Pérdidas

En muchos juegos, las “pérdidas” se les quitan a los jugadores “culpables”: una horquilla, un pañuelo, un pendiente, un cordón, es decir, cualquier pequeña cosa que le pertenezca.

El conductor se aleja. Uno de los participantes toma la cosa de otra persona y pregunta qué hacer con este fantasma. El conductor, sin mirar el objeto, responde: "Cuervo por este fantasma con gallo". O: "Este saltará como una cabra". "Éste se arrastra debajo de la silla". "Este es un poema para leer". "Esto es para felicitar a la cumpleañera" y cosas por el estilo. Las asignaciones deben ser lo suficientemente correctas y no demasiado difíciles.

A veces, las tareas en forma de notas dobladas se colocan en una caja, jarrón o bolsa. Cada participante, a su vez, saca una hoja de papel y lee en voz alta lo que está escrito en ella. La tarea debe completarse. Solo entonces el objeto ("fant") se devuelve al propietario.

Hechiceras

El conductor sostiene su mano, con la palma hacia abajo, a la altura del pecho. El resto de los participantes colocan sus dedos índices debajo de la palma, como si estuvieran debajo del techo. Los dedos de los jugadores deben tocar la palma del conductor.

El conductor dice: "¡Conjurar, mujer, conjurar, abuelo, boleto encantado!" y le da un fuerte golpe en la mano. El resto de jugadores en este momento retiran sus manos para que sus dedos no caigan en la "trampa". El conductor se asegura de que ninguno de los jugadores retire el dedo antes de que haya terminado de hablar. El que es atrapado se convierte en el nuevo conductor.

Si el conductor logra agarrar los dedos de varios jugadores a la vez, puede asignarles "pérdidas", como en el próximo juego.

Palmeras

Los niños se paran en círculo, conduciendo en el centro del círculo. Cualquier sonido de música de baile apropiado para la edad (en disco, teléfono móvil o acompañamiento instrumental en vivo). Los niños bailan, trabajando activamente con las manos. Los movimientos son arbitrarios, en el tempo y la naturaleza de la música. El conductor aplaude rítmicamente.

La música de baile está cambiando. El ritmo se acelera. Los niños estiran las manos hacia adelante con las palmas hacia arriba, como si invitaran al conductor a darles una bofetada. Pero, tan pronto como él está a punto de hacer esto, rápidamente esconden sus manos detrás de sus espaldas. El presentador está tratando activamente de insultar a uno de los jugadores, de repente se vuelve, golpea con su mano izquierda o derecha (o ambas a la vez).

Si el conductor logra tocar las palmas de alguien, se convierte en jugador y se para en círculo con los demás, y el salado lidera.

Cuando hay muchos jugadores y el círculo es grande, puede elegir dos (tres) conductores. Y en las fiestas infantiles, los personajes que han venido de visita, por ejemplo, Pinocho y Malvina, pueden ir conduciendo; Santa Claus, muñeco de nieve y doncella de nieve; Chip y Dale.

Luego, los endurecidos pueden simplemente salir del círculo y el resto continuar jugando. Quien aguanta en el círculo más tiempo que los demás gana.

A veces no hay forma de acompañar el juego con música. Luego juega la primera parte del juego bajo siguiente texto, que se recomienda leer en estilo rap:

Mostraremos nuestras manos

El que baila lo mejor que puede.

Estamos bailando juntos ahora

¿Qué movimientos son más interesantes?

Olya y Masha se están iluminando,

Max, Seryozha y Natasha.

No seas tímido y vamos

¡Mantente al día con tus amigos!

Antes de cambiar la música, gritan:

Es hora de estar más atentos

¡Comienza el juego!

(M. Gruzova)

Después de eso, comienza la "tinción" de las palmas.

Juego de pelota

Primero, se selecciona el jugador principal. Luego, de cinco a ocho niños se paran en un pequeño círculo con los brazos extendidos para que las palmas de todos los participantes estén lo más cerca posible entre sí. Se coloca una pelota en las manos de cualquier jugador. Los niños comienzan a hacer rodar la pelota sobre sus manos. Al inclinar las palmas, aseguran que la pelota ruede en círculo sin detenerse ni caer. Puedes decir:

La pelota se encontró en las palmas,

Partió sobre sus palmas.

Rueda, no te caigas

¡Ponte en mis manos!

(M. Gruzova)

Luego, contando en voz alta: "Uno, dos, tres", los jugadores todos juntos lanzan la pelota suavemente tres veces. Por cuarta vez, gritan: "¡Vuela!" y lanzar la pelota lo más alto posible. El jugador líder grita rápidamente: "¡Tanya (Olya, Dima), atrapa!" Todos rebotan y el jugador designado atrapa la pelota que cae. Si lo atrapan, se convierte en el jugador líder. Si no lo atrapan, lo eliminan del juego.

Equilibrio

En este juego puede participar un niño o toda una empresa. El niño se para sobre una pierna, extiende los brazos a los lados. Un adulto dice las palabras a un ritmo tranquilo:

Es difícil, es difícil pararse así

Mantener el equilibrio.

Y no te caigas, no te balancees,

¡No se aferren el uno al otro!

Uno dos tres CUATRO CINCO SEIS...

Si hay muchos niños, el ganador es el que fue el último en pararse sobre ambos pies, es decir, mantuvo el equilibrio por más tiempo.

Si el niño está solo, el adulto compara la efectividad de sus intentos. La última vez, el hijo se puso de pie mientras papá contaba hasta doce, y esta vez se puso de pie hasta veinte. Para más definición precisa Para los mejores tiempos personales, use un reloj o cronómetro.

Una manzana estaba rodando

Este juego se puede jugar sentado con una gran compañía en una mesa grande. Todos los niños pronuncian rítmicamente las palabras de la rima de contar y se pasan la manzana entre sí en sílabas acentuadas:

Una manzana estaba rodando

Más allá del jardín, más allá del granizo.

Quien levante, saldrá.

Quién está en la última palabra la manzana estaba en sus manos, se levanta de la mesa. El resto sigue jugando. El último que queda en la mesa recibe una manzana como premio.

El juego se puede jugar de manera más interesante si enciende la música en lugar de una rima. Un adulto lo apaga cada vez de repente, sin mirar cuál de los niños en este momento Hay una manzana. Los niños, sabiendo que la música puede detenerse en cualquier momento, intentan deshacerse de la manzana lo más rápido posible. ¡No puedes dejar de quitarle una manzana a un vecino mientras suena la música!

¡No lo dejes caer!

Para este juego, debes preparar objetos ligeros (globos, una pluma, un trozo de pelusa o un pequeño copo de nieve cortado de una servilleta).

Los jugadores se dividen en equipos de tres a siete participantes (preferiblemente el mismo número) en cada uno. Los equipos se dispersan por diferentes rincones de la sala.

Cada grupo recibe un objeto de luz idéntico. A la señal, se arrojan simultáneamente. Los jugadores ponen las manos detrás de la espalda y tratan de evitar que el objeto caiga al suelo. La pelota se lanza con la cabeza, los hombros, las piernas, ¡pero no las manos! Es mejor soplar una pelusa o un copo de nieve, tratando de hacer que vuele una y otra vez.

La tarea no es tan fácil de afrontar. ¡Para ello, los niños del grupo deben actuar en concierto! El ganador es el equipo cuyo objeto permanece en el aire más tiempo y no cae al suelo.

Sello

Los niños se paran en un círculo muy cerca unos de otros. Las manos de todos están detrás de la espalda. Uno de los niños sostiene un anillo. En el centro del círculo está el conductor. Él dice:

El anillo da vueltas

De una mano a otra.

Aquí están las caminatas desactualizadas:

¿Quién tiene nuestro anillo?

En este momento, los participantes en el juego se pasan el anillo en silencio desde el dorso de la mano. Entonces el conductor, gritando “¡Manos! ¡Manos! ”, Se vuelve hacia uno, luego hacia otro jugador. Cualquiera a quien se dirija debe extender la mano de inmediato y mostrarle las manos. El que tiene el anillo en sus manos se convierte en el próximo conductor.

El anillo se sigue pasando el uno al otro incluso cuando el conductor lo busca y exige mostrar sus manos. Todo el mundo está tratando de deshacerse rápidamente del anillo, pero no aceptarlo si te lo dan o tirarlo al suelo está estrictamente prohibido. Para ello, se eliminan del juego.

¿Adivina quién?

El conductor se aleja del resto de participantes, que se paran en semicírculo detrás de él. Pone su mano detrás de su espalda, exponiendo su palma a los jugadores. Uno de ellos se golpea la palma de la mano. El conductor se vuelve de inmediato, tratando de adivinar quién lo hizo exactamente. Pero todos los jugadores se están levantando pulgar y finge que no tienen nada que ver con eso. El conductor pone su pulgar en la leva, la cierra a la que sospecha. Si adivinó correctamente el "delincuente", se convierte en el conductor. Si no, el juego se repite desde el principio.

Puedes jugar de una manera diferente. Varias personas se sientan en un banco o sillas y el conductor sale de la habitación. Algunos de los niños esconden un objeto pequeño (llavero, llave, pañuelo, dulces, exactamente, todos los participantes, incluido el conductor, están de acuerdo de antemano).

El conductor entra e intenta adivinar quién tiene exactamente este elemento oculto. El resto de los participantes intentan no traicionar esto de ninguna manera, manteniendo una expresión de indiferencia en sus rostros.

