dialógu zničiť dvere(s mečom alebo znakom Aard) a vojdite do chaty. Choďte doprava, kde nájdete mŕtvolu a monokel, ležať na zemi, ktorú zdvihnete. Pozrite sa na mŕtvoly a vojdite do kuchyne. Na stole nájdete čistá panvica. Vezmite si to a stále sa na to pozerajte spálené papiere, ležiace v krbe vpravo. Môžete si ich prečítať zo stavu techniky.

Keď to urobíte, stojí za to sa trochu poobzerať po dome (tu nájdete najmä recept v jednej z truhlíc). Keď skončíte, opustite chatu a dajte panvicu žene. Ako odmenu dostanete 10 skúsenostných bodov a jedlo.

Vedľajšia úloha: cenný balík

Po rozhovore s ním môžete začať misiu kupujúci(mapa č. 1), stojaci pozdĺž cesty severozápadne od obce Bialy Sad (južne od Nilfgaardskej pošty). Kupujúci vás požiada, aby ste skontrolovali auto, ktoré v dôsledku útoku vošlo do lesa a našlo ho cenný balík.

Choďte severnou cestou a použite Zaklínačove zmysly, aby ste našli červené vozové koľaje vedúce do močiarov (#2). Pokračujte vpred, kým sa nedostanete k autu. Pozrite sa na to a ukáže sa, že je plný šípov. Neďaleko nájdete aj postreleného muža a koňa, ktorý sa ukáže byť nezlučiteľný s príbehom kupca. Blízko s sú tam mŕtvi pole pre Vyhľadávanie. Vezmite ho a vráťte klientovi.

Krabica obsahujúca cenný predmet, ktorý musíte nájsť

Počas rozhovoru s kupcom môžete konať niekoľkými spôsobmi, ktoré určujú ďalší priebeh misie.

Ak kupujúcemu dáte krabicu a svoje zistenia neuvediete, dostanete 20 korún.

Ak spomeniete stopy, ktoré ste našli, kupujúci utečie. Potom ho môžete omráčiť a dať Nilfgardom (30 korún) alebo si ho nechať (30 korún alebo 50 korún a liek pri poslednej možnosti).

Pamätajte však, že ak sa vám nepodarí získať kupca na ceste na stanicu, budete musieť okrem neho bojovať aj s niekoľkými strážcami.

Vedľajšia úloha: Na smrteľnej posteli

Misiu môžete začať v dome Tomila Herberiho (mapa č. 1) na západe dediny Byaly Sad (ten istý navštívite v rámci hlavnej misie Šelma z Bialy-Sadu). V chate uvidíte umierajúcu ženu Lena- dievča, ktoré napadol gryf. Aby ste jej pomohli, bylinkár vás požiada o čarodejnícky elixír ( lastovičky), ktorý dievčaťu pomôže alebo ju zabije.

Na vytvorenie lastovičky budete potrebovať tri ingrediencie: trpasličích duchov, päť lastovičiek a tónový mozog. Bylinky sa dajú ľahko nájsť počas prieskumných máp (sú označené zelenými listami), kúpte si napríklad alkohol. V krčme a mozog možno nájsť hľadaním tiel mŕtvych Utopencov (často sa vyskytujúcich napríklad v močiaroch severne od bylinkárovho domu 2#).

Prejdite na obrazovku alchýmie, kde musíte vytvoriť lastovičku. Vráťte sa s ňou k bylinkárke a dajte jej napiť. Ako odmenu dostanete 350 skúsenostných bodov a 50 korún.

V Bielej záhrade sa porozprávajte s trpaslíkom Williem (). Niekto založil požiar. „Gnóm“ počul, ako sa zločinec v noci približuje k domu.

Fáza 1 – hľadajte stopy za kováčskou dielňou pomocou svojich Witcher Senses

Použite svoje Witcher Senses na kontrolu zeme za domom. Uvidíte červené značky. Poďte hore a stlačte tlačidlo interakcie. Pozeráme ďalej - sledujte stopu a kliknite na ňu, ak sa takáto príležitosť naskytne. Stopy končia pri vode. Ideme vpred – popod most. Naľavo, trochu vpredu, uvidíte na brehu krv. Utopenci podľa všetkého zaútočili na nášho zločinca.

Fáza 2 - nájdite osobu zranenú utopencami pomocou svojich Witcher Senses

Hľadáme krvavé stopy pomocou našich inštinktov. Dovedú nás k opitému chlapíkovi s obviazanou rukou v jednom z domov.

3. fáza – porozprávajte sa s podozrivým

Hovoríme s ním. Môžete súhlasiť, že vezmete peniaze a zabudnete na tento príbeh, alebo môžete očariť jeho myseľ a priviesť ho ku kováčovi.

4. fáza - návrat ku kováčovi

Ak sa s podozrivým dohodnete, dostanete (odmena: 20 korún a 50 xp), ale ak ste vinníka priviedli ku kováčovi, obesí ho a vy dostanete zľavu a kováčske poďakovanie.

Chýba

Istý Duni v jednom z inzerátov hľadá svojho nezvestného brata.

Fáza 1 - Nájdite Duni

Ideme do jeho domu () a rozprávame sa.

Fáza 2 – Zoznámte sa s Duni v blízkosti bojiska ()

Utekajme za ním. Porozprávajte sa s ním znova a zamierte smerom k obrovskému žltému kruhu na mape.

Fáza 3 – hľadajte temerské štíty označené bielym kvetom pomocou svojich Witcher Senses

Musíte nájsť modrý štít s bielymi kvetmi. Je ich niekoľko a ten, ktorý potrebujete, leží vedľa spálenej mŕtvoly na okraji oblasti hľadania.

4. fáza – sledujte stopy psa

Pes to zacítil - utekali sme za ním. Keď ho nájdete, spustí sa prestrihová scéna, v ktorej môžete presvedčiť Dunyu, aby zobral oboch vojakov.

Odmena: 25 XP

Zlato dezertérov

Pri boji s dezertérmi v lesoch Bielej záhrady nájdete list. Prečítajte si to v ponuke batohu -> použité predmety -> špionážny list. Choďte k bodu na mape a tam nájdete chatrč s dierou v podlahe. Spadnite a rozbite dvere zbraňou alebo znakom.

Upozorňujeme, že jedna z truhlíc je zamknutá. Dá sa otvoriť dokončením úlohy " temerské hodnoty".

Panvica ako nová

Severne od hlavného mesta na brehu stojí dom, vedľa ktorého sa objaví výkričník. Porozprávajte sa s babkou a prerušte sa predné dvere s mečom.

Zapnite svetlo vo vnútri a rozhliadnite sa. V truhliciach nájdete množstvo užitočného haraburdia, najmä kresbu: nárazovú skrutku a vytrhnutú stránku z denníka, no najzaujímavejšia vec je mŕtvola ležiaca vo vedľajšej miestnosti. Neďaleko na podlahe nájdete aj rozbitý monokel a pri sporáku napoly obhorené písmená. Nezabudnite sa poobzerať po stole a vziať panvicu. Potom sa znova porozprávajte s babičkou.

Odmena: 10 XP, pečené jablko x5, jablkový džús 5x, chlieb 5x.

Cenný náklad

Vedľa západnej cesty, ďaleko naľavo od mosta vedúceho k mlynu, je odpočívadlo pre vystrašeného obchodníka. Porozprávajte sa s ním a on vám dá úlohu.

