Китайские шахматы

(Сянцы, Xiangqi)

Война — это путь обмана. Поэтому, даже если ты способен, показывай противнику свою неспособность. Когда должен ввести в бой свои силы, притворись бездеятельным. Когда цель близко, показывай, будто она далеко; когда же она действительно далеко, создавай впечатление, что она близко. (Китайское изречение)

Согласно современным исследованиям игра Сянцы появилась из древней игры ЛюБо 3500 лет назад. В первоначальном варианте ЛюБо каждый игрок имел только 6 фигур: 1 генерала и 5 пешек.

Количество ходов определялось с помощью кубика.

В последствии, игра трансформировалась. Пройдя через множество названий, лишившись кубика, но получив несколько фигур, к XII веку игра превратилась в подобие современных Сянци.

В 80-х годах прошлого века была создана Азиатская Федерация Сянци (AXF), а в 1997 году окончательно сформулированы правила этой игры. Сейчас в китайские шахматы играет не меньше 500 млн. человек. Это более, чем в любые другие разновидности шахмат.

Поэтому Сянци можно смело назвать самой распространенной игрой в мире.

Шахматная доска

Западный современный вариант доски может выглядеть так.

То есть другие нумерация и обозначение полей. Доска имеет 9 вертикалей и 10 горизонталей, т.е. образует 90 пересечений или полей. Вот по этим полям от пересечения к пересечению и передвигаются все фигуры.

Между 4 и 5 горизонталями «протекает» река. Реку могут преодолевать не все фигуры.

Шахматные фигуры

1. Король (Полководец) — военачальник, который не должен покидать пределов своего дворца. Сходство с классическим Королем незначительное. Король передвигается только на одно поле по вертикали или горизонтали в пределах крепости.

В Сянци существует очень важное правило «открытой вертикали»: оба Короля не могут одновременно стоять на одной вертикали, если между Королями нет других фигур. 2. Адъютанты (Ши) — они же военные офицеры, гвардейцы, телохранители, мудрецы и советчики.

Ши так же не могут покидать пределов крепости-дворца и ходят на соседнее поле по прочерченным диагоналям. 3. Слоны (Сян) nbsp;— у красных-важное должностное лицо, а у черных-слон. Ходят Слоны по диагонали через одно поле, но только если это поле свободно.

Слон не может перейти Реку. 4. Конь(Ма) — конь. Движение коня состоит из двух частей. Сначала он идет на соседнее поле вдоль линии, а потом перескакивает на поле, расположенное по диагонали.

Конь не может перепрыгивать через фигуры, но и Река не является ему помехой. 5. Ладья (Че) — боевая колесница. Самая сильная фигура.

Для неё не существует препятствий. Двигается по вертикалям и горизонталям. Очень близка классической шахматной ладье. 6. Пешка (У Красных это — Бин. У Черных — Цзу) — солдаты.

Ходят только вперед поле за полем. Перейдя реку, становятся маневренней: могут делать шаги вправо и влево. На одно поле. Отступать пешки не имеют права никогда.

Дойдя до крайней противоположенной линии, пешка не становиться другой фигурой. 7. Пушка (Пао) — пушка или пушечный выстрел. Двигается Пао также как и ладья.

Но поразить фигуру Пушка может лишь в том случае, если между ней и жертвой расположена любая другая фигура.

Цель игры

Нанести поражение противнику или поставить его в безвыходное положение.

Это возможно, если:

Поставлен мат;

Вы создали патовую ситуацию. Тому, кто попал в данную ситуацию, засчитывается поражение.

Правила игры

Красные ходя первыми всегда;

Нельзя давать вечный шах с повторением позиции более трех раз подряд. Дающему такой шах в четвертый раз засчитывается поражение. При этом атакуемая сторона не обязана менять ходы, более того, четвертое повторение принесет ей победу;

Нельзя неопределенно долго повторять ход преследования фигуры противника, если он не имеет никакого другого способа избежать потери этой фигуры;

Два Короля не могут находиться на одной и той же открытой вертикали;

Если ни одна из сторон не может поставить мат или пат, то партия заканчивается вничью.


Объёмные фигуры существовали в Индии с незапамятных времён: это была местная традиция. Ими играли во все виды гонок, в редкие военные игры, но они практически никогда не делились по рангам. Нет никаких предпосылок для деления совершенно одинаковых конических фишек таблана и чаупара на коней, слонов и прочие шахматные фигуры. Скорее всего, шахматные фишки обязаны своим появлением китайским жрецам, которые использовали для предсказаний доски с астрологическими символами и плоские фишки с изображением созвездий, небесных тел и священных значков. Фишки перемещали посредством лёгких ударов по доске снизу, хотя возможно, что иногда в доску встраивали магнит: Сыма Цянь в своих «Исторических записках» (II в. до н.э.) упоминает некие «сянь и» («шахматы горных волшебников»), в которых фигуры каким-то образом притягивались и отталкивались друг от друга. Вероятно, на стыке сакральных гадательных досок, стратегических игр и гонок типа Любо и возникли китайские шахматы - сянци.


СЯНЦИ (象棋)

Согласно «Истории Северных Династий», в мае 549 года н.э. император Ю Вэньян закончил книгу «Сянь Тинь», где в числе прочего рассмотрел достоинства новой игры «сянси» (象戏). Это ещё не сянци - от возникновения Любо до появления современных сянци прошло более 1000 лет. Эта книга была утеряна, однако написанные в эту же эпоху книги Вань Бао «Сянь Тинь Су» и Гэнь Синя «Сянси Фу» сохранились. Доска сянси была квадратом 8x8, разделённым на внутренний и внешний слои. Фигурами были: Рыцарь, Золото, Дерево, Вода, Огонь, Земля и Дракон, которым сопутствовали Солнце, Луна и Звезда. Король помещался во внутреннем пространстве, дракон - во внешнем. Доска эта напоминала доску сянци, равно как и позиции фигур.
Сыма Цянь (Сым Гуань) (1019-1086), был советником династии Северная Сун. В его книге описаны также громадные «Сянси семи царств», в которые играли на сетке Го 19х19 во времена воюющих царств - с 476 г. до н.э. и до объединения Китая в эпоху династии Цинь в 221 году до нашей эры.