Se dan un máximo de tres intentos para la respuesta correcta. Si el conductor adivina correctamente, se convierte en uno de los jugadores y el que encontró el objeto se convierte en conductor. Si no adivina, abandona el juego y el nuevo conductor es elegido mediante una rima de conteo.

Ponlo a la antigua

Los niños se colocan en fila sin ningún orden en particular. El conductor está enfrente, de cara a los jugadores. Se le dan unos segundos (puede contar lentamente hasta diez) para que recuerde quién está parado y dónde.

Luego, el conductor se aleja y los jugadores en este momento cambian rápidamente de lugar entre sí. El conductor se vuelve y dice quién debe pararse y dónde obtener la formación inicial. Si logra poner a todos correctamente, obtiene un premio y el derecho a nombrar al próximo piloto. Y el propio conductor se convierte en jugador.

Si el primer intento no tiene éxito, el juego se repite desde el principio, dando al conductor la oportunidad de rehabilitarse. Si la segunda vez no hace frente a la tarea, se elimina del juego.

Un participante también puede jugar a este juego. En este caso, varios objetos diferentes, como juguetes, se colocan sobre la mesa frente a él. El niño recuerda dónde está. Se da la vuelta, el adulto cambia los juguetes en lugares y el conductor los coloca como antes. Luego, el adulto y el niño cambian de roles.

Hay otra versión del juego de desarrollo de la atención para niños mayores. Se llama

Mujeres silenciosas

Si los niños se enojan y es difícil calmarlos, un adulto puede invitarlos a jugar "en silencio". Después de pronunciar el texto, los jugadores deben congelarse con la boca bien cerrada. Los textos pueden ser los siguientes:

¡Chok-chok, dientes de gancho!

¡Quien diga la palabra hará clic!

Molchan caminó,

La cabeza es una cabeza de repollo.

Quien no se quedó callado

¡Los tomé por las orejas!

Caballos, caballos, caballos, caballos,

Nos sentamos en el balcón.

Bebieron té, golpearon cucharas,

En turco dijeron:

"¡Chabi-chalyabi, chalyabi-chabi-chabi!"

Nos llenamos la boca de agua

Y escucharon: “¡Congela!

¿Y quién morirá primero?

¡Le dará un golpe en la frente! "

En tazas, nueces, miel, azúcar,

Nos sentamos y comimos. ¡Silencio!

Ahora el conductor está intentando diferentes caminos hacer reír a los niños y ellos tratan de no reír (no se puede tocar a los jugadores con las manos). Quien ríe primero se convierte en el líder.

"Sí" y "no" no digas

Muy juego popular nuestras abuelas y bisabuelas. Permite ocupar a los niños sin levantarlos de su lugar. Requiere ingenio y suficiente vocabulario de los jugadores.

El conductor informa a los presentes: “La señora les envió cien rublos. Compra lo que quieras. No tome blanco o negro. No digas sí y no ". Estas, de hecho, son las reglas del juego. El conductor preguntará a cada participante si irá al baile, qué vestido usará, blanco o negro, qué se comprará con ese dinero y cosas por el estilo. Los jugadores deben responder sin usar las palabras "negro", "blanco", "sí" y "no".

El líder de todas las formas posibles provoca las respuestas, en las que deberían estar estas palabras. Por ejemplo, dice: “Cómprate un poco de pan. ¿Cuál te gusta más, el blanco o el negro? " La respuesta correcta es: "Dulce, fresco, de hoy, suave", etc. Conductor: "¿Comprarás sal para el pan?" La respuesta no es “¡sí!”, Sino “compra”. Conductor: “¿De qué color es la sal? ¿Me tratarás? " etc.

Si el conductor logra "captar su palabra", se convierte en conductor en lugar de él. Si algún jugador está lo suficientemente atento y después de algunas preguntas nunca ha caído en "trampas", el conductor pasa al siguiente participante y dialoga con él.

El conductor puede hacer preguntas y de forma aleatoria, cambiando a los interlocutores cuando quiera.

¿Qué cambió?

Jugando pequeña empresa... Eligen al conductor y éste sale o se vuelve hacia la pared tapándose la cara con las palmas.

Los niños, no más de seis personas, se ponen de pie como quieren. Pueden construir una composición escultórica, representar una ilustración para un famoso trabajo literario o un cuento de hadas y así sucesivamente.

El conductor entra o gira y durante un minuto intenta recordar la imagen completa, con el mayor detalle posible. El conductor sale de nuevo.

Los niños intentan cambiar algo de forma rápida e imperceptible. Alguien se cambia de sombrero, alguien levanta la otra mano o se inclina hacia el otro lado, etc. No debería haber demasiados cambios (4-5), y no deberían ser llamativos.

El facilitador vuelve a entrar e intenta enumerar los cambios que se han encontrado.

Dibuja las respuestas

Les preguntas a los niños un acertijo, pero no dicen la respuesta en voz alta, sino que dibujan en una hoja de papel. Si hay dos o tres niños, colóquelos más lejos el uno del otro para que no miren las imágenes de respuesta del otro. Los rompecabezas deben ser apropiados para el nivel de desarrollo de su hijo (niños presentes). Si uno de los niños es más joven, susurre la respuesta en su oído y deje que él también saque las respuestas.

Cada respuesta toma una cierta cantidad de tiempo para dibujar, por ejemplo, 3-5 minutos. Después de eso, se verifica la exactitud de la respuesta y se evalúa la calidad del dibujo (¡lealmente!). Para obtener las mejores respuestas, puede otorgar un premio, que el ganador elegirá él mismo entre varios ofrecidos. El resto recibe premios de consolación.

Al final del juego, puede organizar una exposición de dibujos infantiles.

Acertijos aproximados a los que es fácil sacar una respuesta:

Un hombre de pan de jengibre dorado rueda por el cielo (el sol);

Pestañas blancas, ojo amarillo (manzanilla);

Algodón blanco flota en algún lugar del cielo (nubes);

Nuestra Tanya (nuestra Vanya) tiene invierno en un vaso (helado);

Un asterisco cayó del cielo y se convirtió en agua en mi mano (Copo de nieve);

No es costurera, no es un erizo, pero también hay muchas agujas (árbol de Navidad).

Este juego mantendrá a los niños ocupados y tranquilos.

Institución educativa preescolar presupuestaria estatal

Kindergarten №82 tipo combinado

Distrito Frunzensky de San Petersburgo

Índice de cartas para juegos de baja movilidad

Educadora: Tsareva Lilia Nikolaevna.

4. "La liebre gris se lava la cara" (grupo más joven - medio).

6. “Los chicos tienen un orden estricto” (grupo junior - medio).

7. " Globo"(Jóvenes - grupo medio).

8. "El sol y la lluvia" (grupo más joven - medio).

10. "Wolf - top" (grupo junior - medio).

11. "Verano" (grupo medio).

12. "Bandera" (grupo junior - medio).

13. "¿Cómo estás?"

17. "Barco" (senior - grupo preparatorio).

18. "Bárbaro curioso" (senior - grupo preparatorio).

20. "Brevnyshko" (senior - grupo preparatorio).

21. "Shuttle" (senior - grupo preparatorio).

22. "El venado tiene una casa grande" (senior - grupo preparatorio).

23. "Muñeco de nieve" (senior - grupo preparatorio).

29. "Vuela - no vuela" (senior - grupo preparatorio).

31. "Frío - caliente" (senior - grupo preparatorio).

32. "Agua" (senior - grupo preparatorio).

36. "Hacha" (senior - grupo preparatorio).

40. "Figuras" (senior - grupo preparatorio).

41. "Estatuas" (senior - grupo preparatorio).

1. "Silencio" (grupo más joven - medio).

Silencio junto al estanque

El agua no se balancea

Las cañas no crujen,

Que se duerman los bebés.

El curso del juego. Los niños caminan en columna uno por uno.

Después de las palabras, los niños se detienen, se ponen en cuclillas, inclinan la cabeza y cierran los ojos. El que se mueve se sitúa al final de la columna.

2. "Cánceres" (grupo más joven - medio).

Tiki-taki, tiki-taki,

Caminata de cangrejos de río en nuestro río.

Ellos caminan al revés

buscando cangrejos de río en el río vado,

El cangrejo de río comenzó a beber agua.

¡Sal, tú conduces!

El curso del juego. Los jugadores se dividen en parejas, se paran en círculo. Cada pareja se da la espalda y extiende las manos. Con el comienzo del texto, todas las parejas se mueven en la misma dirección en un círculo de modo que la primera de la pareja va recto en la dirección del movimiento y lleva las manos del segundo, caminando hacia atrás (esto es cáncer). Al final del texto, el juego se repite con un cambio de dirección.

La versión del juego se lleva a cabo en pequeños subgrupos de 4-5 personas. Los jugadores se alinean en una línea en la línea trazada de antemano (o en la pared de la sala). Uno de los participantes (el río) se para en la línea. Con el comienzo del texto, la línea da la espalda a la dirección del movimiento y comienza a caminar, retrocediendo 16 pasos (por las líneas 1-4). Además, los cangrejos de río se vuelven hacia el río con las palabras: Río, río, ¿dónde está el vado?

¡Aquí! (Con estas palabras, el río pone un aro en cualquier lugar del sitio, al que también deben acercarse los cangrejos de río hacia atrás).

3. "Bear" (Junior - grupo medio).