Fáza 1 – pomocou svojich zaklínačských zmyslov nájdite miesto, kde vozík zišiel z cesty

Preskúmajte cestu vedľa zničenej chatrče. Pomocou zmyslov uvidíte stopy vozíka. Poďme do močiara.

Pozeráme sa na šípy zapichnuté vo vozíku vedľa mŕtveho koňa. Ďalší šíp zasiahol samotného koňa.

Fáza 2 - nájdite krabicu s cenným nákladom pomocou svojich Witcher Senses

Neďaleko preskúmajte ľudskú mŕtvolu. Vpravo je požadované políčko.

Utopenci môžu byť zabití, aby neprekážali.

3. fáza – vráťte cenný náklad obchodníkovi

Vraciame sa k obchodníkovi. Ak ho odhalíte, utečie. Pozri krok 4. Ak krabičku dáte, dostanete 25XP a 20 korún.

4. fáza – dobehnite obchodníka

Sadneme na koňa a dobehneme muža. Švihni mečom, keď si nablízku. Potom vyberte jednu z dostupných možností:

  • Dajte to Nilfgaarďanom. (Odmena: 10XP a 30 korún)
  • Pusti
  • Pustite, ale vezmite si liek. (Odmena: 10XP a 50 korún, lastovičník 5x)

temerské hodnoty

Pri moste v strede mapy je mŕtvola s kľúčom (). Pomocou kľúča môžete otvoriť truhlicu, ktorá sa nachádza pod mostom vo vode. Vezmite si všetky veci a prečítajte si list v menu->batoh->veci na úlohy->krvou nasiaknuté vojenské rozkazy.

Fáza 1 - nájdite skrytý poklad Temerian pomocou svojich Witcher Senses

Ideme k bodu na mape (). Toto je rovnaký suterén ako pri hľadaní Zlato dezertérov, len tentoraz budete môcť otvoriť zámok poslednej truhlice, keďže kľúč už máte.

Na smrteľnej posteli

Počas rozhovoru s bylinkárkou Tomirou môžete ponúknuť pacientke lastovičkový elixír, aby sa jej rany rýchlejšie zahojili. Ale elixíry sú nebezpečné pre Obyčajní ľudia. Ale aj tak nie je na výber, aj tak zomrie. Všetky potrebné ingrediencie na lektvar si môžete kúpiť u bylinkárky.

1. fáza- pripraviť lastovičku elixíru

Prejdite do sekcie "Alchýmia" a nájdite recept v spodnej časti zoznamu. Na elixír budete potrebovať: mozog utopenca, trpasličieho ducha a lastovičnú trávu (5).

2. fáza- dať elixír bylinkárovi

Odmena: 350 XP, jed 2x, receptový olej proti zatrateným, 50 korún.

V tejto príručke vám povieme, ako nájsť skryté poklady, ktoré nie sú vyznačené na mape, ale poskytujú veľa užitočných predmetov, ale nie je zaujímavé cítiť sa ako lovec pokladov v obrovských priestoroch Witcher 3: Wild Hunt? . Stretnutie klubu hľadačov pokladov je vyhlásené za otvorené.

V hre je veľa tajných pokladov, ktoré nikdy nebudú označené na mape, nebudú zadávať quest a nikto o nich Geraltovi nepovie ani nenaznačí. Vývojári ich ukryli v najodľahlejších kútoch sveta, zamkli dvere a chaoticky rozhádzali kľúče.

Budeme o nich hovoriť nižšie. Obsah truhlíc je náhodný.

Biela záhrada

Vzhľadom na to, že hra generuje skúsenosti a korisť na základe úrovne hrdinu, honba za pokladmi, zatiaľ čo už teraz je neuveriteľne „cool“, povedie k veľmi skromným úsporám v truhliciach, zatiaľ čo preskúmaním Bielej záhrady na samom začiatku hry môžu dokonca získať veľmi dobré kusy vybavenia.

Nilfgaardská posádka

Tu nájdete dve tajné truhlice. Jeden sa nachádza na začiatku zničeného mosta, doslova hneď za bránou. Rozbehnite sa, preskočte na opačnú časť ruín a rozhliadnite sa okolo seba. Vľavo by mala byť hrudník.

Druhý poklad je vo vnútri posádky. Prejdite bránou a pozrite sa naproti. Sú tam ešte ďalšie, zamknuté. Vylezte na vrchol veže, prelezte cez zničené okno a pomocou Aarda rozbite prekážky. Skočte na rímsu a hľadajte mŕtvolu.

Vezmite si od neho kľúč, ktorý otvorí bránu dole. Zíďte dole a otvorte bránu. Za nimi bude požadovaná truhlica.

Severná časť Bielej záhrady

Rieka je jednoducho plná tajných truhlíc. Sú tu až tri. Východiskový bod"Most smútočného" Odtiaľ plávajte na severozápad do stredu rieky.

1 – južne od mapy pod mostom

3 – potom sa vráťte na most a doplávajte na breh. Na východe uvidíte malú skalu a vedľa nej požadovanú truhlicu.

Most Smeshki

Na jednej strane mosta je nápis a na druhej zamknutá brána. Otvárajú sa zo strany samotnej brány. Za bránou (na západnej strane mapy) je vytúžená truhlica a ak sa rozhodnete zísť až k samotnému ústiu rokliny, aj tam nájdete veľa zaujímavostí.

Velen

Obec Yavornik

Opustený dom v jeho južnej časti. Rozbite dvere s Aardom a dôkladne prehľadajte všetko naokolo. Nájdite suterén a choďte dole. Vnútri bude veľa truhlíc a inej koristi.

Na západe tej istej dediny je ďalší dom, do ktorého môžete vstúpiť s pomocou Aarda. Vnútri sú ďalšie dve truhlice.

Krvavý barónsky hrad

Hlavné nádvorie hradu. Odbočte doľava a hľadajte veľa schodov a lešení pri zničenej veži. V hornej časti nájdete užitočné veci. Prelezte a zíďte na druhú stranu, kde na vás bude čakať aj odmena za snahu.

Nájdite ubytovateľa a pozrite sa doľava. Nájdite rebrík a vylezte naň. Skontrolujte jednu stranu strechy, prelezte na druhú, všade sú truhlice a dobré veci.

Hradná stajňa. Vylezte po schodoch do podkrovia a vezmite si tovar, ktorý nájdete hore.

Po rozhovore s barónom choďte do severnej časti hradu k studni. Nájdite schody a choďte dole. Dole na vás čaká veľa truhlíc a dobrá korisť. Z hradu bude aj podzemný východ, ktorý obsahuje aj truhlice.

opustená veža

Choďte na západ od bodu Vereskovka Village a uvidíte obrovskú zničenú kamennú vežu. Vašou úlohou je odbočiť od zničenej steny k pravému oknu, pri ktorom je malá skalná rímsa. Skákaním okolo nich sa Geralt bude môcť chytiť horného okraja a vyliezť. Bude to ťažké, ale na vrchole na vás čaká veľa truhlíc a dobrá korisť

Ak vám v návode niečo chýba, napíšte to a my to určite doplníme.

Biela záhrada- obec ležiaca na severe Temerie, východne od Vizimy. Na území osady sa nachádza nilfgaardská posádka. Hlavné miesto prológu hry.