Семь армий представляли семь царств: Цинь (белые), Чу (красные), Хань (оранжевые), Ци (индиго), Вэй (зеленые), Чжао (фиолетовые) и Ян (чёрные). Правила были напечатаны на день Фестиваля фонарей на второй год эпохи Кайси во время правления императора Чжао Го Нан династии Сун (24 февраля 1206 года) и имели широкое хождение в народе. Оттиск с этого штампа приводится и в книге. В этих правилах впервые упомянута фигура «катапульта» (предшественница «пушки»). Кроме того, это первая китайская шахматная игра, полные правила которой сохранились.

Если играли семеро (максимальное количество), каждый играл за одно «государство». Если шестеро, игрок, который играл за белых (Цинь) брал в союзники одно государство. Если играли пятеро, то в дополнение к этому красные (Чу) тоже заключали союз с другим государством. Если 4 - появлялся союз Ци+1, а вот если 3, то Цинь заключала не один, а два альянса. Приоритет, как видно из вышесказанного, был у белых и красных.
Жители Поднебесной, весьма охочие до всяких церемоний, и в игре вели себя подобным образом. Принимая командование над армией союзных государств, игрок провозглашал: «Если любое из государств под моим командованием будет потеряно, это случится из-за моей неосторожности» , а если он приказывал союзнику напасть на сильно укреплённое другое государство, то в качестве штрафа должен был выпить бокал пива или настойки.
Ход передавался против часовой стрелки; красные ходили первыми.
В каждой армии было 17 фигур (в общей сложности 120). Император Чжоу находился в центре доски в знак уважения к Сыну Неба; у него не было армии и он не участвовал в сражении. В каждой армии были следующие фигуры:
* Один «Генерал» (Цзян) - ходил как ферзь в современных западных шахматах.
* Один «Адъютант» (Пян) - ходил как ладья в современных шахматах.
* Один «Офицер» (Бай) - ходил как слон в современных шахматах.
* Один «Дипломат» (Синь Рен - «герольд», «глашатай», «парламентёр») - эта уникальная фигура тоже ходила как современный ферзь, но не могла рубить или быть срубленной и использовалась только для защиты и блокировки. При начальной расстановке «Дипломат» стоял на самом острие атаки, впереди славного войска.
* Одна «Катапульта» (Пао) - ходила как пушка в сянци, то есть двигалась как ладья в современных шахматах, но для захвата требовалась наличие ещё одной фигуры между нею и объектом атаки.
* Один «Лучник» (Гонь) - ходил как современный ферзь, только на 4 пункта. Не мог перепрыгивать через другие фигуры.
* Один «Арбалетчик» (Ню) - ходил как ферзь, только на 5 пунктов и тоже не мог прыгать.
* Два «Ножа» (Дао) - ходили на один пункт по диагонали.
* Четыре «Палаша» (Джиань) - ходили на один пункт по вертикали или горизонтали.
* Четыре «Всадника» (Ци) - аналоги коней в современных сянци: ходили на 1 клетку по прямой линии, затем на 3 по диагонали. Не могли перепрыгивать черед другие фигуры.
По-видимому, в игре Любо недаром были многогранный кубик и жетоны, ибо эта система перекочевала и в сянси. Если игрок делал плохой ход, он мог взять его обратно только после оговоренного штрафа - бокала пива, пропуска следующего хода и т.д. За неправильный ход также следовал штраф. Если игрок атаковал своего союзника, вся эта союзная армия снималась с доски.
Игрок побеждал другое государство, если захватывал фишку Генерала, но и без этого мог выиграть, захватив более 10 других фишек. Если враг еще не потерял столько, а собственная армия игрока в ходе атаки теряла больше десяти, она сама удалялась с доски.
После игры следовал подсчёт, и игрок, который в конце игры захватил больше всех фишек, получал «питейную победу»: проигравшие пили особый напиток, который употребляли только за игрой. Если игрок захватил двух Генералов или взял в общей сложности 30 меньших фигур, он объявлялся «Гегемоном». Как только это происходило, остальные «государства» воздавали ему дань уважения… и пили ещё один круг.
Эти правила сегодня вызывают улыбку, ибо сразу вспоминается анекдот («А что, от меня должно шахматами пахнуть?»). Неизвестно, сумел ли кто-нибудь доиграть хоть одну партию до конца. Не нужно быть мудрецом, чтоб догадаться, что при такой системе штрафов количество ошибок увеличивались в геометрической прогрессии, и неудачливый игрок очень скоро проигрывал (если не засыпал за столом на потеху оставшимся в здравом уме и твёрдой памяти).

В середине эпохи династии Тан сянси развились и стали похожи на современные сянци. Помимо курьёзных «Сянси семи государств» существовало ещё несколько разновидностей этой игры: сянси 8x8; гуаньсянси, изобретённые Джао Пужи; дасянси, и популярные среди простого люда сяосянси. В итоге, сяосянси обрели наибольшую популярность в народе и были приняты большинством любителей. Удивительно, что за 4 века до изобретения шахмат китайцы уже додумались до фигур с ходами современного ферзя и офицера - а затем отказались от этого.