Como nieve debajo de un árbol, nieve

Y en el árbol hay nieve, nieve,

Y debajo de la colina hay nieve, nieve,

Y en la colina hay nieve, nieve,

Y bajo la nieve duerme el oso

¡Silencio, silencio, no hagas ruido!

El curso del juego. Los niños se paran en círculo. Se selecciona un oso, se sienta en el medio del círculo, cierra los ojos.

En las líneas 1 y 3, los niños forman un círculo, en las líneas 2 y 4: fuera de un círculo, en las líneas 5, los niños se acercan con cuidado al oso, la sexta línea la pronuncia un niño según las instrucciones del maestro. El oso debe reconocer por la voz que dijo.

4. "La liebre gris se lava la cara" (grupo más joven - medio).

Lavados de conejito gris

Aparentemente voy a visitar

Me lavé la nariz, lavé la cola,

Me lavé la oreja y la sequé.

El curso del juego. Los niños se paran en círculo, un conejito en el medio, juega con el texto y se acerca a uno de los niños, se convierte en un conejito.

Vanya, ahora estás en el bosque.

Te llamamos: "¡Ay!"

Cierra tus ojos

No seas tímido

¿Quién te llamó?

¡Descúbrelo pronto!

El curso del juego. Los niños caminan en círculo y dicen el texto que encabeza en el medio del círculo.

6. "Los chicos tienen un orden estricto" (grupo junior - medio).

Los chicos tienen un orden estricto,

Conocen todos sus lugares.

Bueno, sopla más divertido:

¡Tra - eso - eso, tra - eso - eso!

El curso del juego: los niños se dispersan por el pasillo. A la señal, los niños forman una columna.

7. "Globo" (grupo junior - medio).

Inflar nuestro globo

hincharse grande,

Quédate así

¡no reviente! "

El curso del juego. Los niños forman un círculo apretado, se toman de las manos, dan pequeños pasos hacia atrás, expandiendo el círculo,

A la señal del maestro: "¡La pelota estalló!" los niños se ponen en cuclillas o caminan lentamente hacia el centro del círculo y dicen: "W - w - w - w".

8. "El sol y la lluvia" (grupo junior - medio).

El sol mira por la ventana

brilla en nuestra habitación.

Aplaudimos

muy feliz con el sol.

Arriba, arriba, arriba, arriba / 2p.

Aplaudir, aplaudir, aplaudir, aplaudir / 2p.

Progreso del juego:

los niños van en círculos

los niños aplauden,

los niños pisando rítmicamente,

los niños aplauden rítmicamente.

A la señal del maestro " Está lloviendo"niños en cuclillas -" esconderse ".

9. "Tepiki" (segundo grupo junior).

Tepics-tepics,

Aplaude en el agua

Aplaudir

Sí con los pies descalzos. (G. Lagzdyn).

Los niños son gratis. Hacer ejercicio realizado como lo muestra el educador.

Mientras leen la canción infantil, los niños se dan la mano con ambas manos, como si golpearan el agua.

Golpean la última línea con el pie, dando un paso de un pie al otro.

10. "Wolf - top" (grupo junior - medio).

Lobo - tapa, barril de lana

Corrí por el bosque de abetos

Caí en un enebro,

Me quedé atrapado en mi cola

Pasé la noche bajo un arbusto.

El curso del juego. Los niños se paran en círculo. Un lobo se elige contando. El lobo camina con pasos amplios alrededor del círculo, en las últimas palabras se agacha detrás de la espalda de alguien, se convierte en un lobo. El juego se repite. Puedes elegir dos lobos.

11. "Verano" (grupo medio).

Movimientos básicos: la capacidad de realizar movimientos de acuerdo con el texto.

Al otro lado del césped

Descalzo,

Calentado por el sol

Detrás de una polilla florida

Ha pasado el verano.

Bañado en el río

Acuéstate en la arena

Bronceado,

Voló por

Y desapareció en la distancia. (V. Danko).

Los niños se paran en círculo. Con el inicio de la lectura, los poemas saltan en una dirección y Leto salta en la dirección opuesta dentro del círculo. En las líneas 6-7 se detiene, Leto salta en su lugar con movimientos de mano oscilantes ("el molino"). En las últimas 3 líneas, Leto sale corriendo del círculo y se sienta detrás de uno de los jugadores. Con el final del texto, los niños buscan dónde se esconde Summer. Quien lo encuentra a sus espaldas sale en el medio. Este es un nuevo verano.

12. "Bandera" (grupo junior - medio).

Los niños se convirtieron en un círculo.

Vimos una bandera

A quien dar, a quien dar,

¿A quién se debe pasar la bandera?

Sal, Olya, en círculo,

¡Toma, Olya, la bandera!

Sal, sal, tómalo

¡Levanta la bandera más alto!

El curso del juego. Los niños se paran en círculo, en el centro hay un niño con una bandera. Después de las palabras: "sal, sal ...", el niño nombrado sale en el medio y toma la bandera. El primer niño forma un círculo, el juego se repite.

¿Cómo estás? ¡Como esto!

Muestre los pulgares de ambas manos apuntando hacia arriba.

¿Como vas? - ¡Como esto!

Marcha.

Como estas corriendo - ¿Como esto?

Corriendo en su lugar.

¿Duermes por la noche? - ¡Como esto!

Junta tus palmas y pon tu cabeza sobre ellas (mejilla)

¿Cómo se lo toma? - ¡Como esto!

Presiona tu palma hacia ti.

¿Tu das? - ¡Como esto!

Pon tu palma hacia adelante.

¿Cómo eres travieso? - ¡Como esto!

Infla tus mejillas y golpéalas suavemente con los puños.

¿Cómo amenazas? - ¡Como esto!

Mueva el dedo hacia adelante o el uno al otro.

14. "Di lo contrario" (senior - grupo preparatorio).

(Los niños se paran en círculo, lanzan y atrapan una pelota con el nombre de palabras antonímicas)

Los niños salen del salón para escuchar música tranquila.

15. "Vistas-vistas" (senior - grupo preparatorio).

Vistas, vistas,

vistas ver.

Las manos se cierran frente a ti en puños. Gire sus puños uno alrededor del otro. Pronuncia el texto en voz baja.

Lo clavo.

Golpear puño contra puño (2 golpes alternos - mano derecha arriba, 2 golpes - arriba mano izquierda).

¡UPS!

Muestre los dedos índices de ambas manos.

Vistas, vistas, vistas.

Gire los dedos índices frente a usted uno alrededor del otro. Pronuncia el texto con voz normal (tono medio).

Golpeé los batidores. Lo estoy fijando.

Lo clavo.

Golpeando con el dedo índice mano derecha en el dedo índice de la mano izquierda (de arriba a abajo) y viceversa.

¡UPS!

Apriete sus manos en puños y muestre sus deditos.

Vistas, vistas, vistas.

Gire los dedos meñiques uno alrededor del otro frente a usted. Pronuncie el texto en voz baja.

Golpeé los batidores. Lo estoy fijando. Lo clavo.

Toque con el dedo meñique de su mano derecha en el dedo meñique de su mano izquierda (de arriba a abajo) y viceversa.

Tink.

Presione la punta de la nariz con el dedo índice.

16. "Malanya" (senior - grupo preparatorio).

En Malanya, en la anciana (aplausos: ahora la derecha, ahora la izquierda arriba)

Vivíamos en una pequeña cabaña (cruza los brazos en una esquina, mostrando la "cabaña")

Siete hijos (muestra siete dedos)

Todo sin cejas (delinear las cejas con los dedos).

Aquí con tales orejas (palmas con los dedos extendidos para llevarlos a las orejas),

Con tales narices (mostrar nariz larga, colocando las palmas con los dedos extendidos uno tras otro),

Con esta cabeza (dibuje un círculo grande alrededor de la cabeza),

¡Con tal barba (muestra una gran barba con tus manos)!

No bebieron ni comieron (llevar la "taza" a la boca con una mano, la "cuchara" con la otra),

Todos miraban a Malanya (manteniendo sus manos cerca de sus ojos, acariciando sus dedos como pestañas).

E hicieron todo así ... (los niños muestran las acciones concebidas).

17. "Barco" (senior - grupo preparatorio).

Un barco navega por el río.

Flota desde lejos (conecta las palmas de las manos con un bote; realiza movimientos ondulantes con las manos).

Hay cuatro marineros muy valientes en el barco (muestra 4 dedos al mismo tiempo en cada mano).

Tienen orejas en la parte superior de la cabeza (doble ambas palmas hacia la parte superior de la cabeza).

Tienen colas largas (doble los dedos en un pellizco y sepárelos).

Y solo los gatos les tienen miedo,

Solo gatos y gatos (con los dedos extendidos de ambas manos, hacen movimientos de rascado).

18. "Bárbaro curioso"(senior - grupo preparatorio).

Bárbara curioso

Mira a la izquierda

Mira a la derecha

Mira para arriba

Mira hacia abajo

Me senté un poco en la cornisa,

¡Y se cayó de él!

(Los niños suben y bajan los hombros.

Gire el cuerpo hacia la izquierda.

Gire el cuerpo hacia la derecha.

Levanta la cabeza.

Bajan la cabeza.

Realiza medias sentadillas ligeras.

Póngase en cuclillas bruscamente).

Somos monos divertidos, jugamos demasiado fuerte

Aplaudimos, estampamos nuestros pies

Hinchamos las mejillas, saltamos sobre los dedos de los pies.

E incluso nos mostraremos idiomas.