Územie a počet obyvateľov obce

Vizuálne sa dedina príliš nelíši od žiadnej inej dediny na severe: skupina domov, ktoré sa zhromaždili okolo hlavného zdroja zisku – krčmy, ktorá, nech to znie akokoľvek cynicky, začala prinášať dobré zisky až po r. začiatok vojny. Keďže dedina leží na strategicky dôležitom prechode cez rieku, na jej území sa nachádza nilfgaardská posádka, ktorej velí . Keďže sa osada nachádza blízko frontovej línie, okolie obce je veľmi nebezpečné. Najmä píla, ktorá sa nachádza na západe obce, je zaplavená, lesy sú plné a rieka je otrávená pre množstvo mŕtvol v nej a územie obce je terorizované v obci. obloha.

Obyvateľstvo obce tvoria prevažne roľníci, no nájdu sa aj iní jednotlivci. Napríklad za dedinou žije poľovník, ktorý má chatrč priamo pred lesom, a bylinkárka Tamira, ktorej dom je neďaleko opustenej píly. Jedným zo známych obyvateľov obce je aj Willy, trpasličí kováč, ktorého povesť poznajú aj v susedných dedinách. S príchodom Nilfgaarďanov je však Willy nútený pracovať pre útočníkov, čo vyvolalo medzi roľníkmi nespokojnosť, pretože sa domnievajú, že profituje z ich nešťastia. Taktiež veľa mužov z dediny odišlo do vojny a málokto sa potom vrátil domov.

White Garden v hre "The Witcher 3"

White Garden Village je prvým miestom v hre, kde môže hráč skutočne zažiť všetky herné prvky. Miesto slúži ako miesto pre prológ, takže prístup do Velen, Novigrad a Skellege sa otvorí až po dokončení hlavného príbehu v dedine. Ako každé iné miesto, aj sem sa hráč môže vrátiť po dokončení hlavnej úlohy na území. Tiež som sa tu prvýkrát stretol po ich rozchode Divoký lov Pred niekoľkými rokmi.

Keďže sa Biela záhrada nachádza v Temerii, Nilfgaard na konci hry opustí dedinu. V závislosti od hráčových akcií sa osada dostane pod kontrolu oživenej Temerie alebo Redania.

Po zhliadnutí niekoľkých úvodných videí a cutscén sme konečne dostali kontrolu nad hrdinom. Zdá sa, že miesto, kde sa nachádza, je nám už povedomé. Táto miestnosť je podobná tej, v ktorej sme boli s Triss. Ani tentoraz nie je náš hrdina sám. Kto je táto nahá kráska, ktorá elegantne sedí na gauči?

Trochu trpezlivosti, teraz sa všetko dozviete.


KAER MORHEN


Jednoduchý štartovací náučný quest, počas ktorého budeme môcť obdivovať Yennefer bez oblečenia (prvýkrát, ale nie naposledy na hru), nechajte sa dotknúť malou Ciri (ponáhľajte sa pozrieť, pretože takto ju už v hre neuvidíte), osviežte si pamäť tvárí svojich kolegov čarodejníkov (ahojte chlapci, dlho sme sa nevideli), nahliadnite do Kaer Morhen a čo je najdôležitejšie, osvojte si základy zaklínačského boja pod vedením strýka Vesemira. Pripravte sa na množstvo cutscén. Pravdaže, môžeš ich premárniť, ak chceš, ale ja by som to neurobil. Bez nich stratí quest leví podiel na svojom šarme. A nebude na škodu, ak sa s ovládacími prvkami zoznámite.

1. Po úvodnom videu dostávame konečne kontrolu nad Geraltom do vlastných rúk. Našou prvou úlohou je nájsť kľúč od spálne pomocou našich zaklínačských zmyslov. Nebudete musieť dlho hľadať - leží na stole pri dverách. Berieme to a otvárame práve tieto dvere. Teraz môžete opustiť miestnosť, ale môžete sa zdržať, aby ste si vymenili pár ďalších fráz s Yenom a preskúmali ďalšie predmety v miestnosti. Nenesú dejovú záťaž, skôr dodávajú portrétom hlavných postáv pár dotykov.


2. Po odchode zo spálne zídeme o poschodie nižšie a porozprávame sa s Vesemirom. Potom nás samotná hra zavedie z hradu na horné nádvorie, kde Ciri trénuje na kyvadle. Porozprávajte sa s dievčaťom (v dialógu si môžete bezpečne vybrať ľubovoľnú líniu, ktorá sa vám páči: ovplyvní to iba obsah Cirinej odpovede, ale nie ďalší dej) a potom choďte na dolné nádvorie k zvyšku čarodejníkov. Beh do cieľa v pretekoch s Ciri je voliteľný. Ak utečiete, následná reakcia dievčaťa na minisúťaž, ktorá sa konala, bude závisieť od toho, kto príde prvý.


3. Po krátkom rozhovore na dolnom nádvorí začne samotný tréning. Hra vám veľmi podrobne povie a ukáže vám, ako používať meče, zaklínačské znamenia a bomby, a potom vás nechá nacvičiť si to všetko sami v sparingu s Vesemirom. Návod však môžete preskočiť. V tomto prípade sa hneď spustí ďalšie video, počas ktorého sa nám zjaví Divoký Hon.

A potom sa Geralt nečakane pre nás i pre seba prebudí v lese pod stromom. Vesemir sedí vedľa ohňa. Ukazuje sa, že Kaer Morhen, Ciri a Divoký hon boli len sen. Vitajte v reálny svet, Biely vlk! Po krátkom alebo nie príliš krátkom rozhovore (v závislosti od zvolených možností odpovede v dialógu) sa zaklínači vydajú na cestu. Úloha je dokončená.