Несмотря на то, что название игры записывается одними и теми же иероглифами, на пекинском диалекте название звучит как «сян-ци» или «шьянь-чи», на кантонском произносится как «джунг-кей». Китайское слово «xiangqi» состоит из двух иероглифов, первый из которых, «Сян» 象, означает в настоящее время: слона, портрет, явление, слоновую кость, конфигурацию звёзд, примету, действие, игру, официального переводчика. Второй иероглиф, «ци» 棋, означает шахматную фигуру, шахматы или другие настольные игры. К тому же, «сянци» - не единственное слово для обозначения китайских шахмат. Отследить все ссылки невозможно, но почти все переводы («шахматы слонов», «шахматы слоновой кости», «образные шахматы») не то чтобы являются необоснованными, но вызывают новые вопросы. Слон для древнего Китая не был умопомрачительной диковинкой, как для европейцев, но не был и чем-то привычным, обыденным. Фишки и правда вырезали из слоновой кости, но далеко не всегда, гораздо чаще их делали из дерева, фарфора или просто чеканили из меди, как монеты. Многие отмечают, что в большинстве написаний слова «сянци» так или иначе присутствует иероглиф сян 象 или сян 相. Но если первый означает «слон», то второй символ означает, среди прочего - «канцлер», «министр», «главный советник». Эти два слова - омофоны с 600 г. н.э. и похоже звучали с 1000 г. до н.э. Возможно, произошла простая подмена одного понятия другим, и «игра советников», мудрецов, превратилась в «игру слонов».

Официально считается, что современные сянци изобрёл (вернее, стандартизировал) в 569 г. н.э. император У Ди из династии Северная Чжоу. В итоге эта игра вкупе с Го (вэйци) постепенно вытеснила Любо. Полный набор фигур эпохи Сун, вполне тождественных современным, был найден в погребении в Луояне (пров. Хэйнань), ему около 900 лет. Плоские фишки с иероглифами вырезали из кости, дерева, панциря черепахи или нефрита, ваяли из керамики, но конкретно эти - чеканные, медные, потому их часто принимают за китайские монеты. Самые старые фишки несут двойную маркировку - иероглиф на одной стороне и графическое изображение на другой.

В последние годы правления династии Южной Сунь философ Чен Юантинь написал энциклопедию повседневной жизни «Шилин Гуаньтьи», в которой привёл в числе прочего правила сянци, 10 советов по игре, классические обозначения и стоимость фигур, примеры из практических игр, эндшпили и т.д.
Эти 10 советов (полезные в любой игре) таковы:

1. Следует страстно стремиться к победе.
2. Не следует вторгаться в позиции противника слишком налегке.
3. Атакуя противника, надо также защищать себя.
4. Иногда надо жертвовать частными интересами для взятия инициативы во всей игре.
5. Надо жертвовать слабыми фигурами, чтобы спасти сильные.
6. Находясь в большой опасности, надо пожертвовать бесполезную фигуру, чтобы выиграть всю игру.
7. Не следует двигать фигуры без размышлений.
8. Надо хвататься за возможность в правильный момент.
9. Если не можешь победить, надо избегать прямого столкновения.
10. В тяжёлые времена не следует мечтать о победе. Надо пытаться минимизировать потери, не теряя шансов на победу.

Вероятно, вот от этих событий и следует начинать отсчёт возникновения сянци как сформировавшейся игры. Отныне игровой процесс больше не зависел от броска костей, главную роль стали играть интеллект и опыт.

Что любопытно - количество названий фигур в сянци совпадает с числом священных сокровищ в буддизме (7): это могущественный военачальник (удачливый полководец), министр (мудрый советник), чудесный слон, конь со сверхъестественными способностями, летающая в любую точку мира колесница, царственная супруга (царица) и волшебная драгоценность. Эти семь сокровищ имеет, согласно буддизму, каждый чакравартин (его отождествляют с игроком) - идеальный правитель, устанавливающий царство справедливости. По первым 5 пунктам фактически прямые текстуальные совпадения, аналогом царицы является пушка, а драгоценностью - пешка.
Самым знаменитым игроком во времена династии Мин был Ли Кайсян (1502-1568). Он давал противникам фору в 3 хода, а слабым - даже коня, сложил множество стихотворений о сянци, но, к сожалению, не оставил после себя пособий по игре.
Самое же известное пособие тех лет - четырёхтомник «Ю Чжун Ми» вышло в 1632 году, автором его был Чжу Тинжэнь по прозвищу Непобедимый. Ещё одним великим мастером Го и сянци был Су Синъю (1650-??), который, как пишут летописи, «победил всех игроков в Поднебесной», но и он в итоге уступил титул молодому игроку по имени Чень Ланжу. Летописи упоминают многих великих игроков, и перечислять их здесь не имеет смысла, лучше обратиться к брошюре «Культура сянци» , изданной Китайской Ассоциацией Сянци, которая переведена на русский и находится в свободном доступе.
Китайцы с их любовью к пышным церемониям, цветистым именам и сложной иерархии, и к шахматной игре относились так же. Умение играть в шахматы («ци») в Китае ценилось чрезвычайно высоко и считалось одним из четырёх основных видов искусств наряду с цин (музыкой), хуа (живописью) и шу (каллиграфией). Стоит упомянуть, что в Индии к шахматам никогда не было такого трепетного отношения - там они всегда были чисто развлекательной игрой с оттенком созерцательной, медитативной практики. В Китае же существовали 9 школ из знаменитых игроков в сянци, представителями которых были Восемь Талантов Востока Реки Янцзы и Три Великолепных Игрока Провинции Хэбэй .
Однако самой известной из древних книг по сянци является «Байю Сянци Пу», опубликованная в 1801 году, в эпоху Цин. В годы императоров Каньси и Тяцыня было создано несколько шедевров, самыми известными из которых стала книга «Мэй Хуа сянци» и четыре великих учебника Пайтю: «Коллекция эндшпилей Синву», «Учебник сотен игр в сянци», «Учебник сянци Чжу Сянь Чжая» и «Юаншен Хайкуо». Далее развитие теории сянци замедлилось, и хотя в новое время и были созданы такие шедевры, как «Руководство по практической игре» Шиянь Итю, больше внимания уделялось соревновательному аспекту.
Вполне объяснимый спад интереса к сянци произошёл в годы Второй Мировой войны, становления КНР и культурной революции, однако в наше время сянци снова популярны, особенно в Восточном, Северном и Южном Китае; тремя центрами игровой культуры являются Шанхай, Пекин и Гуанчжоу. В конце сентября 1930 г. в Гонконге состоялось первое в истории сянци командное первенство между игроками Восточного и Южного Китая. Представителями Восточного Китая были Чжоу Дэю и Лин Исян из Шанхая, а за Южный Китай выступали Ли Циньчуан и Фэнь Тиньжу из Гуанчжоу. Закончилось соревнование вничью: соперники оказались равны, а капитан команды Южного Китая, Ли Циньчуан, удостоился титула «Непобедимый игрок». В январе 1956 года Государственная Комиссия по Физкультуре и Спорту признала шахматные игры видом спорта и объявила о проведении Национальных Турниров по сянци, Го и шахматам. Первым официальным чемпионом КНР по сянци стал Ян Гуанлин. В конце 1970-х начали проводиться и женские соревнования, и первой национальной чемпионкой стала Хуань Зитун.