Saltemos al techo, saquemos las orejas

Lleva la pierna a la boca y la cola a la parte superior de la cabeza.

(Realizar movimientos de acuerdo con el texto).

20. "Registro" (senior - grupo preparatorio).

Tuki, tuki, tuki, tuk,

Cortaron un roble con un hacha (palmas dobladas en un candado; haga movimientos de corte con las manos (doblando los codos y tirando del candado hacia la izquierda, luego hacia la derecha),

Tomamos el avión en la mano

Y los nudos afilaron todo (palmas dobladas y enderezadas; codos doblados (palmas en el abdomen), enderezados hacia adelante; y nuevamente doblados, acercando las palmas al estómago).

Salió un tronco liso.

Oh, es pesado (acariciando tus costados, presionando tus manos contra tu cuerpo).

¿Qué debemos hacer?

¿Cómo vamos a estar?

Enrollaremos el tronco.

De Petit a Masha,

De Masha a Ilya,

De Ilyusha a Pasha ...

Todos se ponen en cuclillas en círculo.

Uno de los niños representa un tronco, se acuesta, los brazos estirados se presionan contra el cuerpo. El niño, que se nombra de acuerdo con el texto, rueda un "tronco", los vecinos en un círculo a la izquierda y a la derecha pueden ayudarlo.

21. "Shuttle" (senior - grupo preparatorio).

El curso del juego. Todos los jugadores se paran en parejas uno frente al otro y se dan la mano: esta es la puerta. Los niños de la última pareja pasan por debajo de la puerta y se paran frente a la columna, seguidos por la siguiente pareja.

Reglas: debe pasar para no tocar la puerta, los niños se toman de la mano.

22. "El venado tiene una casa grande"(senior - grupo preparatorio).

El ciervo tiene una casa grande

Y el conejito tiene uno pequeño.

El venado esta sentado

mira por la ventana.

El conejito corre por el campo

Llama a su puerta:

"Toc, toc, abre la puerta,

¡Hay un cazador malvado en el bosque! "

¡Conejito, conejito, entra!

¡Dame una pata!

Los brazos sobre la cabeza representan el techo de la casa.

Las manos representan el techo, pero se bajan

Apoye su mejilla con el puño derecho; la mano izquierda apoya a la derecha.

Corriendo en su lugar.

Pisa fuerte con los pies, con las manos en el cinturón.

Imitación de llamar a la puerta alternativamente

mano derecha e izquierda

Con las manos en el cinturón, gire alternativamente a derecha e izquierda, mientras gira la cabeza hacia atrás.

Movimientos de manos

Extiende la mano con la palma abierta.

23. "Muñeco de nieve" (senior - grupo preparatorio).

Entre nuestro patio

El muñeco de nieve estaba parado ayer.

Nosotros mismos lo cegamos,

Nariz - no se han olvidado de la zanahoria,

Y hoy fuera de la ventana

Los arroyos fluían por todas partes.

El curso del juego. Los niños interpretan el poema y luego muestran cómo se derritió el muñeco de nieve.

24. "Falcon" (senior - grupo preparatorio).

El halcón volaba alto.

Dejó caer la pluma en la juncia.

Pluma de halcón

No lo encontraremos hasta la mañana.

Por la mañana saldrá el sol

Vova encontrará una pluma.

El curso del juego. Los niños se sientan en sillas en círculo. Se selecciona el halcón. Con el comienzo del poema, que todos los niños recitan, el halcón corre y deja caer una pluma (falsa) a la espalda de uno de los niños. Con las palabras: "Por la mañana saldrá el sol ...", el halcón se sienta en una silla vacía en círculo con los niños. Las últimas tres palabras las pronuncian todos los niños, llamando el nombre del niño a cuyas espaldas había una pluma de halcón. Se convierte en halcón. El juego se repite.

25. "Kolobok" (senior - grupo preparatorio).

El curso del juego. La pelota de este juego puede ser de cualquier tamaño. Los participantes se paran en círculo separados unos de otros. En el centro del círculo está el conductor. Los jugadores se pasan el balón con los pies y el conductor intenta interceptarlo. Los jugadores no pueden dejar su asiento. Pueden rodar suavemente la pelota, golpear, hacer movimientos engañosos. No puedes simplemente recogerlo. Y el conductor puede hacer lo que quiera; sostenga la pelota con el pie, la mano, sáquela del círculo, incluso tóquela levemente.

Si el conductor logra retener la pelota, ocupa el lugar del jugador que lo golpeó.

26. "Pike" (senior - grupo preparatorio).

Más allá del bosque, más allá de las dachas,

Navegó por el río

bola roja.

La sierra de pica: -

¿Que es esta cosa?

Agarra, agarra.

No lo atrapes.

La bola volvió a aparecer.

¡Sal, tú conduces!

El curso del juego. El juego se juega con la pelota. Los niños se paran en círculo. Pike está seleccionado. Ella va al medio del círculo. En las primeras cuatro líneas del poema, los niños hacen rodar la pelota de uno a otro a través del centro del círculo (más allá de la pica). En la quinta línea del poema, la pelota rueda hacia el Pike, quien toma la pelota, pronuncia el texto de la sexta línea y, por así decirlo, examina la pelota. En las tres primeras líneas de la segunda estrofa del poema, Pike golpea la pelota en el suelo, pronunciando este texto; en la cuarta línea, vuelve a rodar la pelota hacia los niños, quienes continúan volviéndola a rodar de uno a otro. por el medio. El niño que escuchó las palabras "Tú manejas" sale con la pelota en el medio. Se convierte en Pike. El juego se repite.

27. "¿Quién se fue?" (senior - grupo preparatorio).

El curso del juego. Los niños están formados en círculo. El conductor se para en el centro del círculo y cierra los ojos. El maestro toca a uno de los jugadores que está parado en el círculo y este abandona silenciosamente el pasillo. El maestro permite que el conductor abra los ojos y le pregunta: "¿Adivina quién se fue?" Si el conductor lo adivinó, entonces forma un círculo y elige a otro conductor. Si no ha adivinado correctamente, vuelve a cerrar los ojos y el que sale del pasillo toma su antiguo lugar en un círculo. Habiendo abierto los ojos, el conductor debe nombrarlo.

28. "Danza redonda" (senior - grupo preparatorio).

El curso del juego. Los jugadores forman dos círculos, uno dentro del otro, y se dan la mano. A una señal del maestro, comienzan a moverse en una dirección determinada (caminando o corriendo lento). Puede sugerir caminar rítmico con una canción o acompañamiento musical.

29. "Vuela - no vuela" (senior - grupo preparatorio).

El curso del juego. Los niños caminan en columna uno por uno. El profesor nombra varios temas. Si un objeto vuela, por ejemplo un avión, un pájaro, los niños deben levantar las manos hacia los lados y batirlas como alas, si el objeto no vuela, entonces no deben levantar las manos.

Cualquiera que levante la mano incorrectamente se considera un perdedor.

30. "Stream" (senior - grupo preparatorio).

Los niños caminan en una columna de dos en dos. A la orden del maestro “Stream”, los niños se detienen, se toman de la mano y levantan las manos. Cada pareja, comenzando con la última, una tras otra, corre hacia adentro (debajo de los brazos) y se para al frente, levantando las manos.

31. "Frío - caliente" (senior - grupo preparatorio).

El curso del juego. El conductor sale del pasillo, los niños esconden el objeto. Después de eso, el conductor entra y busca un objeto. Y los niños lo siguen y dicen:

Frío ... tibio ... caliente ... ayudando a encontrar el objeto escondido.

32. "Agua" (senior - grupo preparatorio).

Abuelo - ¡Agua!

¿Por qué estás sentado bajo el agua?

Sal, sal por una hora.

¡Adivina quién de nosotros!

El curso del juego. Los niños se paran en círculo, con una marca de agua en el centro. Los niños forman un círculo y dicen las palabras, después de las palabras: "Fuera, fuera ..." Ojos cerrados, manos adelante, quién será tocado, eso y adivina.

33. "Finding" (senior - grupo preparatorio).

Caminé por el prado, encontré una madeja,

Encontré la madeja y la seguí.

¡Rueda, mi hallazgo!

Donde va la madeja, yo también voy.

El curso del juego. Los jugadores se paran en círculo y hacen rodar la pelota de uno a otro (dos rollos por línea). Al final del texto, la bola rueda en orden inverso, sin palabras, hasta que vuelve a aquella con la que empezó el juego. Los niños deben sentirse atraídos por el hecho de que mientras juegan, deben recordar de quién recibieron la pelota.

34. "Bumblebee" (senior - grupo preparatorio).

El curso del juego. Los jugadores se sientan en círculo. Una bola rueda por el suelo dentro del círculo. Los que juegan con las manos lo hacen rodar lejos de sí mismos, tratando de lastimar al otro (golpear las piernas). El que ha sido tocado por la pelota (picado) da la espalda al centro del círculo y no participa en el juego hasta que otro niño ha sido acosado. Luego entra al juego y el recién picado le da la espalda en un círculo.

Reglas: rodar la pelota solo con las manos; no se puede atrapar, sostenga la pelota.

"Tuvimos un poco de diversión,

Todos se instalaron en sus lugares.

Tu, ... (nombre), adivina

Averigua quién te llamó ".

El curso del juego. El conductor cierra los ojos. Los niños caminan en círculo, el conductor se para en el medio del círculo. Con el final de las palabras, los niños se detienen. El profesor señala a uno de los jugadores.