BIELA ​​ZÁHRADA: MAPA POLOHA


Označenia na mape

1. Biela záhradná krčma

2. Nilfgaardská posádka

3. Bylinkárka

4. Miesto, kde rastie rakytník

5. Poľovnícky dom

7. Mlyn

8. Babička (začiatok úlohy „Panvica je ako nová“)

9. Továreň trpaslíka Willieho

10. Duni Veldervelt (začiatok úlohy „Chýbajúca osoba“)

11. Miesto boja

12. Dom, v ktorom sa ukrývajú Bastien a Rosen

13. Obchodník (začiatok úlohy „Valuable Cargo“)

14. Vozík s cenným nákladom

15. Dom Odolanov

16. Opustená dedina, poludnie

17. Miesto moci (Irden), medveď

18. Pašovanie

19. Zrúcanina hradu, tábor zbojníkov

20. Biely záhradný cintorín, Miesto moci (Igni), krypta s pozostatkami Kolgrima

21. Cache s pokladmi, začiatok questu "Temerian Treasures"

22. Miesto moci (Quen)

23. Opustená dedina

24. Tábor banditov

25. Poklad pod strážou

26. Miesto moci (Aksiy)

27. Poklad pod strážou

28. Vojnové trofeje

29. Miesto moci (Aard) a brloh ghúlov

30. Cache pokladov

31. Pokladnica, začiatok úlohy „Zlato dezertérov“

32. Tábor banditov

33. Miesto moci (Quen) a brloh ghúlov

34. Lair of Ghouls

35. Opustená dedina

36. Poklad pod strážou

37. Tábor banditov

38. Chata pri mlyne

LILAK A Egreš

1. Táto úloha sa začne pod tým istým stromom na rázcestí cesty, kde sa skončila predchádzajúca úloha, a začne sa útokom kŕdľa vlkodlakov, ktorých počet závisí od zvolenej úrovne obtiažnosti. Poradíme si s mŕtvolami a vyrážame na cestu. Aj keď nie, prestaň. Najprv z nich pozbierame ingrediencie a otrháme lupienky kvetov z neďaleko rastúcich mravčích byliniek. Moja rada pre vás: in Zaklínač 3 chyťte bez rozdielu všetky alchymistické komponenty, ktoré vám prídu do cesty a prídu vám pod ruku. Nebuď vyberavý. Nájsť konkrétny koreň neskôr, keď ho budete potrebovať, bude mimoriadne ťažké. Vezmite si so sebou aj predmet questu - vykryštalizovaná lebka havrana, čo zostalo z Yen. Oveľa neskôr, po splnení vedľajšej úlohy na Skellige „Posledné prianie“ alebo ešte neskôr, po presunutí udalostí hlavnej zápletky do Kaer Morhen (Akt II), budete mať možnosť vrátiť lebku jej právoplatnému majiteľovi a získať pre to 50 jednotiek skúsenosti.


To je všetko, teraz môžete ísť. Poháňame ploticu a nasledujeme Vesemira rýchlym poklusom.

2. Zrazu zaklínačom cestu zablokuje gryf. Okrídlená šelma zaútočila na kupecký voz, zabila koňa a teraz si pokojne pochutnáva na čerstvom jedle, zatiaľ čo pod vozom kupecká žena polomŕtva kňučí od strachu. Pri pohľade na lovcov príšer sa gryf stiahne a berie so sebou zabitú kobylku. Obchodník má z náhlej pomoci obrovskú radosť a je dokonca pripravený za ňu zaplatiť. Tiež vám poradí, aby ste sa spýtali štamgastov krčmy v dedine White Garden na ženu, ktorú hľadali čarodejníci. Geralt môže platbu prijať alebo odmietnuť.


V prvom prípade dostane + 50 Kčs na existujúcich 250 a v druhom - úprimné Vďačnosť spasená osoba a o niečo neskôr, ale úplne zadarmo, štyri vyprážané kuracie nohy od krčmára z Bielej záhrady. Po rozhovore sa úloha aktualizuje a dá nám pokyn, aby sme navštívili práve tú krčmu (pozri 1 na mape). Vraciame sa do sedla a ideme za Vesemirom. Nebudete musieť dlho cestovať.

3. Po prehození pár slov s majiteľom krčmy a odchode z Vesemira vychutnať si studenú vodku sa Geralt ide vypytovať návštevníkov podniku na pitie. Najinformatívnejšia bude Gunther o'Dim(sedí pri stole pri vchode do krčmy). Ukázalo sa, že videl, ako sa Yennefer pohádala s veliteľom miestnej nilfgaardskej posádky a potom odcválala preč z Bielej záhrady. Zaklínač nemá inú možnosť, ako navštíviť „čiernych“. Ak zaklínač súhlasí, že si vypije s Guntherom, potom sa mu Batoh doplní fľaša alkoholu, potrebné na výrobu elixírov.


Dvoch Kmeťov, ktorí sa usadili neďaleko Vesemirovho stola, netreba rušiť. Keď sa s nimi pokúsite porozprávať, buď budú hrubí, alebo očarení Axiy povedia len, že videli čiernobielu ženu, ale nevedia, kam išla. Vedec v bare so širokým okrajom a vôbec nie ospalý ani v duchu. Je zbytočné mučiť ho kvôli Yennefer, ale s radosťou naučí zaklínača hrať gwent. Gwent však už patrí medzi vedľajšie úlohy, a preto ho zatiaľ necháme bokom.

O budúci osud vedec

Vedca okrem hrania na gwenta baví diskutovať o vojnách ako takých. V skutočnosti odišiel z Oxenfurtu len preto, aby videl vojnu na vlastné oči. Geralt sa bude zo všetkých síl snažiť odradiť učeného muža od osobnej návštevy frontovej línie, no nebude počúvať zaklínačovu radu. O niečo neskôr vo Velene pod šibeničným stromom nájde Geralt nedokončenú knihu od svojho učiteľa gwentu. Náš hrdina tam nájde aj kartu gwent, ktorá patrila vedcovi, ak sa počas pobytu v Bielej záhrade neunúval vyhrať.


Nedokončená kniha


4. Na nádvorí krčmy sa Geraltovi opäť podarí dostať do problémov. Traja miestni gopnici sa rozhodnú zosmiešniť bielovlasého mutanta. Nech si vyberiete akúkoľvek možnosť odpovede, nevyhnete sa masakru, ale ak zvolíte odpoveď s očarovaním, bude o jedného protivníka menej. Takže dáme drzým ľuďom tamburínu, osedlíme Roacha a ideme na nilfu (2).


5. Veliteľ nilfgaardskej posádky odmieta pomenovať Yenneferovu polohu, ale tiež sa neponáhľa poslať zaklínača von z brány, a to všetko preto, že má problém, ktorého názov je „ gryf". Ak zaklínač zbaví oblasť okrídleného tvora, môžeme hovoriť o čarodejnici. Nedá sa nič robiť, Geralt súhlasí so splnením rozkazu. Tým sa aktivuje quest "The Beast from the White Garden" a kým ho nedokončíme, nedôjde k žiadnemu pokroku v aktuálnom queste.

6. Po dokončení úlohy „The Beast from the White Garden“ sa vrátime do krčmy (1) k Vesemirovi. Posledné chvíle pobytu zaklínačov v Bielej záhrade zatieni masaker a potom, akoby sa nič nestalo, sa objaví Yen a oznámi Geraltovi, že Jeho Veličenstvo cisár Emhyr chce zaklínača súrne vidieť.


7. Cesta do Vizimy sa nezaobíde bez dobrodružstva, ale raz na Kráľovskom zámku si náš hrdina bude môcť oddýchnuť a okúpať sa. Vyčesajú ho, oholia a opýtajú sa ho na záležitosti z nedávnej minulosti. Práve počas týchto dopytov budú mať hráči možnosť prestúpiť Zaklínač 2 V Zaklínač 3 vaše voľby a rozhodnutia. Ak ste na úplnom začiatku importovali svoje uloženia z predchádzajúcej časti, scéna s otázkami sa automaticky preskočí. Tým sa dokončí úloha „Orgále a egreše“ a spustí sa úloha „Audience“.

ŠELMA Z BIELEJ ZÁHRADY

Úlohu zadá veliteľ nilfgaardskej posádky pri prvom stretnutí s ním. Povie čarodejníkovi, kde má začať loviť gryfa. Lovec Myslav vám môže ukázať miesto, kde tvor prvýkrát zaútočil na nilfgaardskú hliadku. Kto vie, možno bude schopný uviesť aj umiestnenie brlohu šelmy? O bylinke potrebnej na výrobu návnady – rakytníku, by ste sa mali porozprávať s bylinkárkou Tomirou. Koho navštívite skôr, je len na vás.

1. (voliteľné) Tomira býva neďaleko odbočky na pílu (3). Jej domček si len ťažko pomýlite s iným – okolo neho je množstvo byliniek vhodných na zber, zasadených na úhľadne usporiadaných záhonoch. Potrebujeme rakytník. Podľa bylinkárky rastie na dne rieky, v mieste rozšírenia koryta (4). Zdá sa, že zaklínač sa bude musieť potápať.