Китайские шахматы сильно отличаются от известных нам международных. В них до сих пор используются плоские фишки с иерогифическим обозначением достоинства фигур. Красные фигуры играют против чёрных, причём, красные ходят первыми. Доска для сянци двусторонне симметрична, на ней 9 вертикальных и 10 горизонтальных линий. Фигуры располагаются не в клетках, а на перекрестьях, шашечная разметка отсутствует. Начальная расстановка тоже весьма непривычная, и если первая горизонталь ещё похожа на европейские шахматы (разве что ферзей два - по обе стороны от короля), то пешечный строй разрежён и вынесен далеко вперёд, на четвёртую линию, а с тыла его поддерживают две «пушки» - эндемики дальневосточных игр, аналогов которых в международных шахматах нет.

Квадратный «пруд» игры Любо разлился в «реку» («хэ»), разделяющую доску на две равные половины: это нейтральная территория, фигуры в неё вступать не могут, могут только перейти (и то не все). Река расположена горизонтально, как великие реки Китая Хуанхэ и Янцзы, текущие в широтном направлении. На изображении реки обычно помещается надпись иероглифами: «Граница государства Хань» (т.е. граница Китая) и «Граница княжества Чу» (это китайское княжество в древности воевало с центральной властью). У каждой стороны имеется «дворец» - квадрат 3х3, где располагаются король (вернее, «генерал» и «маршал»: в сянци они зовутся по-разному: «цзянь» - у красных и «шуай» - у чёрных) и два «советника»; все трое не имеют права его покидать.

* Король ходит и рубит только по вертикали или горизонтали на один соседний перекрёсток (в пределах дворца, разумеется). При этом существует «правило оппозиции»: оба короля не могут находиться на одной вертикали, если между ними не стоит ещё какая-либо фигура. Нельзя даже делать ход, который приводит к такому положению. Цель игры - поставить мат неприятельскому генералу. Если игрок не может увести короля из-под шаха, закрыться или срубить атакующую фигуру, объявляется мат. Пат неприятельскому королю также приносит победу. «Вечный шах» запрещён, игроки не могут повторять позицию на доске более трёх раз.
* Советники («ши») ходят и рубят также только на один перекрёсток, но по диагонали в пределах дворца.
* Слон («сян»). Несмотря на одинаковое произношение, фигура называется «слоном» у синих и «министром» у красных. Слон в сянци тихоходный, ходит только по диагонали через одно поле на третье и не может пресекать реку. Несмотря на то, что доска для сянци одноцветная и в игре нет белых и чёрных полей, из-за особенностей передвижения вражеские слоны, даже перейдя реку, никогда не встретились бы.

* Конь или «всадник» («ма») ходит так же, как в международных шахматах, но при этом является линейной фигурой: он не скачет из начального пункта в конечный, а движется по маршруту в виде буквы «Г» (но не «L»!), и если путь заблокирован другой фигурой, он не может сделать такой ход.
* Ладья, которая называется «цзюй» («повозка»), ходит и бьёт абсолютно так же, как в традиционных шахматах.
* Помимо известных нам фигур, в сянци есть специфическая «пушка» («пао»), которая ходит как ладья, но атакует, только если между нею самой и её жертвой есть какая-либо третья фигура - её называют «экран» или «лафет». Хроники повествуют, будто эту фигуру придумал в год Баоинь (762 г. н.э.) Ню Сэньжу, автор трактата «Сюань Гуай Лю». Это, безусловно, была сильная идея. Эта непривычная (особенно для европейского шахматиста) фигура очень опасна: она дальнобойная, для неё не помеха другие фигуры, и уже с первых ходов она может начать атаковать неприятельскую крепость. Достаточно в начале партии необдуманно увести ладью - и пушка сразу рубит коня. Правда, обычно так не делают: в начале партии пушка заметно сильнее коня, а ближе к эншпилю, когда доска расчищается, пушка становится менее ценной, так как для удара ею трудно найти лафет. Впрочем, всё равно пушечный удар часто решает судьбу всей партии.
* Пешек всего пять с каждой стороны, при этом чёрные зовутся «цзу», а красные - «бин». Каждая ходит на один перекрёсток вперёд и так же рубит. Пешка не превращается, но перейдя реку, приобретает возможность ходить и рубить на одно поле в сторону. Достигнув последней линии, она может ходить только в стороны.
В силу специфики ходов сянци, для ухода из-под шаха игрок имеет две дополнительные возможности, отсутствующие в шахматах:
* Можно закрыться от шаха конём: конь в сянци не «прыгает», поэтому фигура, поставленная между атакующим конём и королём, закрывает от шаха.
* В случае шаха пушкой игрок может защититься, удалив «лафет» или наоборот - поставив между пушкой и королём ещё одну фигуру - через две фигуры пушка не атакует.