Reglas: el conductor no abre los ojos hasta que llama a la persona que llama. En este momento, todos deberían estar callados.

36. "Hacha" (senior - grupo preparatorio).

Yegor tomó un hacha en la esquina,

Con un hacha entró en el patio.

Yegor comenzó a reparar la cerca,

Yegor perdió su hacha.

Todavía lo está buscando,

¡Busque un hacha también!

El presentador (primero un adulto) esconde un pequeño objeto (hacha) en las palmas de uno de los jugadores. El poema se recita a coro. El de los jugadores que recibió la palabra "hacha" va a buscarla.

37. "Tsar Peas" (senior - grupo preparatorio).

El curso del juego. De acuerdo con el conteo, se selecciona el conductor: el Rey de los guisantes, se aleja de los niños de 8 a 10 pasos y les da la espalda. El resto de los niños se ponen de acuerdo sobre la acción que van a representar. El Rey de los Guisantes se acerca a los niños y les dice:

¡Hola niño!

los niños responden:

¡Hola, Rey de los Guisantes!

El Rey de los Guisantes pregunta:

¿Dónde has estado? ¿Qué han visto?

los niños responden:

Lo que vimos, no lo diremos, y lo que hicimos, lo mostraremos.

Los niños realizan el movimiento deseado (lavar, tocar el acordeón, barrer el suelo ...). King Peas adivina. Si no adivinó, pierde, los niños le dicen lo que hicieron y se les ocurre una nueva acción.

38. "Encuentra las diferencias" (senior - grupo preparatorio).

El curso del juego. Todos se sientan en círculo. Para el juego, los jugadores deben examinarse cuidadosamente entre sí. Cuando el facilitador sale de la sala, los participantes deben hacer pequeños cambios en su apariencia: sujetar su cabello, vendar su dedo, desabrochar un botón, etc. El facilitador debe determinar qué ha cambiado para los jugadores. Conducirá aquel con quien encontró más cambios.

El curso del juego. Los niños forman un círculo. El conductor se para en el centro del círculo y cierra los ojos. Sin tomarse de la mano, los niños caminan en círculo hacia la derecha (izquierda) y dicen:

Nos reunimos en un círculo parejo

Volvamos de repente de repente

¿Cómo decimos "Skok-skok-skok",

Las palabras "skok-skok-skok" son pronunciadas por uno de los niños bajo la dirección del maestro. El conductor debe averiguar quién dijo estas palabras. Si acertó, ocupa el lugar de la palabra hablada. Si el conductor no reconoció la voz, el juego se repite y los niños caminan en círculo en la otra dirección.

40. "Figuras" (senior - grupo preparatorio).

El curso del juego. Los jugadores forman un círculo. El conductor se para en el centro del círculo. Tomados de la mano, todos comienzan a moverse en círculo en una dirección determinada. A la señal del maestro, todos se detienen y toman una variedad de poses: las figuras, por ejemplo, representan a un atleta corriendo, un pájaro volador, una liebre saltarina, etc. El conductor elige la figura que más le gusta y cambia de lugar con esta jugador.

41. "Estatuas" (senior - grupo preparatorio).

Este juego se juega mejor con una pelota grande. Los jugadores se paran en círculo y se lanzan la pelota con las manos. Quien no atrape el balón es sancionado: continúa el juego apoyándose en una pierna. Si en esta posición logra atrapar la pelota, entonces se elimina la penalización; se para sobre ambas piernas. Si se comete otro error, el jugador se arrodilla. Al tercer error, cae de rodillas. Si en esta posición el jugador atrapa el balón, se le perdonan todos los castigos y continúa el juego de pie sobre ambos pies. Y si fallas, debes abandonar el juego.

42. "Echo" (senior - grupo preparatorio).

El curso del juego. Los niños caminan en columna uno por uno. El maestro dice una frase y los niños, como un eco, repiten la última palabra. Por ejemplo, el maestro dice: "Kukareku" - los niños responden con un prolongado: "Ku-ku".


1. "¿Quién pasará más tranquilo?"

Tareas: familiarizarse con la marcha en una dirección determinada, para desarrollar la capacidad de mantener el equilibrio.

Curso del juego: Los niños caminan en formación libre en una dirección. El maestro sugiere caminar en silencio de puntillas (muestra cómo se debe hacer). Luego da una señal: "Y ahora caminaron rápido". La velocidad al caminar cambia varias veces con una señal.


2. "Bola"

Curso del juego: Los niños representan cómo un globo se llena gradualmente de aire: levantan lentamente las manos e hinchan las mejillas. Pero la pelota "estalla": los niños están lentamente en un estado relajado y se hunden al suelo diciendo: shhhh

Fuente: O. N. Morgunova "Trabajo de cultura física y salud en una institución de educación preescolar"

3. "Granos"

Tareas: enseñar a los niños a actuar de acuerdo con las reglas, desarrollar la resistencia.

Progreso del juego:
Educador: Plantaron las semillas en el suelo (los niños se sientan en el suelo, se encogen hasta convertirse en una bola). Se derramó la lluvia y luego el sol brilló. Los granos comenzaron a germinar, aparecieron los brotes (Los niños se levantan lentamente, se levantan, levantan las manos, "brotan" y se vuelven hacia el "sol").


4. "Burbuja"

Tareas: enseñar a los niños a actuar según las órdenes del maestro, para desarrollar la atención.

Curso del juego: Los niños junto con un adulto se colocan en un círculo tomados de la mano.
Educador:
Infla la burbuja.
Puchero grande.
Sigue de ese modo
No reviente.
Los niños que retroceden gradualmente expanden el círculo. Sobre las palabras "Burbuja estalló", bajan las manos y dicen "shhhh".
El juego se repite 2-4 veces.
Fuente: O. N. Morgunova "Trabajo de cultura física y salud en una institución de educación preescolar"

5. "Kva-kva-kva"

Tareas: desarrolla memoria auditiva y hasta cierto punto la coordinación motora y la atención plena.

Descripción del juego:

El líder tiene los ojos vendados con una venda y el resto de los niños lo rodean.
El presentador comienza a girar y a pronunciar un cántico:
"Aquí hay una rana en el camino
Cabalga, estiró las piernas,
Vi un mosquito, ella gritó ...
"Sobre la palabra" gritó ", el presentador señala con los dedos frente a él.
El jugador al que apunta el presentador (o más cercano a quien) dice: "Kva-kva-kva". El anfitrión debe dar el nombre de este jugador.
Si el líder adivinó correctamente, entonces el jugador identificado se convierte en el próximo líder; de lo contrario, el líder repite todo.

Reglas del juego
1. El líder tiene los ojos vendados y el resto de los niños lo rodean.
2. El presentador se da vuelta y pronuncia el discurso anterior.
3. Sobre la palabra "gritó", el presentador señala con los dedos frente a él, y el jugador al que señala debe decir: "kva-kva-kva".
4. Si el líder adivina correctamente quién está frente a él, entonces este jugador se convierte en el líder; de lo contrario, el juego comienza desde el segundo punto.

Notas:

El anfitrión no puede tocar a los jugadores.
Para complicar el juego, está permitido pronunciar kwa-kwa con una voz poco natural para uno mismo.

6. "Gatito"

Tareas: el juego desarrolla arte, destreza.

Progreso del juego:

El niño gatea a cuatro patas, imitando a un gatito. Se detiene y gira la cabeza (el gato mira a su alrededor), luego inclina la cabeza (el gato bebe leche).
Para los niños mayores de dos años, el juego puede resultar complicado: el gato se arrastra entre las piernas de un adulto, debajo de una silla, se sube al sofá, se acuesta, ronronea.

7. "Humpty Dumpty"

Progreso del juego

Los niños están de pie en una posición relajada con los brazos colgando libremente. Debajo del texto pronunciado por un adulto, gire el cuerpo hacia la derecha y hacia la izquierda (las manos deben colgar libremente, como una muñeca de trapo).

Educador:

Humpty Baltai
Se sentó en la pared.
Humpty Dumpty.
Cayó en un sueño.

Los niños se sientan relajados en el suelo. El juego se puede jugar con un niño o con un subgrupo de niños.

8. "Frío y cálido"

Tareas: desarrolla la atención, el pensamiento.

Progreso del juego:

Los niños se sientan en la alfombra con las piernas dobladas al estilo turco.

Educador: Soplaba el viento del norte. Se ha vuelto frío, frío (los niños se encogen y cruzan los brazos sobre el pecho).

A la señal “Salió el sol. Se ha vuelto cálido, cálido ”, los niños se relajan y se abanican. El juego se repite 2-3 veces.

Fuente: O. N. Morgunova "Trabajo de cultura física y salud en una institución de educación preescolar"

9."Encuentra un par"

Find a Pair: el juego desarrolla habilidades de clasificación y ordenación, coordinación ojo-mano, habilidades motoras manuales y habilidades de pensamiento.

Descripcion del juego

Los objetos se colocan sobre la mesa, que coinciden entre sí por alguna razón. Mézclalos. Se invita al niño a tomar cualquier objeto y buscar un par para él, y también explicar más adelante por qué considera que estos objetos están emparejados.

Reglas del juego
1. Se recogen varios objetos que encajan (lápiz y papel, calcetín y zapato, candado y llave, etc.)
2. Coloque los elementos sobre la mesa y mezcle.
3. El niño está sentado a la mesa.
4. Un adulto elige cualquier objeto y le pide al niño que busque un par para él (o
el niño elige el tema por su cuenta).
5. Si el niño encuentra un par, se apartan.
6. Tome el siguiente elemento y repita lo mismo.
7. El juego continúa hasta que todos los elementos se recogen por parejas.