2. Ak na vašej minimape nie je vypnutý indikátor byliniek vhodných na zber, nájdenie rakytníka bude jednoduché. Na základe ikon na minimape vyberáme miesto na potápanie. Po ponorení zapneme čarodejníkov zmysel. Pod vodou to funguje rovnako ako na súši. Na dne je veľa kríkov rakytníka, ale nám stačí jedna porcia.


3. (voliteľné) Po získaní trávy ideme na stretnutie s poľovníkom. Býva na predmestí, južne od Bielej záhrady (5). Ak Myslov nie je doma, Geralt príde využiť svoje čarodejnícke inštinkty. Podržaním príslušného tlačidla preskúmame cestu pred chatou. Stopy zanechané lovcom privedú zaklínača priamo k nemu.


4. (voliteľné) Lovec je pripravený odviesť zaklínača tam, kde zomreli Nilfgaarďania, ale najprv by sa chcel vysporiadať so svorkou divých psov potulujúcich sa neďaleko. Geralt môže buď robiť spoločnosť lovcovi, alebo trvať na tom, aby mu okamžite ukázal miesto gryfovho útoku. V druhom prípade sa na zabíjačku pôjdeme hneď pozerať a v prvom až potom, keď skončíme so psami. Mimochodom, ak pomôžete Myslovovi, neskôr sa môžete dozvedieť o jeho minulosti a získať aj 350 jednotiek skúseností.

5. (voliteľné) Keď sme dorazili na miesto útoku gryfa, pozorne ho preskúmame pomocou zaklínačových zmyslov. Nás budú zaujímať fľaše a ohniská, ktoré zanechali vojaci, obrovské krvavé mláky na zemi a odtlačky topánok pri dopravnej značke. Keď Geralt objavil ten druhý, rozhodne sa zistiť, kam presne vedú. Pomocou svojich zaklínačských zmyslov sa vydáva po stopách nilfských vojakov.


6. Stopy zavedú zaklínača do brlohu, alebo skôr k tomu, čo z neho zostalo. Neďaleko sú roztrúsené kosti a kúsky ľudských tiel, no nie sú to, čo priťahuje Geraltovu pozornosť. Mŕtvola samice v blízkosti zničeného hniezda je dôvodom extrémnej agresivity kanibalského gryfa. Teraz iba zaklínačské čepele dokážu upokojiť stvorenie zúriace žiaľom. Vyšetrovanie sa skončilo. Je čas vrátiť sa k Vesemirovi do krčmy a prediskutovať plán ďalšieho postupu.


7. Dávame Vesemirovi rakytník a hovoríme, že sme pripravení na lov. Dá nám recept na Hrom a zavedie nás tam, kde môžeme nastražiť pascu (6) a tesne pred bitkou nám dá aj kušu. Súboj s gryfom bude prebiehať v dvoch etapách. Začne sa na poliach, kde bola návnada. Letiacu zver zostrelíme kušou, potom ju zasiahneme strieborným mečom, ak je to možné, zostaneme bokom alebo za ním; odrazy/kotúľania sú vítané. Potom zranená bytosť odletí. Hľadáme ju pri mlyne (7). Bojová taktika zostáva rovnaká.

8. Po zabití gryfa ideme za veliteľom (2) po odmenu (300 korún) a po informácie o Yennefer. Zaklínač však môže ukázať hrdosť a odmietnuť peniaze, ale v tomto prípade nedostane nič iné ako informácie o Yen. Rozhodnutie treba urobiť rýchlo, inak to za vás urobí hra.


AUDIENCE

1. Quest v duchu interaktívnej kinematografie. Najprv bude Geralt umytý, oholený a prinútený odpovedať na otázky nilfgaardského generála Morvrana Voorhisa týkajúce sa niektorých rozhodnutí, ktoré sme urobili v procese hrania The Witcher 2: Assassins of Kings. Ak je to potrebné, aktiváciu fázy výsluchu je možné deaktivovať pred začiatkom hry v sekcii nastavenie hlavné menu, pretože pre tých, ktorí hrajú na PC a majú možnosť importovať svoje uloženia, ktoré zostali z predchádzajúcej časti, sa to nemusí zdať obzvlášť relevantné. Pre konzolistov je však vypočúvanie jediným spôsobom, ako môžu byť ich minulé voľby a rozhodnutia zohľadnené v aktuálnej hre.

2. Po skončení hygieny a výsluchu budeme vyzvaní, aby sme si vybrali divácky outfit s Emhyrom a potom nás bude učiť cisárov komorník správne sa klaňať. Budete si musieť naštudovať a v praxi dokázať, že ste sa naučili, už vám to neprejde (správna odpoveď: „ Ľavá noha dopredu, pravá ruka na hrudi"). Potom bude zaklínač odvedený k cisárovi. Bez ohľadu na to, či sa ukloní alebo nie, bez ohľadu na zvolené možnosti odpovede, Geralt dostane úlohu nájsť Ciri a bude to vykonávať počas celej prvej polovice hry.


2. Po audiencii s Emhyrom prebehne rozhovor s Yennefer. Dá Geraltovi nejaké indície, kde má začať hľadať, ale nedá mu to, čo chce. :) Budú sa musieť znova oddeliť. Čarodejnica otvorí portál a zmizne a Geralt si od komorníka vezme šaty a zbrane a tiež sa vydá na cestu. Úloha „Audience“ sa skončí a naraz začnú štyri hlavné úlohy: „Po stopách Ciri“ (všeobecná úloha pokrývajúca celé prvé dejstvo hry), „Nilfgaardian Messenger“ (úloha, ktorá začína hľadanie Ciri vo Velene), „Vatry z Novigradu“ (úloha, ktorá otvára pátranie v Novigrade a jeho okolí) a „Na Skellige!“ (misia, ktorá vám umožní otvoriť miesta na súostroví a začať hľadať na ostrovoch). Predné dvere v trónnej sále hradu sú rýchlym prechodovým bodom, ktorý poskytuje prístup na globálnu mapu a predtým otvorené miesta. Radím ti ísť prvý do Velenu. Misie na iných územiach ešte nemusia byť pre vášho nízkoúrovňového hrdinu uskutočniteľné.

Panvica AKO NOVÁ

Na brehu rieky, neďaleko miesta, kde rastie rakytník (pozri úlohu „Beštia z Bielej záhrady“), je chatrč (8). Pri chatrči stojí stará žena a rozpráva sa sama so sebou. Na začatie pátrania sa musí Geralt porozprávať so svojou babičkou a súhlasiť s tým, že jej pomôže.

1. Podstata toho, čo sa stalo, je jednoduchá: pred časom si nejaký pán na návšteve vyprosil starenku o jej jedinú panvicu a odišiel s ňou do dôchodku v dome, neďaleko ktorého teraz stojí. Čoskoro však hosť odišiel z koliby a odišiel bohvie kam, ale babka nikdy nedostala späť panvicu. Bola by rada, keby sa dostala dovnútra a vzala plavidlo, ale nevie ako - dom je zamknutý. Geralt, nečakane pre seba, sa rozhodne pomôcť, pretože ešte nemal objednávky na panvicu.