В России описание игры в китайские шахматы было впервые опубликовано в 1775 году секретарём русского посольства в Пекине А.Л.Леонтьевым («Описание китайской шахматной игры, от секретаря Леонтиева»). Комплекты для игры привозили из Китая как сувениры, но широкой популярности игра не получила: сянци требуют не только минимального знания иероглифики (одинаковые фигуры у обоих игроков помечены разными значками), но и умения свободно различать все иероглифы в перевёрнутом виде, поэтому научиться в них играть европейцу довольно сложно, даже если это адаптированный вариант, где фигуры подобны шахматным или вместо иероглифов нарисованы понятные пиктограммы. Многие предлагают заменить иероглифы на символы или объемные фигуры, как в большинстве шахмат. Но по мнению любителей сянци впечатление от игры в таком случае сильно меняется - примерно то же самое, что есть ложкой и вилкой вместо палочек. При этом надо учесть, что и литературы по теории китайских и корейских шахмат на русском языке практически нет. Эпизодические публикации в периодике носят ознакомительный характер. В последние годы много сил пропаганде сянци в России отдаёт известный любитель китайских шахмат Л.У.Кислюк. Существует Российская федерация китайских шахмат сянци .

В Китае же, наоборот, сянци страшно популярны, набор есть в каждом доме, в любую погоду на улице можно увидеть играющих людей. Есть в сянци свои легендарные мастера и знаменитые чемпионы (Си Сясун, Доу Гуожу, Су Дацинь, Чжу Тянцуй, Ту Тиньминь, Ху Ронхуа и другие), а учитывая численность китайцев в стране и за рубежом, ещё не известно, у какой игры больше сторонников в планетарном масштабе - у сянци или у международных шахмат.

Существуют даже сянци для троих игроков. Что любопытно - «река» сохранилась и там. Этот вариант возник во времена Троецарствия и носит название «Игра трёх друзей».

Активным пропагандистом сянци на Западе является выходец из Гонконга экономист Дэвид Х. Ли, издавший на английском первое серьёзное учебное пособие по китайским шахматам. В 1998 году его книга «Генеалогия шахмат», где изложен весьма нетрадиционный взгляд на происхождение шахматной игры, стала Книгой года по версии журнала «Games». Однако его жёсткая критика и демонстративная неприязнь к европейским шахматам у многих вызвали раздражение. Китайские гроссмейстеры сянци вообще смотрят на традиционные шахматы с некоторым недоумением: их раздражают ураганный темп игры, рокировка и подавляющее всех и вся могущество ферзя (тот же Дэвид Ли презрительно именует шахматы не иначе как «Куин-Ци» - «Игра королевы»). Китайцы не могут взять в толк, почему король, вместо того, чтобы руководить армией, в середине битвы вдруг трусливо бежит с поля боя и прячется за спинами подданных, и почему королеве даны такие неограниченные права, а прочие фигуры играют роль жалких ассистентов.
Надо сказать, шахматисты в этом отношении платят сянци взаимностью: их раздражают черепашьи ходы китайских фигур, витиеватая система дебютных построений и, как нетрудно догадаться, отсутствие ферзей. Как только шахматисты знакомятся с сянци, они спрашивают, где тут ферзь, и получив ответ в стиле «Арфы нет, возьмите бубен», в лучшем случае смеются, а в худшем - обижаются.

Строго говоря, правы и неправы обе стороны. В некотором роде шахматы - действительно «игра одной фигуры»: незапланированная потеря ферзя в шахматах почти всегда означает проигрыш. Но когда жертва ферзя приводит европейцев в священный трепет, китайцы лишь недоумённо пожимают плечами: в сянци нет такого дисбаланса, и победа может быть достигнута только согласованным действием всех фигур. Доска в сянци 9х9 (даже 9х10, считая реку), в ней 90 пунктов, фигуры ограничены по сравнению с шахматными, поэтому в китайских шахматах нет позиций, где игрок контролирует всё поле сразу. Игра тактически намного динамичнее традиционных шахмат, в ней возникают мощнейшие связки, каждый ход сильно меняет ситуацию на доске и вынуждает противника искать немедленный ответ, здесь нельзя, как в классических шахматах, отсидеться за пешечным строем, перегруппировать свои войска тихими ходами и подготовить массированную атаку. В сянци редко наступают и защищаются всем фронтом, боевые операции проводят летучие отряды из двух-трёх фигур в тесном взаимодействии друг с другом при поддержке танков и артиллерии, потому здесь очень редки партии длительностью более часа. Собственно, партия в сянци вся напоминает ажурный, сбалансированный миттельшпиль с большим количеством фигур. Удивительная игра, достойная родственница классических шахмат.
Вряд ли эти две системы удастся помирить в ближайшем будущем.



*

Китайские шахматы (Xiangqi)

Xiangqi или Китайские шахматы является очень популярной игрой в азиатских странах. Предполагается, что и Xiangqi и классические западные Шахматы произошли от оригинальной индийской игры Чантуранга.

Начальная позиция и цель игры

Xiangqi играется на прямоугольной доске 9x10. В отличие от западных шахмат, фигуры помещены в пересечения линий, а не в поле. Каждый игрок начинает игру со следующими фигурами: 1 король (или генерал), 2 охранника (или советники), 2 слона, 2 коня, 2 ладьи (или колесницы), 2 пушки и 5 пешек. Стартовое положение показано на следующей картинке:

Маленькие квадраты, содержащие диагональные линии называют красным и черным дворцами, а толстую горизонтальную линию в середине доски называют "рекой".
Цель игры мат или пат королю противника.