Nota
En lugar de objetos, puede utilizar imágenes del objeto.
Fuente MF Litvinov "Juegos populares rusos al aire libre"

10. "Buscar por descripción"

Buscar por descripción: un juego para niños de dos a tres años. Favorece el desarrollo de la observación, la memoria y la atención del niño.

Descripción del juego:

Pídale a su hijo que le muestre lo que le describe.
Por ejemplo: “Por favor, enséñame el objeto. Es redondo, con un lado rojo y el otro azul. Se puede jugar con él: rodarlo, lanzarlo unos a otros ”(esto es una pelota).

Reglas del juego:
1. Describa un objeto a su hijo: su color, forma, de qué está hecho, qué puede hacer con él
2. El niño adivina y nombra el objeto de acuerdo con la descripción.

Nota

Puede describir personas, animales, naturaleza: precipitaciones, árboles ... (sí, todo lo que nos rodea) y pedirle al niño que adivine de quién / de qué está hablando.

11. "Mujer silenciosa"

Objetivos: El juego desarrolla el habla y la memoria con la ayuda de rimas.
Antes del comienzo del juego, los jugadores en coro dicen:

Primogénitos, cerezas
Sonaron las campanas.
A través del rocío fresco
En el carril de otra persona.
Hay tazas, nueces
Miel, azucar.
¡Silencio!
Después de la palabra "Silencio", todos deben guardar silencio. El presentador intenta hacer reír a los jugadores con movimientos, palabras divertidas, canciones infantiles. Si alguien se ríe o dice una palabra, le da al presentador un fantástico. Al final del juego, los niños canjean sus pérdidas: a pedido de los jugadores, cantan canciones, leen poemas, bailan, realizan movimientos interesantes.

El juego es una de las formas prioritarias de trabajar con las personas. Los juegos al aire libre son especialmente interesantes. Pero, por varias razones, no siempre existe la oportunidad de jugar al aire libre. Por lo tanto, todo organizador de juegos debe poder ocupar a cualquier persona en la sala, tener su propia "alcancía" de juegos sedentarios y entretenimiento. Hablando del significado del juego, cabe destacar que el conocimiento de su teoría te permite construir el contenido de tu trabajo de una forma más profunda e interesante.

¿Qué son los juegos sedentarios? Se trata de juegos en los que puede participar un número diferente de personas, los participantes juegan sentados, de pie o el espacio de juego se limita a una pequeña sala. Estos incluyen: escritorio, asignatura, formación; intelectual y cognitivo; trama, juego de roles, dramatización, concursos creativos; juegos de palabras.

Tipos de juegos sedentarios

Juegos de mesa

Los juegos de mesa están diseñados para uno o dos jugadores, así como para grupos pequeños. Se trata de varios puzzles, lotería, juegos con fichas, cartas, etc. Imágenes, dibujos e ilustraciones pueden ser de gran ayuda. Enriquecen a los participantes con nuevos conocimientos, desarrollan memoria visual, atención, creatividad.

Aquí hay algunas opciones sobre cómo jugar con ilustraciones e imágenes.

"Recoger mosaico ". El moderador invita a los participantes a recopilar de partes diferentes cuadro completo.

"Adivinar fotografía sobre fragmento ". Habiendo examinado varias imágenes, adivine su nombre una por una.

"Encontrar diferencias ". A primera vista, a los participantes se les ofrecen las mismas imágenes. Hay 20 diferencias para encontrar.

Juegos de objetos

Juegos de objetos: los objetos que nos rodean pueden convertirse en un excelente inventario en cualquier juego. Solo necesita usarlos hábilmente de acuerdo con su propósito previsto. Un ejemplo de tales juegos:

"Mirar". Se invita a los jugadores a organizar los relojes (reloj de sol, arena, mecánicos, electrónicos) en el orden de aparición.

"Nombre intérprete ". Los participantes reciben discos fonográficos con título sellado. Habiendo escuchado la melodía, adivinan el autor y el artista.

Juegos de entrenamiento

Los juegos de entrenamiento están destinados a resolver varios problemas:

  • - promover el conocimiento y la formación de equipos;
  • - crear un fondo emocional adecuado para la comunicación, la confianza y la buena voluntad en las relaciones;
  • - desarrollar cualidades importantes personalidad de una persona: la capacidad de comprender el estado de otra persona, de expresar una u otra emoción por sí mismo; observación, atención, imaginación, intuición. El uso de tales juegos requiere poco tiempo, un mínimo de preparación, y no pueden celebrarse en un tiempo especialmente asignado, sino cuando sea conveniente y conveniente desde el punto de vista del organizador.

Aquí hay unos ejemplos.

Un juego de conocidos "Nieve com ". Los participantes se sientan en círculo. El primer jugador dice su nombre, el segundo llama el nombre del primero y el suyo, el tercero: los nombres del primero, segundo y suyo, etc. El juego puede ser complicado si los jugadores ya están familiarizados: puedes agregar algo de calidad al nombre (Vasya es divertido, Dima es amable) o un objeto (Vova es una bicicleta, Natasha es tijeras)

"Pronóstico". El grupo se divide en dos equipos. Cada equipo recibe 4 hojas de papel con las palabras: "pelea", "tristeza", "amistad", "felicidad". Necesitan hacer un pequeño dibujo en cada hoja de papel que "represente" esta palabra desde su punto de vista. El otro equipo tiene que adivinar (hacer una predicción) lo que se muestra en estas figuras.

"Encontrar Pareja ". Las placas de identificación se adjuntan a los que juegan en la espalda. héroes de cuento de hadas(por ejemplo, anciano, anciana) o partes de nombres (rey, Guisantes). Es necesario encontrar su pareja con la condición: no puede preguntar directamente: "¿Qué está escrito en mi espalda?"

Juegos intelectuales y educativos

Los juegos intelectuales y educativos se pueden dedicar a cualquier tema. La realización de tales juegos requiere una preparación cuidadosa y el cumplimiento de algunos requisitos:

  • 1. Al elegir un tema y desarrollar un juego intelectual-cognitivo, es necesario tener en cuenta la cantidad de conocimiento fáctico de los participantes, características de la edad, perspectivas y nivel de desarrollo intelectual.
  • 2. Al comenzar el juego, debes tratar de enfocar la atención de la audiencia usando técnicas interesantes: presentación de invitados, ceremonia de amistad, canto común, ritual de izamiento de banderas, etc.
  • 3. Los participantes deben tener una buena comprensión del significado y contenido del juego, sus reglas y operaciones. La infracción de las reglas o el incumplimiento de las mismas se contabilizan mediante el sistema de puntos de penalización.
  • 4. El final del juego debe ser efectivo: victoria, derrota, empate. Debe ser brillante, emocional y contener análisis.

Estos juegos incluyen: "Campo de los milagros", "Los siete magníficos", "Anillo literario", "Artesanía antigua y moderna". Los cuestionarios también son de naturaleza educativa. Este es un conjunto específico de preguntas sobre un tema. Se otorgan puntos y puntos por la respuesta correcta. Quien marcó el mayor numero puntos se convierte en el ganador.

1. Preséntese de manera diferente

Las reglas del juego: Cada persona del círculo debe "imaginarse a sí mismo": hacer un gesto, decir una palabra, leer un poema, etc.

2. Pelota en círculo

Reglas del juego: Todos están sentados en círculo. El primer jugador tiene el balón en sus manos. Dice el nombre de alguien y le lanza una pelota. El que agarra la pelota debe decir un nombre diferente y lanzarle la pelota. Así que hasta que se omita todo el círculo, y la bola debe visitar cada uno solo una vez. Entonces puedes complicar las cosas, di el nombre de la persona a la que le estás lanzando la pelota.

3. Construya por nombre en orden alfabético

Bueno en la primera reunión.

4. Tarjetas

Reglas del juego: Se reparten cartas al grupo divididas en cuadrados. Cada cuadrado contiene una determinada cualidad de una persona (por ejemplo: me gusta cantar. Tengo un perro. Estoy triste, etc.). Todos deben encontrar personas con estos signos y escribir sus nombres en su tarjeta para que se llenen todas las celdas.

5. Animales en la espalda

Reglas del juego: Cada persona tiene una imagen (o nombre) de un animal en su espalda para que no lo vea. Para adivinar, una persona puede hacer preguntas a los demás, a las que responden "sí" o "no" (por ejemplo, "¿Tengo plumas? ¿Soy un depredador? ¿Vivo en el agua? Etc.). Es deseable que Se pueden hacer preguntas a todos Se pueden usar retratos de personas de este grupo en lugar de animales. Se deben hacer preguntas sobre sus cualidades internas personales.

7. Adivina mi nombre

Las reglas del juego: En lugar de presentarlo, el jugador da pistas: Mi nombre comienza con la letra "O"; Mi nombre termina con la letra "A"; Consta de 6 letras (Oksana). El que adivina el nombre correctamente recibe una ficha.

8. Declaración de amor

Reglas del juego: Se llama un niño y una niña. Denos el uno al otro sus nombres. Necesitan representar una escena de una película sobre el amor. Todos los sentimientos pueden expresarse solo mediante expresiones faciales y gestos, solo los nombres se pueden pronunciar. Gana la pareja que resultará más original y artística.