2. Problém so zamknutými dverami rieši Aard. Vyradíme to, ideme dovnútra a rozhliadneme sa okolo pomocou zaklínačových zmyslov. V miestnosti napravo od vchodu nájdete mŕtvolu so stopami násilnej smrti a vedľa nej niečí prasknutý monokel (chytíme nález). Vo vedľajšej miestnosti na stole pri sporáku bude vydrhnutá pátracia panvica. Vyzerá to, že sadze boli zoškrabané, aby sa vytvoril atrament. Pri sporáku leží obhorený list, z ktorého časť sa ešte dá prečítať. Má zmysel ho aj zvyšovať.


3. Vezmeme panvicu a odnesieme ju k starkej. Keď babička dostane späť svoju stratu, poďakuje zaklínačovi jedlom. Tým sa quest dokončí. Meno majiteľa monokla sa dozvieme neskôr počas vedľajšej úlohy „Deadly Plot“.

Veľkonočné vajíčko? Náhoda?

HRÁT SA S OHŇOM

Úlohu zadá trpasličí kováč z Bielej záhrady Willie (9). Jeden z jeho dedinčanov vypálil jeho chatrč a kováčsku dielňu a on naozaj chce zistiť meno tohto bastarda. Po dokončení úlohy bude Willie k dispozícii na obchodovanie a výrobu.

1. Obeť požiaru povie zaklínači, že v noci podpaľačstva začul za domom nejaké zvuky. Geralt sa rozhodne začať svoje vyšetrovanie odtiaľ. Pomocou svojich zaklínačských zmyslov hľadá aspoň nejaké stopy a nachádza ich.


2. Stopy po ľudských čižmách vedú Geralta k rieke. Tu stopa končí, ale zaklínač sa nemieni len tak ľahko vzdať. Na tom istom brehu rieky, no na druhej strane mosta, objaví ďalšie stopy, ľudské zmiešané s utopickými.

Stopy mužských čižiem z brehu vedú späť do dediny, k jednému z domov. Podpaľača napadli utopenci a krvácal. Geralt vchádza do chatrče. Je si istý, že útočníka prezradia rany, ktoré mu potvory zanechali.


3. Správne, na pravej strane salaša opitý Nepelka ledva stojí na nohách. Ruku má obviazanú. Podpaľač vás požiada, aby ste kováčovi nič nehovorili a dokonca ponúkne skromnú sumu ako platbu za mlčanie. Geralt môže buď prijať ponuku, alebo aj tak vziať chlapíka za Willym.

4. Ak sa Geralt postaví na Nepelkovu stranu, dostane 20 korún vďaky a bude klamať zákazníkovi, že nikoho nenašiel. Ak sa Geralt rozhodne vydať útočníka do rúk obete, tak Nepelka bude treba doviesť k Willymu buď násilím, alebo ho najprv začarovať Axiem. Kováč nebude stáť na obrade so susedom, ale odovzdá ho do rúk nilfgaardských vojakov. Zaklínač dostane za svoje úsilie rovnakých 20 korún. Tým sa quest dokončí.

CHYBÍ

Úloha sa začne buď po prečítaní príslušného oznámenia na nástenke, alebo po rozhovore s Dunyou Velderveltovou, bratom nezvestnej osoby (10). Quest musí byť dokončená skôr, ako Geralt opustí Bielu záhradu. Inak nezvestný brat a jeho kamoš v nešťastí zomrie od hladu. Ich telá zostanú ležať v chatrči (12), kde sa ukrývali.


1. Ak zaklínač súhlasí s tým, že pomôže Dunyovi nájsť telo svojho brata Bastiena, ktorý sa nevrátil z bitky, potom chlapík, ktorý so sebou vezme psa, pôjde na miesto bitky a počká tam na Geralta (11 ).

2. Hneď ako sa Geralt pridá k Dunyi, povie vám, že miestni obyvatelia, ktorí sa zúčastnili bitky, si na štíty namaľovali identifikačné znamenie – kvet. Teraz pomocou týchto kvetov bude musieť náš hrdina nájsť strateného Bastiena. Bez čarodejníckych inštinktov to nedokážete.

3. Štít, pravdepodobne Bastienov, sa nájde na západnom okraji bojiska pri zuhoľnatenej mŕtvole. Pes takmer okamžite zachytí vôňu a Geralt, ktorý zapne svoje čarodejnícke zmysly, sa rozbehne za ním. Ani Dunya nezostane pozadu.


4. Preteky budú ukončené pri polorozpadnutej chate (12). Ukázalo sa, že Bastien, hoci je zranený, je nažive. Vedľa neho sedí Nilfgaarďan, ktorý ho vyviedol z bitky. Niekoľko dní sa o seba bývalí nepriatelia starali. Duni chce vziať svojho brata domov, no on odmieta opustiť Rosena. Zaklínač môže ovplyvniť rozhodnutie zákazníka: presvedčiť ho, aby si so sebou vzal Nilfgaardiana, alebo súhlasiť s tým, že je to príliš riskantné. Nech už bude rozhodnutie akékoľvek, Geralt aj tak dostane svoj honorár.

CENNÝ NÁKLAD

Nešťastie postihlo obchodníka, ktorý bol na ceste za obchodom v nilfgaardskej posádke: vyhodili ho zo sedadla na výmole, kobyla s vozíkom vbehli do močiarov a tam zahynula. Obchodník sa sám bojí ísť do močiarov, ale naozaj potrebuje jednu truhlicu z nákladu, ktorý niesol. Súhlasil by Geralt s tým, že ho bude hľadať? Súhlasím. Za poplatok, samozrejme.


1. Stopu vozíka nájdete neďaleko, na samom začiatku močiarov. Samotný vozík nájdete v hlbinách močiarov, pri obrovskom balvane (14). Chýbať nebude ani cenná truhlica a mŕtvy vodič so šípkou v kolene na krku (potrebujete skontrolovať vozík a oblasť okolo neho so zapnutými zaklínačskými zmyslami). Ukázalo sa, že zákazník klamal.


2. Môžete sa samozrejme neobťažovať a jednoducho, bez zbytočných otázok, truhlu vrátiť zákazníkovi. V tomto prípade dostane zaklínač 20 Kčs za vaše problémy a pátranie sa skončí.

3. Ak sa náš hrdina rozhodne prísť na dno pravdy, najskôr nebude môcť viesť rozhovor s klamárom od srdca k srdcu. Falošný obchodník vyskočí do sedla a ponáhľa sa preč. Geralt bude cválať za ním. Utečenca stačí raz na koni zasiahnuť mečom, aby spadol na zem. V opačnom prípade sa prenasledovanie skončí v tábore Temerian, kde na zaklínača zaútočia kolegovia pseudoobchodníci. Po páde z koňa alebo po smrti jeho komplicov zo zaklínačského meča sa zákazník stane ústretovejším. Ukazuje sa, že to vôbec nie je obchodník, ale temerský partizán a nelovil drahý tovar, ale truhlicu s liekmi. Geralt môže voľne odovzdať sabotéra nilfom, prepustiť ho na všetky štyri strany alebo ho prepustiť po tom, čo si vezme truhlu s liekmi pre seba.


V prvom prípade dostane Geralt 30 Kčs od vďačných Nilfgaarďanov, v druhom - rovnaké množstvo korún, ale od vďačného pseudoobchodníka. V treťom prípade bude úlovok nášho hrdinu 50 Kč a 5 porcií lastovičníka.