Движение фигур

Все фигуры в Xiangqi (кроме пушек) используют те же самые правила как для ходови, так и для сбития фигур соперника. Пушки имеют специальное правило, которое будет разъяснено ниже.

Король (генерал)

Король перемещается на одно место вертикально или горизонтально, это не может перемещаться по диагонали. Он никогда не оставляет своего дворца. Как в стандартных шахматах, королю не разрешают делать ход под шах. Если король подвергается нападению (находится под шахом ), соответствующий игрок должен избавиться от шаха немедленно. Если это не возможно, игрок проигрывает.

Охранник (Советник)

Охранник перемещается на одно место по диагонали и точно так же как король, он никогда не оставляет своего дворца. Другими словами, каждый охранник имеет только 5 возможных положений в пределах области дворца.

Слон

Слоны могут перемещаться точно два места по диагонали, и они не могут пересекать занятые поля. Кроме того, слонам не разрешают пересекать реку, они должны остаться на своей половине доски. Это означает, что каждый слон имеет только 7 возможных положений.

Конь

Конь перемещается на одно место вертикально или горизонтально, и потом на одно место, по диагонали наружу. Есть существенное различие между западными шахматами и Xiangqi, потому что конь не может перепрыгнуть через занятые места. На картинке показаны (в зеленых местах) все возможные ходы красного коня, так как черная пешка блокирует левую сторону. .

Ладья

Ладья перемещается как ладья в стандартных шахматах - на любое число мест вертикально или горизонтально.

Пушка

Пушка перемещается таким же образом как и ладья. Однако, если пушка захочет сбить фигуру, то это должно быть сделано перепрыгивая через другую фигуру(свою или противника). Картинка показывает позицию, где все возможные ходы или захваты (отмеченая зеленой точкй черная ладья в верхней части доски) красной пушки отмеченны зелеными точками.
Черный конь на левой стороне доски не может быть захвачен, потому что между ним и пушкой нету одной фигуры. Верхняя черная ладья может быть захвачена пушкой перепрыгивая через красную пешку. С другой стороны, вторая черная ладья (справа) не может быть захвачена, так как пушка прыгает только через одну фигуру (черная пешка и красный конь) .

Пешка

Пешки перемещаются и сбивают только на одно место вперед (они никогда не идут по диагонали). Когда пешка пересекает реку, ее возможние движения увеличиваются - она может быть продвинута на одно место горизонтально.
Пешки не превращаются в другие фигуры. Когда пешка достигает последнего ряда, она может перемещаться только боком.

Другие важные правила

Смотреть также:

  • Игры и игровые приставки ,
  • Логические игры
  • Если вы посетите Китай и решите посмотреть на жизнь простых китайцев, то вам обязательно попадется вот такая картина.

    Мужчины увлеченно играют в настольную игру по внешнему виду напоминающую… шашки. Да, да именно ШАШКИ, но вы ошибаетесь, эта игра шахматного типа. Перед нами классическое противостояние двух армий из фигур разного ранга.


    Многие европейские исследователи называют эту игру КИТАЙСКИЕ ШАХМАТЫ, что по моему мнению не совсем верно. Это - СЯНЦИ, китайская шахматная игра, имеющая многовековую историю и неповторимую самобытность.
    Западные исследователи обычно рассматривают сянци как одну из ветвей развития класса игр, корнем которой является шатуранга (чатуранга). По данной версии считается, что шатуранга (чатуранга) - общий предок всех известных сейчас игр шахматного типа. Продвигаясь на запад, шатуранга (чатуранга) породила арабский шатрандж, ставший предком современных классических шахмат. Распространяясь на восток и попав в Китай, шатуранга (чатуранга), а возможно даже уже шатрандж, видоизменились в соответствии с китайскими традициями и превратились в сянци.
    Вот как описывает возникновение и замысел игры Роберт Белл в своей книге: «Шатрандж в новой форме претерпел значительные изменения, и уже слоны, всадники, пехотинцы, пушка с боевыми колесницами вели борьбу за пленение вражеского генерала. Каждая армия располагала крепостью, сидя в которой генерал и его мандарины вынашивали свои планы. Для выигрыша партии необходимо было штурмом взять крепость неприятеля. Между двумя армиями протекала река, которую тяжелогруженные слоны не могли преодолеть. Другие легкие фигуры свободно форсировали ее».
    Китайские исследователи категорически не согласны с теорией происхождения СЯНЦИ от шатуранги (чатуранги). Опираясь на документы, самые старые из которых датируются эпохой Хань, они утверждают, что игра, ставшая предком СЯНЦИ, появилась в древнем Китае около 3500 лет назад и первоначально называлась ЛЮБО. В этой игре также передвигали по доске фишки, среди которых были пешки и генерал, имеющие различные правила хода, но для определения хода пользовались игральными костями, таким образом, внося в игру элемент случайности. Точно также как и прародителем шатуранги (чатуранги) была игра ТААЯМ. Позже от костей отказались, получив игру ГЭУИЛИ САЙЧЖАН.
    В эпоху Тан правила игры были видоизменены, а разнообразие фигур увеличено, что и привело к появлению правил СЯНЦИ, близких к современным. Вполне определённо доказано, что в VIII веке в Китае СЯНЦИ существовали, в них играли двое игроков, кости уже не использовались, а набор фигур соответствовал набору фигур шатуранги (чатуранги) - генерал (король), конь, слон, колесница (ладья) и солдаты (пешки).
    Итак рассмотрим саму игру.
    Доска для игры в СЯНЦИ состоит из двух половинок с квадратами 8 на 4, которые разделены пространством шириной в один квадрат, известным как РЕКА (или ПРУД). Каждая половина доски имеет четыре квадрата, отмеченные диагоналями, образованный таким образом квадрат из девяти точек представляет собой КРЕПОСТЬ (ЗАМОК). При игре фигуры размещаются на пересечениях линий, а не в самих квадратах. Поэтому доска рассматривается как одно большое пространство из точек в количестве 9 на 10.