9. Mi emblema, mi lema

Reglas del juego: cada jugador recibe un papel y un lápiz. A la señal del presentador, todo el mundo crea y dibuja lo que puede ser un emblema y escribe esa frase o palabra que puede servir como lema (esto puede ser un proverbio, una frase de una canción, expresión popular, título de la película, etc.) luego hacemos una exposición de obras, donde todos hablan de sí mismos, de su obra.

10. Mi pareja

Reglas del juego: los niños se dividen en parejas. Se les da 3 minutos, durante los cuales deben aprender lo más posible unos de otros. Luego, todos se sientan en círculo y cada uno de los jugadores habla de su compañero. Cualquier estilo de presentación. Se fomenta la originalidad.

11. Me llevaré de excursión ...

Reglas del juego: Juego individual. Todos deben dar su nombre y algún artículo que se llevaría consigo en la caminata (mi nombre es ..., me llevaré conmigo ..., ¿iré de excursión?). El facilitador debe decir si se lleva a esta persona con él o no. El caso es que el nombre del objeto comienza con la misma letra que el nombre del niño. Pida a los chicos que adivinarán que permanezcan en silencio hasta que todos entiendan la lógica.

12. Canta tu nombre

Reglas del juego: Cada jugador canta su nombre por turno. Todos los demás deben repetir el nombre, es decir. cántalo de la misma manera, con las mismas entonaciones.

13. La manta cae

Reglas del juego: El equipo se divide en 2 equipos. Los asistentes sostienen una pantalla (por ejemplo, una manta) entre equipos. Una persona del equipo se acerca a la pantalla y se pone en cuclillas, no deberían verse. A las órdenes del líder, la pantalla se baja y los jugadores sentados junto a ella deben llamarse mutuamente. El que llama más rápido gana. El perdedor pasa al equipo contrario.

15. Lista

Cómo jugar: Escriba una lista y entréguela a cada miembro del grupo. Esta lista debe contener la información correcta. Para ello, el líder debe conocer bien a sus hijos. La lista puede ser larga o corta, a su discreción. Mientras se reproduce la música (dos canciones), todos deben acercarse a los otros jugadores y obtener su firma debajo de la declaración que dice sobre él. Cada persona puede poner solo una firma. El ganador es el que tiene más firmas en el momento en que se detiene la música. Esto es lo que podría decir la lista:

Encontrar a alguien que:

No le gusta comer galletas; - Vine hoy en calcetines rosas; - Fui a Japón de vacaciones; - Sabe montar a caballo.

16. Mentiroso

Reglas del juego: este juego les ayudará a conocerse mejor. Se requieren 5-8 personas. Prepara el número de formularios igual al número jugadores. Los formularios deben contener aproximadamente las siguientes preguntas:

El lugar más remoto donde pude visitar es …………… - Cuando era niño tenía prohibido hacer …………… ..., pero lo hice de todos modos. - Mi pasatiempo - …………………. - Cuando era pequeño, soñaba con convertirme en ……………………. - Tengo un mal hábito - …………………………

Los folletos con estas preguntas se distribuyen a cada jugador, y cada jugador debe completarlos, respondiendo con sinceridad a todas menos una de las preguntas. Aquellos. una respuesta es incorrecta, falsa. Cuando todos hayan completado sus cuestionarios, los jugadores se turnan para leer sus respuestas en voz alta. La tarea del resto de los jugadores es adivinar cuál de las respuestas del jugador es falsa. Déjalos escribir su versión en lado opuesto sus perfiles. Averigüe el número de la respuesta falsa y otorgue un punto a todos los que adivinaron la respuesta falsa. El que anotó más puntos gana. Puedes cambiar las reglas. En lugar de una respuesta incorrecta de cada cinco, escriba cuatro incorrectas y una correcta.

17. Recuerda tu apariencia

Reglas del juego: el juego es útil para un grupo en el que todos están poco familiarizados. Juegan de 6 a 16 personas. Se selecciona un par de jugadores. Habiendo estudiado previamente la apariencia, se vuelven espalda con espalda. Todos los demás comienzan a que cada uno de ellos a su vez haga preguntas sobre la apariencia de su pareja.

Por ejemplo:

¿Cuántos botones tiene tu pareja en su chaqueta? - ¿De qué color son los cordones de los zapatos del vecino? - El color de ojos de tu pareja, etc.

Gana la pareja que dé más respuestas correctas.

18. ¿Qué sabemos de Vasya?

Reglas del juego: Juega de 2 a 5 equipos de 3 a 10 personas cada uno. Se llama a una persona de cada equipo. Llamémoslo condicionalmente Vasya. El facilitador lee las preguntas y los equipos deben responderlas con la mayor precisión posible. Las respuestas se escriben en hojas de papel y se entregan al presentador (el equipo envía su respuesta, Vasya envía su respuesta y el presentador compara).

Las preguntas pueden ser:

¿La fecha de nacimiento de Vasya? - ¿Cómo se llama la madre de Vasya? - OMS mejor amigo Vasya? - ¿A qué escuela fue Vasya? - ¿Qué desayunó Vasya hoy?

Cada equipo responde preguntas sobre su jugador. El equipo recibe puntos por la respuesta correcta. El equipo con más puntos gana.

18. Nunca he ... ..

Reglas del juego: este juego ayudará a las personas a conocerse mejor. Participan de 7 a 15 personas. Para jugar, necesitas fichas según el número de participantes. Las patatas fritas pueden ser frijoles grandes, fósforos u otros artículos pequeños e idénticos.

El primer jugador dice: "Nunca he ...". Luego menciona lo que nunca hizo en su vida (el juego de la honestidad).

Por ejemplo:

No tenía gatos en la casa; - no ha estado en el extranjero; - no usó botas; - no se afeitó, etc.

Digamos que un jugador dice "Nunca he comido piñas". Todos los jugadores que comieron piñas deben darle un chip a cada uno. Luego, el turno es para el otro jugador, y él nombra lo que nunca hizo. La tarea de cada jugador es nombrar algo que nunca hizo, pero que todos o la mayoría de los presentes sí lo hicieron. El juego termina después de un cierto número de vueltas. El ganador es el que tiene más fichas.

20. Cerilla encendida

Reglas del juego: Mientras el partido está encendido, la persona debe hablar de sí mismo tanto como sea posible. Al mismo tiempo, mantiene el fósforo encendido en la mano. Un mensaje, un punto (por ejemplo: Mi nombre es ... vivo ...). El ganador es el que tiene más puntos. Le resultará mucho más fácil si solicita contar los mensajes de varias personas.

21. ¿Necesita una hoja de papel?

Reglas del juego: este juego ayudará a todos tus invitados a conocerse. Los invitados sentados a la mesa pasan un rollo en círculo papel higiénico... Cada invitado arranca tantas piezas como quiera, cuantas más, mejor. Cuando cada invitado tiene una pila de sobras, el anfitrión anuncia las reglas del juego: cada invitado debe contar tantos hechos sobre sí mismo como las sobras arrancadas.

22. Botella en círculo

Reglas del juego: Todos están sentados en círculo, pasándose unos a otros con los pies en el aire. botella de plástico... Quien deja caer una botella o simplemente toca el suelo, dice su nombre y dice historia divertida interiormente. Se pasa la botella.

23. Una naranja mecánica

Reglas del juego: Todos los participantes se sientan en círculo. El líder le da una naranja a una persona, se vuelve y dice: "¡Empieza!" Todos comienzan a pasarse rápidamente la naranja en círculo. Tan pronto como el presentador diga la palabra "¡Alto!"

El anfitrión se vuelve de nuevo y el juego comienza de nuevo. Poco a poco, el círculo se estrecha y, como resultado, se determina el ganador. Pero eso no es todo.

Cuando al principio el presentador explica las reglas del juego, necesariamente debe decir: “El ganador será el que quede el último. Y es él quien recibirá la naranja, pero solo si completa la última tarea. Y esto es lo que te diré al final ". (deja que el juego sea intrigante).

Entonces, el ganador está determinado. Ahora, para obtener una naranja, debe completar la última tarea: cada uno de los participantes pregunta al ganador sobre cualquier pregunta relacionada con su personalidad y todo lo relacionado con ella, y el ganador debe responder honesta y sinceramente a todas las preguntas (por supuesto, Vale la pena advertir a los participantes que las preguntas no deben ir más allá de los límites de la decencia).

Si el juego se juega por segunda vez y el número de participantes es el que ya lo ha jugado, entonces la última tarea se puede cambiar a otra.

Para que los participantes sepan quién será el presentador, al principio, al explicarles las reglas, puede hablar brevemente sobre sí mismo, dando así un ejemplo para el resto de cómo hacerlo.

24. Máquina de escribir

Las reglas del juego: Todos los participantes del juego se convierten en "máquinas de escribir", cuyas manos y pies son las teclas de esta máquina de escribir. Todos están de pie o sentados en círculo y simultáneamente haciendo movimientos: clic con una mano, clic con la otra y dos palmadas en las rodillas. Cuando hacen clic con la mano derecha, dicen su nombre, cuando hacen clic con la mano izquierda, el nombre de cualquier persona del círculo, y cuando golpean las rodillas dos veces, todos guardan silencio (ya que este es un espacio). Entonces, de una persona a otra, comenzamos a escribir los nombres de todos los presentes. Con cada persona siguiente, el ritmo de "presionar las teclas" debería aumentar.