NA SMRTEJ LÔŽI

1. Úloha je vydaná po prvom rozhovore s bylinkárkou Tomirou. Počas rozhovoru s ňou sa opýtajte na stav jej pacienta a potom ponúknite pomoc. Nešťastné zranené dievča Lina zomiera. Môžete sa ju pokúsiť zachrániť tým, že dáte vypiť Swallow, zaklínačský elixír.


2. Ideme hľadať ingrediencie pre lastovičky. Budeme potrebovať: päť porcií lastovičník trávy, jeden topiaci mozog a jednu fľašu Krasnolyudsky alkohol. V blízkosti lesa medzi Križovatkou, Spálenou dedinou a táborom banditov rastie hojne tráva (19). Dá sa tiež získať dokončením úlohy „Valuable Cargo“ (pozri vyššie). Utopení ľudia sa nachádzajú pozdĺž brehu rieky a v močiari pred nilfgaardskou posádkou. Trpasličieho ducha si môžete kúpiť od majiteľa krčmy alebo sa ho pokúsiť nájsť. Dve fľaše sú v dome Odolana (15) a ďalšia je ukrytá medzi pašovaným tovarom pod jedným z mostov (18).


3. Majte po ruke všetky ingrediencie a pripravte si elixír. Potom sa vrátime k Tomire a dáme jej lastovičku. Teraz už zostáva len čakať a modliť sa, aby elixír dievčatku pomohol a ona prežila. Ako vďačnosť dá bylinkár čarodejníkovi nejaké alchymistické ingrediencie a recepty a navyše 50 korún.

Dôsledok. Geralt sa bude môcť dozvedieť o Lininom osude neskôr, ak si dá pauzu od hľadania Ciri vo Velene a znova sa pozrie na bylinkárku v Bielej záhrade. Elixír fungoval, dievča sa cítilo lepšie a potom ju Nilfgaarďania odniesli. Tomira o nej nikdy nič viac nepočula. Pokračovanie Lininho príbehu vyrozpráva Geraltovi nilfgaardský vojak z armádneho tábora „Centrum“, ktorý je do nešťastného dievčaťa zaľúbený. Bol to on, kto si ju vzal, keď sa cítila lepšie. Ku konečnému zotaveniu však nedošlo. Rany sa zahojili, no Lina už nebude ako predtým. Nerozpráva a nikoho nepozná. Či už je jej stav dôsledkom zjedenia lastovičky alebo napadnutia gryfom, teraz je nepravdepodobné, že niekto bude vedieť odpovedať na túto otázku. Možno by bolo humánnejšie nechať ju zomrieť?

PORIADOK: PÁDNUTIE PRI STUDNI

Sú tri spôsoby, ako dostať príkaz na čiarkovanie, alebo skôr na poludnie: 1) zoberte si príslušné oznámenie z nástenky; 2) začnite rozhovor s Odolanom, ktorý si slávne nariadil; 3) pri potulkách po mieste náhodne natrafíte na poludňajšie krúženie v blízkosti studne. V druhom prípade nebudú v hrdinovom denníku žiadne informácie o zákazníkovi a Geralt začne loviť monštrum, zdanlivo z vlastnej iniciatívy (pozri odsek 2 a nasl.). Ale keďže tu máme sprievodcu, budeme zvažovať najviac plná verzia toto hľadanie.

1. Z nástenky v Bielej záhrade prijímame objednávku na rúti sa pri studni. Potom ideme k zákazníkovi Odolanovi (15). Býva v dome na západnom okraji obce. V procese diskusie o podrobnostiach zmluvy s ním to bude možné zjednávať a vyžmýkať ešte pár korún. Nemali by ste však byť príliš drzý a nafúknuť cenu. Ak sa lišta podráždenia zaplní rýchlejšie, ako súhlasíte, potom zaklínačova mzda automaticky klesne na pôvodnú úroveň 20 Kčs. Po skončení rozhovoru hľadajte v Odolanovom dome trpasličí alkohol. Bude potrebné vyrobiť lastovičku, elixír, ktorý je veľmi užitočný v boji s poludním.


2. Teraz je čas poobzerať sa po mieste a rozhodnúť sa, čo ďalej. Ideme preto k prekliatej studni (16). Tajomnú čiaru môžete vidieť iba počas dňa. Geraltovi postačí jeden pohľad naňho, aby pochopil, s kým sa má vysporiadať. Čítame záznam o poludniach v Bestiári, dozvieme sa o ich vlastnostiach a zraniteľné miesta, a potom začneme zisťovať, čo presne spája tohto konkrétneho ducha s touto konkrétnou studňou. Aby sme to dosiahli, starostlivo študujeme zem hneď vedľa studne a schátrané chatrče stojace neďaleko, využívajúc zaklínačove zmysly. V jednej z nich (v tej naľavo od brány dediny) Geralt nájde zažltnutý denník, kostrové pozostatky muži a stopy krvi na podlahe.



3. Prečítajte si denník a zistite, čo možno presne náramok viaže poludnie na toto miesto. Potrebujeme nájsť tento náramok a zároveň ďalšie (okrem kostry) stopy tragédie, ktorá sa tu kedysi stala. Opäť zapneme naše čarodejnícke zmysly a všimneme si na podlahe krvavá stopa. Vedie ku vchodu do domu. V blízkosti prahu zachované krvavé odtlačky rúk a známky boja, ale nablízku nie je žiadne telo. To znamená, že by sa ho mohli zbaviť, rozhodne sa zaklínač. A potom si to všimne lano, ovinutý okolo jedného zo stĺpov podopierajúcich strechu studne. zaujímavé.


4. Ukáže sa, že kostra ženy, majiteľky denníka, je zavesená na lane. Ľavá ruka je nezvestný. S najväčšou pravdepodobnosťou mala na sebe náramok spomínaný v poznámkach. Pod jeho váhou kosť odpadla a zostala ležať na dne studne. Nedá sa nič robiť – budete musieť skočiť dole. Keď sme vo vode, ponoríme sa a pomocou inštinktov čarodejníka nájdeme nezabudnuteľný predmet. Vychádzame z vody a skúmame nález. Presne tak, náramok. Teraz je čas vyjsť zo studne a vysporiadať sa s poludním úplne. Ak chcete nájsť cestu von, sledujte minimapu: zatopený tunel vedie k neďalekému jazeru. Budeme sa musieť znova potápať.

5. Vyšetrovanie je ukončené. Teraz sa musíme pripraviť na boj s poludním. K tomu bude potrebovať zaklínač duch olej a elixírom Martina. Kde hľadať ingrediencie pre lastovičku je popísané vyššie (pozri úlohu „Na smrteľnej posteli“). Na Ghost Oil budete potrebovať medvediu masť a arenarium (takú rastlinu). Arenaria rastie hojne na ornej pôde pred a za Odolanovým domom (15) - hľadajte nízke bylinné kríky s drobnými bielymi kvetmi.


Medvedí tuk možno buď nájsť, alebo z neho vyradiť medveď. Jeden, mimochodom, sa motá neďaleko. On stráži Miesto moci(17), čo nám umožňuje dočasne posilniť znamenie Yrden. Toto znamenie sa nám bude veľmi hodiť aj v boji s poludním, pretože jej zabráni prepnúť do režimu nezraniteľnosti. A pred bitkou môžete nahnať Nilfgaarďanov do posádky a posilniť svoje meče a brnenie na brúsnom kameni a pracovnom stole.