    В классической игре фигуры представляют собой круглые диски одного размера. На верхней стороне фигуры написано ее значение. Обычно надписи делаются красным и зеленым (иногда черным) цветом. При написании равнозначных фигур используются различные китайские иероглифы их обозначающие, так например если бы на одних фигурах надписи были на английском языке, а на других - на немецком.
    На игровой доске в СЯНЦИ представлены следующие фигуры (с учетом правил их движения во время хода):
    ГЕНЕРАЛ за «зеленых» («черных»)/ МАРШАЛ за красных - фигура аналогичная шахматному КОРОЛЮ, его потеря означает проигрыш игрока в партии. Может передвигаться на одну точку в вертикальном или горизонтальном направлении, но в своих перемещениях ограничен девятью точками своей крепости (замка). Генералы не могут смотреть лицом к лицу друг на друга (когда по вертикальной линии между ними нет фигур), в этом случае в ответ на ход, освободивший линию, генерал может атаковать через все поле и убить вражеского генерала своим «взглядом» (очень забавное правило с восточным колоритом, сразу на ум приходят кадры из китайских исторических фильмов с пронзительными взглядами актеров, играющих роль каких-нибудь генералов).
    ГУБЕРНАТОР за «зеленых» («черных»)/ МАНДАРИН за красных - фигура может перемещаться на одну точку по диагонали, но они также ограничены в своих действиях пределами крепости, т.е. пятью точками, отмеченными жирными линиями.
    СЛОН за «зеленых» («черных»)/ МИНИСТР за красных - фигура может ходить по диагонали только на одну следующую точку, кроме этого фигура не может пересекать реку (пруд) и вторгаться на территорию противника.
    ВСАДНИК/ КОНЬ - фигура может передвигаться на одну точку по вертикали или горизонтали с последующим перемещением на точку по диагонали. В отличие от шахматного коня, конь в сянци является обычной линейной фигурой - при ходе он не «перепрыгивает» с исходного пункта на конечный, а перемещается в плоскости доски, сначала по горизонтали или вертикали, а затем по диагонали. Если на промежуточной точке хода коня стоит своя фигура или фигура противника, то она блокирует соответствующий ход.
    КОЛЕСНИЦА/ ЛАДЬЯ - аналог шахматной ладьи, может передвигаться на любое расстояние по вертикали или горизонтали.
    КАТАПУЛЬТА за «зеленых» («черных»)/ ПУШКА за красных - может ходить как шахматная ладья. Захватывает фигуры противника только в том случае, если между ней и атакуемой фигурой будет находиться какая-нибудь третья фигура, называемая экраном.
    ВОИН/ ПЕШКА - на своей половине доски может ходить только вертикально на одну точку вперед, на территории противника может передвигаться на одну точку вперед или вбок. При достижении задней линии соперника, может передвигаться только по горизонтали. Способностью превращения в другие фигуры, как в шахматах, не обладает.

    Цель игры - объявить МАТ вражескому генералу или добиться патовой ситуации. При этом игрок не может давать вечный шах, он должен варьировать свои ходы.
    Генерал находится под шахом при следующих условиях:
    - будучи атакован любой фигурой, он может быть пленен при следующем ходе, если не принять меры к отражению атаки на него;
    - когда генералы противостоят друг другу на одной вертикали и между ними нет никакой фигур (тот самый пронзительный взгляд).
    При объявлении шаха генералу возможно три ответа:
    - атакующая генерала фигура может быть взята фигурой противника;
    - генерал может уйти из-под шаха;
    - шах можно отвратить, используя «специфические» правила хода фигур (например, добавить/убрать экран перед пушкой, парировать/заблокировать всадника).
    К сожалению в нашей стране и в Европе СЯНЦИ не смогли добиться большой популярности, хотя это самая популярная игра в Китае (игра есть практически в каждом доме). Но этому есть объективные причины:
    Во-первых, чтобы разбираться в самих фигурах необходимо хотя бы на начальном уровне разбираться в китайских иероглифах и уметь читать символы, обозначенные на них.
    Во-вторых, практически отсутствует переводная профессиональная литература по данной тематике (разнородные статьи, включая эту) не дадут полного проникновения в мир этой увлекательной игры.
    Сейчас много делается для популяризации этой игры, например можно приобрести вот такой набор с фигурами, близкими к шахматным.

    Или вот такой сувенирный набор игры в СЯНЦИ в этническом стиле

    Перед написанием этой статьи лично «перешерстил» просторы различных маркетов и нашел несколько замечательных симуляторов игры в СЯНЦИ для IOS и Android, чтобы получить представление о ней.
    Ради интереса предлагаю и вам ввести в поисковике «xianqi», «xianci» или «сянци», чтобы попробовать себя в этой игре.
    Надеюсь, с учетом возрастающего взаимодействия России и Китая, на русском языке начнёт появляться больше литературы не только по истории этой игры, но и с разъяснениями правил и примерами партий.

    Правила CXQ ("Китайские правила сянци")

    Правила сянци CXQ состоят из трёх частей:

    (1) основные правила, говорящие о том, какие ходы разрешены;
    (2) дополнительные правила, запрещающие некоторые ходы, чтобы обеспечить ясность игры, и
    (3) правила ничьих, предотвращающие чрезмерное удлиннение игр.