La "máquina de escribir" se estropea; el participante abandona el juego si pierde el ritmo, si primero dice en voz alta un nombre que no sea el suyo, si dice el nombre del jugador que dejó el juego. El jugador eliminado cruza los brazos sobre el pecho, pero no abandona el círculo. El juego es reanudado por el jugador sentado a su derecha. Al final, se seleccionan las "máquinas de escribir" más eficientes.

El presentador recuerda que si hay personas con nombres duplicados entre los jugadores, entonces es necesario acordar cómo serán llamados en este juego (nombre en el juego). Por ejemplo, hay tres Lenas en el equipo. A uno de ellos lo llamamos Lena, el segundo, Lena, el tercero, Lenchik. Antes del juego, todos gritan en voz alta su nombre en el juego para que todos lo recuerden. Primero, se lleva a cabo un ensayo, ya que es inmediatamente difícil hacer clic, hablar y recordar nombres al mismo tiempo. Después de un ensayo de 2 minutos, comienza el juego de eliminación.

Este es un juego para la atención, el desarrollo de la memoria y el conocimiento. Si el equipo ya se ha aprendido lo suficiente, entonces las reglas se pueden cambiar ligeramente: cada participante se convierte en cualquier flor (animal, escritor, etc.).

25. Tres historias

Cómo jugar: Este juego es simple a primera vista, pero sin embargo muy interesante. Puedes jugar tanto 2 como 3 horas durante un cumpleaños o, por ejemplo, en un tren. El juego se puede interrumpir y reanudar.

Entonces, cada persona debe contar tres historias de su vida. Dos reales y uno ficticio. Todos los demás tienen que adivinar qué historia se inventa. ¡Inténtalo, te gustará!

26. Conocido original

Reglas del juego: Los jugadores forman un círculo. A todo el mundo se le ocurre nombre extranjero o cualquier seudónimo y, dando un paso adelante, se presenta. Por ejemplo: "Soy Fantomas". Además, debe proponer un gesto que acompañe a sus palabras y corresponda a la imagen. Por ejemplo, se presentó y aplaudió. Tan pronto como la primera persona se presente, la segunda debe repetir el nombre y el gesto del primero y luego presentarse. El tercero repite el nombre y el gesto del primero, el nombre y el gesto del segundo, y luego se presenta haciendo un gesto. Entonces, en un círculo, una bola de nieve. Cuando alguien comete un error, comienza con el jugador anterior, lo llama por su nombre y hace un gesto, y nuevamente todo va en círculo. Después de perder algunas rondas, determine quién ha memorizado la cadena más larga de nombres y gestos. Haz algo bueno por el ganador.

27. Pregúntale a un vecino

Reglas del juego: Todos se sientan en círculo, el líder está en el centro. Se acerca a cualquier jugador y le hace una pregunta, por ejemplo: "¿Cómo te llamas?", "¿Dónde vives?" etc. Pero la respuesta no debe ser el que se le pregunta, sino su vecino de la izquierda. Si responde aquél a quien el presentador preguntó, debe dar el fant. Después del juego, se resuelven las pérdidas.

28. Conocido

Reglas del juego: Dependiendo de lo familiarizados que estén los niños reunidos entre sí, se ofrecen dos variantes del juego de conocidos:

Para niños que están menos familiarizados entre sí.

Debes elegir al líder del juego. Todos están frente a frente. Se les da un minuto a todos para que averigüen el nombre del vecino de la derecha y de la izquierda. Luego, el líder comienza a caminar en círculo detrás de las espaldas de los jugadores. A la persona que elige, le pone la mano en el hombro y le dice: "derecha" o "izquierda", o "derecha - izquierda", o "izquierda - derecha".

El niño seleccionado debe dar los nombres de sus vecinos en secuencia correcta... Si el niño especificado no puede hacer esto, entonces sus propios vecinos pronuncian sus nombres en la secuencia deseada y el perdedor se convierte en líder. El exlíder toma su lugar. Puedes cambiar de lugar en el círculo cada vez (en este caso, el juego se vuelve más difícil).

Para niños que están más familiarizados entre sí.

Requerido: un manual prefabricado "Conocido".

El curso del juego. Elija un líder. Todos los niños se dividen en 2 equipos. Cada miembro de un equipo encuentra un compañero del otro equipo. Al recibir una señal, en 2-3 minutos, las parejas encontrarán las respuestas a las preguntas que están escritas en el manual especial "Conocido" (edad, nombre, ¿hay una mascota, pasatiempo, hay amigo cercano). Después de 3 minutos, todos regresan a sus equipos muy rápidamente. Luego, el líder elige a alguien (de qué equipo no importa). El jugador seleccionado encuentra a su pareja en el equipo vecino y habla de él según las preguntas propuestas en la tribuna, luego viceversa. Etc. Sería bueno mantener a todos involucrados en el juego. Si alguien no responde a la pregunta, entonces el jugador sobre quién en cuestión, él mismo responde a esta pregunta.

Cómo dividir comandos:

  1. párese en círculo y, a la orden, ponga una pierna hacia adelante. Los que saquen el pie derecho serán un equipo, y los que saquen el izquierdo serán otro;
  2. a la orden, debe tirar varios dedos de la mano. Todos los que tienen un número mayor son un equipo, un número menor es otro; o un número par es un comando, un número impar es otro.

29. Pasaporte

Reglas del juego: A cada niño se le asigna la tarea de hacer un pasaporte (tarjeta de cartón), según el cual todos los participantes en el juego pueden aprender más y conocerse.

El pasaporte contiene poca información sobre el propietario del pasaporte (5-8 hechos). Cada hecho (apariencia, intereses, detalles de la vida personal) se describe en una oración. Los pasaportes terminados se doblan en un gran sombrero o caja y se mezclan. Cada participante saca un pasaporte y, según los datos descritos en él, intenta averiguar de quién se está hablando. El contenido de todos los pasaportes se lee en voz alta y todos los participantes del juego tratan de averiguar de quién están hablando.

30. Preguntar - decir

Reglas del juego: Los participantes colocan sus fichas al principio y se turnan para lanzar los dados. El participante mueve la ficha a tantas posiciones como cayeran en el dado y, dependiendo de qué campo es (decir o preguntar), toma una carta de la pila de "decir" o "preguntar" (sin elegir, las cartas son caras abajo!) Y hace lo que está escrito allí. El juego dura aproximadamente media hora. No vale la pena continuar más, incluso si algunos participantes preguntan, porque en este momento es posible que otros ya se aburran con este negocio.

31. Mapa de la vida

Reglas del juego: necesitarás mapa grande tu país o mundo, y lápices. Pega el mapa a la pared. Haga que cada niño inicialice tres lugares:

  • donde nació;
  • el lugar que visitó una vez;
  • un lugar que espera visitar algún día.

Después de que los niños hayan marcado estos lugares señalando uno, pídale a cada niño que diga por qué eligió ese lugar en particular.

32. Dedos

Reglas del juego: Todos los jugadores se paran en círculo, mientras que la palma de la mano derecha cubre el dedo del vecino de la derecha y el dedo índice de la mano izquierda se coloca debajo de la palma del jugador de la izquierda. Las palmas deben estar planas. Después de la señal del presentador, debe tener tiempo para agarrar rápidamente el dedo del vecino correcto con la palma de la mano, sin dejar de tener tiempo para levantar el dedo. El jugador al que le agarraron el dedo se adelanta y dice un par de frases sobre sí mismo. Entonces el juego continúa.

33. Positrón

Reglas del juego: Todos se sientan en círculo y lanzan la pelota. Al mismo tiempo, debe decirle algo positivo a la persona a la que le está lanzando la pelota.

34. Espejo

Reglas del juego: cada jugador elige un compañero y se para frente a él con el brazo extendido. Uno de los jugadores realiza movimientos corporales arbitrarios, y el segundo ("espejo") debe copiarlos, convirtiéndose en su imagen especular. Tenga en cuenta: los jugadores no pueden tocarse entre sí; todos sus movimientos deben ralentizarse; debe permanecer en el suelo con un pie todo el tiempo. Después de un tiempo, los jugadores cambian de roles.

35. Contando con los dedos

Reglas del juego: cada participante elige un par para sí mismo; los socios se paran uno frente al otro con el brazo extendido y ponen las manos detrás de la espalda. Los jugadores cuentan hasta tres en coro. A la cuenta de tres, cada jugador lanza sus manos hacia adelante, mostrando varios dedos (a su propia discreción). El ganador es el primero en nombrar correctamente el número de dedos de ambas manos. Juega varias veces, luego cambia de pareja y repite desde el principio.

Opción: después de un tiempo, agregue un tercero a dos jugadores, luego un cuarto. Al final, puedes involucrar a todo un grupo de alumnos en el juego (pero déjalos que solo muestren los dedos de una mano, de lo contrario tardará demasiado en contar).

36. Maleta

Reglas del juego: Juego para el desarrollo de la memoria. 3-12 personas juegan. El primer jugador dice: "Cojo una maleta y le meto un pepino". El segundo jugador continúa: "Cojo una maleta y le meto un pepino, un árbol". Etc. Todos agregan su palabra a la cadena. El ganador es el último en nombrar correctamente toda la cadena.

37. Matemáticas

Reglas del juego: Los niños se sientan en círculo. El profesor da la tarea: “Empecemos a contar en círculo. Cualquiera que tenga un múltiplo de 3 pronuncia su nombre en lugar de un número ”.