6. Po príprave na boj sa vraciame k studni. Dievčenskú kostru a náramok spálime. Ak to neurobíte, nebudete môcť zabiť poludnie raz a navždy. V boji vrháme Yrdena a snažíme sa nalákať ducha do vytvoreného kruhu. Ak sa monštrum náhle zmení zo svetla na tmavú a priesvitnú, potom je sekanie mečom v tomto stave zbytočné. Utekajte/prevalte sa na stranu, vrhnite Irdena a počkajte, kým sa nepriateľ dostane do kruhu. Znamenie pasce vráti poludňajšiu ženu do predchádzajúceho vzhľadu a urobí ju zraniteľnou voči meču.


7. Keď skončíte s obedovým jedlom, nezabudnite z neho odstrániť zvyšnú hromadu popola. Vypadne smaragdový prach, potrebné na výrobu mečov z Hadej školy. Potom choďte za Odolanom (15). Je čas dostať sľúbenú platbu - 20+ Kč. Zaklínač však môže peniaze odmietnuť. V tomto prípade mu dajú darček ametyst(môžete z neho získať ametystový prach - remeselný komponent). To je všetko, úloha je splnená.

ČAROVNÍCI STAROKOVIA: VYBAVENIE HADEJ ŠKOLY

1. Úloha sa začne hneď, ako nájdete jednu z kresieb. Sú dve z nich: pre oceľový meč a pre strieborný meč. Prvý z nich, ako aj protokol o jeho výsluchu bývalý majiteľ, čarodejník Kolgrim, je v tábore banditov, ktorí sa usadili v ruinách hradu (19) neďaleko Spálenej dediny. Je to jednoduché: vyčistíme územie a vezmeme korisť z truhlíc, balíkov a tašiek, ktoré tam stoja. V jednom z nich je ukrytý nákres a protokol o výsluchu.


2. Zo správy o výsluchu vyplynie, že niekde v blízkosti Bielej záhrady ležia pozostatky zaklínača zo školy Hada. Geraltovou úlohou je nájsť ich. Mali by ste hľadať v krypte na cintoríne White Garden (20). Samotný cintorín aj kryptu zvnútra strážia jedny z najvyšších príšer v danej lokalite, nepočítajúc grifa – duchovia 7. úrovne. Tak choďte tam lepšie ako hrdinaúroveň 3+.


3. S Aardom vylomíme dvere do krypty. Kresba strieborného meča a Kolgrimov list budú ležať na podlahe na pravej strane. Hneď ako ich Geralt zdvihne, úloha sa bude považovať za splnenú. Teraz už len zostáva nájsť potrebné komponenty a zručného kováča schopného ukovať legendárne meče – najlepšie v prológu. Ubytovateľ z niflianskej posádky to zvládne. Smaragdový prach potrebný na výrobu mečov padá od poludnia (pozri úlohu „Funny at the Well“) a ak je náhoda na vašej strane, od ducha strážiaceho Miesto moci, vylepšujúceho znak Axii (26).

Charakteristika školského setu Snake


Hľadanie pokladu: špinavé peniaze

1. Prehľadajte opustený tábor (30) a vezmite si z truhlice „Poznámky“. Poďme si ich prečítať.

2. Poďme na tábor banditov(32) a zariadiť tam kompletnú očistu. Účelom našej nepriateľskej návštevy je truhlica v rohu stanu, napravo od vchodu. Keď sa do toho Geralt pozrie, úloha bude splnená.


HĽADANIE POKLADU: ZLATO DESERTÉROV

1. Prehľadajte opustený tábor (31) a zo škatule vyberte dokument „Spy Notes“. Poďme si to prečítať.

2. Ideme do koliby pri mlyne (38). Je lepšie tam navštíviť pred zabitím griffina (pozri úlohu „The Beast from the White Garden“), inak tam neskôr budú dezertéri úrovne 7 - vážni rivali pre hrdinu nízkej úrovne. Ideme dovnútra a ideme dolu do suterénu. Zrazili sme dvere blokujúce cestu s Aardom.


3. V keške sú štyri truhlice, ale potrebujeme tú napravo od vchodu. Zoberme si to od neho náhodný drdol(čepeľ alebo kus brnenia) a quest bude splnený.

HĽADANIE POKLADU: TEMERSKÉ HODNOTY

1. Zbierame mŕtvolu temerského vojaka ležiaceho na brehu. Potom nájdeme na dne rieky truhlicu s pokladom (21) a vezmeme odtiaľ dokument „Vojenské rozkazy nasiaknuté krvou“. Poďme si to prečítať.


2. Ideme do koliby pri mlyne (38). Je lepšie tam navštíviť pred zabitím griffina (pozri úlohu „The Beast from the White Garden“), inak tam neskôr budú dezertéri úrovne 7 - vážni rivali pre hrdinu nízkej úrovne. Ideme dovnútra a ideme dolu do suterénu. Zrazíme dvere blokujúce cestu s Aardom (pozri úlohu „Zlato dezertérov“).

3. V skrýši sú štyri truhlice, ale je tam len jedna truhlica s úlohami – je zvýraznená červenou farbou, keď je aktivovaný zaklínačov zmysel. Keď ho otvoríme, quest bude dokončený.


Surrealistické selfie po úspešne splnenom queste

DLC TEMERIAN ARMOR

Plný set Temerské brnenie z doplnku sa predáva v Bielej záhrade od obchodníka, ktorého sme zachránili pred grifom na samom začiatku Prológu. Obchodník stojí pri vchode do dediny, neďaleko krčmy. Ak si chcete kúpiť súpravu, budete musieť upgradovať svojho Witchera na 4 úrovne a hromadia sa 676 Kč. V zásade, ak neminiete peniaze od samého začiatku a neodmietate zmluvy, na konci prológu sa nahromadí požadovaná suma.


Charakteristika temerského súboru

Vybavenie temerských koní nie také zaujímavé ako oblečenie pre čarodejníka. Sú to bežné veci, ktoré jednoznačne nedosahujú „majstrovskú“ úroveň. Na kúpu kompletnej sady - blinkry, brašne a sedlo - sa budete musieť vykašľať 595 Kč. Trochu veľa, IMHO.

ĎALŠIE BODY ZÁUJMU

V okolí Bielej záhrady sa nachádza viacero zaujímavostí (at herná mapa sú označené otáznikmi), ktoré obsahujú cennú korisť alebo vám umožňujú mierne zvýšiť skúsenosti. Tábory banditov, Vojnové trofeje A Poklady pod strážou doplní vašu výstroj o dobré vybavenie, užitočné recepty a kresby, ako aj vzácne alchymistické a remeselné prísady. Zničenie brlohov príšer prinesie nejaké skúsenosti. Aby ste to urobili, musíte brloh vyhodiť do povetria bombami Dancing Star, Samum alebo Grapeshot (postačí každá). Saltpeter, potrebné na ich výrobu, nájdete v dezertérskom tábore pri mlyne (38), v truhlici pri studni alebo kúpite u kováča. Odizolovanie opustené dediny od príšer umožní obyvateľom vrátiť sa do svojich domovov. Spolu s nimi tam prídu obchodníci, ktorí budú ponúkať vzácny tovar: modrotlač, recepty, alchymistické prísady a remeselné komponenty.


Práca na čerstvom vzduchu zlepšuje zdravie a predlžuje život :)