    1. Основные правила CXQ

    Фигуры в сянци ходят так:

    1. Король двигается лишь на 1 пункт за ход, по горизонтали или вертикали. Кроме этого, король обязан оставаться в пределах дворца - квадрата из 9 пунктов, определяемого диагональными линиями.
    2. Советник (защитник) ходит за один ход лишь на 1 пункт по диагонали. Как и король, защитник не имеет права покидать дворец.
    3. Слон (министр) ходит ровно на 2 пункта по диагонали. Не имеет права пересекать реку. Любая фигура, стоящая между начальной и конечной точками его хода, блокирует слона, запрещая ему этот ход.
    4. Ладья ходит на любое число пунктов по вертикали и горизонтали при условии, что все пункты, через которые она проходит, пусты.
    5. Конь ходит на 2 пункта по горизонтали + один по вертикали (или на 2 по вертикали + один по горизонтали). Если соседний с конём по горизонтали или вертикали пункт занят, то он блокирует это направление, и ходы в этом направлении коню запрещены.
    6. Пушка ходит на любое число пунктов по горизонтали или вертикали, как и ладья. Однако при взятии между начальной и конечной точками её хода ровно один пункт ("лафет") обязан быть непустым. При ходах без взятия все пункты, через которые она проходит, обязаны быть пустыми.
    7. Пешка ходит ровно на один пункт. Если пешка ещё не пересекла реку, она может ходить лишь вперёд. "Переправившаяся" пешка может, также, ходить по горизонтали.
    8. Взятие: Когда фигура ходит в пункт, занимаемый фигурой противника, она съедает эту фигуру. Съеденная фигура при этом с доски убирается.
    9. Вертикаль короля: Короли не могут находиться на одной вертикали, если все пункты между ними пусты. Ход, создающий подобную ситуацию, запрещён.
    10. Безопасность короля: Нельзя оставлять короля в позиции, в которой противник может его съесть. Ход, оставляющий короля под ударом, запрещён.
    Условия окончания игры: Игра заканчивается, когда происходит одно из следующих событий:
    • Мат: Угроза королю противника взятием, от которой противник не может избавиться, - это победа.
    • Пат: Тот, кто не может сделать хода по правилам, проигрывает.
    • Одна или обе стороны нарушает Дополнительные правила .

    Дополнительные правила CXQ

    Чтобы сделать игру честной, некоторые ходы запрещены. Вкратце, Правила CXQ запрещают игроку непрерывно угрожать взятием одной из фигур противника, используя одну или более фигур. Эти ходы - вечные шахи (если угрожают королю) или вечные атаки (если угрожают не королю).

    Терминология : Чтобы сделать правила точными, используются следующие термины:

    1. Шах : Ход, угрожающий королю противника взятием следующим ходом.
    2. Однотипная жертва (размен) : Ход фигурой в точку, с которой она может взять фигуру противника того же типа так, что некая фигура противника тоже сможет взять эту фигуру следующим ходом.
    3. Атака : Ход фигуры в точку, с которой она может взять фигуру противника (не короля) следующим ходом. Атакой считается также ход фигуры, которая становится "лафетом" для своей пушки, нападающей при этом на фигуру противника. У этого определения есть несколько исключений:
      • Угроза взятия королём или пешкой за атаку не считается.
      • Угроза взятия ещё не переправившейся пешки за атаку не считается.
      • Однотипные жертва и размен - это не атака.
    4. Защищённость : Фигура защищена, если есть фигура, которая может взять любую фигуру, которая возьмёт эту защищённую. Исключение: ладья никогда не считается защищённой, если ей угрожают конь или пушка.
    Дополнительные правила CXQ : Все ходы согласно основным правилам разрешены, исключая следующие:
    1. Вечный шах: Запрещено непрерывное шахование противника с помощью любого числа фигур.
    2. Вечная атака: Запрещена непрерывная атака на одну незащищённую фигуру любым числом фигур.
    Если одна из сторон нарушает дополнительные правила, а другая - нет, то нарушитель проигрывает.
    Если обе стороны наносят вечный шах, или обе - вечную атаку, то это ничья.
    Если одна из сторон наносит вечный шах, а другая - вечную атаку, то шахующая сторона проигрывает.

    CXQ разрешает игроку шаховать/атаковать: 6 раз подряд - одной фигурой, 12 раз - двумя фигурами и 18 раз - тремя фигурами прежде, чем эти шахи/атаки будут признаны вечными.

    Правила автоматической ничьи CXQ

    Когда в игре нет выигрыша, обоим игрокам сильно рекомендуется признать ничью самим. Чтобы предотвратить бессмысленное затягивание игры одним из игроков, CXQ содержит 3 правила автоматической ничьи:

    1. Э ффективность : Когда число эффективных ходов, сделанных каждой стороной (исключая шахи, нападения и ответы на шахи и нападения), достигает 120.
    2. П рогресс : Когда число ходов, сделанное каждой из сторон с момента последнего прогресса (т.е. последнего взятия или продвижения вперёд переправившейся пешки), достигает 30.
    3. Х оды : Когда число ходов, сделанных каждой из сторон, достигает 300. Это правило используется редко, оно здесь - для полноты.
    • Один (или много) шахов и одна задержка - разрешены.
    • Один (или много) шахов и одна атака - разрешены.
    • Одна (или много) атак и один шах - разрешены.
    • Одна (или много) атак и одна задержка - разрешены.
    • Один (или много) шахов и одна угроза мата - разрешены.
    • Вечная атака на две или более фигуры разрешена.
    • Вечное блокирование разрешено.

    Отметьте, что ход является нарушением, если он нарушает Дополнительные правила любым образом. К примеру, если вечное блокирование является одновременно вечной атакой, то это нарушение, хотя в целом вечное блокирование и разрешено.